Глава 2: Путеводитель по Королевствам #
Континент Фаэрун простирается между Бесследным морем на западе и горами Восхода на востоке в мире под названием Торил. Будучи местом разнообразных культур и народов, Фаэрун включает в себя различные королевства, города-государства и скрупулёзно поддерживаемые союзы сельских общин. Хотя многими из этих королевств правят люди — самый многочисленный вид в современном Фаэруне, — в них также обитают всевозможные народы, включая драконорождённых, голиафов, орков, тифлингов и прочих, а также существуют горные королевства дварфов, скрытые анклавы эльфов и другие общины. За исключением самых отдалённых или изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть людей разных культур, народов и видов.
В Королевствах можно найти бесчисленное множество приключений. Пути между городами и государствами часто ведут через земли разбойников или бесчинствующих чудищ. Каждый лес, болото и горный хребет таит в себе свои опасности, будь то прячущиеся разбойники, злобные феи или могучие существа, вроде великанов и драконов. Ландшафт усеян руинами древних и забытых королевств, и в этих руинах часто скрываются обширные подземелья, что вьются под поверхностью. В таких местах отважных искателей приключений ждут бесследно исчезнувшие сокровища.
Фаэрун полон богатой истории и чудесных сказаний о приключениях и магии, но повседневная жизнь в Фаэруне — это жизнь средневекового общества. Фермеры выращивают продукты и разводят скот, который отправляется на рынки в маленьких посёлках и городах, где собираются ремесленники и другие торговцы. Новости и слухи обычно разносятся караванами, кораблями и странствующими менестрелями. Искатели приключений тоже распространяют новости — если не заняты их созданием!
Большинство населяющих континент людей знают мало или вовсе ничего о землях за пределами Фаэруна. Лишь наиболее образованные и искушённые в путешествиях среди населения ведают, что Фаэрун — всего лишь один из континентов, а Торил — это целый мир. Для большинства «Фаэрун» и так достаточно велик.
Время в Королевствах #
Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна используют для этого Календарь Харптоса.
По календарю Харптоса, год на Ториле состоит из 365 дней, разделённых на двенадцать месяцев по тридцать дней, которые примерно следуют циклу луны Селуне. Месяц состоит из трёх декад, которые также называются проходами. Пять ежегодных праздников, выпадающих между месяцами, завершают календарь. Раз в четыре года после Солнцеворота наступает Щитовой сход — високосный день.
У отдельных дней декады нет особых названий. Вместо этого они обозначаются счётом с начала периода («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номером и названием месяца, например, «1 Миртула» или «27 Уктара». Также даты можно обозначать относительно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»).
Особые дни календаря #
В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звёзд или какому-нибудь другому событию. Кроме того, в календаре Харптоса есть пять особых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случается раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространённой веры.
Макушка зимы #
Первый праздник года чаще всего называют Макушкой зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный праздник зимы обычно возобновляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного моря и в прочих регионах с холодным климатом отмечают День стоячей зимы как отметку середины холодного времени года, когда по крайней мере часть из худших дней уже позади.
Зеленотравье #
Традиционный весенний фестиваль Зеленотравье отмечается демонстрацией свежих цветов (выращиваемых в парниках в тех местах, где это необходимо), которые приносятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай.
Солнцеворот #
Середина лета отмечается застольями, кутежом, помолвками и наслаждением приятной погодой. Грозы в ночь Солнцеворота считаются дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрение высших сил новых романов или браков, заключаемых в этот день.
Щитовой сход #
Большой праздник в календаре Харптоса, Щитовой сход случается раз в четыре года сразу вслед за днём Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возобновляться пакты и контракты. Множество турниров или соревнований в ремесле устраивается каждый Щитовой сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из своих постулатов. Следующий Щитовой сход случится в 1504 ЛД (см. врезку «Хронология Королевств»).
Праздник урожая #
Праздник Урожая — день пиршеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего урожая. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за её щедрые дары в преддверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не вступила в силу и горные проходы и гавани не оказались скованными снегом и льдом.
Пир луны #
Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны — время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди собираются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам.
Повседневное отслеживание времени #
Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встретиться в определённое время, то они уславливаются с использованием подобных выражений.
Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность использовать часы, хотя механические часы часто ненадёжны, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошедшие часы, то местные жители могут измерять время по «ударам», например, «встретимся в семь ударов».
Валюта #
Практически у любого крупного государства Фаэруна есть собственная валюта — монеты, которые чеканятся на территории государства, представляющие его влияние и материальное богатство. Большинство монет из чистого металла и стандартного веса принимаются как средство оплаты по всему континенту, хотя не каждая страна или город-государство чеканит монеты всех номиналов. Эталоном, используемым для установления веса и стоимости монет, является Золотая монета Вокин — реликвия, лежащая на священных весах в городе Шамедар в Калимшане.
Некоторые из наиболее распространённых и повсеместно принимаемых валют в Королевствах приведены ниже. Каждая группа расположена в порядке возрастания ценности: медь, серебро, электрум, золото и (если есть) платина. Большинство людей Фаэруна называют монеты их официальными названиями, присвоенными отчеканившим их государством, вне зависимости от происхождения, кроме Жентильских монет — по какой-то причине все их монеты имеют нелестные прозвища:
- Амн: фандер, таран, кентавр, дантер, ролдон
- Калимшан: унархе, декархе, центархе, бицента, килархе
- Кормир: палец, сокол, синеглаз, золотой лев, три короны
- Сембия: стальной пенс (железная монета), ястреб, синеглаз, нобль
- Серебристая Луна: блеск, щит, меч, дракон, единорог
- Глубоководье: клин, осколок, самбар, дракон, солнце
- Жентильская Твердыня: клык («какашка»), коготь/наал («блоха»), тарент («твёрдый молот»), слава («плачущий волк»), платиновая слава («плоский металлический самоцвет»).
Искатели приключений #
У искателей приключений в Фаэруне долгая история. Детям рассказывают истории о великих искателях приключений, таких как Шторм Среброрукая, Дриззт До'Урден и Алиас. И хоть большинство в итоге отказываются от грёз о героических приключениях, и выбирают более практические дела, некоторые всё же покидают свои дома, чтобы начать жизнь, полную опасностей, в надежде стать героями и обрести великое богатство. Те, кто в своей жизни пережил великую трагедию, могут отправиться на поиски приключений, отчаявшись. Некоторые вынуждены стать искателями приключений, когда они или их близкие сталкиваются с внезапной опасностью. Некоторые просто устают от своей жизни и мечтают о чём-то большем, становясь искателями приключений, дабы найти себя или новый смысл в своей жизни.
Обыватели Фаэруна смотрят на искателей приключений со смесью восхищения, зависти и недоверия.
Искатель приключений, согласный рискнуть жизнью ради полного незнакомца, заслуживает аплодисментов и награды, и многие им завидуют, так как они живут по своим правилам, не скованные обычаями или условностями.
Но искатели приключений также опасны, поскольку обладают навыками и магией, недоступными для обывателей Фаэруна. Их жизнь полна насилия, и куда бы они ни шли, за ними следует хаос. Многие группы спускались в древние склепы, лишь чтобы по неведению выпустить ужасающее зло в беззащитный мир. А успешный искатель приключений накапливает богатство и влияние очень быстро — даже слишком быстро, чтобы правители могли за этим уследить или чтобы закон мог это проконтролировать.
Тем не менее, носители власти часто обращаются к искателям приключений для решения необычных проблем. В маленьких и больших городах обычно есть бюджет, выделенный на найм искателей приключений.
Регионы Королевств #
Фаэрун поделён на различные регионы, объединённые общими культурными особенностями. Сеттинг Forgotten Realms содержит следующие десять регионов:
- Анорох. Неприветливая пустыня Анорох и прилегающий к ней ледник служат домом для кочевников и пересечены караванными путями.
- Бесследное море. Островные государства в Бесследном море изолированы друг от друга, но их объединяет зависимость от моря.
- Вилхонская Протока. Мистический остров Изумрудного Анклава Илигон находится у входа в Вилхонскую Протоку. Владение тайной магией является преступлением в большей части Вилхонской Протоки.
- Древние Империи. Древние королевства Чессента, Мулхоранд и Унтер управляются — к счастью или несчастью — живыми богами.
- Забытые Земли. Отдалённый северо-восток Фаэруна хранит огромные залежи минералов и давно утерянные секреты магии.
- Земли Интриг. Королевства Амн, Калимшан и Тетир не воевали друг с другом веками, но их связывает долгая история политических интриг.
- Магические Империи. Три королевства на востоке Фаэруна управляются владыками тайной магии: скрывающимися ведьмами в Рашемене, чародеями в Агларонде и печально известными Красными Волшебниками в Тэе.
- Побережье Меча. Некоторые из крупнейших и самых известных городов Фаэруна расположены вдоль его западного побережья и объединены торговлей и общей историей.
- Север. Суровая погода, опасности Подземья и изоляция угрожают жителям Долины Ледяного Ветра и другим поселениям в этом опасном и безжалостном месте.
- Сердцеземье. Богатые и могущественные королевства Кормир и Сембия окружают пограничные поселения Долин и легендарные эльфийские руины.
Каждый из этих регионов описан далее в этой книге и на приложенном к ней плакате. Описание каждого региона начинается с карты региона и краткого обзора, обобщающего ключевые факты. Последующие разделы подробно описывают королевства каждого региона, важные культурные элементы и примечательные места, которые могут посетить искатели приключений.
Регионы и языки #
Многие королевства, этнические и культурные группы в Фаэруне имеют собственный язык, который они используют в дополнение к Общему. Эти языки отмечены в последующих разделах путеводителя. Вы можете выбрать любой из этих языков в качестве одного из известных вашему персонажу. Эти региональные языки, а также стандартные языки из «Книги игрока», указаны в таблице «Стандартные языки Фаэруна», которую вы можете использовать, чтобы случайно определить языки, известные вашему персонажу (помимо Общего).
Стандартные языки Фаэруна
| 1к100 | Язык | Происхождение |
|---|---|---|
| — | Общий | Сигил |
| 01–03 | Агларондский | Агларонд |
| 04–06 | Алжедо | Калимшан |
| 07–09 | Ботхия | Кочевники Утгардта |
| 10–12 | Чессентский | Чессента |
| 13–15 | Чондатанский | Чондат |
| 16–18 | Общий жестовый | Сигил |
| 19–21 | Дамаранский | Дамара |
| 22–26 | Драконий | Драконы |
| 27–33 | Дварфийский | Дварфы |
| 34–40 | Эльфийский | Эльфы |
| 41–45 | Великаний | Великаны |
| 46–50 | Гномий | Гномы |
| 51–55 | Гоблинский | Гоблиноиды |
| 56–62 | Полуросликов | Полурослики |
| 63–65 | Иллусканский | Север |
| 66–68 | Лантанский | Лантан |
| 69–71 | Мидани | Кочевники-бедины |
| 72–74 | Мулхорандский | Мулхоранд |
| 75–77 | Нетерильский | Нетерил |
| 78–82 | Орочий | Орки |
| 83–85 | Рашемийский | Рашемен |
| 86–88 | Регхедский | Регхедские кочевники |
| 89–91 | Сеспешский | Сеспеш |
| 92–94 | Тэйский | Тэй |
| 95–97 | Турмийский | Турмиш |
| 98–00 | Унтерский | Унтер |
Анорох #
Пустыня Анорох, где попеременно стоит то нестерпимая жара, то пронизывающий холод, некогда была плодородной, процветающей родиной империи Нетерил. С тех пор как империя пала, а следом за этим злобные аберрации, известные как фаэримы, учинили магическое опустошение, эта безжизненная пустыня медленно расползается, угрожая поглотить окружающие земли.
Несмотря на суровые условия в Анорохе, жизнь всё же нашла свой способ основаться в этом месте. Оставшиеся в живых нетерильцы вернулись из долгого уединения в Царстве Теней и вновь поселились здесь, намереваясь вернуть свою власть и влияние. Кочевые народы, приспособившиеся к тяготам этого региона, путешествуют и вполне комфортно живут в пустошах. Путники и авантюристы из дальних стран также находят себе место в пустыне, ища под песками и льдом богатства и реликвии прошлого.
Приключения в Анорохе связаны с темой выживания, ибо борьба с жестокими условиями не прекращается никогда. Кроме того, в пустошах обитают свирепые создания, которые ревностно охраняют утерянную магию и знания о королевствах, что некогда возвышались здесь, а потом пали.
Племена бединов #
Кочевой народ бединов обитает в Анорохе веками, странствуя от одного оазиса к другому, живя в шатрах и следуя за небольшими стадами пустынных животных. Большинство племён живёт в регионе, называемом Меч; племена, насчитывающие около ста человек, сталкиваются между собой всего один или два раза в год. Их знание пустыни и выносливость, подкреплённые навыками выживания, вызывают уважение.
Империя Теней #
Анорох усеян руинами древней империи Нетерил, павшей от магического катаклизма почти 3000 лет назад. Некоторые из этих руин затеряны во льдах, и их магические тайны сохранились и ждут, когда их откроют выжившие нетерильцы или отважные искатели приключений. В год Дикой Магии (1372 ЛД) летающий нетерильский город Тултантар, также называемый Городом Тени, появился из Царства Теней, где скрывался веками. Его правители, называвшие себя теневарами, начали восстанавливать свою давно утраченную империю и даже возвращать пустыне жизнь и рост. Тултантар пал в 1487 ЛД, разбившись в Миф Дранноре (см. «Сердцеземье» в этой главе), и вместе с ним пала империя теневаров. Однако выжившие в той катастрофе трудятся над воссозданием павшего города у Отмели Жажды.
Тень. Бывший город Тултантар, столица Империи Теней, был летающим магическим чудом. После его падения выжившие жители империи построили новое поселение на склонах Скимитарных шпилей с видом на Отмель Жажды. Хотя этот город, названный Тенью, пока не умеет летать, он вдохновлён старым Тултантаром и напоминает кусочек Царства Теней, перенесённый в Фаэрун. Несмотря на ослепительное солнце пустыни, его лишённые солнечного света проспекты и дворы окутаны непроницаемым мраком, что обеспечивает правителям города комфортное жильё. Большинство исследователей и торговцев избегают этого города, так как теневары нападают на чужаков.
Караваны Жентарима #
Жентаримцы давно заняли свою нишу в Анорохе, проложив и обезопасив караванные пути через пустыню, позволяющие обойти Высокий Лёд на севере. Их проводники и стражники опытны в путешествиях по этим маршрутам и берут высокую плату за то, чтобы безопасно провести торговцев и путников через пустыню вместе с их караванами.
Чёрная дорога. Чёрная дорога — это главный торговый путь, пересекающий Анорох. Гарнизоны и патрули Жентарима следят за дорогой и защищают плодородные оазисы, расположенные вдоль неё. Они оказывают огромное влияние на эту дорогу. Предоставляя защиту, места для отдыха и доступ к оазисам, жентаримцы ожидают, что плата за проезд будет внесена без промедления.
Особенности Анороха #
Чужеземцы часто представляют Анорох безликой пустошью из бесконечного песка, но на деле он состоит из ледника на севере и скалистым плато в центре, и оба окружены развеваемыми ветром песками.
Высокий Лёд. Северные пределы Анороха венчает пустынный дикий ледник, известный как Высокий Лёд. Мало кто живёт здесь. На морозных равнинах Высокого Льда обитает множество арктических чудовищ, в том числе разные виды драконов. Несмотря на опасность, экспедиции отправляются вглубь ледника в надежде разграбить древние города, погребённые и сохранённые льдом.
Зеркало Ат’ар. Зеркало Ат’ар — это опасный, знойный участок пустыни на юго-востоке Анороха, названный в честь безжалостной бединской богини солнца, чьё лицо отражается от песка обратно в небеса.
Меч. Когда большинство людей думает об Анорохе, они представляют себе именно южный регион, известный как Меч, названный так из-за бандитов и налётчиков, грабящих в этих местах. Также здесь в изобилии водятся свирепые существа, такие как виверны и лиловые черви.
Отмель Жажды. Однажды магия теневаров создала и сохранила здесь водоём под названием Теневое море. С уничтожением Тултантара и падением империи магическое облако, защищавшее море, развеялось, и пустыня быстро вернула свои права на эту землю. Легенды рассказывают о драгоценных камнях, некогда погребённых на дне, а теперь открыто лежащих и ждущих охотников за сокровищами, но близость Отмели к Тени делает добычу этих камней опасным занятием.
Равнина Менгиров. Центральная область Анороха — это Равнина Менгиров, плато, с которого открывается вид на песчаную пустыню к югу. Эта область почти лишена воды, покрыта гравием и острыми камнями и продувается постоянными воющими ветрами. Именно здесь теневары впервые обнаружили чардалин — тёмный, похожий на лёд кристалл, поглощающий магию.
Сайаддар. Единственное место в южном Анорохе, изобилующее пышной зеленью и животными, — это Сайаддар. Эта цветущая долина рядом с Мечом пронизана природными источниками, орошающими её, и бедины охраняют эту территорию как охотничьи угодья и безопасную стоянку для путешественников. Ни одно из бединских племён не заявляет прав на владение Сайаддаром, и они отверженно сотрудничают, чтобы никто другой не попытался это сделать.
Скимитарные шпили. Скимитарные шпили — это хребет с острыми горными вершинами, примыкающий к Отмели Жажды и плодородной долине Сайаддар. В северной части Шпилей расположен Эла’зад — священный для богини Элдат оазис. Храм в оазисе сделан из полупрозрачной пустынной породы; говорят, что Элдат может говорить через любого, кто войдёт в храм.
Достопримечательности #
Анорох усеян древними руинами, в особенности руинами павших нетерильских городов. Для тех, кто готов пройти через эти просторы выветренных камней и песка, пустыня хранит множество секретов, погребённых во времени, многие из которых могущественны, ценны, либо и то и другое.
Азиррхат. Небольшая группа вершин на юго-восточной окраине Равнины Менгиров известна как Азиррхат, что означает «исполосованные скалы». В скалах виднеются золотые жилы, и старатели иногда рискуют столкнуться с асаби — территориальными ночными людоящерами, живущими среди этих вершин.
Араугул. Южный регион Анороха когда-то был домом для большого экспансионистского гоблиноидного царства, известного как Хлундадим. Город-крепость Араугул, также известная как Гоблинский утёс, был столицей и домом загадочного волшебника Хлундадима, основателя и правителя царства. Когда климат в Анорохе стал засушливым, и земля обратилась в пыль, гоблины бежали, а волшебник исчез так же загадочно, как и появился. Это было более тысячи лет назад. С тех пор гоблиноиды и их союзники вернулись в руины, и некоторые живут там до сих пор, защищая город от незваных гостей.
Аскор. Разрушенный северный город Аскор когда-то был оживлённым портом на берегу ныне высохшего моря. Теперь на его продуваемых ветрами улицах обитает нежить, а древняя синяя драконица Имрит объявила руины частью своей территории. Где-то в своих глубинах Аскор хранит портал в затерянный нетерильский город Хлаунгадат. Портал активируется прочтением последней строки, вырезанной на каменной арке.
Дымные дыры. Путешественники по Высокому Льду за много миль видят огромные столбы дыма и пара, поднимающиеся из Дымных дыр. Эти вентиляционные отверстия созданы обширной сетью подземных лавовых труб и озёр, известных как пещеры Горящего Льда. В них обитают саламандры и драконы, для которых Высокий Лёд иначе был бы непригоден для жизни, включая синих, латунных и красных драконов. Жар от лавы образует отверстия во льду и выплавляет паровые гроты, в которых удерживается тёплый влажный воздух.
Лашлок. Так называемое Ледяное озеро образовалось из-за подземных горячих источников, которые растопили часть Высокого Льда, образовав длинное извилистое озеро. Для существ, живущих на Высоком Льду, Лашлок — это оазис, место, где можно согреться и найти жидкую воду, не разводя огня. Сильные ветры замораживают часть воды на поверхности озера, превращая её в плавучие льдины. В озере обитают хищные твари, но господствуют там три коварных аболета, использующих необычную природу озера, чтобы заманивать жертв.
Разрушенная башня. Давным-давно магия фаэримов обрушила облачный замок штормового великана, который упал в восточной части Анороха. Искатели приключений находили здесь скелеты штормовых великанов и разграбили многие залы замка. Замок огромен, в нём обитают элементали и синий дракон, который либо пережил крушение, либо поселился здесь позже.
Унтриввин. На склонах горы Унтриввин на Высоком Льду обитают йети, а внутренности горы — это катакомбы из искусно вырезанных туннелей и залов, которые отдают эхом и усиливают любой звук, изданный внутри них. Именно отсюда и пошло название горы, означающее «поющая скала». Сеть ходов внутри горы позволяет предположить, что они были высечены, возможно, древней цивилизацией, существовавшей ещё даже до великанов и драконов.
Хлаунгадат. Один из разрушенных летающих городов Нетерила в Анорохе, Хлаунгадат, приземлился неподалёку от Высокого Льда и был покинут. Спустя века его захватила могущественная семья ламий. Город по большей части сохранился, и его поддерживают ламии и их рабы. Ламии убивают большинство чужаков, но иногда выбирают нескольких, опутывают их проклятиями и очарованиями, а потом держат в качестве питомцев и слуг. Большинство народов Анороха знают о дурной славе этого места и держатся от него подальше, но утерянные знания и возможное богатство — хорошая приманка для искателей приключений.
Шахты Тетимара. На окраине Анороха, к юго-востоку от Аддас-Бабара, когда-то располагалось дварфийское королевство Тетимар. Этот огромный город разрастался под землёй в виде разрозненных и самодостаточных районов, которые составляли одно большое и процветающее целое. Четыре века назад Тетимар был завоёван злыми волшебниками, командовавшими исчадиями и наёмниками. Попытки отвоевать город повторялись, но всякий раз оканчивались провалом. Выжившие бежали в Кинжальную долину в Долинах. Когда город пал, у Жентарима было давнее торговое соперничество с Тетимаром, и женты разграбили верхние этажи утраченного города в поисках магических тайн и сокровищ.
Шлем Героев. Скалистый пик Шлема Героев в центральной части Анороха возвышается на четыреста футов и по форме напоминает шлем могучего воина с двумя пещерами на месте глаз. Пещеры ведут в обширный центральный грот, где обитает древний синий дракон по имени Гондалаат.
Жизнь в Анорохе #
Просто выжить в Анорохе — уже испытание. Живущие здесь полагаются на традиции, основанные на опыте многих поколений.
Разбой. Бандиты, налётчики и прочие разбойники — постоянное несчастье в Анорохе. Жертвам налётчиков приходится делать выбор: сражаться ради защиты своего имущества или позволить грабителям забрать всё, что захочется, в надежде, что они оставят достаточно для выживания.
Сухая смерть. Поиск воды — это постоянная борьба для всего живого в этом регионе. Большинство мест здесь — это абсолютно сухой песок и пыльные камни. Высокий Лёд — это замёрзший ледник, где нет и следа чего-то, что могло бы быть топливом для костра.
Боги и имена. Божества, которым поклоняются в Анорохе, часто являются богами фаэрунского пантеона, выступающими под другими ликами и именами. Например, Ат'ар — это безжалостная богиня солнца, но учёные других земель считают её одной из форм Амонатора. Элдат, богиня мирных вод, упорно сохраняет своё присутствие в этой суровой земле, подобно родникам и оазисам, дарующим жизнь среди пыли.
Путешествия и торговля. Для многих в Анорохе жизнь проходит в движении, так как оставаться на месте обычно означает смерть. Племена бединов возят с собой еду и средства к существованию, перегоняя стада между оазисами. Другие, например Жентарим, курсируют туда-сюда по Чёрной дороге — опасному, но прибыльному маршруту через пустыню.