Введение #
Эта книга является обширным дополнением к книге «Эберрон: Из пепла Последней Войны»: всестороннему путеводителю по миру Эберрона. Здесь представлены новые опции для персонажей, новые модели кампаний, а также новые правила для транспорта в сеттинге Эберрона. Для использования этой книги вам не нужна предыдущая, однако лучше всего они работают в тандеме, и на протяжении всей книги вы нередко встретите отсылки на «Эберрон: Из пепла Последней Войны».
Ящик с новыми инструментами #
«Эберрон: Кузница Изобретателя» — это набор новых опций для любой кампании в Эберроне, как описано ниже.
Переработка Изобретателя #
Класс Изобретатель был переработан в соответствии с изменениями классов в пятой редакции «Книги игрока» версии 2024 года. Класс содержит новое заклинание. Дополнительный контент, который в предыдущей версии класса был отражён в опциях умений класса, теперь представлены в виде магических предметов в приложении в конце книги.
Эта версия класса Изобретатель включает в себя новый подкласс: Картограф.
Драконьи метки #
В книге представлены черты, которые наделяют персонажа драконьими метками, и предыстории, которые дают персонажам некоторые из этих черт. Во врезках в начале 2-й главы кратко описаны новые варианты драконьих меток из этой книги.
Виды #
В книге описаны четыре обновлённых вида: Подменыш, Калаштар, Шифтер и Кованый. Кхоравар — это новый вид, корни которого уходят в опыт смешанного человеческого и эльфийского происхождения народа Кхорвайра.
Опции Бастионов #
В главе 3 описаны новые особые сооружения, которыми персонажи могут усовершенствовать свои Бастионы, а также способны постройки передвижного Бастиона.
Модели кампании #
В главах 4, 5 и 6 представлены инструменты, которые помогут Мастерам быстро и легко начать кампанию в Эберроне. Каждая глава описывает один из вариантов кампании, которую вы могли бы провести в Эберроне: суровая жизнь следователей на опасных улицах Шарна, интриги с высокими ставками между отмеченными драконом домами и захватывающие приключения учёных-исследователей из университета Моргрейв. Опираясь на инструменты из «Руководства Мастера» 2024 года, эти главы обозначают ключевые конфликты, предлагают арки кампаний, описывают информацию о сеттинге и предоставляют блоки статистики НИПов, с которыми персонажи могут встретиться по ходу кампании.
Всё о воздушных кораблях #
В последней главе представлены правила для стихийных воздушных кораблей: как ими управлять, использовать в бою и совершать путешествия по воздуху.
Драконье пророчество #
Язык Драконьего пророчества богат символизмом и весьма условен. Вместо того, чтобы описывать предопределённую последовательность событий, оно изучает причинно-следственные связи и последствия: в нём описано, что может произойти в одной области существования, если что-то изменится в другой.
Учёные иногда описывают Драконье пророчество как загадку, решение которой само по себе является наградой. Они рассматривают каждый отдельный фрагмент Пророчества как самостоятельную задачу и изучают, как определённая последовательность действий может привести к его исполнению.
Однако бессмертные сущности, которые действительно верят в Пророчество — прежде всего драконы Палаты и дьявольские Владыки Пыли — воспринимают каждый фрагмент как крошечную частицу гораздо большего целого. С их точки зрения один фрагмент или стих перетекает в другой, запуская драму, которая продолжается в течение десятилетий, столетий или даже тысячелетий. Бессмертные верят, что каждый стих исполнится в своё время, и их цель — склонить линию судьбы в ту или иную сторону.
Стих Пророчества в начале этого вступления примечателен тем, что каждая его строка может быть интерпретирована множеством способов. Рассмотрим следующие возможности:
«Дыхание горгоны». Эти слова могут отсылать к настоящей горгоне, которая возможно была магически изменена или наполнена энергией излучения так, что её дыхание восстанавливает здоровье, возвращает мёртвых к жизни или оживляет предметы. Или они говорят о Доме Каннит, символом которого является горгона. Члены Палаты, в частности, считают, что драконьи метки появляются на коже смертных, чтобы вовлечь их в историю Пророчества. Слова могут отсылать к тому, как изобретатели Каннит «вдыхают жизнь» в свои кованые создания.
«Когда огонь создаст». Эти слова с лёгкостью могут относиться к огню кузни, особенно учитывая связь Дома Каннит с горгоной в предыдущей строке. Или же они могут говорить о рождении чего-то нового из пепла старого, или о смертных страстях («огонь сердец»), что обратились к творческой деятельности после многих лет насилия в Последней Войне.
«Когда башни поднимутся из руин». Эти слова могут быть общим обозначением восстановленных после катастрофы зданий или, возможно, конкретной отсылкой к строительному проекту в Павшем районе Шарна (где над окрестностями всё ещё возвышаются обломки упавшей башни). Или же это может означать возрождение семейной линии, когда в находящихся в упадке семьях рождаются знатные потомки; их «устремление к небесам» может отражать как возвышенные порывы, так и буквально управление воздушным кораблём.
«Оживут тлеющие угли». Одно из очевидных толкований этих слов — это надежда, вспыхнувшая посреди отчаяния. Однако упоминание огня в начале стиха не означает, что этот образ является положительным: угли могут воплощать новый разрушительный огонь, бушующий после долгого затишья, или даже вылупление красного дракона.
«Пятеро возвысятся, чтобы привести к падению дракона». Лучший способ истолковать эту строку — это посчитать её отсылкой к персонажам вашей кампании (если их больше или меньше пяти, вы можете изменить количество в стихе). Это особенно органично, если главным антагонистом истории является дракон, отмеченный драконом дом, правитель тиран или что угодно ещё, что можно легко символизировать в виде дракона.
Использование Пророчества #
Используя этот фрагмент Пророчества в качестве примера, как бы вы, будучи Мастером, вплели его в кампанию в Эберроне?
Начнём с конца. Предположим, что последняя строка относится к тому, что персонажи приведут к падению главного антагониста вашей кампании. Если вы используете модели из этой книги, то падение дракона может быть отсылать к одному из этих антагонистов:
Следователи Шарна (См. главу 4). Дааск, который торгует опасным наркотиком под названием драконья кровь и вредит населению Шарна, или могущественный злодей, чьё использование драконьей крови привело к драконьей трансформации.
Интриги отмеченных драконом (См. главу 5). Дракон, связанный с Палатой, или лидер одного из отмеченных драконом домов.
Экспедиции Моргрейва (См. главу 6). Леди Иллмерроу, лидер Ордена Изумрудного когтя (подробнее описана в книге «Эберрон: Из пепла Последней Войны»), которая завладела драконьей кровью, или дьявольский владыка в форме дракона (например, Рак Тулкеш, также описанный в книге «Эберрон: Из пепла Последней Войны»).
Держа в уме кульминацию кампании, придумайте простую сюжетную линию — серию из четырёх, казалось бы, несвязанных друг с другом событий, каждое из которых отразит строчку фрагмента Пророчества. На каждом этапе своего пути персонажи могут сталкиваться с другими, кто пытается различными способами воплотить Пророчество. Некоторые из них могут желать, чтобы герои свергли дракона — антагониста кампании. Другие могут стремиться к тому, чтобы персонажи помогли в падении другого дракона. Третьи возжелают, чтобы пятиглавая богиня дракон Тиамат восстала и низвергла все отмеченные драконом дома, дабы исполнить последнюю строку из фрагмента Пророчества.