Глава 4: Создание приключений #

Эта глава поможет вам создать весёлый и запоминающийся опыт для ваших игроков независимо от того, создаёте вы собственные приключения или используете готовые.

Создание приключения подразумевает сбор исследования, социального взаимодействия и боя в единое целое, отвечающее потребностям вашей кампании и её участников. На протяжении этого процесса вас должны направлять базовые элементы хорошей истории, которые помогут вам связать столкновения в единый связный сюжет.

Пошаговое создание приключений #

Следующие шаги помогут вам создать приключение:

Шаг 1: Изложите предпосылки кампании. Определите ситуацию или конфликт, лежащие в основе приключения. Также подумайте о сеттинге приключения и о том, что делает его уникальным и интересным.

Шаг 2: Вовлеките игроков. Подумайте, как персонажи окажутся втянуты в созданную вами ситуацию. А также о том, как приключение может быть связано с их целями.

Шаг 3: Спланируйте столкновения. Определите столкновения или события, которые проведут персонажей от начала приключения до его конца.

Шаг 4: Придумайте конец. Как, по-вашему, должно завершиться приключение? Продумайте возможные концовки, а также награды для персонажей.

В последующих разделах этой главы вы сможете найти вдохновение и советы для каждого из этих шагов.

Изложите предпосылки кампании #

Приключение имеет много общего с романом, фильмом, выпуском комикса или эпизодом сериала. Последние два вида произведений особенно хорошо подходят для сравнения, поскольку отдельные приключения ограничены, но в каком-то смысле сливаются в более широкую историю. Если приключение — это отдельный эпизод или сезон сериала, то кампания — это сериал целиком.

И хоть сравнения с другими формами повествования полезны, помните, что пока в приключение не сыграют, оно не станет полноценной историей. Ваши игроки являются соавторами общей истории, и её события не могут быть предопределены — действия персонажей должны иметь значение. Например, если главный злодей появляется до конца приключения, оно должно допускать возможность того, что герои его победят. В противном случае игроки могут почувствовать, что их поставили на рельсы — направили по пути, у которого нет развилок или есть только один пункт назначения, как бы усердно они ни пытались что-либо поменять.

Возможно, полезно будет рассматривать приключение не как сюжет, вехи которого идут от начала до конца почти не отклоняясь, а скорее как ситуации, которые вы представляете персонажам. Приключение органично развивается, исходя из реакций игроков на эти ситуации.

Предпосылка приключения #

Один из способов начать мозговой штурм, придумывая приключение, — представить ситуацию, которая может пробудить интерес персонажей. Для некоторых игроков слух о полном сокровищами подземелье — вполне достаточная предпосылка. Могут быть и другие обстоятельства: назревающая война между двумя небольшими странами, смерть одного лидера и приход к власти другого, миграция опасных чудовищ, появление кометы в небе и открытие портала на другой план бытия.

Предпосылка может быть совсем простой, например, «нужный персонажам магический предмет спрятан в подземелье». Магические предметы в главе 7 могут вдохновить вас на создание такой простой завязки.

Конфликт приключения #

Предпосылка может быть хорошей отправной точкой, но прежде чем превратить её в приключение, понадобится конфликт, достойный внимания героев. Его может обеспечивать один злодей или чудовище, злодей и его приспешники, целый ассортимент чудовищ или злая группировка. В конфликте не обязательно должны участвовать силы зла. Это может быть соперничество или разногласие между двумя семьями, организациями или народами, надвигающееся природное (или магическое) бедствие, а, может, и конфликт внутри группы искателей приключений относительно того, как достичь их цели.

При предпосылке с подземельем, полным сокровищ, какой конфликт может ожидать персонажей, когда те войдут в него? Всё может быть достаточно просто: «враждебные чудовища хотят съесть персонажей» или «в подземелье обитают две соперничающие фракции чудовищ». В это также может быть вовлечён соперник или злодей, надеющийся разграбить подземелье первым, грозящий извергнуться и похоронить местность бурлящий вулкан или две соперничающие семьи, заявляющие о праве собственности на сокровища, оставленные в подземелье их предками.

Если вы зашли в тупик, полистайте «Бестиарий», пока не найдёте чудовище, которое вас вдохновит.

Ситуации для приключений по уровням #

Используйте таблицы из этого раздела, чтобы почерпнуть идеи для приключений персонажей разных уровней, диапазон которых разделён на четыре ступени. Вы можете совершить бросок по таблице и посмотреть, пробудит ли результат ваше воображение, или ознакомиться с записями в них, пока не найдёте что-то интересное.

Уровни 1–4: Местные герои #

От навыков начинающих искателей приключений может зависеть судьба деревни. Эти персонажи исследуют склепы с буйствующими в них духами и преодолевают опасные земли, где можно сразиться со свирепыми волками, гигантскими пауками, злыми культистами, плотоядными упырями и безжалостными разбойниками.

Ситуации для приключений, уровни 1–4

1к20 Ситуация
1 Детёныш дракона собрал стаю кобольдов, чтобы те помогли ему собрать клад.
2 Веркрысы, живущие в канализации большого города, замышляют взять под контроль правящий совет.
3 Действия разбойников указывают на попытки возродить злой культ, давно изгнанный из региона.
4 Стая гноллов разбойничает в опасной близости от местных ферм.
5 Соперничество между двумя купеческими семьями переходит от простых пакостей к хаосу.
6 Недавно образовавшийся провал открыл давно погребённое подземелье, в котором, как считается, хранятся сокровища.
7 Шахтёры обнаружили подземные руины и были пленены чудовищами оттуда.
8 Невиновного человека обвиняют в преступлениях чудовища, меняющего облик.
9 По ночам из катакомб выходят упыри.
10 Известный преступник скрывается от закона в старых руинах или заброшенной шахте.
11 В лесу некая болезнь делает пауков огромными и агрессивными.
12 Некромант оживил трупы с деревенского кладбища, чтобы отомстить деревне за придуманное оскорбление.
13 В деревне распространяется злой культ. Тех, кто противостоит ему, планируют принести в жертву.
14 Заброшенный дом на краю небольшого поселения населён Нежитью из-за находящегося в нём проклятого предмета.
15 Создания из Страны Фей проникают в мир, пакостничают и приносят несчастья жителям деревни и их скоту.
16 Проклятие карги делает животных необычайно агрессивными.
17 Хулиганы провозгласили себя деревенским ополчением и вымогают деньги и еду у местных жителей.
18 После того как местный рыбак вытащил из моря странноватую статую, по ночам причал начали атаковать водные чудовища.
19 Руины на холме возле деревни прокляты, поэтому туда никто не ходит, кроме учёного, который хочет их изучить.
20 У шайки пиратов или разбойников появился новый капитан, и они начали совершать набеги чаще.

Уровни 5–10: Герои королевства #

Персонажи этих уровней отправляются в приключения, от которых может зависеть судьба целого региона. Здесь искатели приключений отправляются в дикие дебри и древние руины, где сталкиваются с великанами, гидрами, големами, дьяволами, демонами и свежевателями разума. Их также может ожидать столкновение с молодым драконом, только обустроившим своё логово.

Ситуации для приключений, уровни 5–10

1к20 Ситуация
1 Группа культистов вызвала демона, чтобы устроить в городе хаос.
2 Мятежник привлекает чудовищ на свою сторону обещанием разграбить королевскую казну.
3 Злой Артефакт превратил лес в мрачное болото, кишащее ужасающими чудовищами.
4 Аберрация, живущая в Подземье, отправляет своих слуг похищать жителей с поверхности, чтобы превратить тех в новых приспешников.
5 Чудовище (возможно, дьявол, слаад или карга) выдаёт себя за знатного дворянина, чтобы развязать в королевстве гражданскую войну.
6 Искусный вор планирует украсть королевские регалии.
7 Голем, созданный служить защитником, впал в бешенство и захватил своего создателя.
8 Сговорившиеся шпионы, наёмные убийцы и некроманты планируют свергнуть правителя.
9 Обустроив своё логово, молодой дракон пытается напугать и заставить уважать себя других обитающих поблизости существ.
10 Приход одинокого великана тревожит жителей небольшого поселения, но он лишь ищет место, где можно жить в покое.
11 Чудовище невероятных размеров, выставленное на обозрение в зверинце, вырывается на свободу и начинает буйствовать.
12 Шабаш карг крадёт драгоценные воспоминания у путешественников.
13 Злодей ищет мощную магию в древних руинах, надеясь использовать её для завоевания региона.
14 Расчётливый аристократ устраивает маскарад, который многие гости считают хорошим способом достижения своих целей. На нём также присутствует хотя бы одно чудовище, способное менять облик.
15 Корабль, перевозящий ценное сокровище или злой Артефакт, терпит кораблекрушение из-за шторма или чудовища.
16 Природная катастрофа на самом деле была вызвана вышедшей из-под контроля магией или злодейскими планами культа.
17 Тайный культ использует шпионов, чтобы обострить напряжение между двумя соперничающими государствами, надеясь спровоцировать войну, которая ослабит оба.
18 Повстанцы или силы враждебного королевства похитили важного дворянина.
19 Потомки изгнанного народа хотят вернуть город их предков, который теперь населён чудовищами.
20 Прославленные искатели приключений так и не вернулись из экспедиции к знаменитым руинам.

Уровни 11–16: Владыки земель #

На этом уровне от персонажей зависит судьба целой нации или даже всего мира. Эти искатели приключений отправляются в нетронутые земли и спускаются в забытые подземелья, где группа противостоит ужасным заговорщикам с Нижних планов, коварным ракшасам и созерцателям, а также голодным лиловым червям. Персонажи могут встретить и даже победить могущественного взрослого дракона. На этом уровне они заключают мир между государствами или направляют их в войне, а их грозная репутация привлекает внимание могущественных врагов.

Ситуации для приключений, уровни 11–16

1к12 Ситуация
1 В проклятом месте открывается портал в Бездну, изрыгающий в мир демонов.
2 Стая охотящихся великанов загнала свою добычу — гигантских зверей — на пастбища.
3 Логово взрослого дракона преобразует обширную область в среду, непригодную для обитания других живущих там существ.
4 Давно утерянный дневник описывает невероятное путешествие в скрытое подземное царство, полное магических чудес.
5 Культисты надеются убедить дракона поучаствовать в ритуале, который трансформирует его в драколича.
6 Правитель королевства отправляет для переговоров о перемирии к враждебному соседу посла, которому нужна защита.
7 Замок или город был перенесён на другой план бытия.
8 В регионе проносится буря, в центре которой находится загадочная летучая цитадель.
9 Две части магического предмета находятся в руках заклятых врагов, а третья часть утеряна.
10 Злые культисты со всего мира собираются вместе, чтобы призвать чудовищного бога или сущность из другого мира.
11 Правитель-тиран запрещает использовать магию без официального разрешения. Его пытается свергнуть тайное общество заклинателей.
12 Во время засухи подсохшее озеро раскрывает ранее неизвестные древние руины, удерживающие могущественное зло.

Уровни 17–20: Владыки мира #

На этом уровне приключения имеют далеко идущие последствия, возможно определяя судьбу миллионов на Материальном плане и даже за его пределами. Персонажи путешествуют через иные царства и исследуют демипланы и другие экстрапланарные места, где сражаются с ужасными балорами, титанами, архидьяволами, личами, древними драконами и даже воплощениями богов.

Ситуации для приключений, уровни 17–20

1к10 Ситуация
1 Древний дракон замышляет уничтожить бога и занять его место в пантеоне. Приспешники чудовища ищут Артефакты, способные призвать и ослабить божество.
2 Группа великанов прогнала металлического дракона и захватила его логово, и теперь он хочет вернуть свой дом.
3 Древний герой возвращается из мёртвых, чтобы подготовить мир к возвращению не менее древнего чудовища.
4 Древний Артефакт способен победить или заточить буйствующего титана.
5 Божество земледелия в ярости, из-за чего пересыхают реки и увядает урожай.
6 Артефакт, принадлежащий богу, попадает в руки смертных.
7 Титан, заточённый в Подземье, начинает освобождаться и вызывает ужасные землетрясения, и это лишь малая часть того, что узник сможет устроить на свободе.
8 Лич пытается уничтожить любых заклинателей, которые по силе приближаются к нему.
9 Вокруг портала, ведущего на один из Нижних планов, был построен священный храм, чтобы помешать злу проникнуть туда или обратно. Теперь строение осаждено со всех сторон.
10 В логове в Столпах Творения обитают пять древних металлических драконов. Если убить их всех, мир погрузится в хаос. Один из них только что был сражён.

Место действия приключения #

Многие приключения в D&D вращаются вокруг подземелий — определённых пространств, таких как огромные залы и гробницы, подземные логова чудовищ, наполненные ловушками лабиринты, простирающиеся на многие мили природные пещеры и разрушенные замки. Раздел «Подземелья» в главе 3 может помочь вам создать подземелья для приключения.

Конечно, не всегда действие происходит в подземелье. Захватывающим приключением может быть и переход через пустыню по новому маршруту, и опасное путешествие в джунгли. Снаружи в небе кружат драконы в поиске добычи, из мрачных крепостей выступают свирепые воины, чтобы воевать против своих соседей, огры и тролли грабят фермы ради еды, а с окутанных паутиной деревьев нападают чудовищные пауки.

Приключения также могут происходить в больших городах, маленьких городах и деревнях, которые часто не менее опасны, чем подземелья или дикая местность. Раздел «Поселения» в главе 3 может помочь вам создать поселение, в котором может происходить приключение.

Карты для приключений #

Локация приключения почти всегда становится интереснее, если у неё есть карта, и чем более та продумана, тем больше удовольствия могут получить игроки, исследуя местность.

Карты и структура приключения. Карта приключения может принимать самые разные формы: быть детализированной и показывать размеры и содержимое каждой комнаты или грубым наброском того, как одно столкновение может привести к другому, в зависимости от выбранного персонажами пути. Какой бы ни была ваша карта, она функционирует как блок-схема, поскольку каждая точка принятия решения — развилка коридора или комната с несколькими выходами — ведёт к следующей. Если персонажи покидают помещение через северную дверь, вы сверяетесь с картой и определяете, что она ведёт их в большой зал, по кругу которого стоят колонны, где восседает король огненных великанов. Если группа выходит через потайную дверь на юго-восток, вы сверяетесь с картой и следуете по тайному туннелю, ведущему к скрытым хранилищам под большим залом.

Примеры карт. В Приложении B вы найдёте карты, которые сможете использовать для своих приключений или как вдохновение для собственных карт. Вы также можете изменить их, чтобы они соответствовали деталям задуманной вами области.

Вдохновение для создания карт. Интернет — отличное место для поиска доступных карт приключений, а также больших городов, поэтажных планов реально существующих зданий и других изображений, которые могут вдохновить вас на создание карт.

Оживление области #

У обитаемой локации приключения всегда есть своя экосистема. Существа, живущие в ней, должны есть, пить, дышать и спать. Хищникам нужна жертва, а разумным существам — логова, предлагающие лучшее сочетание воздуха, еды, воды и безопасности. Учитывайте эти факторы, когда создаёте локацию, в которой будет происходить приключение. Если у какого-то места есть внутренняя логика, искатели приключений могут использовать её понимание для принятия осознанных решений.

Например, персонажи, нашедшие источник пресной воды в подземелье, могут сделать вывод, что многие обитающие там существа утоляют жажду именно здесь. Искатели приключений могут устроить у водоёма засаду. Можно также сделать вывод, что закрытые двери или замки могут ограничивать перемещение каких-то существ. В подземелье, кишащем ползающими падальщиками или кровопийцами, должны быть открытые проходы, чтобы эти существа могли перемещаться в поисках пищи.

Распространённые картографические символы

Обитатели приключения #

Чудовища в любой области приключения — это больше, чем просто набор случайных существ, которые почему-то оказались соседями. Грибы, обычные животные, падальщики и хищники могут сосуществовать в сложной экосистеме наряду с разумными существами, которые делят жизненное пространство путём переговоров и доминирования.

В «Бестиарии» для каждого существа указана местность, в которой оно чаще всего встречается, а также приведены таблицы со списками существ, которые обычно водятся в той или иной местности. Используя эту информацию, вы можете решить, какие существа населяют локации приключения в конкретной среде. Вы можете выбрать ряд существ — от обычных паразитов до разумных обитателей и устрашающих хищников — и решить, как они сосуществуют вместе.

Фракции. Группы существ могут конкурировать за ресурсы, особенно в более крупных областях. Когда такие объединения состоят из разумных существ, для искателей приключений, приходящих в такие места, открывается множество возможностей. Персонажи могут заключить союз с одной группой или стравить их между собой, чтобы уменьшить угрозу со стороны более сильных чудовищ. Например, в подземелье, населённом свежевателями разума и подчинёнными им гримлоками, приключенцы могут попытаться подстегнуть рабов к восстанию против их хозяев.

Оживите НИПов-лидеров групп, как описано в разделе «Неигровые персонажи» в главе 3, проработав их личности и цели. Затем используйте эти элементы, чтобы решить, как эти вожаки отреагируют на группу.

Вовлеките игроков #

Если ситуация в приключении напрямую затрагивает персонажей, а также существ и места, которые им небезразличны, этого часто бывает достаточно, чтобы герои захотели вмешаться. Однако рекомендации о том, как вредить существам и местам, которые дороги персонажам, можно найти в разделе «Уважение к игрокам» в главе 1.

Если ситуация приключения не оказывает очевидного влияния на персонажей, существ или вещи, которые им дороги, вы можете использовать другие методы вовлечения игроков. Лучше всего подстраивать их под мотивации ваших игроков и их персонажей. Например, некоторые группы искателей приключений — благородные герои, которые без колебаний откликаются на мольбы о помощи невинных жителей деревни; другие же — закалённые наёмники, реагирующие лишь на предложения оплаты. Некоторые группы преданы богам, правителям или иным покровителям, которые могут отправлять их на задания либо напрямую, либо через посредников.

Покровители приключений #

Многие приключения начинаются с того, что некий покровитель просит персонажей взяться за задание, предлагая за это награду.

Потратьте время на то, чтобы детально проработать НИПа, выступающего в такой роли. Порой может быть интересно, когда покровитель группы предаёт её. Однако если вы используете этот трюк чаще одного раза за кампанию, скорее всего, игроки не захотят доверять никаким будущим покровителям и будут подозрительно относиться к любым зацепкам приключения, которые вы им предложите.

Таблица «Зацепки покровителей» предлагает несколько вариантов того, как покровитель может привести персонажей к ситуации приключения. В разделе «Начало кампании» в главе 5 предложены ещё некоторые варианты касательно подобных НИПов.

Зацепки покровителей

1к6 Зацепка
1 Городской глашатай объявляет, что некто надеется нанять искателей приключений.
2 Кто-то, кого персонажи хотят впечатлить или от кого им нужна услуга, просит их разобраться с ситуацией приключения.
3 Когда персонажи прибывают в большой город, они находят доску объявлений, где кто-то разместил объявление о поиске искателей приключений.
4 Богатый покровитель, осведомлённый о достижениях группы, обращается к её членам, предлагая плату за их таланты.
5 Нуждающийся горожанин, узнавший о достижениях и доброте искателей приключений, преодолевает многие мили, чтобы найти их и попросить о помощи.
6 Персонажей арестовывают по обоснованным или сфабрикованным обвинениям и предлагают шанс избежать наказания, выполнив задание.

Сверхъестественные зацепки #

Указать персонажам на ситуацию приключения и подсказать им план действий могут небесные знамения, яркие сны или другие магические явления. В таблице «Сверхъестественные зацепки» предложено несколько подобных вариантов.

Сверхъестественные зацепки

1к6 Зацепка
1 Все персонажи видят яркие грёзы, предсказывающие элементы приключения.
2 При подготовке заклинаний один из членов группы получает задание от божества или покровителя.
3 Предсказание гадалки для одного из персонажей указывает на задание и подсказывает, какие опасности ждут впереди.
4 Пламя, облака, дым или крупные стаи птиц принимают отчётливые формы, предсказывающие ситуацию приключения.
5 Животные или оживлённые объекты чётко говорят, чтобы направить группу к ситуации приключения.
6 Кто-то из умерших возвращается в виде привидения и преследует персонажей. Оно побуждает искателей приключений расследовать причины его смерти и подарить ему покой.

Зацепки-случайности #

Иногда персонажи натыкаются на приключение совершенно случайно. Или, по крайней мере, им кажется, что случайно (но на деле это может быть божественное или вмешательство иного сверхъестественного толка). В таблице «Зацепки-случайности» предложено несколько подобных совпадений.

Зацепки-случайности

1к6 Зацепка
1 Персонажи находят письмо, описывающее ситуацию приключения.
2 Персонажи выполняют не относящееся к приключению задание, например, ищут некий магический предмет, которое приведёт их в ситуацию приключения.
3 Ситуация приключения нарушает фестиваль или церемонию, на которой присутствует группа.
4 Магическая ошибка помещает персонажей в ситуацию приключения.
5 Путешествуя в составе каравана или на корабле, персонажи заводят дружбу с НИПом, у которого есть новости о ситуации приключения.
6 На группу нападают, приняв её членов за других искателей приключений. Персонажи узнают о ситуации приключения из улики, оставленной нападавшими.

Спланируйте столкновения #

Столкновения — это отдельные сцены в масштабной истории вашего приключения. Если говорить максимально просто, то столкновение — это цель, перед которой находится препятствие. Оно выполняет одну или более из следующих задач:

  • Приближает персонажей к достижению цели
  • Препятствует продвижению персонажей к цели
  • Раскрывает новую информацию

Задачи персонажей #

Здесь приведены задачи, на которых может основываться столкновение. Хотя они сфокусированы на отдельном столкновении приключения, использование одной и той же задачи в разных столкновениях позволяет объединить их в более крупное препятствие или проблему, которую группе предстоит преодолеть.

Заключить мир #

Персонажи должны убедить две противоборствующие группы (или их лидеров) положить конец конфликту между ними. Задачу можно усложнить, если у персонажей будут враги с одной или обеих сторон, или же какая-то другая группа или отдельная личность будет подстрекать к конфликту ради достижения собственных целей. Столкновение, направленное на заключение мира, может состоять только из социального взаимодействия с потенциальным боем, если переговоры пройдут плохо. Также оно может начаться как боевое столкновение, в котором персонажи пытаются остановить бойню и заставить соперников сесть за стол переговоров.

Защитить НИПа или объект #

Персонажи должны выступить в роли телохранителей или защитить какой-либо объект, находящийся в их распоряжении. Ситуация может осложняться тем, что защищаемый НИП проклят, охвачен паникой, не способен сражаться или склонен рисковать жизнями членов группы, принимая сомнительные решения. Объект, который искатели приключений поклялись защищать, может быть разумным, проклятым или трудным для транспортировки. Столкновение подобного типа может быть боевым или исследовательским, в котором НИПу или объекту, который персонажи пытаются защитить, угрожают враждебные чудовища или опасная среда. Если группа защищает кого-то, эта задача может привнести в боевое или столкновение-исследование социальный элемент.

Получить объект #

Искатели приключений должны завладеть конкретным объектом в области столкновения, часто время на это ограничено. Подобное столкновение может быть боевым, когда объект охраняют чудовища, или исследованием, в котором доступ к желаемому преграждают ловушки или другие опасности. Задача может усложняться горячим желанием врагов получить объект, что разбавит столкновение-исследование схваткой или усложнит запланированный бой.

Пройти испытания #

Искатели приключений должны пройти опасную область. Как и в случае с получением объекта, в приоритетах персонажей выбраться стоит гораздо выше, чем убить противников. Эту задачу усложнит ограничение по времени, а также выбор, который может завести группу не туда. Это может быть столкновение-исследование, которое усложняется ловушками и опасностями , или боевое столкновение против Враждебных чудовищ.

Скрытно проникнуть куда-либо #

Персонажам нужно пройти через область столкновения так, чтобы враги их не заметили. Обычно это исследовательское столкновение, однако оно может перерасти в боевое или социальное, если группа оказывается обнаруженной.

Остановить ритуал #

Зачастую в планы злых лидеров культов, злобных заклинателей и Исчадий входят ритуалы, которые необходимо сорвать. Если это боевое столкновение, персонажам, возможно, придётся прорываться сквозь злых приспешников, прежде чем попытаться нарушить планы злодеев. Эту задачу можно использовать также в исследовательском столкновении, где сложность заключается в том, чтобы добраться до места проведения ритуала, или в социальном столкновении, где целью является убеждение лидеров ритуала остановить его. В качестве усложнения ритуал может быть близок к завершению, в момент прибытия персонажей, что наложит ограничение по времени. Также у завершения ритуала могут быть немедленные последствия.

Устранить одну цель #

Злодей, которого персонажи хотят победить, окружён сильными приспешниками, вполне способными убить искателей приключений. Группа может попытаться прорваться сквозь свиту цели или сбежать в надежде сразить врага в другой раз. Можно усложнить подобное столкновение, сделав приспешников злодея невинными существами, находящимися под его контролем. Убить злодея — значит лишить его контроля, но искателям приключений придётся выдержать атаки его приспешников, прежде чем злодей падёт.

Поддержание динамики приключения #

Убедитесь, что у ваших игроков есть ясные цели, которые они могут преследовать на каждом этапе приключения. Вот три простых приёма, которые гарантируют, что игроки понимают задачу и способы её выполнения:

НИПы-советники. В социальном взаимодействии полезный НИП может предложить персонажам совет или идею. Такую роль может занять покровитель, изначально отправивший группу в приключение, кто-то, кого они встретили по пути, или контакт персонажа. Планируя приключение, включайте в них НИПов, которые могут занять место советника.

Вмешательство зла. Если персонажи зайдут в тупик, столкните их с приспешником или чудовищем, связанным с главной угрозой приключения. Возможно, завершив это столкновение, группа найдёт информацию, которая вернёт её на верный путь. Заранее запланируйте одно или два таких столкновения.

Роль Мастера. Если персонажи не могут понять, как разрешить столкновение, или не уверены, что делать дальше, вы можете напомнить игрокам, какую информацию герои уже узнали, или можете попросить совершить проверку Интеллекта (Расследование), либо подобную, чтобы понять, помнит ли группа что-то и может ли сделать из этого вывод, который игроки упускают.

Кое-что для каждого #

Как вы могли узнать из раздела «Знайте своих игроков» в главе 2, у каждого игрока есть свои предпочитаемые виды деятельности в игре. Приключение должно учитывать разных игроков и персонажей в вашей группе, чтобы вовлечь их в историю.

Если оно имеет хороший баланс между исследованием, социальным взаимодействием и боями, то скорее всего увлечёт широкий круг игроков. Но приключение, которое вы создаёте для своей домашней кампании, не обязательно должно нравиться всем подряд, достаточно тех, что собираются за вашим столом.

Вы можете создавать столкновения, которые отвечают разным интересам игроков. Представьте бой персонажей с гноллами, радующий любящих сражаться игроков. Затем в самую гущу битвы забредает молодой дракон. Внезапно бой может пойти по одному из двух путей: новоприбывший может помочь гноллам, а может и встать на сторону группы. Убедить дракона помочь группе предстоит игрокам, умеющим искусно отыгрывать.

Несколько способов продвинуться дальше #

Убедитесь, что в любой момент приключения у персонажей есть несколько способов продвинуться дальше, чтобы, упустив один, они имели альтернативу. Запланируйте такие возможности даже на случай провала персонажей. Используйте испытания, которые можно успешно пройти только единственным способом, чтобы у группы был шанс получить дополнительные награды.

Социальные столкновения #

Раздел «Проведение социальных столкновений» в главе 2 поможет вам создать подобные столкновения и содержит советы по их проведению. Вам также понадобится раздел «Неигровые персонажи» в главе 3.

Исследовательские столкновения #

Столкновение, сосредоточенное на исследовании, может включать в себя попытки персонажей обезвредить ловушку, найти потайную дверь или узнать что-либо о месте приключения. Оно также может заключаться в том, что группа проводит день, пересекая раскинувшуюся равнину или проходя через огромные пещеры.

Раздел «Исследование» в главе 2 поможет вам как создать эти столкновения, так и провести их. В главе 3 есть разделы, которые также помогут вам уточнить препятствия и опасности в исследовательском столкновении: в частности «Двери», «Ловушки», «Опасности», «Погони», «Проклятия и магические заражения», «Эффекты окружающей среды» и «Яд».

Боевые столкновения #

Следующие особенности могут сделать боевое столкновение более интересным или сложным:

Перепады высоты. Элементы ландшафта, обеспечивающие перепады высоты (например, уступы, балконы и стоящие друг на друге пустые ящики), поощряют продуманное позиционирование и побуждают персонажей прыгать, лазать, летать или телепортироваться.

Оборонительные позиции. Враги в труднодоступных местах или оборонительных позициях вынуждают обычно атакующих издалека членов группы перемещаться.

Опасности. Раздел «Опасности» в главе 3 описывает опасные особенности, например, участки зелёной слизи, которые персонажи или их враги могут использовать в свою пользу.

Группы из различных чудовищ. Когда чудовища разных видов действуют сообща, они могут комбинировать свои умения — подобно персонажам разных классов и происхождений. Разношёрстный отряд обладает большей силой.

Необходимость перемещаться. Используйте элементы, побуждающие персонажей и их врагов перемещаться, например, люстры, бочки с порохом или маслом и ловушки в виде скатывающихся камней.

Сложность боевого столкновения #

Следующие рекомендации помогут вам создать боевое столкновение нужного вам уровня сложности.

Шаг 1: Выберите сложность. Диапазон сложности столкновения описывается тремя категориями:

Низкая сложность. В столкновении низкой сложности для игроков припасены один-два пугающих момента, но их персонажи должны одержать победу без потерь. Однако одному или нескольким из них может потребоваться лечение. В качестве приблизительного ориентира: одно чудовище обычно представляет собой испытание низкой сложности для группы из четырёх персонажей, чей уровень равен его ПО.

Средняя сложность. Отсутствие у персонажей лечащих и иных ресурсов в столкновении средней сложности может плохо закончиться. Более слабые члены группы могут выбыть из боя, и с небольшим шансом один или несколько искателей приключений могут погибнуть.

Высокая сложность. Столкновение высокой сложности может оказаться смертельным для одного или нескольких персонажей. Чтобы выжить, группе потребуются грамотная тактика, быстрое мышление и, возможно, даже немного удачи.

Шаг 2: Определите ваш бюджет опыта. Используя таблицу «Бюджет опыта на персонажа», сопоставьте уровень группы с желаемой сложностью столкновения. Умножьте число из таблицы на количество персонажей в группе, чтобы получить бюджет опыта для вашего столкновения.

Бюджет опыта на персонажа

Уровень группы Низкая Средняя Высокая
1 50 75 100
2 100 150 200
3 150 225 400
4 250 375 500
5 500 750 1 100
6 600 1 000 1 400
7 750 1 300 1 700
8 1 000 1 700 2 100
9 1 300 2 000 2 600
10 1 600 2 300 3 100
11 1 900 2 900 4 100
12 2 200 3 700 4 700
13 2 600 4 200 5 400
14 2 900 4 900 6 200
15 3 300 5 400 7 800
16 3 800 6 100 9 800
17 4 500 7 200 11 700
18 5 000 8 700 14 200
19 5 500 10 700 17 200
20 6 400 13 200 22 000

Шаг 3: Распределите ваш бюджет. В блоке статистики каждого существа есть значение опыта. Когда вы добавляете существо в боевое столкновение, вычтите его опыт из вашего бюджета опыта, чтобы определить, сколько опыта у вас осталось для распределения. Распределите как можно больше опыта из вашего бюджета, не превышая его. Это нормально, если у вас останется немного нераспределённого опыта. Ниже приведены примеры:

Пример 1. Столкновение низкой сложности для четырёх персонажей 1-го уровня имеет бюджет опыта 50 × 4, что в сумме составляет 200 опыта. Таким образом, вы можете создать любое из следующих столкновений:

  • 1 Медвежатник-воитель (200 опыта)
  • 2 Гигантские осы (по 100 опыта каждая), в сумме 200 опыта
  • 6 Ветвистых зараз (по 25 опыта каждая), в сумме 150 опыта

Пример 2. Столкновение средней сложности для пяти персонажей 3-го уровня имеет бюджет опыта 225 × 5, что в сумме составляет 1 125 опыта. Таким образом, вы можете создать любое из следующих столкновений:

  • 2 Нотика (450 опыта каждый) и 9 Кровопийц (25 опыта каждая), всего 1 125 опыта
  • 1 Умертвие (700 опыта), 1 Скелет боевого коня (100 опыта) и 6 Скелетов (50 опыта каждый), всего 1 100 опыта

Пример 3. Столкновение высокой сложности для шести персонажей 15-го уровня имеет бюджет опыта 7 800 × 6, что в сумме составляет 46 800 опыта. Таким образом, вы можете создать следующее столкновение:

  • 2 Взрослых красных дракона (18 000 опыта каждый) и 2 Огненных великана (5 000 опыта каждый), всего 46 000 опыта

Решение проблем #

При создании и проведении боевых столкновений учитывайте следующие нюансы.

Много существ. Чем больше существ участвует в столкновении, тем выше риск того, что благодаря удачному стечению обстоятельств, они нанесут персонажам больше урона, чем вы ожидали. Если ваше столкновение включает более двух существ на одного члена группы, добавьте хилых существ, которых можно быстро одолеть. Этот совет особенно важен для персонажей 1-го или 2-го уровня.

Корректировки. Если кто-то из игроков отсутствует, вы можете удалить из столкновения существ, чтобы сохранить предполагаемую сложность. Броски костей и другие факторы также могут усложнить или упростить столкновение. Вы можете скорректировать его на ходу, например, заставив противников бежать или добавив им подкрепление.

Существа с ПО 0. Не перебарщивайте использованием существ с ПО 0, особенно тех, что приносят 0 опыта. Если вы хотите добавить в столкновение множество подобных противников, используйте вместо них рои из «Бестиария».

Количество блоков статистики. В лучших боевых столкновениях часто существа одного вида объединяются с существами другого, например, огненные великаны с адскими гончими. Учитывайте количество блоков статистики, которое вам придётся отслеживать в столкновении. Использование более чем двух-трёх для одного столкновения может оказаться непростой задачей, особенно если существа сложны.

Сильные существа. Если в вашем боевом столкновении есть существо, ПО которого выше уровня группы, учтите, что оно может одним действием нанести достаточно урона, чтобы вывести из строя одного или нескольких персонажей. Например, Огр (ПО 2) может убить Волшебника 1-го уровня одним ударом.

Необычные умения. Если у чудовища есть умение, с которым персонажам низкого уровня легко не справиться, подумайте о том, чтобы не добавлять это чудовище в столкновение для персонажей, уровень которых ниже его ПО.

Поведение чудовищ #

Отношение, мотивация и поведение чудовищ в столкновении помогают определить, как будет протекать социальное взаимодействие (и перерастёт ли оно в бой), и влияют на ход боя.

Изначальное отношение #

В опубликованном приключении обычно указывается или подразумевается, изначальное отношение существа к группе: Дружелюбное, Равнодушное или Враждебное. В созданном вами столкновении вы можете определить это отношение самостоятельно или случайным образом с помощью таблицы «Изначальное отношение».

Изначальное отношение

1к12* Изначальное отношение
4 или ниже Враждебное
5–8 Равнодушное
9 или выше Дружелюбное

*Бросайте другие кости, чтобы изменить диапазон и вероятность возможных отношений. Например, вы можете бросить 1к6 для хищного чудовища, 1к6 + 3 для обычных путешественников или 1к6 + 6 для добродушных существ.

Характер чудовища #

Если в столкновении участвует кто-то значимый, используйте советы из раздела «Неигровые персонажи» главы 3, чтобы детально проработать характер и цели этого существа. Группе безымянных чудовищ можно выбрать характер, основываясь на информации из «Бестиария» об этих чудовищах или использовав таблицу «Характер чудовища», чтобы понять, как изображать их и их действия. Проще всего будет назначить одни и те же черты характера всей группе в столкновении. Например, одна банда разбойников может быть неуправляемыми хвастунами, а члены другой банды всегда будут на взводе, готовые бежать при первой же опасности.

Характер чудовища

1к8 Характер
1 Трусливый; легко сдаётся
2 Жадный; хочет сокровищ
3 Хвастливый; храбрится напоказ, но убегает от опасности
4 Недисциплинированный; плохо обучен и легко впадает в панику
5 Фанатичный; готов умереть в бою
6 Храбрый; стойко противостоит опасности
7 Шутливый; насмехается над врагами
8 Дисциплинированный; его трудно выбить из колеи

Взаимоотношения чудовищ #

Столкновения с группами чудовищ могут быть интереснее, если между их членами есть соперничество, ненависть или же привязанность. Смерть глубоко почитаемого лидера может повергнуть его последователей в бешенство. С другой стороны, чудовище может обратиться в бегство, если его компаньона по охоте убьют, а обижаемый прихвостень может с радостью сдаться и предать своего начальника в обмен на свою жизнь. Вы можете использовать таблицу «Взаимоотношения чудовищ» как вдохновение для создания подобных связей внутри группы чудовищ.

Взаимоотношения чудовищ

1к6 Взаимоотношения
1 Между двумя чудовищами вражда; они желают друг другу страданий.
2 Чудовище, которое травят остальные, держится позади и сбегает при первой возможности.
3 Одно чудовище почитают или даже обожествляют остальные, готовые умереть за него.
4 Кто-то из чудовищ вызывает у своей группы восхищение; её члены стараются впечатлить его или помочь ему.
5 Одно чудовище заботится только о себе, а не об остальной группе.
6 Одно чудовище травит остальных; оно загоняет их в опасность, но они хотят, чтобы их обидчик был повержен.

Тактика реагирования #

Отличный способ оживить область приключения — особенно организованную базу или крепость — позволить её обитателям реагировать на группу. Едва узнав о нарушителях, разумные существа могут либо укрепить собственные области, либо покинуть их, чтобы помочь союзникам изгнать захватчиков.

Сделайте копию карты приключения и карандашом отметьте области всех её обитателей, чтобы понять, где они находятся по отношению друг к другу. Когда искатели приключений вступают в бой или как-то ещё шумят, считайте, что ближайшие к ним существа слышат звуки и узнают, где находится группа. Существа, которые не могут слышать, могут быть предупреждены вибрацией или сигналами для других органов чувств. У существа, получившего сигнал тревоги, есть несколько вариантов действий:

Засада. Существо покидает свою текущую область и занимает позицию рядом с областью, в которой находится группа, надеясь застать её врасплох. Устраивающие засаду пытаются спрятаться и спрятавшись атакуют в любой подходящий момент.

Укрепление. Существо пытается укрепить свою область, используя мебель или тяжёлые объекты, чтобы заблокировать двери или входы. Увеличьте Сл для взлома заблокированной двери на 3, а наспех загороженные проходы считайте Труднопроходимой местностью. Выбравшее этот вариант существо, использующее дальнобойные атаки, ищет укрытие в своей области.

Сокрытие/Побег. По возможности существо прячется в своей текущей области, надеясь избежать внимания любого вошедшего персонажа. Если прятаться негде, оно сбегает в наиболее отдалённую от группы область, или бежит в любую ближайшую, занятую его союзниками. Если сбегающий добирается до своих союзников, те немедленно узнают о присутствии группы. Определите, как они отреагируют.

Проверка. Существо отправляется на проверку, услышав звук беспорядка, возможно, присоединяясь к уже идущему бою. По пути, проходя мимо своего союзника, оно может попросить этого союзника сопровождать себя.

Если вы не можете решить, что делать обеспокоенному существу, пусть оно совершит спасбросок Мудрости Сл 10. При успехе оно либо идёт проверять, либо устраивает засаду; при провале — прячется или укрепляет свою область. В группе существ этот спасбросок за всех совершает её лидер.

Когда существа применяют тактики реагирования, помечайте их новые области на вашей карте приключения.

Подготовленные защитники #

Разумные существа, у которых есть причины полагать, что их логову что-то угрожает, могут организовать оборону. Для обороны могут быть разные причины:

  • Искатели приключений недавно вторгались в логово и отступили.
  • Разведчики, связанные с обитателями логова, заметили направляющуюся туда группу.
  • Шпион в ближайшем поселении подслушал или раскрыл планы персонажей и подал сигнал тревоги обитателям логова.

Подготовленные защитники обычно используют одну или несколько следующих тактик:

Засады и баррикады. Некоторые защитники могут покинуть свои изначальные области и перейти в области, где они могут спрятаться рядом с важными проходами. Они также могут использовать мебель и обломки, чтобы перегородить проходы в надежде направить захватчиков к подготовленным опорным пунктам.

Часовые и сигналы тревоги. Некоторые существа могут покинуть свои области и занять позиции, позволяющие им следить за входами в логово. Если возможно, они могут обзавестись предметом, с помощью которого можно подать сигнал тревоги, например, рожком или импровизированным гонгом (возможно, пустым котелком). При первом же появлении злоумышленников эти существа предупреждают ближайших союзников, чтобы те могли применить тактики реагирования, описанные выше.

Ловушки. Защитники могут расставить по всему логову дополнительные ловушки, например, падающие сети (см. «Ловушки» в главе 3).

Если обитатели области приключения применяют любую из этих тактик, обновите свою карту в связи с новой информацией.

Темп и напряжение столкновений #

Хорошая история цепляет интересным введением, неуклонно наращивает напряжение на протяжении всего повествования, а затем достигает кульминации. В приключении не всегда легко соответствовать такой структуре, поскольку действия персонажей контролируют игроки, но вы можете использовать запланированные столкновения, чтобы нарастить напряжение на пути к кульминации.

Каждое столкновение — это возможность сделать ситуацию персонажей более тяжёлой и неотложной, а последствия более значительными. Череда столкновений естественным образом повышает напряжение, поскольку персонажи тратят свои ограниченные ресурсы. Разнообразие также способствует ощущению нарастающего напряжения. Вы можете разнообразить свои столкновения тремя способами:

Варьируйте типы столкновений. Используйте сочетание социального взаимодействия, исследования и боевых столкновений. Разные типы столкновений обеспечивают разный уровень напряжения (как правило, боевые столкновения наиболее напряжённые), но они также ощущаются совершенно по-разному и ставки в них также отличаются.

Варьируйте сложность столкновений. Включайте в приключения столкновения низкой, средней и высокой сложности. Серия столкновений низкой и средней сложности в начале приключения может привести к кульминационному бою высокой сложности, возможно, с главным злодеем или иной угрозой.

Варьируйте угрозы. Выстраивайте столкновения, используя различные угрозы. Если персонажи исследуют храм куо-тоа и справедливо ожидают, что многие столкновения будут включать различных существ этого вида, старайтесь задействовать других чудовищ, которые могут быть стражами куо-тоа, их питомцами или союзниками. Включите в исследовательские столкновения множество опасностей, угроз окружающей среды и ловушек, а в социальные — НИПов с разными характерами и целями.

Срочность и отдых #

В то время, как последовательные столкновения увеличивают напряжение, Короткий отдых несколько снижает его, поскольку группа получает возможность восполнить часть своих ресурсов. Однако, во многих приключениях персонажи и их игроки чувствуют, что им нужно действовать быстро, чтобы справиться с представленной им ситуацией. Это создаёт напряжение между необходимостью отдыхать и ощущением, что за время отдыха положение дел ухудшается.

Вы можете влиять на темп и напряжение вашего приключения, определяя, где и когда персонажи могут отдыхать. Если группа исследует обширное подземелье, вы можете разбросать по локации несколько маленьких комнат с единственной дверью, где искатели приключений смогут запереться и справедливо рассчитывать на безопасный час или даже ночь отдыха. С другой стороны, осторожные персонажи могут пытаться останавливаться на Короткий отдых после каждого столкновения, никогда по-настоящему не тратя свои ресурсы. Вы можете иногда прерывать такой отдых, чтобы поддержать уровень напряжения или усилить ощущение неотложности, давая понять, что даже час простоя может снизить шансы на успех.

Ослабление напряжения. Может так случиться, что вы доведёте ощущение срочности до такой степени, что игроки будут чувствовать, будто у них нет времени на изучение интересных деталей мира. Когда это произойдёт, подумайте о том, чтобы использовать полезного НИПа, чтобы немного снять напряжение. Мудрый старец может поведать персонажам, что ситуация не столь срочна, как они опасаются, озорная фея может использовать магию, чтобы заставить их замедлиться, а добродушный Небожитель может сказать им, что они воспринимают заботы смертного мира чересчур серьёзно.

Случайные столкновения #

Случайные столкновения — это определяемые случайным образом столкновения, которые происходят не в фиксированной области. Их варианты часто представлены в таблице. Когда происходит случайное столкновение, вы совершаете бросок и сверяетесь с ней, чтобы определить, с чем столкнётся группа. Образцы таблиц случайных столкновений приведены в примерах приключений далее в этой главе. Подобные таблицы встречаются во многих уже изданных приключениях и книгах правил, и вы также можете легко создать свои собственные, следуя этим примерам.

При умелом использовании случайные столкновения могут служить самым разным полезным целям.

Создание неотложности. Бродячие чудовища побуждают персонажей двигаться вперёд и искать безопасное место для отдыха. Иногда вы можете создать ощущение опасности и срочности, просто бросая кости за ширмой Мастера, даже не разыгрывая столкновения!

Расходование ресурсов персонажей. Случайные столкновения могут повышать напряжение в приключении, отнимая у персонажей Хиты и ячейки заклинаний, что заставит искателей приключений чувствовать себя слабыми и уязвимыми.

Создание атмосферы. Чудовища, связанные одной темой и появляющиеся в случайных столкновениях, задают тон и атмосферу, что определяет исследуемую персонажами среду. Например, таблица столкновений, заполненная летучими мышами, призраками, гигантскими пауками и зомби, наводит ужас и наталкивает на мысль о появлении ещё более пугающих врагов.

Оказание помощи. Некоторые случайные столкновения могут не помешать персонажам или причинить им вред, а помочь. Дружественные существа могут дать группе полезную информацию или оказать помощь.

Усиление тем кампании. Случайные столкновения могут напоминать игрокам о главных темах и конфликтах вашей кампании. Например, если война между двумя государствами является основным конфликтом в вашей кампании, вы можете создать таблицы случайных столкновений, чтобы подчеркнуть её вездесущую угрозу. В них могут быть столкновения с перепачканными бойцами, возвращающимися с битвы, спасающимися от захватчиков беженцами, одиночными гонцами, скачущими на передовую, вражескими отрядами и так далее.

Столкновения, живущие своей жизнью. Иногда случайное столкновение, которое поначалу кажется незначительным, может стать важным для истории. Случайная встреча с бродячим огром может закончиться тем, что он предложит помочь персонажам добраться, куда им нужно, или в его логове неподалёку может быть что-то важное для сюжета — пленник, украденный предмет или важная информация. Или игрокам может так понравиться личность этого чудовища, что вы решите сделать его более важной частью истории.

Придумайте конец #

Кульминационное завершение приключения словно выполняет все обещания, данные в процессе повествования. Лучшая кульминация — та, которую игроки могут предвидеть, поэтому, если дракон является гением, стоящим за всем злом в приключении, упоминание его подчинёнными сущности своего главаря закладывает основу грядущего финального столкновения.

Хотя кульминация и должна зависеть от случившихся до этого момента успехов и неудач персонажей, таблица «Кульминация приключения» предлагает варианты, которые помогут вам сформировать финал вашего приключения.

Кульминация приключения

1к10 Кульминация
1 Искатели приключений сходятся со злодеем и группой его приспешников в битве не на жизнь, а на смерть.
2 Группа преследует злодея, избегая препятствий, предназначенных помешать им, что приводит к финальному противостоянию в убежище злодея.
3 Действия персонажей или злодея приводят к катаклизму, от которого искатели приключений вынуждены спасаться.
4 Группа мчится к месту, где злодей доводит свою задумку до конца, и прибывает как раз тогда, когда план вот-вот будет осуществлён.
5 Злодей и два или три его старших военных проводят отдельные ритуалы в большой комнате. Искатели приключений должны сорвать каждый из них.
6 Союзник предаёт искателей приключений, когда те вот-вот достигнут своей цели. Используйте эту кульминацию осторожно и не злоупотребляйте ею.
7 Открывается портал на другой план бытия. Существа с той стороны вырываются наружу, вынуждая группу закрывать портал и разбираться со злодеем одновременно.
8 Подземелье начинает рушиться, а злодей пытается сбежать, воспользовавшись неразберихой.
9 Искателям приключений нужно выбрать: преследовать убегающего злодея или спасти небезразличного им НИПа или группу невинных существ.
10 Когда персонажи уже было решили, что главный враг побеждён, он превращается в другое чудовище или приобретает более мощную форму.

Развязка #

В большинстве историй есть период после кульминации, в котором нити сюжета связываются воедино и всему предлагается объяснение. В приключениях такое тоже бывает: время делить сокровища из драконьего клада, церемония награждения королевой героев-триумфаторов, или даже траур по погибшим в битве компаньонам.

Более того, развязка может стать для игроков возможностью понять, какие сюжетные ветки остались неразрешёнными — и могут привести к следующему приключению. В разделе «Эпизоды и продолжительные истории» в главе 5 предложены рекомендации по тому, как сплести воедино нити сюжета.

Награды за приключение #

Некоторых персонажей отправляться в приключения главным образом мотивирует материальная награда. Для других она является приятным дополнением к достижению иных целей.

В главе 7 описаны различные виды сокровищ, а в разделе «Знаки внимания» в главе 3 — другие награды, которые вы можете использовать.

Следующие разделы описывают, как обычно в приключении распределяются сокровища.

Личные сокровища #

Персонажи могут найти небольшие количества сокровищ в карманах, кошельках или личных тайниках отдельных чудовищ. Даже если чудовище намеренно ничего не накапливает, персонажи могут найти раскиданные монеты и другие монетарные сокровища, оставленные его предыдущими жертвами.

Вы можете использовать таблицу «Случайные личные сокровища», чтобы определить, сколько сокровищ есть у одного чудовища, исходя из его Показателя опасности (ПО). В таблице в скобках указано среднее итоговое значение, которое вы можете использовать, не совершая бросок. Чтобы определить общее количество сокровищ для группы похожих существ, вы можете совершить один бросок и умножить итог на количество её участников.

Случайные личные сокровища

ПО Сокровища
0–4 3к6 (10) ЗМ
5–10 2к8 × 10 (90) ЗМ
11–16 2к10 × 10 (110) ПМ
17+ 2к8 × 100 (900) ПМ

Сокровищницы #

Искатели приключений иногда могут найти крупные тайники с сокровищами — накопленные богатства группы чудовищ или одного могущественного существа, собирающего ценности. Таблица «Случайные сокровищницы» может помочь вам создать такой тайник. При определении содержимого сокровищницы одного чудовища используйте строку, соответствующую его Показателю опасности (ПО). Если сокровищница принадлежит большой группе чудовищ, используйте ПО их лидера. В каждой строке указано среднее количество монетарных сокровищ, которое вы можете использовать вместо бросков. Чтобы создать сокровищницу для особо накопительного чудовища (например, дракона), вы можете совершить два броска или удвоить результат одного.

В качестве ориентира старайтесь совершать бросок по таблице «Случайная сокровищница» примерно один раз за игровую сессию. Рекомендации в главе 7 помогут вам определить, какие магические предметы находятся в сокровищнице (см. «Награждение магическими предметами» и «Случайные магические предметы»).

Случайная сокровищница

ПО Монетарные сокровища Магические предметы
0–4 2к4 × 100 (500) ЗМ 1к4 − 1
5–10 8к10 × 100 (4 400) ЗМ 1к3
11–16 8к8 × 1 000 (36 000) ЗМ 1к4
17+ 6к10 × 10 000 (330 000) ЗМ 1к6

Награды за задание #

Иногда персонажам платят за выполнение задания. Чтобы определить подходящую награду за задание, совершите бросок по таблице «Случайная сокровищница» один раз, используя уровень персонажей вместо Показателя опасности (ПО).

Предпочтения чудовищ в сокровищах #

В «Бестиарии» для чудовищ указаны их предпочтения в сокровищах. Они подразделяются на следующие категории:

Любые. У чудовища есть сокровищница, содержимое которой вы можете определить, совершив бросок по таблице «Случайная сокровищница». Монетарными сокровищами могут быть монеты, торговые слитки, товары, драгоценные камни или произведения искусства (все они описаны в главе 7). Магические предметы могут принадлежать к любой теме или категории сокровищ (см. «Темы сокровищ» и «Категории магических предметов» в главе 7).

Личные. У чудовища нет сокровищницы; однако у него могут быть монетарные сокровища, определить которые можно, совершив бросок по таблице «Случайные личные сокровища». Они могут принимать форму монет, торговых слитков, товаров, драгоценных камней или произведений искусства (все они описаны в главе 7).

Тема сокровищ (Тайная магия, Вооружение, Принадлежности или Реликвии). У чудовища есть сокровищница, соответствующая определённой теме (см. «Темы сокровищ» в главе 7). Вы можете определить размер сокровищницы, совершив бросок по таблице «Случайная сокровищница». Если в сокровищнице есть магические предметы, определите каждый из них с помощью рекомендаций и таблиц в главе 7.

Примеры приключений #

В этом разделе приведены примеры приключений, демонстрирующие принципы, описанные в этой главе. В каждом из них достаточно информации для проведения ваншота, в чём также помогут карты в Приложении B и блоки статистики чудовищ из «Бестиария».

Каждое приведённое далее приключение содержит следующую информацию:

Название. Название приключения может помочь вам организовать записи вашей кампании, а также, если вы поделитесь им с игроками, задать тон тому, что ждёт их впереди.

Уровень персонажей. В каждом приключении указывается уровень персонажей, на который оно рассчитано. Сложность столкновений адаптирована для четырёх членов группы этого уровня. Вы можете использовать приключения для персонажей более высокого или низкого уровня или для больших или меньших групп. Однако столкновения в таком случае могут оказаться легче или сложнее, чем вы ожидаете, если вы не скорректируете их.

Ситуация. В каждом приключении описывается происходящее — ситуация, с которой искателям приключений предстоит разобраться. См. раздел «Изложение предпосылки кампании» ранее в этой главе.

Зацепка. Каждое приключение предлагает один способ вовлечения персонажей. См. раздел «Вовлеките игроков» ранее в этой главе.

Столкновения. Остальная часть описания каждого приключения — это набор столкновений. В тексте описывается область, где они происходят, часто со ссылкой на карты в Приложении B, а также любые условия, которые могут их спровоцировать. Названия чудовищ, выделенные жирным шрифтом, отсылают вас к блокам статистики в «Бестиарии». В некоторых столкновениях также определены сокровища, которые могут найти персонажи.

Используйте воображение, чтобы оживить области и столкновения, и развивайте идеи, которые игроки привносят в каждое из них. Свободно изменяйте эти заготовки в соответствии со своими вкусами и вкусами ваших игроков, а также вашими идеями для кампании.

Загрязнённый ручей #

Приключение для персонажей 1-го уровня

Ситуация. Чужеродный грибок в пещере загрязняет ручей, протекающий мимо деревни Высокая Эри. Инородное явление породило мерзких существ в пещере и вокруг неё.

Зацепка. Жители Высокой Эри замечают грибковые наросты на берегах реки и слой грязной жижи на её поверхности. Персонажи могут жить в деревне, их может попросить расследовать ситуацию контакт в Вольном городе Серый Ястреб.

Столкновения #

Приключение состоит из следующих столкновений.

Первый рукав. На милю выше по течению от деревни в реку из маленького леса на её южном берегу впадает ручей. Персонажи понимают, что именно он является источником загрязнения.

Путешествие вверх по течению. За лесом наблюдает Боророщ, добродушный Трент, встречающий персонажей, когда те идут вдоль загрязнённого ручья. Ему известно, что источник скверны находится внутри пещеры, из которой вытекает ручей. Боророщ даёт персонажам магический желудь. Его проглатывание даёт преимущества Зелья лечения и заклинания Малое восстановление.

Ветвистые заразы. Прямо у входа в пещеру персонажи сталкиваются с шестью Ветвистыми заразами.

Осквернённая пещера. Для осквернённой пещеры используйте карту «Норы Подземья» в Приложении B. Исключите потайную дверь и внутренние залы за ней. Закройте туннели, ведущие от карты на юг, восток и север. Персонажи входят в пещеру с юго-запада, следуя вдоль ручья. Далее перечислены основные особенности пещеры и её обитатели:

Вход. Прямо у входа в пещеру стоит Визжащий гриб, предупреждающий обитателей о прибытии персонажей. У входа также несут свой дозор готовые быстро отреагировать на его крик четыре Жаболюда-воителя с грибковыми наростами на теле.

Медведь-берсерк. В боковой пещере на юго-востоке находится Бурый медведь, напившийся из ручья. Он зол, потому что его отравила вода. Если персонажи смогут заставить медведя съесть жёлудь Боророща или иным образом избавить его от состояния Отравленный, он немедленно поправится и оставит их в покое.

Логово слизи. На северном конце ручья находятся Психическая серая слизь и шесть Кровопийц. Одолев этих существ, персонажи могут уничтожить похожий на мозг грибок в воде, являющийся источником скверны. Сделав это, каждый персонаж получит бонусные 100 опыта.

Путь домой. Покидая лес, персонажи вновь встретят Боророща. Если они использовали его жёлудь, трент даст им ещё один. Если группа очистила исток ручья, Боророщ в благодарность подарит им Посох цветов.

Прицепившиеся трудности #

Приключение для персонажей 2-го уровня

Ситуация. После того как шахтёры прокопали туннель в Подземье, в шахту пробрался Крюкастый ужас и оказался там в ловушке. Несколько работников были им съедены, а остальные слишком напуганы раздающимися эхом щелчками, чтобы выследить чудовище.

Зацепка. Мэр деревни Чёрный Камень, Кристрид Расковальня (Принципиально-добрая, дварфийка Громила), нанимает искателей приключений (возможно, из-за того, как умело они справились с ситуацией в «Загрязнённом ручье»), чтобы разобраться с чудовищем в шахтах. В качестве награды тем, кто убьёт существо или прогонит его, она предлагает драгоценный топаз стоимостью 500 ЗМ.

Столкновения #

Приключение состоит из следующих столкновений.

Исследование шахты. Используйте карту «Шахты» в Приложении B. В те несколько недель после того, как шахтёры покинули это место, в туннелях расплодились вредители. Каждый раз, когда персонажи заходят в отдельную область шахты, совершайте бросок по таблице ниже.

1к6 Столкновение
1 Четыре Лиловых гриба и один Ржавник
2 Один Гигантский паук и два Роя насекомых (пауков)
3 Одна Тёмная мантия и три Пронзателя
4 Пятно жёлтой плесени (см. раздел «Опасности» в главе 3) на останках шахтёра
5 Один Студенистый куб
6 Звуки ужаса (см. ниже)

Звуки ужаса. Когда это столкновение случается впервые, персонажи слышат жуткие лязгающие и скрежещущие звуки, эхом раздающиеся в проходах, и замечают на стенах борозды. Во второй раз группа находит источник этих звуков и отметин — Крюкастого ужаса. Существо голодно, но всё чего оно хочет — вернуться обратно в Подземье. Крюкастый ужас отступает из боя, который проигрывает.

Проход в Подземье. Именно в туннеле в юго-восточном углу нижнего уровня шахты шахтёры случайно прокопали ход в Подземье. Крюкастый ужас проник в шахту через дыру в стене, но сразу после этого обломки закрыли этот проход. Если персонажи расчистят его, с другой стороны они услышат лязг и скрежет. Крюкастый ужас тоже это услышит и поспешит сюда, чтобы воссоединиться со своими сородичами. Он игнорирует персонажей, если те не встают у него на пути, и пробирается обратно через дыру, после чего больше никогда не мучает шахтёров. После этого каждый персонаж получает бонусные 200 опыта.

Крылатый бог #

Приключение для персонажей 3-го уровня

Ситуация. Пару недель назад Детёныш красного дракона выгнал стаю кобольдов из их норы, чтобы сделать её своим логовом. После этого некоторые из вынужденных переселенцев стали бедокурить в Курганных холмах. Они грабят торговцев, надеясь на то, что дракон позволит им вернуться в качестве его верных слуг.

Зацепка. Торговец по имени Нонди Бардакс (Принципиально-нейтральный, гном Обыватель) нанимает персонажей для сопровождения своего фургона в отдалённую шахтёрскую деревню Алмазное Озеро, которая находится рядом с новым логовом дракона. В прошлый раз Нонди ограбили кобольды, поэтому сейчас ему необходима защита. Он предлагает заплатить каждому персонажу 150 ЗМ.

Столкновения #

Приключение состоит из следующих столкновений.

Кобольды-разбойники. По дороге фургон окружают восемь Кобольдов-воителей (Нейтральные), требующих отдать товары. В бою они выкрикивают следующие фразы: «За Крылатого Бога!» и «Деритесь, чтобы вернуть наш дом!». Если четверо из них падут в битве, остальные попытаются сбежать. Любой захваченный в плен кобольд объяснит сложившуюся ситуацию.

Кобольды-просители. Если персонажи продолжат свой путь, не преследуя разбойников, к фургону подойдут двенадцать Кобольдов-воителей (включая всех уцелевших из первого столкновения) и шесть Крылатых кобольдов (все Нейтральные). Существа смиренно попросят группу о помощи. Они обещают вернуть товары, украденные у Нонди, если персонажи прогонят дракона.

Лагерь кобольдов. Если искатели приключений последуют за убегающими кобольдами, они смогут найти их лагерь на ближайшем выходе породы. Однако там существа не будут сражаться, а вместо этого бросятся умолять персонажей о помощи (как описано в разделе «Кобольды-просители» выше).

Логово дракона. Для логова дракона используйте карту «Вулканические пещеры» в Приложении B, но закройте проходы, чтобы оно оставалось маленьким. У входа персонажи сталкиваются с шайкой из четырёх Магмовых мефитов и трёх Дымовых мефитов, привлечённых в это место драконьей магией.

Во внутренней пещере проблемный Детёныш красного дракона отдыхает на своей маленькой сокровищнице:

Если персонажи победят или прогонят дракона, каждый из них получает бонусные 400 опыта.

Рога зверя #

Приключение для персонажей 5-го уровня

Ситуация. По слухам, в давно заброшенных руинах находится Артефакт исчадий — Рога Зверя. Им надеется завладеть злодей, желающий применить его во зло.

Зацепка. Неприметный человек-торговец по имени Мельхис (втайне Хаотично-злой Культист исчадия, преданный Иузу) нанимает персонажей, чтобы те сопроводили его в экспедицию на поиски древнего храма, затерянного в джунглях. Он предлагает заплатить им в общей сложности 2 000 ЗМ торговыми слитками — половину, когда они доберутся до храма, и половину, когда они благополучно вернутся обратно — и обещает поддержку, которую называет «ограниченными магическими способностями».

Столкновения #

Для этого приключения вы можете использовать карту-постер мира Greyhawk. Храм расположен возле южной границы карты, в джунглях Амедио. Путешествие разворачивается в три этапа (см. «Путешествие» в главе 2), за которыми следует кульминация в виде обнаружения руин и артефакта.

Сцена 1. Мельхис нанимает корабль, чтобы доставить группу в джунгли Амедио. Используйте карту, чтобы определить, сколько времени займёт морское путешествие, в зависимости от того, где группа начинает его, учитывая, что корабль покрывает около 1½ гекса в день. Ближе к концу плавания, когда корабль пересекает залив Джеклея, на него нападает группа Враждебных сахуагинов, среди которых два Жреца сахуагинов, шесть Воителей сахуагинов и Водяной элементаль. Считайте, что экипаж корабля держится от нападающих подальше и даёт персонажам и Мельхису расправиться с этой угрозой. Сцена 1 заканчивается, когда персонажи и их наниматель причаливают на шлюпке к берегу.

Сцена 2. Мельхис ведёт персонажей в джунгли, стараясь идти к берегу озера. Эта сцена охватывает около 180 миль пути через густой лес. Каждый день путешествия совершайте бросок по таблице ниже единожды, чтобы определить, с чем персонажи столкнутся и столкнутся ли вообще.

1к20 Столкновение
1–14 Нет столкновения
15 Равнодушная Гигантская человекообразная обезьяна защищает свою территорию, и хочет только того, чтобы персонажи ушли отсюда.
16 Враждебный Тираннозавр рекс охотится и пытается съесть персонажей.
17 Три Аллозавра охотятся в джунглях; они Враждебны и воспринимают членов группы как добычу.
18 Два Анкилозавра проносятся через лес поблизости. Они отличаются территориальностью и агрессией, но Равнодушны и не станут преследовать убегающих персонажей.
19 За группой наблюдает отряд людей, включающий в себя Воителя-ветерана и восемь Воителей-пехотинцев. Они Равнодушны, живут в джунглях и не привыкли видеть других существ.
20 Четверо Минотавров Бафомета бродят по джунглям в поисках Гуманоидов, которых можно захватить и привести в храм.

Сцена 3. Когда группа достигает края озера, Мельхис ведёт её на юго-запад вдоль берега, пока они не найдут руины. Эта сцена охватывает 90 миль пути по прибрежной местности. На второй день путешествия сильный дождь ухудшает видимость и создаёт ямы с зыбучим песком (см. разделы «Эффекты окружающей среды» и «Опасности» в главе 3). Члены группы, идущие впереди, могут завязнуть в зыбучем песке, и в это же время их будут атаковать два Гигантских крокодила. Остальная часть пути проходит без происшествий.

Руины. Для руин используйте западную половину надземного этажа карты «Подземное укрытие» в Приложении B, но уберите лестницы, ведущие на нижние уровни. Здесь обитают шесть Минотавров Бафомета, Враждебных ко всем чужакам. Они находятся повсюду в руинах, но быстро прибегают на звуки боя.

Артефакт. Рога зверя — зубчатая корона, сделанная из рогов демонов и диких животных, — покоится на пьедестале в северо-западном углу руин. Мельхис немедленно пытается завладеть Артефактом и надеть его. Если ему это удаётся, он трансформируется в Хезроу и пытается убить персонажей. Персонаж, надевший Артефакт, оказывается проклят Демонической одержимостью (см. раздел «Проклятия и магические заражения» в главе 3). Артефакт нельзя снять с головы проклятого, пока на него не будет сотворено заклинание Снятие проклятья. Если персонажи победят Мельхиса и обыщут его, они найдут Сумку хранения, содержащую двенадцать 5-фунтовых золотых торговых слитков (стоимостью 250 ЗМ каждый) и Свиток заклинания Круг телепортации. В свитке также содержится последовательность знаков для постоянного круга телепортации. В конце приключения каждый персонаж получает бонусные 1 000 опыта.

Уничтожение артефакта. Рога зверя можно уничтожить, только бросив их в реку Океанус, которая протекает через Высший план (см. главу 6). Персонаж может узнать это, сотворив на Артефакте заклинание Опознание.

Северный бал #

Приключение для персонажей 7-го уровня

Ситуация. Барон Северного бала, мелкий дворянин из Страны Фей, проводит бесконечный бал в своём ледяном дворце. Веселье скрывает истинную природу бала — сцены, полной интриг и схем.

Зацепка. Персонажи получают волшебное приглашение на Северный бал, которое в назначенное время телепортирует группу прямо к месту празднества. Столкновения

Приключение разворачивается в течение трёх танцев. Во время каждого из них персонажи могут решить, будут они танцевать, смешиваться с толпой, наблюдать за танцорами или заниматься чем-то другим. Планом этажей дворца барона может послужить карта «Поместье» из Приложения B. Каждый персонаж имеет возможность заработать Очки славы для группы (см. раздел «Слава» в главе 3), произведя положительное впечатление на своих собеседников. Каждый танец каждого персонажа может потенциально увеличить Очки славы на 1. Особое внимание группе уделяют следующие гости:

  • Каннифер — Сатир зачинщик вакханалий, который привык быть в центре внимания на каждом балу, а потому является Враждебным к членам группы.
  • Дарис — Дружелюбная, весёлая Дриада, которая хочет, чтобы её видели танцующей со всеми искателями приключений.
  • Егоза — игривая Равнодушная Пикси, которая донимает персонажей своими проказами весь вечер, не причиняя никакого реального вреда.
  • Бабуля Змеиный Язык — Враждебная Зелёная карга, которая видит в членах группы потенциально полезные для её планов инструменты. Она постоянно предлагает им помощь в надежде сделать своими должниками.
  • Раксас Албретин — высокомерный, Хаотично-нейтральный дроу Маг, изначально Враждебный и желающий унизить искателей приключений. Однако, когда Очки славы персонажей достигают 6, Раксас признаёт, что ошибался, и становится Дружелюбным.

Грубое вмешательство. После второго танца бал прерывает Нейтрально-злой Хобгоблин-военачальник по имени Варка, сопровождаемый Капитаном хобгоблинов и пятью Хобгоблинами-воителями. Незваные гости возмущены присутствием группы и атакуют её членов. Если персонажи одолеют хобгоблинов, их Очки славы увеличатся на 2.

Заключение. После трёх танцев появляется барон Северного Бала. Если Очки славы группы равны хотя бы 6, он дарует каждому персонажу Чары Северного бала. Эти чары (см. раздел «Сверхъестественные дары» в главе 3) позволяют обладающему ими персонажу сотворить заклинание Ледяной кинжал на 3-м уровне. Чары исчезают после использования. Каждый персонаж также получает бонусные 1 700 опыта.