Приложение C: Глоссарий правил #
Условные обозначения #
В глоссарии используются следующие условные обозначения:
- Метки в квадратных скобках. В некоторых статьях содержится метка в квадратных скобках после названия, например: «Атака [Действие]». Метки «Действие», «Область воздействия», «Отношение», «Состояние» или «Угроза» показывают, что правило является частью группы правил. В глоссарии также есть статьи с определениями терминов из меток.
- «Вы». В этом глоссарии и других местах книги часто объясняется, что происходит с вами в игровом мире. В этом контексте «вы» используется для обозначения существа или предмета, на который распространяется действие правила в определённый момент игры. Например, «вы» в состоянии Сбитый с ног относится к существу, которое находится в этом состоянии в данный момент.
- «Смотрите также». В некоторых статьях глоссария есть раздел «Смотрите также», который отсылает к другим статьям глоссария или главам этой книги.
- Отсутствуют устаревшие термины. В глоссарии представлены определения терминов, используемых в текущих правилах. Если вы ищете термин из ранней версии правил пятой редакции, воспользуйтесь алфавитным указателем.
- Сокращения. Перечисленные ниже сокращения встречаются в этом глоссарии и других разделах правил.
| БВ | Бонус владения |
| В | Вербальный компонент |
| ЗМ | Золотая монета |
| ИНТ | Интеллект |
| К | Концентрация |
| КЗ | Класс защиты |
| ЛОВ | Ловкость |
| М | Материальный компонент |
| Мастер | Мастер |
| МДР | Мудрость |
| ММ | Медная монета |
| Н | Нейтральный |
| НД | Нейтрально-добрый |
| НЗ | Нейтрально-злой |
| НИП | Неигровой персонаж |
| Опыт | Опыт |
| ПД | Принципиально-добрый |
| ПЗ | Принципиально-злой |
| ПМ | Платиновая монета |
| ПН | Принципиально-нейтральный |
| ПО | Показатель опасности |
| Р | Ритуал |
| С | Соматический компонент |
| СИЛ | Сила |
| Сл | Сложность |
| СМ | Серебряная монета |
| ТЕЛ | Телосложение |
| ХАР | Харизма |
| ХД | Хаотично-добрый |
| ХЗ | Хаотично-злой |
| Хит | Хит |
| ХН | Хаотично-нейтральный |
| ЭМ | Электровая монета |
Определения правил #
Ниже приведены определения различных правил.
Атака [Действие] #
Когда вы совершаете действие Атака, вы можете сделать один бросок атаки с использованием оружия или совершить Безоружный удар.
Вооружение и разоружение. Вы можете либо вооружиться, либо разоружиться, когда совершаете атаку в рамках этого действия. Вы можете сделать это до или после атаки. Если вы вооружились до атаки, это не значит, что вы обязаны применять это оружие в атаке. Вооружиться — это значит достать оружие из ножен или взять его в руки. Разоружиться — это значит возвратить оружие в ножны, сложить его или бросить на землю.
Перемещение между Атаками. Если вы перемещаетесь в свой ход и обладаете умением, таким как Дополнительная атака, которое позволяет вам совершить более одной атаки в рамках действия Атака, вы можете использовать часть или всё это перемещение для перемещения в период между совершением этих атак.
Атака заклинанием #
Атака заклинанием — это бросок атаки, совершаемый как часть заклинания или другого магического эффекта. Смотрите также главу 7 («Сотворение заклинаний»).
Атака оружием #
Атака с оружием — это бросок атаки, выполненный с помощью оружия. Смотрите также «Оружие».
Безоружный удар #
Вместо того, чтобы использовать оружие для рукопашной атаки, вы можете нанести удар кулаком, пинок, удар головой или применить аналогичный сильный приём. В игровой терминологии это Безоружный удар — рукопашная атака, в которой вы используете своё тело для нанесения урона, захвата или толкания цели в радиусе пяти футов от вас.
Каждый раз, когда вы наносите Безоружный удар, выберите один из предложенных вариантов его эффекта.
Урон. Вы совершаете бросок атаки по цели. Ваш бонус к броску равен вашему модификатору Силы + вашему Бонусу владения. При попадании цель получает 1 + ваш модификатор Силы Дробящего урона.
Захват. Цель должна преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по выбору цели), иначе станет Схваченной. Сл спасброска для любых попыток вырваться равна 8 + ваш модификатор Силы + ваш Бонус владения. Захват возможен только тогда, когда цель не более чем на один размер больше вас и у вас есть свободная рука, чтобы схватить её. Смотрите также «Схваченный».
Толчок. Цель должна преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по выбору цели), иначе вы либо оттолкнёте её на 5 футов, либо она станет Сбитой с ног. Сл спасброска равна 8 + ваш модификатор Силы + ваш Бонус владения. Толчок возможен только тогда, когда цель не более чем на один размер больше вас.
Бессознательный [Состояние] #
Пока вы являетесь Бессознательным, вы испытываете следующие эффекты.
Бездействие. Вы являетесь Недееспособным и Сбитым с ног и роняете всё, что вы держите в руках. Когда это состояние заканчивается, вы остаётесь Сбитым с ног.
Нулевая скорость. Ваша Скорость равна 0 и не может увеличиться.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам совершаются с Преимуществом.
Влияние на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости.
Автоматическое Критическое попадание. Любой бросок атаки при попадании в вас является Критическим попаданием, если атакующий находится в пределах 5 футов от вас.
Неосознанность. Вы не осознаёте своё окружение.
Блок статистики #
В блоке статистики указаны игровые характеристики чудовища. Каждый блок статистики содержит следующую информацию, расположенную после названия чудовища:
Размер. Размер чудовища может быть Крошечным, Маленьким, Средним, Большим, Огромным или Громадным. Смотрите также «Размер».
Тип существа. В этой строке указывается тип, к которому относится чудовище, а также дополнительные описательные метки. Смотрите также «Тип существа».
Мировоззрение. Здесь указано предполагаемое мировоззрение чудовища с возможностью для Мастера его изменить. Смотрите также «Мировоззрение».
КЗ, Инициатива и Хиты. Эти значения указывают Класс Защиты, Инициативу и Хиты чудовища, которые подробно описаны в главе 1. В скобках после значения Хитов указаны Кости хитов чудовища, а также, если имеется, вклад его Телосложения в Хиты. После модификатора Инициативы указано значение Инициативы. У некоторых существ, созданных при помощи магии, не указаны Кости хитов и Инициатива.
Скорость. Здесь указаны Скорость и особые скорости чудовища. Смотрите также «Скорость копания», «Скорость лазания», «Скорость полёта» и «Скорость плавания».
Значения характеристик. В таблице указаны значения характеристик чудовища, их модификаторы и модификаторы для спасбросков, которые подробно описаны в главе 1.
Навыки. В этой строке перечислены навыки чудовища, если таковые имеются. Смотрите также главу 1 («Владение»).
Сопротивления и Уязвимости. В этой строке указаны Сопротивления и Уязвимости чудовища, если таковые имеются. Смотрите также «Сопротивление» и «Уязвимость».
Иммунитеты. В этой строке указаны Иммунитеты к урону и к состояниям, если таковые имеются. Смотрите также «Иммунитет».
Снаряжение. В этой строке указано снаряжение, которое чудовище может отдать или это снаряжение может быть собрано игровым персонажем.
Чувства. В этой строке перечислены особые чувства чудовища, такие как Тёмное зрение и пассивное Восприятие. Смотрите также «Пассивное Восприятие».
Языки. В этой строке перечислены все языки, которые знает чудовище.
Опасность. Показатель опасности указывает степень угрозы, которую представляет чудовище. Подробно описан в «Бестиарии». Далее указывается Опыт, который получают персонажи за победу над чудовищем, а затем — Бонус владения. Для некоторых существ, созданных с помощью магии, Опасность не указывается. Смотрите также «Показатель опасности» и «Опыт».
Особенности. Особенности чудовища, если таковые имеются, — это умения, которые действуют всегда или в определённых ситуациях.
Действия. Чудовище может совершать указанные в этом разделе действия в дополнение к тем, которые описаны в этом глоссарии. Смотрите также главу 1 («Действия»).
Бонусные действия. Если чудовище может совершать Бонусные действия, они перечислены в этом разделе.
Реакции. Если чудовище может совершать особые Реакции, они перечислены в этом разделе.
Описание атаки. В строке с описанием атаки чудовища указывается, является ли она рукопашной или дальнобойной. Затем приводится бонус к броску атаки, её досягаемость или дистанция, а также что происходит при попадании. Атака направлена против одной цели, если не указано иное.
Описание эффекта спасброска. Если эффект вызывает необходимость совершения спасброска, то в этой строке указывается тип спасброска и его Сл. Далее идёт описание того, какие существа должны совершить спасбросок, и что происходит при провале и при успехе.
Описание урона. В блоке статистики обычно указывается как среднее значение урона, так и формула броска костей. Например, атака может нанести 4 (1к4 + 2) урона при попадании. Мастер решает, будет использоваться среднее значение или формула — нужно использовать что-то одно.
Бонусное действие #
Бонусное действие — это особое действие, которое вы можете совершить в тот же ход, когда совершаете действие. В свой ход вы не можете совершить более одного Бонусного действия. Бонусное действие можно совершить, только когда это прямо указано в правиле. Смотрите также главу 1 («Действия»).
Бросок атаки #
Бросок атаки — это Тест к20, который представляет собой совершение атаки оружием, заклинанием или Безоружный удар. Смотрите также главу 1 («Тесты к20»).
Бросок урона #
Бросок урона — это бросок кости, скорректированный любыми применимыми модификаторами, который наносит урон цели. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
В день #
Если правило гласит, что вы можете использовать что-то определённое количество раз в день, это значит, что после того, как вы исчерпаете лимит, вам необходимо завершить Долгий отдых, прежде чем вы сможете воспользоваться этим снова.
Владение #
Если у вас есть владение чем-либо, вы можете добавить свой Бонус владения к любому Тесту к20, который вы совершаете, используя эту вещь. Существо может владеть каким-либо навыком или спасброском, а также владеть оружием или инструментами. Смотрите также главу 1 («Владение»).
Влияние [Действие] #
С помощью действия Влияние вы побуждаете чудовище что-то сделать. Опишите или отыграйте, как вы общаетесь с чудовищем. Вы хотите обмануть, запугать, удивить или мягко убедить? Затем Мастер решит, согласно ли чудовище, отказывается или сомневается в результате взаимодействия с вами. Это решение определяет, необходима ли проверка характеристики, как описано ниже.
Согласие. Если ваше желание совпадает с желаниями чудовища, проверки характеристики не требуется. Чудовище исполнит вашу просьбу удобным ему образом.
Отказ. Если ваше желание вызывает у чудовища отвращение или противоречит его мировоззрению, проверки характеристики не требуется. Чудовище вам не подчиняется.
Сомнение. Если вы настаиваете, чтобы чудовище сделало что-то, в чём оно сомневается, вы должны совершить проверку характеристики, зависящую от его отношения к вам: Равнодушное, Дружелюбное или Враждебное (см. определения в глоссарии). Таблица «Проверки Влияния» поможет определить, какую проверку характеристики следует совершить, исходя из того, как вы взаимодействуете с чудовищем. Характеристику для проверки выбирает Мастер, и по умолчанию Сл равна 15 или показателю Интеллекта чудовища, в зависимости от того, что больше. При успехе чудовище делает то, что от него требуют. При провале вы должны подождать 24 часа (или сколько решит Мастер), прежде чем повторить ту же проверку.
Проверки Влияния
| Проверка характеристики | Взаимодействие |
|---|---|
| Мудрость (Уход за животными) | Уговаривание Зверя или Монстра |
| Харизма (Выступление) | Удивление чудовища |
| Харизма (Запугивание) | Запугивание чудовища |
| Харизма (Обман) | Обман чудовища, которое способно вас понять |
| Харизма (Убеждение) | Убеждение чудовища, которое способно вас понять |
Враг #
Существо является вашим врагом, если оно сражается против вас в бою, активно пытается причинить вам вред или назначено вашим врагом правилами или Мастером.
Враждебное [Отношение] #
Враждебное существо относится к вам с неприязнью. Вы совершаете проверки характеристик, позволяющие влиять на Враждебное существо, с Помехой. Смотрите также «Влияние».
Временные хиты #
Временные хиты предоставляются определёнными эффектами и служат отсрочкой от потери реальных Хитов. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
Героическое вдохновение #
Если у вас (игрового персонажа) есть Героическое вдохновение, вы можете использовать его для того, чтобы перебросить любую кость сразу после её броска, и должны использовать новый результат.
Если у вас уже есть Героическое вдохновение и вы получаете его снова, оно теряется, если только вы не отдадите его персонажу другого игрока, у которого его нет.
Горение [Угроза] #
Горящее существо или предмет получает 1к4 урона Огнём в начале каждого своего хода. Действием вы можете потушить огонь на себе, если станете Сбитым с ног и начнёте кататься по земле. Огонь можно потушить, если залить его водой, погрузить в воду или перекрыть доступ воздуха.
Грузоподъёмность #
Ваш размер и значение Силы определяют максимальный вес в фунтах, который вы можете переносить, как показано в таблице «Грузоподъёмность». В таблице также указан максимальный вес, который вы можете тянуть, поднимать или толкать.
Когда вы тянете, поднимаете или толкаете груз, превышающий вашу грузоподъёмность, ваша Скорость снижается до 5 футов.
Грузоподъёмность
| Размер существа | Нести | Тянуть/Поднимать/Толкать |
|---|---|---|
| Крошечный | Сила × 7,5 фнт | Сила × 15 фнт |
| Маленький или Средний | Сила × 15 фнт | Сила × 30 фнт |
| Большой | Сила × 30 фнт | Сила × 60 фнт |
| Огромный | Сила × 60 фнт | Сила × 120 фнт |
| Громадный | Сила × 120 фнт | Сила × 240 фнт |
Действие #
В свой ход вы можете совершить одно действие. Выберите действие из списка ниже или воспользуйтесь специальными действиями, которые предоставляют ваши умения. Смотрите также главу 1 («Действия»). Определения действий вы можете найти в статьях глоссария:
- Атака
- Влияние
- Засада
- Изучение
- Использование
- Магия
- Отход
- Подготовка
- Поиск
- Помощь
- Рывок
- Уклонение
Долгий отдых #
Долгий отдых — это период длительного бездействия, не менее 8 часов, доступный всем существам. Во время Долгого отдыха вы спите не менее 6 часов и выполняете несложные действия (читаете, говорите, принимаете пищу или стоите на страже) не более 2 часов.
Во время сна вы являетесь Бессознательным. После завершения Долгого отдыха вы должны подождать не менее 16 часов, прежде чем начать следующий.
Преимущества отдыха. Чтобы начать Долгий отдых, у вас должно быть не менее 1 Хита. После завершения отдыха вы получаете следующие преимущества:
- Восстановление всех Хитов. Вы восстанавливаете все потерянные Хиты и все использованные Кости хитов. Если максимальное количество Хитов было снижено, оно возвращается к своему нормальному значению.
- Восстановление значений характеристик. Если любое из ваших значений характеристик было снижено, оно возвращается к нормальному значению.
- Уменьшение уровня Истощения. Если вы Истощены, ваш уровень Истощения уменьшается на 1.
- Перезарядка умений. Некоторые умения перезаряжаются во время Долгого отдыха. Если у вас есть такое умение, оно перезаряжается в соответствии с правилами, указанными в его описании.
Прерывание отдыха. Долгий отдых прерывается следующими событиями:
- Бросок Инициативы.
- Сотворение заклинания 1‑го уровня или выше.
- Получение урона.
- 1 час ходьбы или другой физической нагрузки.
Если вы отдыхали хотя бы один час до прерывания, вы получаете преимущества Короткого отдыха. Смотрите также «Короткий отдых».
Вы можете возобновить Долгий отдых сразу после прерывания. Если вы продолжаете отдых, то вам потребуется дополнительно по одному часу на каждое событие, которое его прервало.
Дружелюбное [Отношение] #
Дружелюбное существо относится к вам благосклонно. Вы совершаете проверки характеристик, влияющие на Дружелюбное существо, с Преимуществом. Смотрите также «Влияние».
Заговор #
Заговор — это заклинание 0‑го уровня, которое сотворяется без использования ячейки заклинания. Смотрите также главу 7.
Заклинание #
Заклинание — это магический эффект, обладающий описанными в главе 7 характеристиками.
Заклинательная фокусировка #
Заклинательная фокусировка — это предмет, который существа могут использовать вместо материальных компонентов заклинания, если эти компоненты не расходуются самим заклинанием и не указана их стоимость. Некоторым классам разрешено использовать определённые типы Заклинательных фокусировок. Смотрите также главу 7 («Сотворение заклинаний»).
Занятое пространство #
Пространство считается занятым, если в нём находится существо или если оно полностью заполнено объектами.
Засада [Действие] #
С помощью действия Засада вы пытаетесь скрыться. Чтобы сделать это, вы должны преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15, находясь в Сильно заслонённой местности, за Укрытием на три четверти или Полном укрытии, и при этом вы должны быть вне поля зрения любого врага. Если вы видите существо, вы можете определить, видит ли оно вас.
При успехе вы становитесь Невидимым. Запишите результат вашей проверки, который будет являться Классом сложности (Сл) для существа, пытающегося найти вас с помощью проверки Мудрости (Восприятие).
Состояние заканчивается для вас сразу после любого из следующих событий: вы издаёте звук громче шёпота, враг находит вас, вы совершаете бросок атаки или сотворяете заклинание с Вербальным компонентом.
Застигнутый врасплох #
Если на существо внезапно напали перед началом сражения, это означает, что его застали врасплох. В связи с этим существо совершает бросок Инициативы с Помехой. Смотрите также главу 1 («Сражение»).
Захват #
Существо может захватить другое существо. Персонажи обычно совершают захват с помощью Безоружного удара. Многие чудовища обладают особыми атаками, которые позволяют им быстро захватывать добычу. Как бы ни был совершён захват, он должен осуществляться в соответствии с этими правилами. Смотрите также «Безоружный удар» и «Схваченный».
Состояние Схваченный. При успешном захвате существа вы делаете его Схваченным.
По одному захвату на каждую руку. У существа должна быть свободна рука, чтобы схватить другое существо. Некоторые блоки статистики и игровые эффекты позволяют существу схватывать противника с помощью щупальца, пасти или другой части тела. Какую бы часть тела ни использовал хвататель, он может схватить ей только одно существо, при этом эта часть тела не может использоваться для нападения на другое существо, пока не захват не прекратится.
Высвобождение из захвата. Схваченное существо может действием попытаться высвободиться, совершив проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против Сл высвобождения от захвата, переставая быть Схваченным в случае успеха. Существо также перестаёт быть Схваченным, если хвататель становится Недееспособным или расстояние между целью и хватателем превышает его дистанцию захвата.
Значение характеристики и модификатор #
Существо имеет шесть значений характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующие им модификаторы. Добавляйте модификатор, когда вы совершаете Тест к20 с использованием соответствующей характеристики или когда правила требуют этого от вас. Смотрите также главу 1 («Шесть характеристик»).
Игровой персонаж #
Игровой персонаж — это персонаж, которым управляет игрок. Смотрите также главу 2.
Изменение формы #
Эффект, такой как Дикий облик или заклинание Превращение, позволяет вам менять форму — в их описании указано, что с вами происходит. Если в описании не указано иное, любые эффекты, которые в данный момент влияют на вас — будь то состояния, заклинания, проклятия или что-то ещё — сохраняются в новой форме. Вы возвращаетесь к своему истинному облику, если умираете.
Изучение [Действие] #
Когда вы совершаете действие Изучение, вы совершаете проверку Интеллекта, чтобы обратиться к своей памяти, изучить книгу, зацепку или другой источник знаний с целью воспроизвести важную информацию.
В таблице «Области знаний» приводятся примеры областей знаний, к которым применяются различные навыки.
Области знаний
| Навык | Области |
|---|---|
| История | Исторические события и люди, древние цивилизации, войны и определённые существа (Великаны и Гуманоиды) |
| Природа | Местность, флора, погода и определённые существа (Драконы, Звери, Растения и Слизи) |
| Расследование | Ловушки, шифры, загадки и хитроумные приспособления |
| Религия | Божества, религиозные иерархии и обряды, священные символы, культы и определённые существа (Исчадия, Небожители и Нежить) |
| Тайная магия | Заклинания, магические предметы, сверхъестественные знаки, магические традиции, планы бытия и определённые существа (Аберрации, Конструкты, Монстры, Элементали и Феи) |
Иллюзии #
Заклинания и другие эффекты иногда создают магические иллюзии. Этот эффект определяет, что именно делает иллюзия и какие чувства или умственные способности она обманывает.
Если иллюзия возникает в пространстве, то она нематериальна и невесома, хотя и создаётся впечатление, что окружающая среда воздействует на иллюзию, словно она реальна, если только в создавшем её эффекте не указано иное. Например, визуальная иллюзия существа отбрасывает тени и имеет отражение, а ветер оказывает на неё воздействие. Точно так же звуковая иллюзия может отражаться эхом в подходящем пространстве.
Иммунитет #
Если вы обладаете Иммунитетом к определённому типу урона или состоянию, они не могут на вас воздействовать.
Импровизированное оружие #
Импровизированное оружие — это объект, заменяющий оружие, например, битое стекло, ножка стола или сковорода. Простое или Воинское оружие также считается импровизированным, если оно используется не по назначению. Если вы используете Дальнобойное оружие для рукопашной атаки или метаете Рукопашное оружие без свойства Метательное, такое оружие считается импровизированным. Импровизированное оружие используется в соответствии со следующими правилами.
Владение. Не добавляйте свой Бонус владения к броскам атаки с использованием импровизированного оружия.
Урон. При попадании оружие наносит 1к4 урона того типа, который, по мнению Мастера, подходит для данного объекта.
Дистанция. Оружие, которое вы метаете, имеет нормальную дистанцию в 20 футов и максимальную дистанцию в 60 футов.
Эквиваленты оружия. Если импровизированное оружие напоминает Простое или Воинское оружие, Мастер может решить, что оно функционирует как такое оружие и использует соответствующие правила. Например, Мастер может посчитать ножку стола за Дубинку.
Инициатива #
Инициатива определяет порядок ходов в сражении. Правила ведения сражения в главе 1 описывают, как совершать броски Инициативы.
Иногда Мастер может попросить участников сражения использовать личные значения Инициативы вместо того, чтобы совершать броски. Ваше значение Инициативы равно 10 + модификатор Ловкости. Если у вас есть Преимущество к броскам Инициативы, увеличьте значение Инициативы на 5. Если у вас есть Помеха — уменьшите на 5. Смотрите также главу 1 («Сражение»).
Использование [Действие] #
Обычно вы взаимодействуете с объектом, делая что-то ещё, например, когда вытаскиваете меч в рамках действия Атака. Когда объекту требуется действие для его использования, вы совершаете действие Использование.
Испуганный [Состояние] #
Пока вы Испуганы, вы испытываете следующие эффекты.
Влияние на Проверки характеристик и Атаки. Вы совершаете проверки характеристик и броски атаки с Помехой, пока источник страха находится в пределах вашей видимости.
Невозможность приблизиться. Вы не можете по своей воле переместиться ближе к источнику страха.
Истинное зрение #
Если у вас есть Истинное зрение, ваше зрение улучшается в пределах определённой дистанции. В пределах этой дистанции ваше зрение способно увидеть сквозь следующее:
- Тьма. Вы можете видеть в обычной и магической Тьме.
- Невидимость. Вы видите Невидимых существ и объекты.
- Зрительные иллюзии. Зрительные иллюзии кажутся вам прозрачными, и вы автоматически преуспеваете в спасбросках против них.
- Трансформация. Вы различаете истинный облик всех существ или объектов, которых вы видите, даже если они были преобразованы с помощью магии.
- Эфирный план. Вы можете наблюдать за Эфирным планом. Смотрите также приложение А («Переходные планы»).
Истощённый [Состояние] #
Пока вы Истощены, на вас действуют следующие эффекты.
Уровни Истощения. Это состояние может накапливаться. Каждый раз, когда вы получаете его, вы получаете 1-й уровень Истощения. Вы умираете, когда получаете 6-й уровень Истощения.
Влияние на Тесты к20. Когда вы совершаете Тест к20, результат броска уменьшается на удвоенное значение вашего уровня Истощения.
Уменьшение скорости. Ваша Скорость уменьшается на количество футов, равное пятикратному уровню вашего Истощения.
Устранение уровней Истощения. После завершения Долгого отдыха ваш уровень Истощения уменьшается на 1. Когда ваш уровень Истощения достигает 0, состояние заканчивается.
Кампания #
Кампания — это серия приключений. Смотрите также «Приключение».
Класс защиты #
Класс защиты (КЗ) — это целевое число для броска атаки. КЗ показывает, насколько трудно попасть по цели.
Ваш базовый КЗ равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если какое-то правило даёт вам другой базовый КЗ, вы используете только один из них; вы не можете использовать два КЗ. Смотрите также «Бросок атаки».
Класс сложности #
Класс сложности (Сл) — это целевое число для проверки характеристики или спасброска. Смотрите также главу 1 («Тесты к20»).
Конус [Область воздействия] #
Конус — это область воздействия, начинающаяся в исходной точке и расширяющаяся прямо в указанном её создателем направлении. В каждой точке вдоль оси Конуса его ширина равна расстоянию от этой точки до исходной точки. Например, ширина Конуса в точке на расстоянии 15 футов от исходной составляет 15 футов. Эффект, создающий Конус, определяет его максимальную длину.
Исходная точка Конуса не включается в область воздействия, если только её создатель не решит иначе.
Концентрация #
Для некоторых заклинаний и эффектов нужно поддерживать Концентрацию, чтобы они были активны, как указано в их описании. Если создатель эффекта теряет Концентрацию, эффект заканчивается. Если эффект имеет ограниченную длительность, в его описании указывается, как долго на нём можно концентрироваться: до 1 минуты, 1 час или любое другое время. Создатель может закончить Концентрацию в любой момент (действие не требуется). Следующие факторы нарушают вашу Концентрацию.
Концентрация на другом эффекте. Вы теряете Концентрацию на эффекте в тот момент, когда начинаете произносить заклинание, требующее Концентрации, или приводите в действие другой эффект, требующий Концентрации.
Урон. Когда вы получаете урон, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения, чтобы сохранить Концентрацию. Сл равна 10 или половине полученного урона (округляя в меньшую сторону) в зависимости от того, какое значение выше, и не может быть больше 30.
Недееспособный или мёртвый. Ваша Концентрация заканчивается, если вы становитесь Недееспособным или умираете.
Короткий отдых #
Короткий отдых — это период бездействия длительностью 1 час, в течение которого существо не занимается напряжённой деятельностью. В это время оно может читать, общаться, принимать пищу или стоять на страже. Чтобы начать Короткий отдых, у вас должно быть не менее 1 Хита.
Преимущества отдыха. После завершения отдыха, вы получаете следующие преимущества:
- Использование Костей хитов. Вы можете потратить одну или несколько своих Костей хитов, чтобы восстановить Хиты. Каждый раз, когда вы тратите таким образом Кость хитов, совершите бросок кости и добавьте к нему ваш модификатор Телосложения. Вы восстанавливаете Хиты, равные этому результату (минимум 1 Хит). После каждого броска вы можете решить, тратить ли дополнительную Кость хитов.
- Перезарядка умений. Некоторые умения перезаряжаются во время Короткого отдыха. Если у вас есть такое умение, оно перезаряжается в соответствии с правилами, указанными в его описании.
Прерывание отдыха. Короткий отдых прерывается следующими событиями:
- Бросок Инициативы.
- Сотворение заклинания 1‑го уровня или выше.
- Получение урона
Прерванный Короткий отдых не даёт никаких преимуществ.
Кости хитов #
Кости хитов помогают определить максимальное количество хитов игрового персонажа, как описано в главе 2. У большинства чудовищ также есть Кости хитов. Существа могут использовать Кости хитов, чтобы восстановить Хиты во время Короткого отдыха. Смотрите также «Короткий отдых».
Критическое попадание #
Если при броске атаки на к20 выпало «20», то это считается Критическим попаданием. Атака попадает по цели независимо от любых модификаторов и КЗ цели. Критическое попадание позволяет вам совершить дополнительный бросок костей для определения урона от атаки по цели. Дважды совершите бросок всех костей для определения урона от атаки и сложите их вместе. Затем добавьте все соответствующие модификаторы. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
Куб [Область воздействия] #
Куб — это область воздействия, которая начинается в любом месте на грани куба и распространяется вдоль прямых линий от точки начала. Эффект, создающий Куб, определяет его размер, то есть длину каждого из его рёбер.
Исходная точка Куба не включается в область воздействия, если только его создатель не решит иначе.
Лазание #
При лазании каждый фут перемещения тратит 1 дополнительный фут скорости (2 дополнительных фута в Труднопроходимой местности). Если у вас есть Скорость лазания и вы используете её для подъёма, вы игнорируете эту дополнительную трату скорости.
Мастер вправе решить, что лазание по скользкой поверхности или поверхности, на которой почти не за что зацепиться, потребует проверки Силы (Атлетика) Сл 15.
Лечение #
Лечение — это способ, которым вы восстанавливаете Хиты. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
Линия [Область воздействия] #
Линия — это область воздействия, начинающаяся в исходной точке и простирающаяся по прямой на расстояние, равное своей длине. Она покрывает область, ограниченную её шириной. Эффект, который создаёт Линию, определяет её длину и ширину.
Исходная точка Линии не включается в область воздействия, если только её создатель не решит иначе.
Лист персонажа #
Лист персонажа — это бумажный или цифровой документ, используемый для хранения информации о вашем персонаже. Смотрите также главу 2.
Магический эффект #
Эффект называется магическим, если он вызван заклинанием, использованием магического предмета или явлением, которое правила определяют как магическое.
Магия [Действие] #
Когда вы совершаете действие Магия, вы сотворяете заклинание, время сотворения которого равняется одному действию, или используете умение или магический предмет, активация которого требует совершения действия Магия.
Если вы сотворяете заклинание, время сотворения которого составляет одну минуту или больше, вы должны совершать действие Магия каждый ход, сохраняя при этом Концентрацию. Если ваша Концентрация прерывается, заклинание не сотворяется, а вы не тратите ячейку заклинания. Смотрите также «Концентрация».
Мёртвый #
У мёртвого существа нет Хитов, и оно не может их восстановить, пока не будет оживлено с помощью магии, например, заклинаниями Оживление или Возрождение. Когда такое заклинание сотворяется, дух понимает, кто его сотворяет, и может отказаться от оживления. Дух мёртвого существа покинул тело и отправился на Внешние планы, и чтобы вернуть существо к жизни, нужно призвать его дух обратно.
Если существо возвращается к жизни, его текущие Хиты определяются возродившим его эффектом. Если не указано иное, то после возвращения к жизни существо сохраняет все состояния, магические заражения и проклятия, которые привели к его смерти, если время действия этих эффектов ещё не вышло. Если существо умерло, имея любой уровень Истощения, оно возвращается с истощением меньшим на один уровень. Если существо имело Настройку на один или несколько магических предметов, то оно перестаёт быть настроено на них после воскрешения.
Мировоззрение #
Мировоззрение существа определяет его этические принципы и идеалы. Мировоззрение — это сочетание двух аспектов: один определяет моральные принципы (добрые, злые или нейтральные), а другой описывает отношение к порядку (принципиальное, хаотичное или нейтральное). Эти аспекты позволяют получить девять комбинаций, например, «принципиально-добрый» или «нейтрально-злой». Смотрите также главу 2 («Создание вашего персонажа»).
Навык #
Навык — это область специализации, связанная с определённой проверкой характеристик. Если вы владеете каким-либо навыком, вы можете добавить свой Бонус владения к проверкам характеристики, связанным с этим навыком. Смотрите также главу 1 («Владение»).
Навык обращения с доспехами #
Навык обращения с доспехами позволяет вам использовать доспехи определённой категории без следующих недостатков. Если на вас надет Лёгкий, Средний или Тяжёлый доспех и у вас нет навыка обращения с ним, то вы совершаете с Помехой все Тесты к20 с использованием Силы или Ловкости и не можете накладывать заклинания. Если вы носите Щит и не имеете навыка обращения с ним, вы не получаете его бонус КЗ. Смотрите также «Помеха» и главу 6 («Доспехи»).
Настройка #
Некоторые магические предметы требуют, чтобы существо образовало с ними связь, прежде чем оно сможет использовать их магические свойства. Эта связь называется Настройкой. Существо не может быть Настроено более чем на три магических предмета одновременно. Смотрите также главу 6 («Магические предметы»).
Невидимый [Состояние] #
Пока вы Невидимы, вы испытываете следующие эффекты.
Внезапность. Если вы Невидимы, вы совершаете броски Инициативы с Преимуществом.
Скрытность. Вы не попадаете под воздействие какого-либо эффекта, который требует, чтобы его цель была видна, если только создатель эффекта каким-то образом не видит вас. Любое снаряжение, которое вы носите или несёте, также скрыто.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам совершаются с Помехой, а вы совершаете броски атаки с Преимуществом. Если существо каким-то образом может видеть вас, вы не получаете этого преимущества перед этим существом.
Недееспособный [Состояние] #
Пока вы Недееспособны, вы испытываете следующие эффекты.
Бездействие. Вы не можете совершать действия, Бонусные действия или Реакции.
Отсутствие Концентрации. Ваша Концентрация прерывается.
Немота. Вы не можете говорить.
Застигнут врасплох. Если вы Недееспособны, вы совершаете броски Инициативы с Помехой.
Недоедание [Угроза] #
Существу требуется определённое количество пищи в день в зависимости от его размера, как показано в таблице «Суточная потребность в пище». Если существо потребляет менее половины необходимого количества пищи в течение дня, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит 1 уровень Истощения в конце дня. Если существо не ест в течение 5 дней, то в конце пятого дня оно автоматически получает 1 уровень Истощения. Кроме того, каждый следующий день без еды добавляет ещё один уровень Истощения.
Истощение, вызванное обезвоживанием, не может быть устранено до тех пор, пока существо не съест суточную норму еды. Смотрите также «Истощение».
Суточная потребность в пище
| Размер | Пища |
|---|---|
| Крошечный | 1/4 фунта |
| Маленький | 1 фунт |
| Средний | 1 фунт |
| Большой | 4 фунта |
| Огромный | 16 фунтов |
| Громадный | 64 фунта |
Незанятое пространство #
Пространство считается незанятым, если в нем нет существ и оно полностью не заполнено объектами.
Неигровой персонаж #
Неигровой персонаж (НИП) — это чудовище, у которого есть собственное имя и ярко выраженная индивидуальность. Смотрите также «Чудовище».
Нокаутирование существа #
Если вы рукопашной атакой доводите Хиты существа до 0, то вместо этого вы можете уменьшить их до 1. Существо становится Бессознательным и начинает Короткий отдых.
Существо остаётся Бессознательным до тех пор, пока не восстановит хотя бы 1 Хит или пока кто-нибудь действием не окажет ему первую помощь, что требует преуспеть в проверке Мудрости (Медицина) Сл 10.
Обезвоживание [Угроза] #
Существу требуется определённое количество воды в день в зависимости от его размера, как показано в таблице «Суточная потребность в воде». Существо, выпившее менее половины необходимого количества воды в течение суток, к концу дня получает 1 уровень Истощения. Истощение, вызванное обезвоживанием, не может быть устранено до тех пор, пока существо не выпьет суточную норму воды. Смотрите также «Истощение».
Суточная потребность в воде
| Размер | Вода |
|---|---|
| Крошечный | 1/4 галлона (~1 литр) |
| Маленький | 1 галлон (~4 литра) |
| Средний | 1 галлон (~4 литра) |
| Большой | 4 галлона (~16 литров) |
| Огромный | 16 галлонов (~64 литра) |
| Громадный | 64 галлона (~256 литров) |
Область воздействия #
Во многих описаниях заклинаний и других умений указывается, что они имеют область воздействия. Эта область обычно имеет одну из шести форм. Определения форм вы можете найти в статьях глоссария:
- Конус
- Линия
- Цилиндр
- Куб
- Сфера
- Эманация
У области воздействия есть исходная точка — место, из которого исходит энергия этого воздействия. Для каждой формы существуют свои правила, определяющие расположение её исходной точки. Если от исходной точки до какого-либо места в области воздействия нельзя провести прямую незаблокированную линию, то это место не включается в область воздействия. Блокировать эту линию могут только препятствия, дающие Полное укрытие. Смотрите также «Укрытие».
Если создатель области воздействия размещает её в невидимой точке, а на пути между создателем и этой точкой находится препятствие, например, стена, то исходная точка возникает на ближней стороне препятствия.
Объект #
Объект — это неживая, обособленная вещь. Составные объекты, такие как здания, состоят из более чем одного объекта. Смотрите также «Разрушение объектов».
Оглохший [Состояние] #
Пока вы являетесь Оглохшим, вы испытываете следующие эффекты.
Ничего не слышно. Вы не можете слышать и автоматически проваливаете проверки характеристик, требующие слуха.
Одержимость #
Некоторые эффекты приводят к тому, что существо становится одержимым другим существом или сущностью. Правила эффекта, результатом которого является одержимость, определяют, как действует одержимость. Одержимость может быть предотвращена заклинанием Защита от зла и добра и прекращена заклинанием Рассеивание добра и зла.
Одновременные эффекты #
Если во время хода одновременно происходит два или более событий, то человек за игровым столом — игрок или Мастер — чей ход идёт в данный момент, решает, в каком порядке эти события будут происходить. Например, если в начале хода персонажа происходят два эффекта, играющий за него решает, какой из эффектов произойдёт первым.
Окаменевший [Состояние] #
Пока вы являетесь Окаменевшим, вы испытываете следующие эффекты.
Превращение в неодушевлённую субстанцию. Вы и все немагические предметы, надетые на вас, превращаетесь в твёрдую, неодушевлённую субстанцию, обычно в камень. Ваш вес увеличивается в десять раз, и вы перестаёте стареть.
Недееспособность. Вы являетесь Недееспособным.
Нулевая скорость. Ваша Скорость равна 0 и не может увеличиться.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам совершаются с Преимуществом.
Влияние на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости.
Сопротивление урону. Вы обладаете Сопротивлением ко всем типам урона.
Иммунитет к ядам. Вы обладаете Иммунитетом к состоянию Отравленный.
Окровавленный #
Существо Окровавлено, если оно имеет половину Хитов или меньше.
Округление в меньшую сторону #
Каждый раз, когда вы делите или умножаете число в игре и получаете результат с дробной частью, округляйте его в меньшую сторону, даже если остаток равен или больше 0,5. В некоторых правилах делается исключение и остаток округляется в большую сторону.
Опутанный [Состояние] #
Пока вы Опутаны, вы испытываете следующие эффекты.
Нулевая скорость. Ваша Скорость равна 0 и не может увеличиться.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам совершаются с Преимуществом, а вы совершаете броски атаки с Помехой.
Влияние на спасброски. Вы совершаете спасброски Ловкости с Помехой.
Опыт #
Когда персонажи преодолевают опасности и завершают приключения, они получают Опыт, который начисляет Мастер. Когда значение Опыта персонажа достигает определённого порога, уровень персонажа повышается. «Руководство Мастера» содержит рекомендации по получению Опыта персонажами. Смотрите также главу 2 («Продвижение по уровням»).
Оружие #
Оружие — это объект, относящийся к категории Простого или Воинского оружия. Смотрите также главу 6 («Оружие»).
Ослеплённый [Состояние] #
Пока вы Ослеплены, вы испытываете следующие эффекты.
Ничего не видно. Вы не можете видеть и автоматически проваливаете проверки характеристик, полагающиеся на зрение.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам совершаются с Преимуществом, а вы совершаете броски атаки с Помехой.
Отношение #
Чудовище имеет исходное отношение к персонажу игрока: Дружелюбное, Враждебное или Равнодушное. Смотрите также «Дружелюбное», «Враждебное», «Равнодушное» и «Влияние».
Отравленный [Состояние] #
Пока вы Отравлены, вы испытываете следующие эффекты.
Влияние на проверки характеристик и атаки. Вы совершаете броски атаки и проверки характеристик с Помехой.
Отход [Действие] #
Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего хода ваше перемещение не вызывает Провоцированную атаку.
Очарованный [Состояние] #
Пока вы Очарованы, вы испытываете следующие эффекты.
Нельзя атаковать того, кто очаровал. Вы не можете атаковать того, кто вас очаровал или выбирать его целью вредоносных умений или магических эффектов.
Социальное преимущество. Очаровавшее вас существо совершает с Преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с вами.
Ошеломлённый [Состояние] #
Пока вы Ошеломлены, вы испытываете следующие эффекты.
Недееспособность. Вы являетесь Недееспособным.
Влияние на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам совершаются с Преимуществом.
Падение [Угроза] #
Падающее существо в конце падения получает 1к6 Дробящего урона за каждые 10 футов падения при максимуме в 20к6. Когда существо приземляется, оно становится Сбитым с ног, если только каким-то образом не избежит урона от падения.
Если существо упало в воду или другую жидкость, оно может Реакцией определить, войдёт ли оно в воду головой или ногами, совершив проверку Силы (Атлетика) Сл 15 или Ловкости (Акробатика) Сл 15. При успехе любой урон, полученный в результате падения, уменьшается вдвое.
Парализованный [Состояние] #
Пока вы Парализованы, вы испытываете следующие эффекты.
Недееспособность. Вы являетесь Недееспособным.
Нулевая скорость. Ваша Скорость равна 0 и не может увеличиться.
Влияние на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости.
Влияние на атаки. Броски атаки по вам совершаются с Преимуществом.
Автоматические Критические попадания. Любой бросок атаки, попавший по вам, является Критическим попаданием, если атакующий находится в пределах 5 футов от вас.
Парение #
Некоторые существа могут парить, как указано в их блоках статистики. Также возможность парить дают некоторые заклинания и другие эффекты. Парение во время полёта помогает избежать падения в определённых ситуациях. Смотрите также «Полёт».
Пассивное восприятие #
Пассивное Восприятие — это значение, отражающее общую осведомлённость существа об окружающем мире. Мастер использует это значение при определении того, замечает ли существо что-либо, не совершая сознательную проверку Мудрости (Восприятие).
Пассивное Восприятие существа равно 10 + бонус проверки Мудрости (Восприятие) существа. Если у существа есть Преимущество к этой проверке, увеличьте значение на 5. Если у существа есть Помеха к этой проверке, уменьшите значение на 5. К примеру, если у персонажа 1‑го уровня Мудрость 15 и есть владение в Восприятии, его значение пассивного Восприятия равно 14 (10 + 2 + 2). Если у этого персонажа есть Преимущество к проверке Мудрости (Восприятие), значение равно 19.
Плавание #
При плавании каждый фут перемещения тратит 1 дополнительный фут скорости (2 дополнительных фута в Труднопроходимой местности). Если у вас есть Скорость плавания и вы используете её для плавания, вы игнорируете эту дополнительную трату скорости. По выбору Мастера, для преодоления любого расстояния в бурной воде может потребоваться преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
Подготовка [Действие] #
Вы совершаете действие Подготовка, чтобы дождаться наступления определённых обстоятельств, прежде чем начать действовать. Для этого вы совершаете это действие в свой ход, что позволяет вам отреагировать, используя Реакцию перед началом вашего следующего хода.
Сначала вы решаете, какое условие вызовет вашу Реакцию. Затем вы выбираете действие, которое вы совершите в ответ на это условие. Или вы можете выбрать передвинуться на расстояние, равное вашей Скорости. Например: «Если культист наступит на люк, я потяну за рычаг, который его откроет», либо: «Если зомби подойдёт ко мне, я отойду».
Когда условие будет выполнено, у вас есть два варианта: либо совершить Реакцию, либо проигнорировать.
Если вы хотите использовать заклинание в качестве Подготовки, то его сотворение происходит как обычно (затрачиваются все необходимые ресурсы), но его энергия удерживается и высвобождается после срабатывания условия при совершении Реакции. Чтобы подготовить заклинание, время его сотворения должно равняться одному действию, а удержание энергии заклинания требует Концентрации, которую вы можете поддерживать до начала вашего следующего хода. Если ваша Концентрация нарушается, заклинание рассеивается, не принося никакого результата.
Поиск [Действие] #
Когда вы совершаете действие Поиск, вы совершаете проверку Мудрости, чтобы распознать что-то неочевидное. В таблице «Поиск» указано, какие навыки применимы при выполнении этого действия, в зависимости от того, что вы пытаетесь обнаружить.
Поиск
| Навык | Что нужно обнаружить |
|---|---|
| Восприятие | Скрытое существо или объект |
| Выживание | Следы или пища |
| Медицина | Болезнь существа или причина смерти |
| Проницательность | Душевное состояние существа |
Показатель опасности #
Показатель опасности (Опасность) выражает степень угрозы, которую представляет чудовище для группы из четырёх игровых персонажей. Сравните Опасность чудовища с уровнем персонажей. Если Опасность выше, то чудовище, скорее всего, представляет угрозу. Если Опасность ниже, то чудовище, вероятно, не представляет особой угрозы. Степень опасности чудовища может существенно меняться в зависимости от обстоятельств и количества персонажей. В «Руководстве Мастера» представлены инструкции для Мастера по использованию показателя Опасности при планировании потенциальных боевых столкновений. Смотрите также «Блок статистики».
Полёт #
Различные эффекты могут позволить существу летать. Во время полёта вы падаете, если становитесь Недееспособным или Сбитым с ног, или ваша Скорость полёта снижается до 0. Вы можете оставаться в воздухе при таких обстоятельствах, если можете парить. Смотрите также «Падение» и «Скорость полёта».
Ползание #
При ползании каждый фут перемещения тратит 1 дополнительный фут скорости (2 дополнительных фута в Труднопроходимой местности). Смотрите также «Скорость».
Помеха #
Если вы совершаете с Помехой Тест к20, бросьте два к20 и используйте меньшее значение. На бросок не могут воздействовать две или более Помехи. В одном и том же броске Преимущество и Помеха нейтрализуют друг друга. Смотрите также главу 1 («Тесты к20»).
Помощь [Действие] #
Когда вы совершаете действие Помощь, вы можете выполнить одно из нижеперечисленного.
Помощь в проверке характеристики. Выберите одно из ваших владений навыком или инструментом и одного союзника, находящегося достаточно близко, чтобы вы могли помочь ему словесно или физически, когда он будет совершать проверку характеристики. Союзник получает Преимущество при следующей проверке характеристики, которую он будет совершать с помощью выбранного навыка или инструмента. Это преимущество пропадает, если союзник не воспользуется им до начала вашего следующего хода. Окончательное решение о том, возможна ли ваша помощь, остаётся за Мастером.
Помощь в броске атаки. Вы на мгновение отвлекаете врага в пределах 5 футов от себя, предоставляя одному из ваших союзников Преимущество в следующем броске атаки против этого врага. Это преимущество пропадает в начале вашего следующего хода.
Порог урона #
Объект или существо, имеющее порог урона, обладает Иммунитетом к любому урону, если только не получает количество урона от одной атаки или эффекта, равное или превышающее его порог урона. В этом случае существо получает весь этот урон. Любой урон, меньше порога урона является поверхностным и не уменьшает Хиты. Например, если порог урона объекта равен 10, он не получает урон, если ему наносится 9 урона, поскольку это значение не превышает порога. Если этому предмету наносится 11 урона, он получает весь этот урон.
Преимущество #
Если вы совершаете с Преимуществом Тест к20, бросьте два к20 и используйте большее значение. На бросок не могут воздействовать два или более Преимущества. В одном и том же броске Преимущество и Помеха нейтрализуют друг друга. Смотрите также главу 1 («Тесты к20»).
Приключение #
Приключение — это череда столкновений. Проходя их, вы создаёте историю. Смотрите также «Столкновение».
Проверка характеристики #
Проверка характеристики — это Тест к20, представляющий собой использование одной из шести характеристик или определённого навыка, связанного с характеристикой, для преодоления трудности. Смотрите также главу 1 («Тесты к20» и «Владение»).
Провоцированные атаки #
Вы можете совершить Провоцированную атаку, когда существо, которое вы видите, действием, Бонусным действием или Реакцией перемещается из вашей зоны досягаемости или использует одну из своих скоростей. Чтобы совершить Провоцированную атаку, используйте Реакцию, чтобы совершить одну рукопашную атаку оружием или Безоружный удар по спровоцировавшему вас существу. Атака совершается непосредственно перед тем, как существо покинет зону досягаемости. Смотрите также главу 1 («Сражение»).
Проклятия #
Некоторые игровые эффекты накладывают проклятие на существо или предмет. Эффект, который накладывает проклятие, определяет, что оно делает. Проклятия могут быть сняты с помощью заклинаний Снятие проклятья и Высшее восстановление или другой магии, которая явно прекращает действие проклятий.
Прыжки #
Когда вы совершаете прыжок, вы совершаете либо Прыжок в длину (горизонтальный), либо Прыжок в высоту (вертикальный). Смотрите также «Прыжок в длину» и «Прыжок в высоту».
Прыжок в высоту #
Выполняя Прыжок в высоту, вы подпрыгиваете вверх на количество футов, равное вашему модификатору Силы + 3 (минимум 0 футов), если непосредственно перед прыжком вы переместились минимум на 10 футов. Выполняя Прыжок в высоту с места, вы можете прыгнуть только на половину этого расстояния. В обоих случаях, каждый фут прыжка стоит 1 фут перемещения.
Во время прыжка вы можете поднять руки над головой на высоту, равную половине вашего роста. За счёт этого вы можете дотянуться на расстояние, равное высоте прыжка плюс полтора ваших роста.
Прыжок в длину #
Когда вы совершаете Прыжок в длину, вы прыгаете по горизонтали на расстояние, не превышающее ваше значение Силы, если прямо перед прыжком вы прошли как минимум 10 футов. Если вы совершаете Прыжок в длину с места, вы можете прыгнуть только на половину этого расстояния. В любом случае, каждый фут прыжка стоит один фут перемещения.
Приземлившись на труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе будете Сбиты с ног.
Согласно этому правилу, высота прыжка не имеет значения — нет разницы, прыгаете вы через ручей или пропасть. Мастер может попросить вас совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 10, если вы перепрыгиваете низкое препятствие (не выше четверти дальности прыжка) такое как живая изгородь или невысокая стена. При провале вы в него врезаетесь.
Равнодушное [Отношение] #
Равнодушное существо не имеет желания ни помогать, ни препятствовать вам. По умолчанию отношение чудовища — Равнодушное. Смотрите также «Влияние».
Размер #
Существо или объект имеют один из следующих размеров: Крошечный, Маленький, Средний, Большой, Огромный или Громадный. Размер существа определяет, сколько места оно занимает в сражении. Размер объекта влияет на его Хиты. Смотрите также «Разрушение объектов» и главу 1 («Сражение»).
Разрушение объектов #
Объекты можно повредить атаками и некоторыми заклинаниями в соответствии со следующими правилами. Если объект очень хрупкий, Мастер может позволить существу автоматически разрушить его действиями Атака или Использование.
Класс защиты. В таблице «Класс защиты объекта» указаны КЗ для различных веществ.
Класс защиты объекта
| КЗ | Вещество |
|---|---|
| 11 | Бумага, верёвка, ткань |
| 13 | Лёд, стекло, хрусталь |
| 15 | Дерево |
| 17 | Камень |
| 19 | Железо, сталь |
| 21 | Мифрил |
| 23 | Адамантин |
Хиты. Объект разрушается, когда у него 0 Хитов. В таблице «Хиты объекта» указаны Хиты для хрупких и крепких объектов Большого размера или меньше. Чтобы определить Хиты Огромного или Громадного объекта, разделите его на секции Большого размера или меньше и отслеживайте хиты каждой секции в соответствии с таблицей. Мастер определяет, приведёт ли разрушение части предмета к разрушению всего объекта.
Хиты объекта
| Размер | Хрупкий | Крепкий |
|---|---|---|
| Крошечный (бутылка, замок) | 2 (1к4) | 5 (2к4) |
| Маленький (сундук, лютня) | 3 (1к6) | 10 (3к6) |
| Средний (бочка, люстра) | 4 (1к8) | 18 (4к8) |
| Большой (повозка, обеденный стол) | 5 (1к10) | 27 (5к10) |
Типы урона и объекты. Объекты обладают иммунитетом к урону Ядом и Психической энергией. Мастер может решить, какой вид урона более или менее эффективен для разрушения объекта. Например, Дробящий урон хорошо подходит для того, чтобы разбивать предметы, но не для того, чтобы резать их. Предметы из бумаги или ткани могут быть уязвимы к урону Огнём.
Порог урона. Большие предметы, например стены замка, часто имеют дополнительную прочность, которая выражается в пороге урона. Смотрите также «Порог урона».
Отсутствие значений характеристик. Предмет не имеет значений характеристик, если правила явно не говорят об этом. Без значений характеристик предмет не может совершать проверки характеристик и проваливает все спасброски.
Реакция #
Реакция — это особое действие, совершаемое после наступления определённого условия, указанного в описании Реакции. Вы можете совершить Реакцию в ход другого существа. Если вы совершаете Реакцию в свой ход, то сможете это сделать, даже если вы в этот же ход совершаете действие, Бонусное действие или и то, и то. После совершения Реакции вы не сможете совершить ещё одну до начала вашего следующего хода. Провоцированная атака — это Реакция, доступная всем существам. Смотрите также «Провоцированные атаки» и главу 1 («Действия»).
Ритуал #
Если у вас есть подготовленное заклинание с пометкой Ритуал, вы можете сотворить это заклинание как Ритуал. Сотворение заклинания как Ритуала занимает на 10 минут больше времени, чем обычно. Ячейка заклинания в данном случае не расходуется, что означает, что заклинание как Ритуал не может быть сотворено на больших уровнях. Смотрите также главу 7.
Рывок [Действие] #
Когда вы совершаете действие Рывок, вы получаете дополнительное перемещение на текущем ходу. Это дополнительное перемещение равно вашей Скорости после применения всех модификаторов. Например, при Скорости в 30 футов вы можете переместиться на 60 футов в свой ход, если совершите Рывок. Если ваша Скорость 30 футов и она снижена до 15 футов, вы сможете передвинуться на 30 футов в свой ход, если совершите Рывок.
Если у вас есть особая скорость, например Скорость полёта или Скорость плавания, вы можете использовать её вместо своей обычной Скорости при совершении Рывка. Вы сами выбираете, какую скорость использовать при каждом движении. Смотрите также «Скорость».
Сбитый с ног [Состояние] #
Пока вы Сбиты с ног, вы испытываете следующие эффекты.
Ограниченное перемещение. Ваши единственные варианты перемещения — это ползти или потратить количество футов перемещения, равное половине вашей Скорости (округляя в меньшую сторону), чтобы подняться и завершить состояние. Если ваша Скорость равна 0, вы не можете подняться.
Влияние на атаки. Вы совершаете броски атаки с Помехой. Броски атаки по вам совершаются с Преимуществом, если атакующий находится в пределах 5 футов от вас. В противном случае броски атаки будут совершаться с Помехой.
Сильно заслонённый #
Когда вы пытаетесь разглядеть что-то в Сильно заслонённой местности, вы становитесь Ослеплённым. Смотрите также «Ослеплённый», «Тьма» и главу 1 («Исследование»).
Скорость #
У существа есть Скорость — это расстояние в футах, на которое оно может переместиться в свой ход. Смотрите также «Лазание», «Ползание», «Полёт», «Прыжки», «Плавание» и главу 1 («Сражение»).
Особые скорости. Некоторые существа обладают особыми скоростями, такими как Скорость копания, Скорость лазания, Скорость полёта или Скорость плавания, определение каждой из которых приведено в этом глоссарии. Если у вас более одной скорости, выберите, какую из них вы будете использовать при перемещении. Вы можете менять тип скорости во время перемещения. Каждый раз, когда вы меняете скорость, вычитайте уже пройденное расстояние из новой скорости. Результат определит, на какое расстояние ещё вы сможете продвинуться. Если результат равен 0 или меньше, вы не сможете использовать новую скорость в этом ходе. Например, если ваша Скорость равна 30, а Скорость полёта — 40, вы можете пролететь 10 футов, пройти 10 футов и подняться в воздух, чтобы пролететь ещё 20 футов.
Изменение скоростей. Если эффект увеличивает или уменьшает вашу Скорость на определённый период, то любая ваша особая скорость также увеличивается или уменьшается на ту же величину на тот же период. Например, если ваша Скорость снижается до 0 и у вас есть Скорость лазания, то она также снижается до 0. Аналогично, если ваша Скорость уменьшается вдвое и у вас есть Скорость полёта, то она также уменьшается вдвое.
Скорость копания #
Существо, обладающее Скоростью копания, может использовать её для передвижения сквозь песок, землю, грязь или лёд. Существо не может копать сквозь твёрдый камень, если только не обладает особенностью, которая позволяет ему делать это. Смотрите также «Скорость».
Скорость лазания #
Для лазания по вертикальной поверхности вместо Скорости можно использовать Скорость лазания. При этом дополнительная трата скорости, обычно связанная с лазанием, игнорируется. Смотрите также «Лазание» и «Скорость».
Скорость плавания #
Для плавания можно использовать Скорость плавания, не затрачивая при этом дополнительных футов перемещения, обычно связанных с плаванием. Смотрите также «Плавание» и «Скорость».
Скорость полёта #
Для перемещения по воздуху можно использовать Скорость полёта. Пока у вас есть Скорость полёта, вы можете оставаться в воздухе до момента приземления, падения или смерти. Смотрите также «Полёт» и «Скорость».
Слабо заслонённый #
Чтобы разглядеть что-то в Слабо заслонённой местности, вы совершаете проверки Мудрости (Восприятие) с Помехой. Смотрите также «Тусклый свет» и главу 1 («Исследование»).
Слепое зрение #
Если вы обладаете Слепым зрением, то ощущаете окружающий мир в пределах некоторого радиуса, не полагаясь на физическое зрение. В пределах этого радиуса вы можете видеть всё, что не находится за Полным укрытием, даже если вы Ослеплены или находитесь во Тьме. Более того, в этом радиусе вы можете видеть что-то, что является Невидимым.
Сопротивление #
Если у вас есть сопротивление определённому типу урона, то наносимый вам урон этого типа уменьшается вдвое (округляя в меньшую сторону). Сопротивление применяется только один раз к одному и тому же типу урона. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
Состояние #
Состояние — это временное положение в игре. Определение состояния описывает, как оно воздействует на того, кто его испытывает, а различные правила определяют, как его завершить. В глоссарии содержатся определения всех состояний:
- Бессознательный
- Испуганный
- Истощённый
- Невидимый
- Недееспособный
- Оглохший
- Окаменевший
- Опутанный
- Ослеплённый
- Отравленный
- Очарованный
- Ошеломлённый
- Парализованный
- Сбитый с ног
- Схваченный
Состояния не суммируются сами с собой; существо либо имеет какое-либо состояние, либо нет. Состояние Истощения является исключением из этого правила. Смотрите также главу 1 («Состояния»).
Союзник #
Существо считается вашим союзником, если оно является членом вашей группы искателей приключений, является вашим другом, сражается на вашей стороне или было назначено вашим союзником правилами или Мастером.
Спас #
Спас — это короткое название спасброска. Смотрите также «Спасбросок».
Спасбросок #
Спасбросок, также называемый «спас», представляет собой попытку избежать или противостоять опасности. Обычно вы совершаете спасбросок только тогда, когда этого требуют правила, однако вы можете решить провалить спас, не совершая броска. Результаты спасброска описываются в вызвавшем его эффекте. Если цель вынуждена сделать спасбросок, но у неё нет нужной характеристики, спасбросок автоматически проваливается. Смотрите также главу 1 («Тесты к20»).
Спасбросок от смерти #
Персонаж игрока должен совершить Спасбросок от смерти, если он начинает свой ход с 0 Хитов. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
Стабилизированный #
Существо считается Стабилизированным, если у него 0 Хитов, но ему не нужно совершать Спасброски от смерти. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
Столкновение #
Столкновение — это сцена в приключении, которая является частью по крайней мере одного из трёх столпов игры: социального взаимодействия, исследования или сражения. Смотрите также главу 1 («Социальное взаимодействие», «Исследование» и «Сражение»).
Существо #
Любой живой объект в игре, включая персонажа игрока, называется существом. Смотрите также «Тип существа».
Сфера [Область воздействия] #
Сфера — это область воздействия, начинающаяся в исходной точке и простирающаяся наружу во всех направлениях. Эффект, создающий Сферу, определяет радиус, на который она простирается.
Исходная точка Сферы включается в область воздействия.
Схваченный [Состояние] #
Пока вы Схвачены, вы испытываете следующие эффекты.
Нулевая скорость. Ваша Скорость равна нулю и не может увеличиться.
Влияние на атаки. Вы совершаете броски атаки с Помехой по любой цели, кроме схватившего вас существа.
Возможность быть перенесённым. Схватившее вас существо может тащить или нести вас, когда движется, но каждый фут перемещения тратит 1 дополнительный фут скорости, если только вы не Крошечное существо или на два размера меньше схватившего.
Телепатия #
Телепатия — это магическая способность, которая даёт возможность существу мысленно общаться с другим существом на определённом расстоянии. Если в правиле не указано иное, то для понимания сообщения, которое передаёт телепат, контактируемое существо необязательно должно знать тот же язык, что и телепат, но оно должно понимать хотя бы один язык или быть телепатом, чтобы уловить смысл послания.
Телепату необязательно видеть существо, с которым он вступил в контакт, и он может начать и завершить телепатический диалог в любой момент (действие не требуется). Телепатический контакт не может быть установлен или немедленно прерывается, если хотя бы один из участников становится Недееспособным. Телепатический контакт также прерывается, если существо, с которым установлен контакт, покидает пределы действия телепатии, или если телепат вступает в контакт с другим существом в пределах дистанции.
Существо, не обладающее телепатией, может получать сообщения от телепата, но не может инициировать телепатическую связь с ним. Когда начинается разговор с телепатом, существо нетелепат может мысленно общаться с телепатом до тех пор, пока тот сам не прервёт связь.
Телепортация #
Телепортация — это особый вид магического перемещения. При телепортации вы мгновенно перемещаетесь в другое место, не проходя через пространство между двумя точками. Этот способ передвижения не тратит футы перемещения, если только какое-либо правило не говорит об обратном. Кроме того, телепортация не вызывает Провоцированных атак.
Когда вы телепортируетесь, всё снаряжение, которое вы носите или несёте, перемещается вместе с вами. Если вы прикасаетесь к другому существу во время телепортации, оно не переместится вместе с вами, если описание эффекта телепортации не говорит об обратном.
Если место, куда вы хотите телепортироваться, уже занято другим существом или заблокировано твёрдым препятствием, вы можете выбрать другое незанятое пространство для появления.
В описании эффекта телепортации указано, нужно ли вам видеть место, куда вы перемещаетесь.
Тёмное зрение #
Если вы обладаете Тёмным зрением, вы можете видеть в пределах некоторого радиуса при Тусклом свете, как при Ярком свете, а во Тьме — как при Тусклом свете. Во Тьме вы видите цвета только как различные оттенки серого. Смотрите также главу 1 («Исследование»).
Тест к20 #
Тесты к20 включают в себя три основных броска к20 в игре: проверки характеристик, броски атаки и спасброски. Если что-то в игре влияет на Тест к20, оно влияет на все три броска. Мастер сам решает, когда уместно применить Тест к20 в конкретных обстоятельствах. Смотрите также главу 1 («Тесты к20»).
Тип существа #
В правилах для каждого существа, включая персонажей игроков, есть специальная метка, которая определяет его тип. Большинство персонажей игроков являются Гуманоидами. В игре используются следующие типы существ:
- Аберрация
- Великан
- Гуманоид
- Дракон
- Зверь
- Исчадие
- Конструкт
- Монстр
- Небожитель
- Нежить
- Растение
- Слизь
- Фея
- Элементаль
Сами типы не содержат конкретных правил, но некоторые правила в игре по-разному воздействуют на существ разных типов.
Тип урона #
Атаки и другие эффекты наносят разные типы урона. У типов урона нет своих особых правил, но другие правила, например Сопротивление, полагаются на типы. В таблице «Типы урона» приведены примеры, которые помогут Мастеру определить тип урона для нового эффекта.
Тип урона
| Тип | Примеры |
|---|---|
| Дробящий | Тупые предметы, сжатие, падение |
| Звук | Контузящий звук |
| Излучение | Святая энергия, обжигающее излучение |
| Кислота | Агрессивные жидкости, пищеварительные ферменты |
| Колющий | Клыки, прокалывающие объекты |
| Некротическая энергия | Поглощающая жизнь энергия |
| Огонь | Пламя, невыносимый жар |
| Психическая энергия | Раздирающая разум энергия |
| Рубящий | Когти, режущие объекты |
| Холод | Ледяная вода, ледяные порывы ветра |
| Чистая сила | Чистая магическая энергия |
| Электричество | Электричество |
| Яд | Ядовитый газ, любой яд |
Труднопроходимая местность #
Если пространство представляет собой Труднопроходимую местность, каждый фут перемещения в этой местности тратит 1 дополнительный фут скорости. Например, перемещение на 5 футов по Труднопроходимой местности тратит 10 футов скорости. Труднопроходимая местность не складывается; либо пространство является Труднопроходимой местностью, либо нет.
Пространство является Труднопроходимой местностью, если оно содержит что-либо из перечисленного или подобное этому:
- Существо больше Крошечного или не ваш союзник
- Мебель, подходящая для существ вашего размера или больше
- Сильный снег, лёд, щебень или подлесок
- Жидкость глубиной от голени до пояса
- Узкое отверстие, рассчитанное на существо на размер меньше вас
- Уклон 20 градусов и более
Тусклый свет #
Область с Тусклым светом является Слабо заслонённой. Смотрите также «Слабо заслонённый» и главу 1 («Исследование»).
Тьма #
Область Тьмы является Сильно заслонённой. Смотрите также «Сильно заслонённый» и главу 1 («Исследование»).
Угроза #
Угроза — это опасность окружающей среды. Смотрите также «Горение», «Обезвоживание», «Падение», «Недоедание» и «Удушение».
Удушение [Угроза] #
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд), прежде чем оно начнёт задыхаться. Когда существо выдыхается или задыхается, оно получает один уровень Истощения в конце каждого своего хода. Когда существо снова начинает дышать, все уровни Истощения, вызванные удушением, исчезают.
Уклонение [Действие] #
Если вы совершаете действие Уклонение, вы получаете следующие преимущества: до начала вашего следующего хода, если вы видите атакующего, все его броски атаки по вам совершаются с Помехой, и вы совершаете с Преимуществом спасброски Ловкости.
Вы теряете эти преимущества, если вы становитесь Недееспособным или если ваша Скорость равна 0.
Укрытие #
Укрытие предоставляет некоторую защиту для того, кто находится за ним. Есть три степени укрытия, каждая из которых обеспечивает для цели различные преимущества: Укрытие на половину (+2 к КЗ и спасброскам Ловкости), Укрытие на три четверти (+5 к КЗ и спасброскам Ловкости) и Полное укрытие (нельзя напрямую выбрать целью атаки или заклинания). Если цель находится за несколькими укрытиями, то учитывается только дающее наибольшую защиту. Смотрите также главу 1 («Сражение»).
Урон #
Урон представляет повреждение, из-за которого существо или предмет теряют Хиты.
Уязвимость #
Если у вас есть уязвимость к определённому Типу урона, то наносимый вам урон этого типа увеличивается вдвое. Уязвимость применяется только один раз к одному и тому же типу урона. Смотрите также главу 1 («Урон и лечение»).
Хиты #
Хиты — это показатель того, насколько сложно убить или уничтожить существо или объект. Урон уменьшает Хиты, а лечение восстанавливает их. У вас не может быть больше Хитов, чем ваше максимальное их количество, и их не может быть меньше 0. Смотрите также «Разрушение объектов» и главу 1 («Урон и лечение»).
Цель #
Цель — это существо или объект, на который направлен бросок атаки, который должен совершить спасбросок из-за какого-либо эффекта или который был выбран для получения эффектов заклинания или другого явления.
Цилиндр [Область воздействия] #
Цилиндр — это область воздействия, начинающаяся в исходной точке, расположенной в центре верхнего или нижнего основания цилиндра. Эффект, создающий Цилиндр, определяет его радиус основания и высоту.
Исходная точка Цилиндра включается в область воздействия.
Чувство вибрации #
Существо с Чувством вибрации способно с высокой точностью определять местонахождение других существ и движущихся объектов в пределах определённой дистанции. Для этого необходимо, чтобы само существо, и объект, который оно пытается обнаружить, находились в контакте с одной и той же поверхностью (земля, стена или потолок) или с одной и той же жидкостью.
Чувство вибрации не способно обнаруживать существ или объекты в воздухе, и оно не считается формой зрения.
Чудовище #
Чудовище — это существо, управляемое Мастером, даже если оно доброжелательно. Смотрите также «Существо» и «Неигровой персонаж».
Экспертность #
Экспертность — это умение, которое улучшает владение каким-либо из ваших навыков. Когда вы совершаете проверку характеристики с использованием навыка, в котором у вас есть Экспертность, ваш Бонус владения удваивается для этой проверки, если только бонус уже не удвоен за счёт другой особенности.
Вы можете получить Экспертность в одном навыке из числа тех, которыми владеете. Вы не можете получить Экспертность в одном и том же навыке более одного раза.
Смотрите также главу 1 («Владение»).
Эманация [Область воздействия] #
Эманация — это область воздействия, которая исходит от существа или объекта и распространяется во всех направлениях по прямой. Эффект, создающий Эманацию, определяет расстояние, на которое она распространяется.
Эманация движется вместе с существом или объектом, являющимся её источником, если только это не мгновенный или статичный эффект.
Источник Эманации (существо или предмет) не включается в область воздействия, если только её создатель не решит иначе.
Яркий свет #
Яркий свет — это нормальное освещение. Смотрите также главу 1 («Исследование»).