Глава 2: Опции для персонажей #
В этой главе представлены новые предыстории, виды и черты. Вид Кхоравар — это новая игровая опция, представляющая жителей Эберрона, которых иногда называют полуэльфами. Виды Подменыш, Калаштар, Шифтер и Кованый — новые версии видов, которые появлялись в других книгах; посоветуйтесь с вашим Мастером и выберите версию, которая вам больше нравится! Черты Драконьих меток в этой главе предлагают новые возможности того, как персонажи могут присоединиться к отмеченным драконом домам.
Драконьи метки #
Драконьи метки — это загадочные и магические символы, которые проявляются на коже у некоторых существ по всему Кхорвайру. Двенадцать признанных драконьих меток связаны с определёнными родословными, а потомки этих семей усердно трудятся над укреплением власти меток, расширяя получаемые от них выгоды и влияние. Метка исцеления, например, дала полуросликам из дома Джораско преимущество в оказании медицинской помощи; дом использовал его настолько, что остался практически единственным поставщиком услуг исцеления. Любого, кто не является членом дома и у кого проявилась Метка исцеления, быстро принуждают присоединиться, независимо от происхождения и вида.
Большие драконьи метки #
Большинство драконьих меток небольшие — размером не больше ладони носителя — и обладают ограниченной магической силой. И даже такие меньшие метки встречаются довольно редко. Но на некоторых, как внутри отмеченных драконом домов, так и вне их, появляются более редкие и могущественные метки. Большие драконьи метки могут проявиться только у тех, кто уже обладает обычной меткой. Когда это происходит, метка разрастается и увеличивается в два – три раза по сравнению с первоначальным размером.
Отмеченные драконом дома считают большие метки более значимыми во всех смыслах: более важными для благополучия дома, более нужными для поддержания контроля над домом и потенциально более значимыми для исполнения Драконьего пророчества, которое, как верят некоторые, зашифровано в этих метках.
Драконьи метки Сибериса #
Хотя жители Кхорвайра и имеют некоторое представление о драконьих метках, метки Сибериса остаются для них полной загадкой. Магия этих могущественных меток явно связана с другими метками домов — как визуально, так и тематически. Однако, наследник с драконьей меткой может годами совершенствовать и осваивать её силу, но так никогда и не проявить метку Сибериса. В то же время потомок отмеченного драконом дома без метки может проявить её, внезапно и вопреки всем ожиданиям.
Метки Сибериса могущественные, непредсказуемые и редкие, и отмеченные драконом дома пристально следят за всеми, на ком она проявляется. Если эта сила может послужить дому — прекрасно, но если наследник Сибериса не скрывает способностей драконьей метки или не сохраняет крепкую связь с отмеченным драконом домом, то, скорее всего, он станет целью для наёмных убийц.
Дар Сибериса, описанный в разделе «Черты» далее в этой главе, может отражать как метку Сибериса, так и могущественную аберрантную метку. В качестве альтернативы, по усмотрению и с согласия Мастера, проявлением метки Сибериса может считаться приобретение персонажем любого другого Эпического дара. Например, персонаж, связанный с Домом Лирандар, может выбрать Дар сопротивления энергии и получить Сопротивление урону Электричеством и Звуком, тем самым проявив Метку шторма Сибериса. Персонаж, связанный с Домом Фиарлан или Домом Туранни, может представить Метку теней Сибериса, выбрав Дар ночного духа.
Загадочные метки #
Столетия манипуляций и консолидации привели к тому, что признанные драконьи метки начали проявляться преимущественно у представителей определенных семейных линий. Однако исключения существовали всегда, и в наши дни они встречаются всё чаще.
В книге «Эберрон: Из пепла Последней войны» только персонаж определённого вида мог обладать драконьей меткой. Эти правила отражали распространённое мнение о том, что драконьи метки передаются только в семьях. Эта книга же, напротив, позволяет персонажу любого вида проявить любую драконью метку.
Если вы выбираете для своего персонажа драконью метку, рассмотрите следующие четыре варианта её происхождения.
Наследник драконьей метки #
Вы — член отмеченного драконом дома и его семейной линии; например, если у вас есть Метка исцеления, вы можете быть Полуросликом из Дома Джораско, связанным родством с другими наследниками драконьей метки этого дома. В этом случае у вас будет много общего с НИПами-наследниками вашего дома. Действия вашего дома оказывают на вас влияние, но вы и ваш Мастер можете сами определить степень того, насколько сильно вы окажетесь втянуты в политику дома.
Выбор предыстории, связанной с вашим домом (например, Наследник Дома Джораско), — лучший способ создать персонажа как наследника драконьей метки. Кроме того, вы можете выбрать предысторию Агент Дома или любую другую, отражающую прошлое вашего персонажа, и выбрать черту Драконьей метки позже.
Поскольку обычно драконьи метки впервые проявляются в ситуациях стресса или опасности, когда сила метки может пригодиться, в юности наследники отмеченных драконом домов проходят обряд посвящения, известный как Испытание Сибериса. У каждого дома это испытание уникально, но все они включают в себя некую опасность, призванную пробудить силу метки дома. Обычно драконья метка появляется во время испытания, но иногда метки проявляются спустя годы после неудачного прохождения Испытания Сибериса.
Дальний родственник #
Вы — дальний родственник отмеченной драконом семейной линии и принадлежите к видам, которые чаще всего проявляют эту метку, но не обременены связями с домом. Например, вы можете быть Полуросликом с Меткой исцеления, но не иметь связей с Домом Джораско. Вы — аномалия; если Дом Джораско узнает о вас, он попытается привлечь вас и вашу семью в дом. Чтобы создать такого персонажа, выберите черту Драконьей метки на 4-м уровне или позже.
Метка Пророчества #
У вас может быть метка, не связанная с вашим видом. Например, вы можете выбрать Метку исцеления, даже если не являетесь Полуросликом. Ваша драконья метка не имеет никакого отношения к семейной линии дома. Она может быть прямым указанием на Драконье пророчество или аберрантной меткой, которая случайно совпала с одной из признанных. Вероятно, вы никогда не встретите НИПа, похожего на вас, и Дом Джораско может не признать вас.
Чтобы создать персонажа с такой меткой, выберите либо черту Драконьей метки на 4-м уровне или позже, либо предысторию дома (или предысторию Аберрантный наследник). С разрешения Мастера вы можете изменить некоторые владения от предыстории, чтобы лучше отразить происхождение вашего персонажа.
Аберрантная метка #
У вас есть аберрантная драконья метка. Эти редкие метки появляются у представителей всех видов. Аберрантные драконьи метки вызывают у домов беспокойство — с вашей стороны было бы мудро избегать их внимания. Предыстория «Аберрантный наследник» — лучший способ создать персонажа с аберрантной меткой. Также вы можете выбрать другую предысторию и взять черту Аберрантная драконья метка на 4-м уровне или позже.
Предыстории #
В этом разделе представлено семнадцать предысторий в формате, как в «Книге игрока». Четырнадцать из них представляют наследников отмеченных драконом домов и предлагают черты Драконьих меток, а не Черты происхождения; черты Драконьих меток описаны в конце этой главы. Выбор одной из этих предысторий — единственный способ получить черту Драконьей метки на 1-м уровне; персонажи, выбравшие другую предысторию, могут получить черты Драконьих меток в любое время, когда смогут свободно выбирать черту. Предыстория Агент Дома связывает вас с домом, но не даёт драконьей метки.
Кроме предысторий, связанных с драконьими метками и их домами, предыстории Археолог и Следователь служат опорой для представленных в этой книге кампаний (см. главы 4 и 6).
Аберрантный наследник #
Значения характеристик: Сила, Телосложение, Харизма
Черта: Аберрантная драконья метка (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Запугивание и История
Владение инструментами: Набор для грима
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Кинжал, Набор для грима, Костюм, Дорожная одежда, 16 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
С момента проявления аберрантной драконьей метки ваша жизнь заметно усложнилась. Возможно, большую часть времени вам удавалось успешно скрывать её или избегать лишнего внимания. Или же вы могли сталкиваться с подозрительностью и страхом, а иногда и с открытой враждебностью со стороны одного или нескольких отмеченных драконом домов. Возможно, вы связаны с преступной организацией Дома Тарканан (названной в честь одного из самых известных лидеров носителей аберрантных меток в Войне Метки двадцать пять веков назад). Или, может быть, вы пытаетесь найти собственный путь в этом мире, полагаясь на собственную смекалку и силу своей метки.
Агент Дома #
Значения характеристик: Сила, Интеллект, Харизма
Черта: Везунчик
Владение навыками: Расследование и Убеждение
Владение инструментами: Выберите один вид Ремесленных инструментов
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Ремесленные инструменты (выбранные выше), Отличная одежда, 20 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Вы связаны с одним из отмеченных драконом домов, но у вас (пока) не проявилась драконья метка. Вы можете быть членом семьи по рождению или работать на дом, не имея родственных связей. Вы зарабатывали на жизнь, занимаясь делами дома и выступая в роли рук, ног и глаз его руководства. У вас может быть много старых друзей, наставников и соперников в доме, которому вы служите, а также союзники или враги в других домах.
Археолог #
Значения характеристик: Интеллект, Ловкость, Мудрость
Черта: Одарённый
Владение навыками: Выживание и История
Владение инструментами: Инструменты картографа
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты картографа, Фонарь направленный, Карта, Тубус для карт и свитков, Лопата, Палатка, Дорожная одежда, 17 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Вы посвятили жизнь изучению утерянных и исчезнувших культур прошлого, посещая их руины, расшифровывая записи и изучая сохранившиеся шедевры. Возможно, вы учились в университете Моргрейв или подобном учреждении, разбавляя время, проведённое в библиотеке, полевой работой среди древних руин в отдалённых областях. Некоторые археологи расхищают сокровища былых времён в поисках богатства или славы, но большинство считают своим призванием учиться на ошибках прошлого. В любом случае археологи Эберрона сочетают в себе качества учёных-историков и отвагу охотников за сокровищами.
Наследник Дома Вадалис #
Значения характеристик: Телосложение, Мудрость, Харизма
Черта: Метка ухода (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Природа и Уход за животными
Владение инструментами: Набор травника
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Набор травника, Отличная одежда, Сеть, 29 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Вы выросли с уважением как к семье, так и к природе. Вы знакомы с культурой Пяти Наций, но обходите стороной игры амбиций и статусов, в которых участвуют другие. Вы знаете о присущих жизни красоте и силе, о тайнах рождения и смерти, а также о чудесах, происходящих между ними. Ваше понимание мира природы позволяет вам видеть сквозь ложь и обман городских жителей — и никогда не выдавать, насколько хорошо вы распознаете их уловки.
Наследник Дома Галланда #
Значения характеристик: Ловкость, Мудрость, Харизма
Черта: Метка гостеприимства (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Проницательность и Убеждение
Владение инструментами: Инструменты повара
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Отличная одежда, Железный горшок, Лампа, Масло (5 фляг), Духи, 26 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Благодаря связям с Домом Галланда вы с детства привыкли к домашнему уюту, оживлённым беседам, хорошим напиткам и вкусной еде. Вы можете быть очаровательным и остроумным отпрыском дома, больше всего любящим приятный вечер у тёплого очага. Или вы можете быть интриганом, который использует узы доверия и дружбы, чтобы подчинить других своей воле. Вы можете выбрать карьеру искателя приключений, чтобы овладеть кухнями других культур и эпох, расширить круг полезных знакомств или заработать достаточно денег, чтобы открыть собственную таверну.
Наследник Дома Денейт #
Значения характеристик: Сила, Телосложение, Мудрость
Черта: Метка стража (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Восприятие и Проницательность
Владение инструментами: Выберите один вид Игрового набора
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Копьё, Короткий лук, 20 Стрел, Игровой набор (выбранный выше), Отличная одежда, Набор целителя, Колчан, 14 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Как наследник Дома Денейт, вы прошли боевую подготовку — не для того, чтобы специально искать сражений, но и не для того, чтобы избегать их. Вы познали важность долга и чести, а также законы, которые используют для управления обществом в моменты, когда долг и честь терпят неудачу. Утверждая собственное имя в доме, вы могли работать телохранителем какого-нибудь мелкого чиновника, наёмником или выслеживающим беглецов маршалом. Теперь вы готовы занять законное место в самом могущественном из отмеченных драконом домов.
Наследник Дома Джораско #
Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Мудрость
Черта: Метка исцеления (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Медицина и Скрытность
Владение инструментами: Набор травника
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Набор травника, Отличная одежда, Комплект целителя, 25 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Дом Джораско учит тому, что болезни и травмы, подобно призракам, преследуют живых и лишают их здоровья и долголетия. Вас обучили как магическим, так и медицинским способам борьбы с этими бедами, их использованию на благо других и уверенности в том, что за свои услуги вы всегда получаете соответствующую плату, обеспечивая здоровье и процветание Дома Джораско. Вы можете быть добрым лекарем, не переносящим битв, или беспристрастным специалистом, который точно знает, как обезвредить или убить врага точечными ударами.
Наследник Дома Каннит #
Значения характеристик: Сила, Ловкость, Интеллект
Черта: Метка творения (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Ловкость рук и Расследование
Владение инструментами: Выберите один вид Ремесленных инструментов
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Ремесленные инструменты (выбранные выше), Ломик, Отличная одежда, 2 Кошеля, 17 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Как отпрыск Дома Каннит, вы несёте гордое наследие. Каннит создаёт чудеса современного мира, и от вас ожидают вклада в дальнейшее процветание дома через изобретения, научные исследования, бизнес или дипломатию. Единственное, что может встать у вас на пути — это глубокий раскол в вашем собственном доме. Чем быстрее три барона разберутся, кто из них является истинным главой дома (и у вас, несомненно, есть свои предпочтения), тем быстрее Дом Каннит сможет заявить о своём законном лидерстве среди всех отмеченных драконом домов.
Наследник Дома Кундарак #
Значения характеристик: Сила, Телосложение, Интеллект
Черта: Метка охраны (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Расследование и Тайная магия
Владение инструментами: Воровские инструменты
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Воровские инструменты, Отличная одежда, 10 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Как наследник Дома Кундарак, вы с гордостью относитесь к своей семье и её ремеслу — охране ценностей Кхорвайра. Ваш дом всегда был лидером среди кланов Твердынь Мрор. Пусть он никогда не обладал короной, дом прославился своими профессионализмом, честью и порядочностью. Вы можете стремиться поддерживать эту репутацию, поставить собственное чувство чести выше семейного или взбунтоваться против ожиданий дома и пренебречь требованиями чести.
Наследник Дома Лирандар #
Значения характеристик: Сила, Ловкость, Харизма
Черта: Метка шторма (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Акробатика и Природа
Владение инструментами: Инструменты навигатора
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Инструменты навигатора, Отличная одежда, 10 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Вы — наследник Дома Лирандар, а значит ветер — ваш союзник, а море и небо — ваши владения. Несмотря на разорение, принесённое Последней войной, ваш дом находится на подъеме благодаря мастерству владения новой технологией воздушных кораблей. Вы могли начать карьеру на море в качестве матроса или штурмана, корабельного плотника или члена Гильдии призывающих дождь, управляя погодой и помогая с орошением и схожими общественными работами. Или вы могли быть среди первых в вашем доме, кто поднялся в небо в составе экипажа воздушного корабля. Служба дому может призвать вас охотиться на пиратов в море Лхазаар, исследовать древние руины в поисках магической технологии для подчинения стихий или спасать воздушный корабль, потерпевший крушение в Землях Скорби.
Наследник Дома Медани #
Значения характеристик: Интеллект, Ловкость, Мудрость
Черта: Метка обнаружения (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Проницательность и Расследование
Владение инструментами: Набор для грима
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Набор для грима, Отличная одежда, 10 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Как для члена Дома Медани, ваша жизнь вращается вокруг козней — чтобы не плести их, но предотвращать со стороны других. Вы видите окружающий мир как сложную паутину интриг, заговоров и контрзаговоров. Оценивая спектр возможностей, вы используете инстинкты, чтобы предсказать угрозы для ваших клиентов и защититься от них задолго до того, как они перерастут в полноценную опасность. Защита от клинка наёмного убийцы — это работа, с которой справится любой наёмник Денейт или громила Тарашк, но сделать так, чтобы этот клинок никогда не обнажили — это путь Медани.
Наследник Дома Ориен #
Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Интеллект
Черта: Метка пути (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Акробатика и Атлетика
Владение инструментами: Инструменты картографа
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты картографа, Отличная одежда, Карта, Тубус для карт и свитков, 18 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
До Последней войны влияние дома Ориен распространялось на весь Кхорвайр, а их торговые пути и молниевые поезда являлись источником жизненной силы процветающего королевства. Но война уничтожила этот источник, в результате чего Галифар погиб, а Дом Ориен был залит кровью. Пусть курьеры и поставщики дома по-прежнему доставляют грузы по обе стороны континента, поиск способа восстановить маршруты через Земли Скорби остаётся их главным приоритетом. В это же время искатели приключений Ориен могут служить своему дому, расследуя исчезновения курьеров, возвращая украденные из караванов товары и устраняя перебои в работе молниевой железной дороги.
Наследник Дома Сивис #
Значения характеристик: Интеллект, Мудрость, Харизма
Черта: Метка письма (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Восприятие и История
Владение инструментами: Инструменты каллиграфа
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты каллиграфа, Отличная одежда, Чернила, 5 Писчих перьев, Бумага (30 листов), Пергамент (9 листов), 8 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
На протяжении почти тридцати столетий ваша семья трудилась ради поддержания порядка. Общение — это нить, связывающая цивилизацию воедино, и ваши предки улаживали споры правителей и помогали отмеченным драконом домам найти своё место в мире. Мало кто осознаёт, какое влияние Дом Сивис оказал на облик современной эпохи — и мало кто знает, как часто королевский советник обладает властью большей, чем сам монарх. Пока другие отмеченные драконом дома сражаются за славу и признание, Дом Сивис ведёт долгую игру, оказывая тонкое влияние из-за кулис и поддерживая порядок среди хаоса бесконечных интриг.
Наследник Дома Тарашк #
Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Мудрость
Черта: Метка поиска (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Восприятие и Выживание
Владение инструментами: Выберите один вид Игрового набора
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Игровой набор (выбранный выше), Комплект для лазания, Отличная одежда, Охотничий капкан, Кандалы, 2 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Наследники других домов живут в роскоши, но в Доме Тарашк вы с ранних лет учитесь полагаться только на себя. То, чего вашему молодому дому не хватает в плане ресурсов, он компенсирует силой духа и решимостью. Тарашк предстоит исполнить своё предначертание, и вы — часть этого. Будь то сражение или социальное взаимодействие, вы научились быть охотником: изучать врагов, использовать их слабости и делать всё необходимое для победы.душный корабль, потерпевший крушение в Землях Скорби.
Наследник Дома Туранни #
Значения характеристик: Ловкость, Интеллект, Харизма
Черта: Метка тени (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Выступление и Скрытность
Владение инструментами: Выберите один вид Музыкальных инструментов
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Музыкальный инструмент (выбранный выше), Костюм, Отличная одежда, 13 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Учитывая недолгую историю Дома Туранни и его специализацию на шпионаже, лидеры ожидают, что вы будете отстаивать интересы дома при любой возможности. В годы становления дома как независимой сущности за каждым вашим шагом пристально следили. Это не значит, что каждый наследник Туранни обязан активно шпионить по воле старейшин дома. Но даже самые замкнутые художники и ремесленники дома должны следить за текущими политическими событиями и по запросу передавать или собирать информацию.
Наследник Дома Фиарлан #
Значения характеристик: Ловкость, Мудрость, Харизма
Черта: Метка тени (см. раздел «Черты Драконьих меток»)
Владение навыками: Обман и Скрытность
Владение инструментами: Набор для грима
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Набор для грима, Отличная одежда, 10 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Не смотря на то, что будучи дитём Дома Фиарлан вы видели богатство, славу и красоту, вы считаете знания (и силу, которую они дают) величайшим из сокровищ. Вы можете стремиться к этой силе как художник или исполнитель, который всегда готов раскрыть тайны, даже когда развлекает мир рассказами, песнями, акробатикой или искусством. Или вы можете наладить связи с тайным шпионским отделением вашего дома — Змеиным столом.
Следователь #
Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Харизма
Черта: Бдительный
Владение навыками: Проницательность и Расследование
Владение инструментами: Воровские инструменты
Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Воровские инструменты, Направленный фонарь, Ломик, Масло (10 фляг), Дорожная одежда, 10 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Движимые безграничным любопытством, вы отточили навыки расследования и дедукции, чтобы изучать тайны, находить пропавших людей, возвращать украденное, выявлять коррупцию и заговоры, а также раскрывать преступления. Как следователь, вы могли заниматься частной практикой, вступить в следственное агенство (возможно, лицензированное одним из отмеченных драконом домов, таким как Медани или Тарашк), работать репортёром в газете или служить в полиции.
Описания видов #
В этом разделе представлены новые версии четырёх видов, появившихся в книге «Эберрон: Из пепла Последней Войны», а также вид Кхоравар. Все они были переработаны в соответствии с видами из «Книги игрока» (2024).
Калаштар [Kalashtar] #
Калаштары созданы в результате единения человечества и мятежных духов-отступников из плана снов, известных как куори. Внешне Калаштары похожи на людей, но их духовная связь влияет на них самым разным образом. У них симметричные, слегка угловатые черты лица, а их глаза часто светятся, когда они сосредоточены или испытывают сильные эмоции.
Калаштары не могут напрямую общаться со своими духами куори. Вместо этого они могут ощущать их как инстинкт и вдохновение, черпая воспоминания духов через сны. Эта связь дарует калаштарам незначительные псионические способности, а также защиту от псионических атак.
Особенности Калаштаров #
Тип существа: Аберрация
Размер: Средний (рост в пределах 6–7 футов)
Скорость: 30 футов
Калаштар обладает следующими особенностями вида:
Двойственное сознание. Вы совершаете с Преимуществом спасброски Мудрости и Харизмы.
Ментальная дисциплина. Вы получаете Сопротивление урону Психической энергией.
Ментальная связь. Вы обладаете телепатией в пределах дистанции, равной десятикратному значению вашего уровня. Когда вы используете эту особенность для телепатического общения с другим существом, действием Магия вы можете дать ему способность телепатически общаться с вами в течение 1 часа или пока действием Магия вы не закончите этот эффект.
Лишённый грёз. Вы не можете стать целью заклинания Грёзы. Кроме того, когда вы завершаете Долгий отдых, вы получаете владение одним навыком по вашему выбору. Это владение длится, пока вы не завершите следующий Долгий отдых.
Кованый [Warforged] #
Кованые — механические существа, созданные быть оружием в сражениях в Последней войне. Неожиданный прорыв позволил создать разумных существ из дерева и металла, при этом способных чувствовать боль и эмоции.
Кованые представляют собой смесь органических и неорганических материалов. Мышцами им служат напоминающие корни шнуры, пропитанные алхимическими жидкостями и оплетающие каркас из стали, тёмного дерева или камня. Бронированные пластины образуют внешнюю защитную оболочку и усиливают суставы. Чем больше кованый развивает индивидуальность, тем с большей вероятностью он обратится к изобретателю, чтобы изменить своё тело и настроить внешний вид лица, конечностей и брони.
Особенности Кованых #
Тип существа: Конструкт
Размер: Средний (рост около 6–8 футов) или Маленький (рост около 3–4 футов); выберите вместе с видом
Скорость: 30 футов
Кованый обладает следующими особенностями вида:
Устойчивость конструкта. Вы имеете Сопротивление урону Ядом. Вы также совершаете с Преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить состояние Отравленный.
Встроенная защита. Вы получаете бонус +1 к Классу Защиты. Кроме того, пока вы живы, надетые на вас доспехи нельзя снять против вашей воли.
Отдых стража. Вам не нужно спать и вас невозможно магически усыпить. Вы можете завершить Долгий отдых за 6 часов, если проведете это время в бездействующем, неподвижном состоянии. В это время вы выглядите безжизненным, но сохраняете сознание.
Специальный дизайн. Вы получаете владение одним навыком и одним инструментом по вашему выбору.
Неутомимый. Вы не получаете уровни Истощения от обезвоживания, недоедания или удушья.
Кхоравар [Khoravar] #
На протяжении столетий потомки людей и эльфов формировали в Кхорвайре свои собственные сообщества и традиции. Возвышение Дома Лирандар и Дома Медани укрепило их идентичность. Члены этих сообществ называют себя Кхоравары, что с Эльфийского означает «дети Кхорвайра», потому что не любят термин «полуэльф».
Многие Кхоравары придерживаются идеи быть «связующим звеном», полагая, что их призвание — способствовать общению и сотрудничеству между представителями разных культур или видов. Следующие этой философии Кхоравары часто становятся бардами, дипломатами, посредниками или переводчиками. Другие же, очарованные своим отдалённым родством с Феями, стремятся наводить мосты между Материальным планом и Страной Фей Теланис. Такие Кхоравары часто становятся друидами или колдунами с покровителями архифеями.
Особенности Кхораваров #
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (рост около 4–6 футов) или Маленький (рост около 2–4 футов); выберите вместе с видом
Скорость: 30 футов
Кхоравар обладает следующими особенностями вида:
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение в пределах 60 футов.
Наследие фей. Вы совершаете с Преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить состояние Очарованный.
Дар фей. Вы знаете заговор Дружба. Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить этот заговор на другой заговор из списка заклинаний Жреца, Друида или Волшебника. Вашей заклинательной характеристикой для заклинаний, которые вы сотворяете с помощью этой особенности, является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите характеристику во время выбора вида).
Устойчивость к летаргии. Когда вы проваливаете спасбросок, чтобы избежать или окончить состояние Бессознательный, вместо этого вы можете преуспеть. Вы не можете использовать эту особенность повторно, пока не закончите 1к4 Долгих отдыха.
Универсальность навыков. Вы получаете владение одним навыком или одним инструментом по вашему выбору. Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить это владение на владение другим навыком или инструментами.
Подменыш [Changeling] #
Благодаря постоянно изменяющейся внешности, подменыши незаметно обитают во многих обществах. Каждый подменыш может сверхъестественным образом принять любое обличье, которое пожелает. Для некоторых из них новое обличье может раскрыть аспект души.
Первые в мультивселенной подменыши появились в Стране Фей, и чудесная, изменчивая сущность этого плана сохранилась в них по сей день — даже в тех, чья нога никогда не ступала в фейское царство.
В своём истинном облике подменыши бледны, и их черты практически лишены деталей. Их редко можно увидеть в таком виде, поскольку типичный подменыш меняет свою форму так же легко, как другие меняют одежду. Тем не менее, многие подменыши обретают более глубокую идентичность, создавая для каждой формы личность с историей и убеждениями. Подменыш-приключенец может иметь личности для разных ситуаций, включая переговоры, расследование и бой.
Несколько подменышей могут делить одну личность. Они даже могут передаваться по наследству, позволяя молодому подменышу воспользоваться связями, которые установил предыдущий пользователь этой личности.
Особенности Подменышей #
Тип существа: Фея
Размер: Средний (рост около 4–7 футов) или Маленький (рост около 2–4 футов); выберите вместе с видом
Скорость: 30 футов
Подменыш обладает следующими особенностями вида:
Инстинкты подменыша. Благодаря вашей связи со царством фей вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность или Убеждение.
Смена формы. Действием вы можете сменить форму, изменив свою внешность и голос. Вы определяете специфику изменений, включая расцветку, длину волос и пол. Также вы можете регулировать свой рост и вес и менять размер между Средним и Маленьким. Вы можете выдать себя за представителя другого игрового вида, но ваши показатели не изменяются. Вы не можете скопировать внешность существа, которого никогда не видели, и должны принять форму с тем же набором конечностей, что и у вас. Эта особенность не меняет вашу одежду и снаряжение.
Пока ваша форма изменена благодаря этой особенности, вы совершаете проверки Харизмы с Преимуществом.
Вы остаетесь в новой форме до тех пор, пока действием не вернётесь в истинный облик.
Шифтер [Shifter] #
Шифтеры, которых иногда называют «тронутыми зверем», происходят от людей, заразившихся полной или частичной ликантропией. Как гуманоиды с звериными чертами, шифтеры не способны полностью изменять форму, но могут временно усилить свои животные особенности в процессе, который называют «обращением».
Шифтеры похожи на людей ростом и телосложением, но обычно более стройные и гибкие. Их черты лица напоминают звериные, часто с большими глазами и заострёнными ушами; у большинства шифтеров также выделяются клыки. На большей части их тела растут похожие на мех волосы. Пусть внешность шифтера и может напоминать животное, даже в зверином состоянии он безошибочно опознаётся как Гуманоид.
Особенности Шифтеров #
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (рост около 4–7 футов) или Маленький (рост около 2–4 футов); выберите вместе с видом
Скорость: 30 футов
Шифтер обладает следующими особенностями вида:
Звериные инстинкты. Раскрывая внутреннего зверя, вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Акробатика, Атлетика, Выживание или Запугивание.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение в пределах 60 футов.
Обращение. Бонусным действием вы можете обратиться и принять более звериный облик. Это преобразование длится 1 минуту или пока вы Бонусным действием не вернетесь в нормальный облик. Когда вы обращаетесь, вы получаете Временные хиты в количестве, равном вашему удвоенному Бонусу владения. Вы можете обращаться количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Каждый раз при обращении вы получаете преимущества одного из следующих вариантов (определите во время выбора вида):
- Зверошкур. Вы получаете дополнительно 1к6 Временных хитов. Пока вы обращены, вы получаете бонус +1 к Классу Защиты.
- Длиннозуб. Когда вы обращаетесь, а также Бонусным действием в другой свой ход, пока обращены, вы можете использовать свои удлинённые клыки, чтобы совершить Безоружный удар. Когда вы попадаете этим Безоружным ударом и наносите урон, вы можете вместо обычного урона Безоружного удара нанести 1к6 плюс ваш модификатор Силы Колющего урона.
- Быстроног. Пока вы обращены, ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Кроме того, когда существо заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас, вы можете Реакцией переместиться на расстояние до 10 футов. Это перемещение не вызывает Провоцированную атаку.
- Дикий охотник. Пока вы обращены, вы совершаете с Преимуществом проверки Мудрости. Кроме того, пока вы не являетесь Недееспособным, ни одно существо в пределах 30 футов не может совершать с Преимуществом броски атаки по вам.
Черты #
В этом разделе представлены двадцать восемь новых черт по категориям.
Черты Драконьих меток #
Эти черты относятся к категории Драконья метка.
Аберрантная драконья метка [Aberrant Dragonmark] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Аберрантная стойкость. Когда вы проваливаете спасбросок Телосложения, вы можете Реакцией бросить 1к4 и добавить результат к этому спасброску, потенциально превратив провал в успех. Вы не можете воспользоваться этим преимуществом вновь, пока не завершите Долгий отдых.
Аберрантная магия. Вы знаете один заговор по вашему выбору из списка заклинаний Чародея. Также выберите одно заклинание 1-го уровня из этого списка заклинаний. У вас всегда подготовлено это заклинание. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Короткого или Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Телосложение.
Аберрантный всплеск. Когда вы сотворяете заклинание 1-го уровня, полученное от этой черты, вы можете потратить одну из ваших Костей хитов и бросить её. Если выпадет чётное число, вы получаете количество Временных хитов, равное результату броска. Если выпадет нечётное число, одно существо в пределах 30 футов от вас (не включая вас) получает урон Чистой силой, равный результату броска. Если в области нет других существ, урон получаете вы.
Метка гостеприимства [Mark of Hospitality] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Всегда гостеприимный. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение) или проверку характеристики с использованием Инструментов пивовара или Инструментов повара, вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Магия трактирщика. У вас всегда подготовлены заклинания Очищение пищи и питья и Невидимый слуга. Вы можете сотворить каждое из них один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять их таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять эти заклинания с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, у вас всегда подготовлено заклинание Умиротворение, и вы можете сотворить его аналогичным образом.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки гостеприимства».
Заклинания Метки гостеприимства
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Добряника, Усыпление |
| 2 | Подмога, Улучшение характеристики |
| 3 | Сотворение пищи и воды, Хижина Леомунда |
| 4 | Аура очищения, Кабинет Морденкайнена |
| 5 | Святилище |
Метка исцеления [Mark of Healing] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Медицинская интуиция. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Медицина) или проверку характеристики с использованием Набора травника, вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Целебное касание. У вас всегда подготовлено заклинание Лечение ран. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, у вас всегда подготовлено заклинание Малое восстановление, и вы можете сотворить его аналогичным образом.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки исцеления».
Заклинания Метки исцеления
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Лечащее слово, Псевдожизнь |
| 2 | Мистическая бодрость, Молебен лечения |
| 3 | Аура живучести, Множественное лечащее слово |
| 4 | Аура жизни, Аура очищения |
| 5 | Высшее восстановление |
Метка обнаружения [Mark of Detection] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Дедуктивная интуиция. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Проницательность), вы можете бросить 1к4 и добавить результат к этой проверке характеристики.
агическое обнаружение. У вас всегда подготовлены заклинания Обнаружение магии и Обнаружение болезней и яда. Вы можете сотворить каждое из них один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять их таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять эти заклинания с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, у вас всегда подготовлено заклинание Видение невидимого, и вы можете сотворить его аналогичным образом.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки обнаружения».
Заклинания Метки обнаружения
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Обнаружение добра и зла, Опознание |
| 2 | Обнаружение мыслей , Поиск ловушек |
| 3 | Необнаружимость, Подсматривание |
| 4 | Магический глаз, Предсказание |
| 5 | Знание легенд |
Метка охраны [Mark of Warding] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Интуиция охранника. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Расследование) или проверку характеристики с использованием Воровских инструментов, вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Обереги и печати. У вас всегда подготовлены заклинания Сигнал тревоги и Доспехи мага. Вы можете сотворить каждое из них один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять их таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять эти заклинания с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, у вас всегда подготовлено заклинание Волшебный замок, и вы можете сотворить его аналогичным образом.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки охраны».
Заклинания Метки охраны
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Доспех Агатиса, Убежище |
| 2 | Волшебная аура Нистула, Открывание |
| 3 | Магический круг, Охранная руна |
| 4 | Верный пёс Морденкайнена, Потайной сундук Леомунда |
| 5 | Преграда жизни |
Метка письма [Mark of Scribing] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Одаренный писарь. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (История) или проверку характеристики с использованием Инструментов каллиграфа, вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Проницательность писаря. Вы знаете заговор Сообщение. Также у вас всегда подготовлено заклинание Понимание языков. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, у вас всегда подготовлено заклинание Волшебные уста, и вы можете сотворить его аналогичным образом.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки письма».
Заклинания Метки письма
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Иллюзорные письмена, Приказ |
| 2 | Почтовое животное, Тишина |
| 3 | Послание, Языки |
| 4 | Магический глаз, Смятение |
| 5 | Грёзы |
Метка поиска [Mark of Finding] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Интуиция охотника. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Восприятие или Выживание), вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Магия поиска. У вас всегда подготовлено заклинание Метка охотника. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, у вас всегда подготовлено заклинание Поиск объекта, и вы можете сотворить его аналогичным образом.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки поиска».
Заклинания Метки поиска
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Огонь фей, Скороход |
| 2 | Поиск животных или растений, Пронзание разума |
| 3 | Подсматривание, Разговор с растениями |
| 4 | Поиск существа, Прорицание |
| 5 | Общение с природой |
Метка пути [Mark of Passage] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Скорость курьера. Ваша Скорость увеличивается на 5 футов.
Интуитивное движение. Когда вы совершаете проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Магический путь. У вас всегда подготовлено заклинание Туманный шаг. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с помощью любых имеющихся у вас ячеек заклинаний. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки пути».
Заклинания Метки пути
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Поспешное отступление, Прыжок |
| 2 | Бесследное передвижение, Обретение скакуна |
| 3 | Мерцание, Призрачный скакун |
| 4 | Переносящая дверь, Свобода перемещения |
| 5 | Круг телепортации |
Метка стража [Mark of Warding] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Интуиция стража. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность или Восприятие), вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Щит стража. У вас всегда подготовлено заклинание Щит. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с помощью любых имеющихся у вас ячеек заклинаний. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Бдительный страж. Когда по существу, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от себя, попадают броском атаки, вы можете Реакцией поменяться местами с этим существом, и атака попадает по вам вместо него. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки стража».
Заклинания Метки стража
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Вызов на дуэль, Щит веры |
| 2 | Охраняющая связь, Область истины |
| 3 | Защита от энергии, Контрзаклинание |
| 4 | Защита от смерти, Страж веры |
| 5 | Длань Бигби |
Метка творения [Mark of Making] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Ремесленная интуиция. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Тайная магия) или проверку характеристики с использованием Ремесленных инструментов, вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Кузнец-заклинатель. Вы знаете заговор Починка. Также у вас всегда подготовлено заклинание Магическое оружие. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с помощью любых имеющихся у вас ячеек заклинаний. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки творения».
Заклинания Метки творения
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Опознание, Парящий диск Тензера |
| 2 | Вечный огонь, Духовное оружие |
| 3 | Призыв шквала снарядов, Стихийное оружие |
| 4 | Изготовление, Изменение формы камня |
| 5 | Сотворение |
Метка тени [Mark of Shadow] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Интуиция хитреца. Когда вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) или Харизмы (Выступление), вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Формирование теней. Вы знаете заговор Малая иллюзия. Также у вас всегда подготовлено заклинание Невидимость. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки тени».
Заклинания Метки тени
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Безмолвный образ, Маскировка |
| 2 | Бесследное передвижение, Тьма |
| 3 | Образ, Подсматривание |
| 4 | Высшая невидимость, Мираж |
| 5 | Фальшивый двойник |
Метка ухода [Mark of Handling] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Дикая интуиция. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Природа) или Мудрости (Уход за животными), вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Первобытная связь. У вас всегда подготовлены заклинания Дружба с животными и Разговор с животными. Вы можете сотворить каждое из них один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять их таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять эти заклинания с использованием любых ячеек заклинаний. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Связь с чудовищами. Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, при сотворении заклинаний Дружба с животными или Разговор с животными вы можете выбрать в качестве цели заклинания Монстра, если значение его Интеллекта 3 или меньше.
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки ухода».
Заклинания Метки ухода
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Обретение фамильяра, Приказ |
| 2 | Животные чувства, Умиротворение |
| 3 | Маяк надежды, Призыв животных |
| 4 | Аура жизни, Подчинение зверя |
| 5 | Пробуждение разума |
Метка шторма [Mark of Storm] #
Черта Драконьей метки (Требования: кампания в Эберроне, невозможно получить другую черту Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Интуиция ветролова. Когда вы совершаете проверку Ловкости (Акробатика) или проверку характеристики с использованием Инструментов навигатора, вы можете бросить 1к4 и добавить результат броска к этой проверке характеристики.
Дар шторма. Вы имеете Сопротивление урону Электричеством.
Магия шторма. Вы знаете заговор Раскат грома. Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, у вас всегда подготовлено заклинание Порыв ветра. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Заклинания метки. Если у вас есть классовое умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в список заклинаний этого умения добавляются заклинания из таблицы «Заклинания Метки шторма».
Заклинания Метки шторма
| Уровень заклинания | Заклинания |
|---|---|
| 1 | Падение пёрышком, Туманное облако |
| 2 | Дребезги, Левитация |
| 3 | Метель, Стена ветров |
| 4 | Власть над водами, Призыв малых элементалей |
| 5 | Призыв Элементаля |
Универсальные черты #
Эти черты относятся к категории Универсальные.
Большая аберрантная метка [Greater Aberrant Mark] #
Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Аберрантная драконья метка)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Телосложения на 1, но не выше 20.
Улучшенная стойкость. Когда вы используете преимущество Аберрантная стойкость, полученное от черты Аберрантная драконья метка, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4. Также теперь вы восстанавливаете использование вашей Аберрантной стойкости когда завершаете Короткий или Долгий отдых.
Метка вдохновения. Когда вы сотворяете заговор, вы можете бросить одну или две из ваших не потраченных Костей хитов. Вы получаете количество Временных хитов, равное результату броска плюс ваш модификатор Телосложения, и одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов (кроме вас) получает урон Чистой силой, равный результату броска. Эти Кости хитов считаются потраченными.
Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Большая метка гостеприимства [Greater Mark of Hospitality] #
Универсальная черта (Требования: Уровень 4+, черта Метка гостеприимства)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Всегда гостеприимный, полученное от черты Метка гостеприимства, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Вдохновенное гостеприимство. Когда вы сотворяете Очищение пищи и питья, вы можете изменить заклинание так, чтобы вместо обычного эффекта оно освежило каждое существо в пределах 30 футов по вашему выбору. Уровень Истощения каждого затронутого существа снижается на 1, и существо получает Временные хиты в количестве, равном вашему Бонусу владения плюс ваш модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы (определите при выборе черты). После того, как вы изменили заклинание при помощи этого преимущества, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Большая метка исцеления [Greater Mark of Healing] #
Универсальная черта (Требования: Уровень 4+, черта Метка исцеления)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Медицинская интуиция, полученное от черты Метка исцеления, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Улучшенное исцеление. Теперь вы можете использовать преимущество Целебное касание, полученное от черты Метка исцеления, чтобы сотворить Лечение ран без использования ячейки заклинаний количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Кроме того, когда вы сотворяете Лечение ран и бросаете кости для определения количества восстановленных Хитов, при результате броска 1 или 2 можете считать, что выпало 3.
Большая метка обнаружения [Greater Mark of Detection] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, черта Метка обнаружения)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Дедуктивная интуиция, полученное от черты Метка обнаружения, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Совместное обнаружение. Когда вы используете преимущество Магическое обнаружение, полученное от черты Метка обнаружения, чтобы сотворить Видение невидимого без использования ячейки заклинаний, вы можете выбрать одно существо, которое видите в пределах 30 футов от себя. Это существо также получает преимущества этого заклинания на время длительности.
Большая метка охраны [Greater Mark of Warding] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, черта Метка охраны)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Интуиция охранника, полученное от черты Метка охраны, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Улучшенная охрана. Когда существо совершает бросок атаки по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете Реакцией наложить на этот бросок Помеху. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Большая метка письма [Greater Mark of Scribing] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, черта Метка письма)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Одаренный писарь, полученную от черты Метка письма, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Вдохновенное письмо. Когда вы сотворяете Понимание языков, вы можете изменить заклинание так, чтобы оно охватывало до трёх согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов. Выбранные существа также получают преимущества заклинания на время длительности. Кроме того, на время длительности заклинания вы и выбранные существа можете общаться друг с другом телепатически, пока находитесь в пределах 1 мили друг от друга. После того, как вы изменили заклинание при помощи этого преимущества, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Большая метка поиска [Greater Mark of Finding] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, черта Метка поиска)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Интуиция охотника, полученное от черты Метка поиска, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Улучшенный поиск. Когда вы используете преимущество Магия поиска, полученное от черты Метка поиска, чтобы сотворить Метку охотника без использования ячейки заклинаний, дистанция этого заклинания удваивается, и вы можете изменить его так, что цель не сможет получать преимущества от состояния Невидимый на время длительности.
Большая метка пути [Greater Mark of Passage] #
Универсальная черта (Требования: Уровень 4+, черта Метка пути)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Интуитивное движение, полученное от черты Метка пути, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Вдохновенный путь. Когда вы используете преимущество Магический путь, полученное от черты Метка пути, чтобы сотворить Туманный шаг без использования ячейки заклинаний, до телепортации вы также можете выбрать до двух существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов. Каждое из этих существ также может Реакцией телепортироваться в видимое ими незанятое пространство в пределах 30 футов.
Большая метка стража [Greater Mark of Sentinel] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, черта Метка стража)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Интуиция стража, полученное от черты Метка стража, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Улучшенный страж. Когда вы используете преимущество Бдительный страж, полученное от черты Метка стража, частью этой же Реакции вы также можете совершить одну атаку оружием или Безоружный удар.
Большая метка творения [Greater Mark of Making] #
Универсальная черта (Требования: Уровень 4+, черта Метка творения)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Ремесленная интуиция, полученное от черты Метка творения, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Улучшенное творение. Когда вы используете преимущество Кузнец-заклинатель, полученное от черты Метка творения, чтобы сотворить Магическое оружие без использования ячейки заклинаний, вы сотворяете его как заклинание 3-го уровня.
Большая метка тени [Greater Mark of Shadow] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, черта Метка тени)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Интуиция хитреца, полученное от черты Метка тени, вы можете бросить к6 вместо к4.
Улучшенная тень. Когда вы используете преимущество Формирование теней, полученное от черты Метка тени, чтобы сотворить Невидимость без использования ячейки заклинаний, вы сотворяете её как заклинание 3-го уровня.
Большая метка ухода [Greater Mark of Handling] #
Универсальная черта (Требования: Уровень 4+, черта Метка ухода)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Дикая интуиция, полученное от черты Метка ухода, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Улучшенный уход. Пока вы верхом, сразу после того, как вы попадаете по цели в пределах 5 футов от вашего скакуна броском рукопашной атаки, ваш скакун может Реакцией переместиться на расстояние вплоть до своей Скорости или действием Атака совершить одну атаку (по вашему выбору).
Укрощение животного. Действием Магия вы отдаёте приказ одному Зверю или Монстру, которого вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 плюс ваш модификатор Мудрости плюс ваш Бонус владения), иначе станет Испуганной до начала вашего следующего хода. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Большая метка шторма [Greater Mark of Storm] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, черта Метка шторма)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 20.
Улучшенная интуиция. Когда вы используете преимущество Интуиция ветролова, полученное от черты Метка шторма, вы можете бросить 1к6 вместо 1к4.
Улучшенный шторм. Когда вы используете преимущество Магия шторма, полученное от черты Метка шторма, чтобы сотворить Порыв ветра без использования ячейки заклинаний, вы также получаете Скорость полета 60 футов на время длительности заклинания.
Могущественная драконья метка [Potent Dragonmark] #
Универсальная черта (Требования: 4 уровень+, любая черта Драконьей метки)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение заклинательной характеристики вашей черты Драконьей метки на 1, но не выше 20.
Подготовка драконьей метки. У вас всегда подготовлены заклинания из вашего списка Заклинаний метки (если они есть).
Сотворение заклинаний драконьей меткой. Вы получаете одну дополнительную ячейку заклинаний для сотворения заклинаний, полученных от вашей черты Драконьей метки. Уровень этой ячейки заклинаний равен половине вашего уровня (округляя в большую сторону), но не выше 5-го уровня. Вы восстанавливаете эту потраченную ячейку после завершения Долгого отдыха. Вы можете использовать эту ячейку заклинаний только для сотворения заклинаний, подготовленных от черты Драконьей метки или преимущества Подготовка драконьей метки этой черты.
Черты Эпических даров #
Эта черта, описанная ранее в разделе «Драконьи метки Сибериса», относится к категории Эпических даров.
Дар Сибериса [Boon of Siberys] #
Черта Эпического дара (Требования: 19-й уровень+, кампания в Эберроне)
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 30.
Аберрантная магия. Выберите заклинание 8-го уровня или ниже из списка заклинаний Чародея или заклинание из таблицы «Заклинания драконьей метки Сибериса» (таблица содержит варианты драконьих меток, если вы хотите связать заклинание с одной из меток). У вас всегда подготовлено это заклинание. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с использованием любых имеющихся у вас ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Заклинания драконьей метки Сибериса
| Заклинание | Рекомендуемая драконья метка |
|---|---|
| Власть над погодой | Шторма |
| Демиплан | Творения |
| Знак | Письма |
| Истинный взор | Обнаружения |
| Лабиринт | Охраны |
| Пир героев | Гостеприимства |
| Планарный переход | Пути |
| Превращение в животных | Ухода |
| Проекция | Тени |
| Регенерация | Исцеления |
| Сокрытие разума | Стража |
| Телепортация | Поиска |