Dungeons & Dragons. Редакция 5.5e

Приложение: Гробница теневых змей #

Приключение для персонажей 1-го уровня

Это приключение рассчитано на одну-две игровые сессии. Оно может происходить в любом регионе, где есть леса и пещеры.

Ключевые моменты сюжета #

Следующая информация критически важна для сюжета:

  • Планы Венджера. Персонажи получают таинственное послание от Венджера (см. главу 6) — дьявольского мага, который приглашает их на поиск сокровищ в Гробницу теневых змей. На самом деле Венджер желает проверить, могут ли персонажи быть полезными для реализации его планов.
  • Побег из гробницы. Персонажи проникают в гробницу и обнаруживают множество павших героев, ранее пытавшихся завладеть сокровищами Венджера. Если персонажи выживут, они смогут оставить себе найденные магические предметы и заинтересуют мага. Если они погибнут, их кости останутся в гробнице навсегда.

Подготовка #

Карта Гробницы теневых змей

Скачать карту Гробницы теневых змей

Скачать версию карты Гробницы теневых змей для игроков

Прежде чем проводить приключение, подготовьтесь следующим образом:

  • Шаг 1. Прочтите раздел «Предыстория приключения». Вы также можете прочесть описание Царства Теней в «Руководстве Мастера» или на D&D Beyond.
  • Шаг 2. Просмотрите область T12 и ознакомьтесь с таблицей «Отчаяние Царства Теней» в описании Царства Теней в «Руководстве Мастера». Если использование эффектов этой таблицы в области T12 покажется слишком сложным, пропустите их.
  • Шаг 3. Сделайте копии раздаточных материалов «Кусочек змеиной головоломки». Вам нужно будет раздать их игрокам в определённые моменты приключения.
  • Шаг 4. Отложите для себя следующие блоки статистики из «Бестиария» или на D&D Beyond: Оживлённый доспех, Упырь-лацедон, Тень, Ворг, Гигантский паук, Гигантский паук-волк, Паук

Предыстория приключения #

Дьявольский бессмертный маг Венджер плетёт сложные замыслы по всей мультивселенной D&D, накапливая мощь и сокрушая своих врагов. Некоторые его замыслы предполагают объединение или противостояние героям, которыми он манипулирует ради достижения собственных целей.

Чтобы выявить героев, которые могут пригодиться в реализации своих будущих планов, Венджер построил по всей мультивселенной испытательные полигоны — гробницы. Когда подвиги искателей приключений привлекают внимание мага, он приглашает их завладеть сокровищами внутри гробниц. Венджер часто предлагает героям исследовать множество гробниц, прежде чем убедится в их полезности.

Сокровища реальны, и хотя маг и считает их количество незначительным, искателям приключений может показаться совсем иначе. Однако места, где хранятся богатства, смертельно опасны и стали последним пристанищем для многих искателей приключений, не прошедших испытаний Венджера.

Одной из первых построенных им гробниц является Гробница теневых змей. Она расположена в пещере на Материальном плане вблизи пересечения с Царством Теней, поэтому её окрестности странные и мрачные. В гробнице обитают смертоносные чудовища и ловушки. Выживание в ней — первый шаг к завоеванию уважения Венджера.

Зацепки приключения #

Для этого приключения персонажам достаточно знать лишь то, что могущественная особа бросила им вызов — исследовать Гробницу теневых змей и найти сокровища. Вы можете прямо указать, что их пригласил Венджер, либо скрыть его личность, позволив персонажам самостоятельно выяснить, кто создал гробницу, в процессе исследований или даже после завершения приключения.

Если вы хотите сильнее заинтересовать членов группы, используйте одну из следующих зацепок, чтобы затянуть их в сюжет:

  • Смертельное соперничество. Персонажи ввязались в соревнование с другой группой и желают доказать превосходство своих навыков. Возможно, группа работает на одну из магических фракций, описанных в главе 4, и хочет завладеть сокровищами гробницы раньше остальных. А может, персонажи узнали, что их соперники по выполнению заданий тоже направляются к гробнице, и герои надеются обогнать их. Это всё детали, и какими бы они ни были, группа может получить сокровища — и повод похвастаться, — если переживёт Гробницу теневых змей.
  • Впечатление покровителя. Персонажи налаживают отношения с могущественным покровителем, который мог бы спонсировать их дальнейшие приключения. Возможно, они хотят впечатлить потенциального покровителя — например, одного из тех, что описаны в главе 3, — или пытаются укрепить зарождающиеся отношения с ним. Так или иначе, объект их внимания обожает магические предания и истории о приключениях. Победа в Гробнице теневых змей наверняка привлечёт внимание покровителя и докажет способности персонажей.

Начало приключения #

Персонажи получают сообщение от Венджера. Оно может быть доставлено немагическим образом, например письмом через курьера, или же магическим — с помощью заклинаний Волшебные уста или Заданная иллюзия.

Если ваши игроки стремятся поскорее сыграть в приключение, в котором есть Венджер, подумайте о том, чтобы начать с заклинания Заданная иллюзия (Сл спасброска заклинаний 19), которое срабатывает, когда персонажи оказываются в лесу, где расположена гробница. Когда иллюзия активируется, персонажи видят крылатое однорогое исчадие, сидящее верхом на летящей чёрной лошади. Оно налетает сверху и произносит сообщение низким, гулким голосом, прежде чем снова улететь.

Если путь до гробницы неблизкий, включите в сообщение необходимые указания:

Если сообщение Венджера доставлено в письменном виде, оно подписано заглавной буквой «В».

Путь к гробнице #

Опишите путешествие к Гробнице теневых змей следующим образом:

Вход в пещеру — это область T1, описанная ниже.

Гробница теневых змей #

Гробница теневых змей служила Венджеру площадкой для испытания искателей приключений на протяжении столетий. Прежде чем приглашать туда героев, маг возвращает особенности подземелья в исходное состояние и пополняет хранящиеся там сокровища, чтобы искателей приключений всегда ждали опасности, а тех, кто выживет, — награда. Венджера мало заботят те, кто погиб в гробнице, поэтому он оставляет их тела гнить прямо там.

Особенности гробницы #

Гробница теневых змей состоит из помещений с высеченными каменными стенами и естественных пещер. К первому типу относятся области T2, T3, T4, T6, T7, T11 и T12, а ко второму — T1, T5, T8, T9 и T10.

Гробница имеет следующие дополнительные особенности.

Потолки #

Высота потолков в пещерах достигает 30 футов. Потолки каменных залов находятся на высоте 20 футов.

Двери #

Двери сделаны из камня и не заперты, за исключением двери, ведущей в склеп (область T11), которая заперта с помощью головоломки со змеёй, описанной в разделе «Змеиная головоломка».

Павшие искатели приключений #

По всей гробнице лежат тела искателей приключений, погибших от здешних опасностей. Эти павшие герои могут быть любых видов, подходящих для вашего сеттинга, — например, дварфами, людьми и орками. В описаниях областей есть визуальные подсказки о том, как именно погибли искатели приключений. Любой персонаж, заметивший павшего, может действием Изучение осмотреть тело и совершить проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15. При успехе он понимает, что виновником смерти стала ловушка неподалёку или чудовище, как в области Т8.

Освещение #

В каменных залах гробницы и на входе в неё есть светильники в форме теневых змей, которые излучают в этих областях Тусклый свет. Внутренние пещеры гробницы — это области Тьмы; их описания предназначены только для персонажей, способных видеть в темноте.

Змеиная головоломка #

Мозаика со змеёй

Мозаика на двустворчатой двери, ведущей в склеп, в области T11 идентична мозаике на двери в области T1. Мозаика изображена ниже. На каждой из них изображена стилизованная теневая змея. Однако на мозаике на двери склепа не хватает трёх обсидиановых частей, собирающихся в змею. Эти части раскиданы по всей гробнице.

Они находятся в областях T6, T8 и T10, указанных на карте. Каждая часть головоломки сделана из обсидиана и стоит 10 ЗМ. Персонаж, рассматривающий любую из них, понимает, что это фрагмент обсидиановой мозаики, идентичной той, что находится на двери в гробницу. Члены группы должны правильно вставить части головоломки в разрушенную мозаику (или обойти головоломку; см. область T11), прежде чем смогут войти в склеп.

Стены #

Стены пещер состоят из земли и толстых корней деревьев. Стены каменных залов сделаны из цельных каменных плит.

Области гробницы #

Следующие области обозначены на карте 1.

T1: Вход в пещеру #

Когда персонажи будут готовы войти в пещеру, описанную в разделе «Путь к гробнице», прочитайте или перефразируйте текст ниже:

Здесь бродят три Ворга, начинающих бой тогда, когда группа углубляется на 10 футов в пещеру.

Не так давно они поселились у входа в пещеру, полагая, что обитающие за дверью существа будут периодически выходить наружу и становиться сытной трапезой для чудовищ. Персонажи — первые потенциальные жертвы воргов, и голодные существа будут сражаться не на жизнь, а на смерть. Чудовища ничего не знают о Венджере и не интересуются назначением гробницы.

Мозаика со змеёй. Ширина и высота обсидиановой мозаики со змеёй на двустворчатой двери составляют один фут. Она идентична мозаике, которую персонажи должны восстановить, чтобы открыть дверь со змеиной головоломкой в области T11.

T2: Вход в гробницу #

Эти статуи изображают Венджера, и его без проблем узнает любой персонаж, знакомый с ним. Любой же герой, незнакомый с магом, может действием Изучение осмотреть статую и пройти проверку Интеллекта (История или Религия) Сл 10, чтобы попытаться опознать образ.

Статуи-ловушки. Статуи являются магическими ловушками. Когда существо впервые оказывается в пределах 5 футов от статуи, она говорит глубоким, властным голосом: «Сожми мою руку, чтобы получить дар».

Если существо следует этому указанию, из статуи вырвется огненный разряд энергии, и оно совершает спасбросок Ловкости Сл 12, получая 5 (1к10) урона Огнём при провале или половину этого урона при успехе. Независимо от результата группа слышит смех и кричащий магический голос статуи: «Не жди одолжений!». Каждая статуя срабатывает только один раз.

Обнаружение ловушек. Заклинание Обнаружение магии покажет ауру магии школы Воплощения вокруг статуи. Действием Поиск существо в пределах 5 футов от статуи может осмотреть её и, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10, заметить, что от её руки исходит тепло. Ловушки невозможно обезвредить, но их можно избежать — достаточно просто не выполнять их указание.

T3: Смертоносный коридор #

Этот Т-образный коридор ведёт вглубь гробницы.

Ловушки с лезвиями. В этом коридоре находятся две нажимные пластины, как указано на карте. Когда существо впервые за ход наступает на нажимную пластину или начинает свой ход на ней, в соседней стене открывается щель, и в сторону существа летит змеевидный клинок. Существо на пластине должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 3 (1к6) Рубящего урона. Каждая ловушка срабатывает один раз за ход. После того как ловушка сработает трижды, она перестаёт функционировать.

Обнаружение и обезвреживание ловушек. Действием Поиск существо может осмотреть участок пола, образующий нажимную пластину, и, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, обнаружить нажимную пластину. Подложив под пластину Железный шип или подобный объект, персонажи смогут предотвратить срабатывание ловушки.

Павший искатель приключений. Всё снаряжение павшего искателя приключений, за исключением обруча, помято и непригодно для использования.

Сокровища. Обруч на голове трупа представляет собой Обруч сжигания.

T4: Грязевая яма #

Этот мост является Труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход наступает на мост или начинает на нём свой ход, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12, иначе упадёт в грязевую яму. Существо совершает этот спасбросок только один раз за ход.

Грязевая яма. Область грязевой ямы действует как яма с зыбучим песком глубиной 10 футов (см. «Руководство Мастера»), но опасность также представляет горячая из-за подземного источника грязь в ней. Все существа, начинающие свой ход в грязи, получают 3 (1к6) урона Огнём.

Сокровища. Западная ниша заполнена мусором, покрытым засохшей грязью. Её тщательный обыск занимает 1 минуту и позволяет найти Зелье огненного дыхания.

T5: Логово паучат #

В центре этой пещеры в паутине скрываются шесть молодых гигантских пауков (используйте блок статистики Гигантского паука-волка). Это потомство гигантских пауков из области T10. Персонаж, который действием Поиск осматривает паутину и преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 17, замечает их.

Как только персонаж приблизится к паутине на 10 футов, из неё появятся пауки и начнут бой. Они сражаются насмерть.

Паутина. На покрытые паутиной области, указанные на карте, действуют правила угрозы паутин (см. «Руководство Мастера»).

Кокон. В коконе на восточной стене находятся не вылупившиеся паучьи яйца. Кокон имеет КЗ 10; 8 Хитов; Уязвимость к урону Огнём; Иммунитет к Колющему урону, урону Ядом и Психической энергией. Он не пострадает, если паутина вокруг него будет уничтожена.

Через десять минут после того, как персонаж впервые войдёт в эту область, из яиц появятся четыре паука. Они бросаются на персонажей, едва завидев их.

T6: Длинный коридор #

Пол здесь забрызган кровью.

Ловушки с дротиками. В этом коридоре находятся три нажимные пластины, как указано на карте. Каждая из них активирует ловушку с отравленными дротиками (см. «Руководство Мастера»).

Павшие искатели приключений. Снаряжение искателей приключений помято и непригодно к использованию.

Кусочек змеиной головоломки. Тело в центре коридора сжимает фрагмент мозаики со змеёй из области T11. Когда персонажи найдут его, покажите им раздаточный материал «Кусочек змеиной головоломки 1».

T7: Зал доспехов #

Оба комплекта брони являются Оживлёнными доспехами. Как только персонаж окажется в пределах 5 футов от ступеней, доспехи начнут бой.

Оказавшись в пределах 5 футов от оживлённого доспеха, персонаж замечает печать на нагруднике, изображающую зловеще ухмыляющееся лицо однорогого исчадия, такое же как у статуй Венджера в области T2.

Сокровища. В деревянном основании каждой стойки для доспехов есть по небольшому ящику. Оба заперты на замок. Действием Использование персонаж, использующий Воровские инструменты, может взломать их, преуспев в проверке Ловкости (Ловкость рук) Сл 15.

В ящике южной подставки лежат два обсидиановых камня стоимостью 10 ЗМ каждый. В ящике северной — Сумка фокусов (рыжая).

T8: Логово лацедонов #

Здесь скрываются два Упыря-лацедона. Один из них жуёт оторванную от тела, лежащего в северо-восточном углу, руку в западной нише. Другой находится под водой в озерце, ожидая в засаде чужаков.

Как только персонаж подходит на 5 футов к павшему искателю приключений или оказывается в 25 футах от западной стены, упырь, находящийся под водой, выпрыгивает из озера и начинает бой. Звуки сражения привлекают внимание упыря из западной ниши. Он отбрасывает обглоданную руку и присоединяется к схватке.

Павший искатель приключений. Упыри убили искателя приключений и лакомились его трупом, теперь покрытым следами укусов. Снаряжение погибшего помято и непригодно к использованию.

Мутное озеро. Озеро имеет глубину 5 футов и наполнено прохладной минеральной водой.

Кусочек змеиной головоломки. Рядом с телом лежит фрагмент змеиной мозаики из области T11. Когда персонажи найдут его, покажите им раздаточный материал «Кусочек змеиной головоломки 2».

T9: Туннель в паутине #

На пространство этого туннеля действуют правила угроз паутин (см. «Руководство Мастера»).

T10: Паучье гнездо #

Из западного хода в эту длинную пещеру торчит густая паутина. На полупрозрачных холмах паутины на севере и юге сидят два огромных паука с мохнатыми лапами. На северо-восточной стене в паутине висит отрубленная рука, сжимающая блестящий чёрный объект.

Здесь находятся два Гигантских паука: один в северо-восточном углу, другой в нише на юго-востоке. Они нападают, как только персонажи входят в эту пещеру.

Пауки голодны и сражаются насмерть. Они давно съели тело, от которого осталась лишь отрубленная рука.

Кусочек змеиной головоломки. В отрубленной руке лежит фрагмент змеиной мозаики из области T11. Когда персонажи найдут его, покажите им раздаточный материал «Кусочек змеиной головоломки 3».

T11: Дверь со змеиной головоломкой #

Магический замок на этой двери связан с мозаикой. Светящиеся линии в пустоте мозаики пульсируют магией.

Мозаика со змеёй. Ширина и высота мозаики составляют один фут. Чтобы открыть дверь, нужно поместить три недостающих фрагмента обсидиановой змеи на свои места. Они находятся в длинном коридоре (область T6), в логове лацедонов (область T8) и в паучьем гнезде (область T10).

Кроме того, персонаж может действием Магия обвести светящиеся линии и сымитировать правильное размещение фрагментов. Делающий это персонаж должен совершить проверку Интеллекта (Тайная магия) Сл 18. При успехе дверь открывается.

T12: Теневой склеп #

В этом помещении скрываются три Тени — по одной в каждом из саркофагов. Как только персонаж направляется к западу от змеиной статуи, Тени появляются и начинают бой.

Они появились из тел искателей приключений, убитых Венджером за предательство. Затем маг привязал Тени к этой комнате. В качестве жестокой шутки Венджер соорудил для тел искателей приключений богато украшенные саркофаги и поместил их здесь, дразня Тени перспективой вечного покоя.

Змеиная статуя. Венджер создал змеиную статую и наделил её магией Царства Теней. В результате из-за неё комната действует так, словно находится в этом плане. Статуя также придаёт теням змеиный облик.

Персонаж, входящий в эту комнату, должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 10, иначе окажется под воздействием отчаяния. Совершите бросок по таблице «Отчаяние Царства теней» из «Руководства Мастера», чтобы определить форму отчаяния.

Статуя имеет КЗ 15, 18 Хитов и Уязвимость к урону Излучением. Если Хиты статуи снижаются до 0, Царство Теней перестаёт воздействовать на эту комнату, а все эффекты отчаяния на персонажах немедленно заканчиваются.

Персонаж, совершающий действие Изучение, чтобы осмотреть статую, и преуспевающий в проверке Интеллекта (Тайная магия) Сл 15, понимает, как именно статуя воздействует на комнату, и делает вывод, что её связь с Царством Теней даёт ей Уязвимость к урону Излучением.

Сокровища. Крышки саркофагов сделаны из цельного мрамора. Персонаж может действием Использование совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 12, поднимая одну из крышек при успехе.

Внутри каждого саркофага покоятся иссохшие останки искателя приключений, чьё снаряжение заржавело и непригодно к использованию. В северном саркофаге также лежит гелиотроп стоимостью 50 ЗМ. В центральном саркофаге лежит Куб вызова. В южном саркофаге лежат три бирюзы стоимостью 10 ЗМ каждая.

Заключение #

Когда персонажи закончат исследование Гробницы теневых змей, наградите каждого персонажа 100 опыта за завершение приключения. К концу приключения у членов группы должно быть достаточно Опыта для получения 2-го уровня. Если вы используете систему развития персонажа, не основанную на Опыте, персонажи получают следующий уровень сразу после победы над тенями в склепе.

Если персонажи выживают в Гробнице теневых змей, Венджер замечает их высокие навыки. Он следит за группой на протяжении всего их приключенческого пути и может бросить им вызов — предложить исследовать другие, созданные им гробницы, разбросанные по всей мультивселенной.

Подземелья из нескольких опубликованных D&D-приключений можно легко переделать в такие гробницы. Например, храм из приключения 4-го уровня «Воля Оркуса» из сборника «Dragon Delves», культистов Оркуса в котором можно заменить на льстивых приспешников Венджера. Гробницу девяти богов из «Гробницы Аннигиляции», предназначенную для искателей приключений 9-го уровня, можно также переосмыслить как творение Венджера, а не лича Ацерерака. Гробницу заблудших душ из книги «Векна: Накануне падения» — ещё одно подземелье, созданное Ацерераком, — можно использовать для персонажей 16-го уровня. Вы также можете создать новые гробницы, которые Венджер предложит исследовать персонажам.

На ваше усмотрение, после того как персонажи переживут опасности нескольких гробниц, маг может предложить им загадочные миссии: найти предмет, остановить или доставить партию товаров или обеспечить защиту общественному деятелю. Всё это должно работать на попытки Венджера помешать Лиге недоброжелателей — одиозному сборищу жадных до власти злодеев под предводительством бывшего приспешника Венджера, человека-мага Келека. Персонажам нельзя доверять Венджеру, но они могут браться за предложенные им миссии (всегда хорошо оплачиваемые) из любопытства, а может, и планируя его предать.