Глава 2: Путеводитель по Королевствам #

Континент Фаэрун простирается между Бесследным морем на западе и горами Восхода на востоке в мире под названием Торил. Будучи местом разнообразных культур и народов, Фаэрун включает в себя различные королевства, города-государства и скрупулёзно поддерживаемые союзы сельских общин. Хотя многими из этих королевств правят люди — самый многочисленный вид в современном Фаэруне, — в них также обитают всевозможные народы, включая драконорождённых, голиафов, орков, тифлингов и прочих, а также существуют горные королевства дварфов, скрытые анклавы эльфов и другие общины. За исключением самых отдалённых или изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть людей разных культур, народов и видов.

В Королевствах можно найти бесчисленное множество приключений. Пути между городами и государствами часто ведут через земли разбойников или бесчинствующих чудищ. Каждый лес, болото и горный хребет таит в себе свои опасности, будь то прячущиеся разбойники, злобные феи или могучие существа, вроде великанов и драконов. Ландшафт усеян руинами древних и забытых королевств, и в этих руинах часто скрываются обширные подземелья, что вьются под поверхностью. В таких местах отважных искателей приключений ждут бесследно исчезнувшие сокровища.

Фаэрун полон богатой истории и чудесных сказаний о приключениях и магии, но повседневная жизнь в Фаэруне — это жизнь средневекового общества. Фермеры выращивают продукты и разводят скот, который отправляется на рынки в маленьких посёлках и городах, где собираются ремесленники и другие торговцы. Новости и слухи обычно разносятся караванами, кораблями и странствующими менестрелями. Искатели приключений тоже распространяют новости — если не заняты их созданием!

Большинство населяющих континент людей знают мало или вовсе ничего о землях за пределами Фаэруна. Лишь наиболее образованные и искушённые в путешествиях среди населения ведают, что Фаэрун — всего лишь один из континентов, а Торил — это целый мир. Для большинства «Фаэрун» и так достаточно велик.

Время в Королевствах #

Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна используют для этого Календарь Харптоса.

По календарю Харптоса, год на Ториле состоит из 365 дней, разделённых на двенадцать месяцев по тридцать дней, которые примерно следуют циклу луны Селуне. Месяц состоит из трёх декад, которые также называются проходами. Пять ежегодных праздников, выпадающих между месяцами, завершают календарь. Раз в четыре года после Солнцеворота наступает Щитовой сход — високосный день.

У отдельных дней декады нет особых названий. Вместо этого они обозначаются счётом с начала периода («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номером и названием месяца, например, «1 Миртула» или «27 Уктара». Также даты можно обозначать относительно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»).

Особые дни календаря #

В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звёзд или какому-нибудь другому событию. Кроме того, в календаре Харптоса есть пять особых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случается раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространённой веры.

Макушка зимы #

Первый праздник года чаще всего называют Макушкой зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный праздник зимы обычно возобновляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного моря и в прочих регионах с холодным климатом отмечают День стоячей зимы как отметку середины холодного времени года, когда по крайней мере часть из худших дней уже позади.

Зеленотравье #

Традиционный весенний фестиваль Зеленотравье отмечается демонстрацией свежих цветов (выращиваемых в парниках в тех местах, где это необходимо), которые приносятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай.

Солнцеворот #

Середина лета отмечается застольями, кутежом, помолвками и наслаждением приятной погодой. Грозы в ночь Солнцеворота считаются дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрение высших сил новых романов или браков, заключаемых в этот день.

Щитовой сход #

Большой праздник в календаре Харптоса, Щитовой сход случается раз в четыре года сразу вслед за днём Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возобновляться пакты и контракты. Множество турниров или соревнований в ремесле устраивается каждый Щитовой сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из своих постулатов. Следующий Щитовой сход случится в 1504 ЛД (см. врезку «Хронология Королевств»).

Праздник урожая #

Праздник Урожая — день пиршеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего урожая. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за её щедрые дары в преддверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не вступила в силу и горные проходы и гавани не оказались скованными снегом и льдом.

Пир луны #

Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны — время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди собираются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам.

Повседневное отслеживание времени #

Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встретиться в определённое время, то они уславливаются с использованием подобных выражений.

Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность использовать часы, хотя механические часы часто ненадёжны, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошедшие часы, то местные жители могут измерять время по «ударам», например, «встретимся в семь ударов».

Валюта #

Практически у любого крупного государства Фаэруна есть собственная валюта — монеты, которые чеканятся на территории государства, представляющие его влияние и материальное богатство. Большинство монет из чистого металла и стандартного веса принимаются как средство оплаты по всему континенту, хотя не каждая страна или город-государство чеканит монеты всех номиналов. Эталоном, используемым для установления веса и стоимости монет, является Золотая монета Вокин — реликвия, лежащая на священных весах в городе Шамедар в Калимшане.

Некоторые из наиболее распространённых и повсеместно принимаемых валют в Королевствах приведены ниже. Каждая группа расположена в порядке возрастания ценности: медь, серебро, электрум, золото и (если есть) платина. Большинство людей Фаэруна называют монеты их официальными названиями, присвоенными отчеканившим их государством, вне зависимости от происхождения, кроме Жентильских монет — по какой-то причине все их монеты имеют нелестные прозвища:

  • Амн: фандер, таран, кентавр, дантер, ролдон
  • Калимшан: унархе, декархе, центархе, бицента, килархе
  • Кормир: палец, сокол, синеглаз, золотой лев, три короны
  • Сембия: стальной пенс (железная монета), ястреб, синеглаз, нобль
  • Серебристая Луна: блеск, щит, меч, дракон, единорог
  • Глубоководье: клин, осколок, самбар, дракон, солнце
  • Жентильская Твердыня: клык («какашка»), коготь/наал («блоха»), тарент («твёрдый молот»), слава («плачущий волк»), платиновая слава («плоский металлический самоцвет»).

Искатели приключений #

У искателей приключений в Фаэруне долгая история. Детям рассказывают истории о великих искателях приключений, таких как Шторм Среброрукая, Дриззт До'Урден и Алиас. И хоть большинство в итоге отказываются от грёз о героических приключениях, и выбирают более практические дела, некоторые всё же покидают свои дома, чтобы начать жизнь, полную опасностей, в надежде стать героями и обрести великое богатство. Те, кто в своей жизни пережил великую трагедию, могут отправиться на поиски приключений от отчаяния. Некоторые вынуждены стать искателями приключений, когда они или их близкие сталкиваются с внезапной опасностью. Некоторые просто устают от своей жизни и мечтают о чём-то большем, становясь искателями приключений, дабы найти себя или новый смысл в своей жизни.

Обыватели Фаэруна смотрят на искателей приключений со смесью восхищения, зависти и недоверия.

Искатель приключений, согласный рискнуть жизнью ради полного незнакомца, заслуживает аплодисментов и награды, и многие им завидуют, так как они живут по своим правилам, не скованные обычаями или условностями.

Но искатели приключений также опасны, поскольку обладают навыками и магией, недоступными для обывателей Фаэруна. Их жизнь полна насилия, и куда бы они ни шли, за ними следует хаос. Многие группы спускались в древние склепы, лишь чтобы по неведению выпустить ужасающее зло в беззащитный мир. А успешный искатель приключений накапливает богатство и влияние очень быстро — даже слишком быстро, чтобы правители могли за этим уследить или чтобы закон мог это проконтролировать.

Тем не менее, носители власти часто обращаются к искателям приключений для решения необычных проблем. В маленьких и больших городах обычно есть бюджет, выделенный на найм искателей приключений.

Регионы Королевств #

Фаэрун поделён на различные регионы, объединённые общими культурными особенностями. Сеттинг Forgotten Realms содержит следующие десять регионов:

  • Анорох. Неприветливая пустыня Анорох и прилегающий к ней ледник служат домом для кочевников и пересечены караванными путями.
  • Бесследное море. Островные государства в Бесследном море изолированы друг от друга, но их объединяет зависимость от моря.
  • Вилхонская Протока. Мистический остров Изумрудного Анклава Илигон находится у входа в Вилхонскую Протоку. Владение тайной магией является преступлением в большей части Вилхонской Протоки.
  • Древние Империи. Древние королевства Чессента, Мулхоранд и Унтер управляются — к счастью или несчастью — живыми богами.
  • Забытые Земли. Отдалённый северо-восток Фаэруна хранит огромные залежи минералов и давно утерянные секреты магии.
  • Земли Интриг. Королевства Амн, Калимшан и Тетир не воевали друг с другом веками, но их связывает долгая история политических интриг.
  • Магические Империи. Три королевства на востоке Фаэруна управляются владыками тайной магии: скрывающимися ведьмами в Рашемене, чародеями в Агларонде и печально известными Красными Волшебниками в Тэе.
  • Побережье Меча. Некоторые из крупнейших и самых известных городов Фаэруна расположены вдоль его западного побережья и объединены торговлей и общей историей.
  • Север. Суровая погода, опасности Подземья и изоляция угрожают жителям Долины Ледяного Ветра и другим поселениям в этом опасном и безжалостном месте.
  • Сердцеземье. Богатые и могущественные королевства Кормир и Сембия окружают пограничные поселения Долин и легендарные эльфийские руины.

Каждый из этих регионов описан далее в этой книге и на приложенном к ней плакате. Описание каждого региона начинается с карты региона и краткого обзора, обобщающего ключевые факты. Последующие разделы подробно описывают королевства каждого региона, важные культурные элементы и примечательные места, которые могут посетить искатели приключений.

Регионы и языки #

Многие королевства, этнические и культурные группы в Фаэруне имеют собственный язык, который они используют в дополнение к Общему. Эти языки отмечены в последующих разделах путеводителя. Вы можете выбрать любой из этих языков в качестве одного из известных вашему персонажу. Эти региональные языки, а также стандартные языки из «Книги игрока», указаны в таблице «Стандартные языки Фаэруна», которую вы можете использовать, чтобы случайно определить языки, известные вашему персонажу (помимо Общего).

Стандартные языки Фаэруна

1к100 Язык Происхождение
Общий Сигил
01–03 Агларондский Агларонд
04–06 Алжедо Калимшан
07–09 Ботхия Кочевники Утгардта
10–12 Чессентский Чессента
13–15 Чондатанский Чондат
16–18 Общий жестовый Сигил
19–21 Дамаранский Дамара
22–26 Драконий Драконы
27–33 Дварфийский Дварфы
34–40 Эльфийский Эльфы
41–45 Великаний Великаны
46–50 Гномий Гномы
51–55 Гоблинский Гоблиноиды
56–62 Полуросликов Полурослики
63–65 Иллусканский Север
66–68 Лантанский Лантан
69–71 Мидани Кочевники-бедины
72–74 Мулхорандский Мулхоранд
75–77 Нетерильский Нетерил
78–82 Орочий Орки
83–85 Рашемийский Рашемен
86–88 Регхедский Регхедские кочевники
89–91 Сеспешский Сеспеш
92–94 Тэйский Тэй
95–97 Турмийский Турмиш
98–00 Унтерский Унтер

Анорох #

Пустыня Анорох, где попеременно стоит то нестерпимая жара, то пронизывающий холод, некогда была плодородной, процветающей родиной империи Нетерил. С тех пор как империя пала, а следом за этим злобные аберрации, известные как фаэримы, учинили магическое опустошение, эта безжизненная пустыня медленно расползается, угрожая поглотить окружающие земли.

Несмотря на суровые условия в Анорохе, жизнь всё же нашла свой способ основаться в этом месте. Оставшиеся в живых нетерильцы вернулись из долгого уединения в Царстве Теней и вновь поселились здесь, намереваясь вернуть свою власть и влияние. Кочевые народы, приспособившиеся к тяготам этого региона, путешествуют и вполне комфортно живут в пустошах. Путники и авантюристы из дальних стран также находят себе место в пустыне, ища под песками и льдом богатства и реликвии прошлого.

Приключения в Анорохе связаны с темой выживания, ибо борьба с жестокими условиями не прекращается никогда. Кроме того, в пустошах обитают свирепые создания, которые ревностно охраняют утерянную магию и знания о королевствах, что некогда возвышались здесь, а потом пали.

Племена бединов #

Кочевой народ бединов обитает в Анорохе веками, странствуя от одного оазиса к другому, живя в шатрах и следуя за небольшими стадами пустынных животных. Большинство племён живёт в регионе, называемом Меч; племена, насчитывающие около ста человек, сталкиваются между собой всего один или два раза в год. Их знание пустыни и выносливость, подкреплённые навыками выживания, вызывают уважение.

Империя Теней #

Анорох усеян руинами древней империи Нетерил, павшей от магического катаклизма почти 3000 лет назад. Некоторые из этих руин затеряны во льдах, и их магические тайны сохранились и ждут, когда их откроют выжившие нетерильцы или отважные искатели приключений. В год Дикой Магии (1372 ЛД) летающий нетерильский город Тултантар, также называемый Городом Тени, появился из Царства Теней, где скрывался веками. Его правители, называвшие себя теневарами, начали восстанавливать свою давно утраченную империю и даже возвращать пустыне жизнь и рост. Тултантар пал в 1487 ЛД, разбившись в Миф Дранноре (см. «Сердцеземье» в этой главе), и вместе с ним пала империя теневаров. Однако выжившие в той катастрофе трудятся над воссозданием павшего города у Отмели Жажды.

Тень. Бывший город Тултантар, столица Империи Теней, был летающим магическим чудом. После его падения выжившие жители империи построили новое поселение на склонах Скимитарных шпилей с видом на Отмель Жажды. Хотя этот город, названный Тенью, пока не умеет летать, он вдохновлён старым Тултантаром и напоминает кусочек Царства Теней, перенесённый в Фаэрун. Несмотря на ослепительное солнце пустыни, его лишённые солнечного света проспекты и дворы окутаны непроницаемым мраком, что обеспечивает правителям города комфортное жильё. Большинство исследователей и торговцев избегают этого города, так как теневары нападают на чужаков.

Караваны Жентарима #

Жентаримцы давно заняли свою нишу в Анорохе, проложив и обезопасив караванные пути через пустыню, позволяющие обойти Высокий Лёд на севере. Их проводники и стражники опытны в путешествиях по этим маршрутам и берут высокую плату за то, чтобы безопасно провести торговцев и путников через пустыню вместе с их караванами.

Чёрная дорога. Чёрная дорога — это главный торговый путь, пересекающий Анорох. Гарнизоны и патрули Жентарима следят за дорогой и защищают плодородные оазисы, расположенные вдоль неё. Они оказывают огромное влияние на эту дорогу. Предоставляя защиту, места для отдыха и доступ к оазисам, жентаримцы ожидают, что плата за проезд будет внесена без промедления.

Особенности Анороха #

Чужеземцы часто представляют Анорох безликой пустошью из бесконечного песка, но на деле он состоит из ледника на севере и скалистым плато в центре, и оба окружены развеваемыми ветром песками.

Высокий Лёд. Северные пределы Анороха венчает пустынный дикий ледник, известный как Высокий Лёд. Мало кто живёт здесь. На морозных равнинах Высокого Льда обитает множество арктических чудовищ, в том числе разные виды драконов. Несмотря на опасность, экспедиции отправляются вглубь ледника в надежде разграбить древние города, погребённые и сохранённые льдом.

Зеркало Ат’ар. Зеркало Ат’ар — это опасный, знойный участок пустыни на юго-востоке Анороха, названный в честь безжалостной бединской богини солнца, чьё лицо отражается от песка обратно в небеса.

Меч. Когда большинство людей думает об Анорохе, они представляют себе именно южный регион, известный как Меч, названный так из-за бандитов и налётчиков, грабящих в этих местах. Также здесь в изобилии водятся свирепые существа, такие как виверны и лиловые черви.

Отмель Жажды. Однажды магия теневаров создала и сохранила здесь водоём под названием Теневое море. С уничтожением Тултантара и падением империи магическое облако, защищавшее море, развеялось, и пустыня быстро вернула свои права на эту землю. Легенды рассказывают о драгоценных камнях, некогда погребённых на дне, а теперь открыто лежащих и ждущих охотников за сокровищами, но близость Отмели к Тени делает добычу этих камней опасным занятием.

Равнина Менгиров. Центральная область Анороха — это Равнина Менгиров, плато, с которого открывается вид на песчаную пустыню к югу. Эта область почти лишена воды, покрыта гравием и острыми камнями и продувается постоянными воющими ветрами. Именно здесь теневары впервые обнаружили чардалин — тёмный, похожий на лёд кристалл, поглощающий магию.

Сайаддар. Единственное место в южном Анорохе, изобилующее пышной зеленью и животными, — это Сайаддар. Эта цветущая долина рядом с Мечом пронизана природными источниками, орошающими её, и бедины охраняют эту территорию как охотничьи угодья и безопасную стоянку для путешественников. Ни одно из бединских племён не заявляет прав на владение Сайаддаром, и они отверженно сотрудничают, чтобы никто другой не попытался это сделать.

Скимитарные шпили. Скимитарные шпили — это хребет с острыми горными вершинами, примыкающий к Отмели Жажды и плодородной долине Сайаддар. В северной части Шпилей расположен Эла’зад — священный для богини Эльдат оазис. Храм в оазисе сделан из полупрозрачной пустынной породы; говорят, что Эльдат может говорить через любого, кто войдёт в храм.

Достопримечательности #

Анорох усеян древними руинами, в особенности руинами павших нетерильских городов. Для тех, кто готов пройти через эти просторы выветренных камней и песка, пустыня хранит множество секретов, погребённых во времени, многие из которых могущественны, ценны, либо и то и другое.

Азиррхат. Небольшая группа вершин на юго-восточной окраине Равнины Менгиров известна как Азиррхат, что означает «исполосованные скалы». В скалах виднеются золотые жилы, и старатели иногда рискуют столкнуться с асаби — территориальными ночными людоящерами, живущими среди этих вершин.

Араугул. Южный регион Анороха когда-то был домом для большого экспансионистского гоблиноидного царства, известного как Хлундадим. Город-крепость Араугул, также известная как Гоблинский утёс, был столицей и домом загадочного волшебника Хлундадима, основателя и правителя царства. Когда климат в Анорохе стал засушливым, и земля обратилась в пыль, гоблины бежали, а волшебник исчез так же загадочно, как и появился. Это было более тысячи лет назад. С тех пор гоблиноиды и их союзники вернулись в руины, и некоторые живут там до сих пор, защищая город от незваных гостей.

Аскор. Разрушенный северный город Аскор когда-то был оживлённым портом на берегу ныне высохшего моря. Теперь на его продуваемых ветрами улицах обитает нежить, а древняя синяя драконица Имрит объявила руины частью своей территории. Где-то в своих глубинах Аскор хранит портал в затерянный нетерильский город Хлаунгадат. Портал активируется прочтением последней строки, вырезанной на каменной арке.

Дымные дыры. Путешественники по Высокому Льду за много миль видят огромные столбы дыма и пара, поднимающиеся из Дымных дыр. Эти вентиляционные отверстия созданы обширной сетью подземных лавовых труб и озёр, известных как пещеры Горящего Льда. В них обитают саламандры и драконы, для которых Высокий Лёд иначе был бы непригоден для жизни, включая синих, латунных и красных драконов. Жар от лавы образует отверстия во льду и выплавляет паровые гроты, в которых удерживается тёплый влажный воздух.

Лашлок. Так называемое Ледяное озеро образовалось из-за подземных горячих источников, которые растопили часть Высокого Льда, образовав длинное извилистое озеро. Для существ, живущих на Высоком Льду, Лашлок — это оазис, место, где можно согреться и найти жидкую воду, не разводя огня. Сильные ветры замораживают часть воды на поверхности озера, превращая её в плавучие льдины. В озере обитают хищные твари, но господствуют там три коварных аболета, использующих необычную природу озера, чтобы заманивать жертв.

Разрушенная башня. Давным-давно магия фаэримов обрушила облачный замок штормового великана, который упал в восточной части Анороха. Искатели приключений находили здесь скелеты штормовых великанов и разграбили многие залы замка. Замок огромен, в нём обитают элементали и синий дракон, который либо пережил крушение, либо поселился здесь позже.

Унтриввин. На склонах горы Унтриввин на Высоком Льду обитают йети, а внутренности горы — это катакомбы из искусно вырезанных туннелей и залов, которые отдают эхом и усиливают любой звук, изданный внутри них. Именно отсюда и пошло название горы, означающее «поющая скала». Сеть ходов внутри горы позволяет предположить, что они были высечены, возможно, древней цивилизацией, существовавшей ещё даже до великанов и драконов.

Хлаунгадат. Один из разрушенных летающих городов Нетерила в Анорохе, Хлаунгадат, приземлился неподалёку от Высокого Льда и был покинут. Спустя века его захватила могущественная семья ламий. Город по большей части сохранился, и его поддерживают ламии и их рабы. Ламии убивают большинство чужаков, но иногда выбирают нескольких, опутывают их проклятиями и очарованиями, а потом держат в качестве питомцев и слуг. Большинство народов Анороха знают о дурной славе этого места и держатся от него подальше, но утерянные знания и возможное богатство — хорошая приманка для искателей приключений.

Шахты Тетимара. На окраине Анороха, к юго-востоку от Аддас-Бабара, когда-то располагалось дварфийское королевство Тетимар. Этот огромный город разрастался под землёй в виде разрозненных и самодостаточных районов, которые составляли одно большое и процветающее целое. Четыре века назад Тетимар был завоёван злыми волшебниками, командовавшими исчадиями и наёмниками. Попытки отвоевать город повторялись, но всякий раз оканчивались провалом. Выжившие бежали в Кинжальную долину в Долинах. Когда город пал, у Жентарима было давнее торговое соперничество с Тетимаром, и женты разграбили верхние этажи утраченного города в поисках магических тайн и сокровищ.

Шлем Героев. Скалистый пик Шлема Героев в центральной части Анороха возвышается на четыреста футов и по форме напоминает шлем могучего воина с двумя пещерами на месте глаз. Пещеры ведут в обширный центральный грот, где обитает древний синий дракон по имени Гондалаат.

Жизнь в Анорохе #

Просто выжить в Анорохе — уже испытание. Живущие здесь полагаются на традиции, основанные на опыте многих поколений.

Разбой. Бандиты, налётчики и прочие разбойники — постоянное несчастье в Анорохе. Жертвам налётчиков приходится делать выбор: сражаться ради защиты своего имущества или позволить грабителям забрать всё, что захочется, в надежде, что они оставят достаточно для выживания.

Сухая смерть. Поиск воды — это постоянная борьба для всего живого в этом регионе. Большинство мест здесь — это абсолютно сухой песок и пыльные камни. Высокий Лёд — это замёрзший ледник, где нет и следа чего-то, что могло бы быть топливом для костра.

Боги и имена. Божества, которым поклоняются в Анорохе, часто являются богами фаэрунского пантеона, выступающими под другими ликами и именами. Например, Ат'ар — это безжалостная богиня солнца, но учёные других земель считают её одной из форм Амонатора. Элдат, богиня мирных вод, упорно сохраняет своё присутствие в этой суровой земле, подобно родникам и оазисам, дарующим жизнь среди пыли.

Путешествия и торговля. Для многих в Анорохе жизнь проходит в движении, так как оставаться на месте обычно означает смерть. Племена бединов возят с собой еду и средства к существованию, перегоняя стада между оазисами. Другие, например Жентарим, курсируют туда-сюда по Чёрной дороге — опасному, но прибыльному маршруту через пустыню.

Бесследное море #

Есть причина, почему большинство морских путей в Фаэруне проходят близко к берегу: ориентироваться в холодных, бурных водах Бесследного моря — сложная задача. Мало того, что опасны сами волны, так в этих водах ещё и скрывается множество существ. Жестокие пираты с островов Нелантер наслаждаются грабежами кораблей и уничтожением их экипажей. Последователи Амберли призывают цунами и водовороты, дабы утянуть людей на океанское дно для подношения своему богу. Кровожадные сахуагины и мерроу поднимаются из глубин, чтобы разрывать и терзать свою добычу, а загадочные королевства штормовых великанов лежат ещё глубже.

Приключения низкого уровня в Бесследном море могут сосредоточиться на событиях на одном из островов. Когда персонажи начинают перерастать масштаб острова, их они могут отправиться к другим островам и изучить различные культуры архипелага. Опытные герои могут исследовать то, что скрывается на морском дне, либо отправиться на запад и узнать, что лежит за пределами известной карты.

Несколько процветающих и уникальных островных королевств считают Бесследное море своим домом, но культурный обмен между ними затруднён из‑за опасностей океана. Жизнь народов Минтарна, обитающих под тенью жестокого дракона Хундарра, сильно отличается от жизни их соседей в волшебных Муншае. Жители Лантана наслаждаются удобствами, которые дарят им их многочисленные изобретения, но они осторожны и не спешат делиться открытиями с внешним миром.

Лантан #

Жители материка мало что знают об уединённом королевстве Лантан, кроме преданности его людей Гонду, богу изобретений. Сложные замки, масляные лампы, растяжки и лучевая сигнализация для обнаружения нарушителей зародились именно на этом острове. Если у ловушки в подземелье Фаэруна сложный механизм, то, скорее всего, её технология родом из Лантана. Архипелагом правит теократический совет из двенадцати членов, называемый Айрорх, в который входят высокопоставленные члены Церкви Гонда. Гномы составляют большую часть населения острова и большую часть совета.

Изобретения Лантана. За последние сто лет уединённое островное королевство Лантан стало ещё более скрытным. Среди его недавних новшеств — пакеты со взрывчатым дымным порохом, парашюты, огнестрельное оружие и даже подводные лодки. Жители Лантана опасаются, что остальной Фаэрун может научиться копировать эти изобретения, что потенциально ослабит торговое могущество островного королевства. Лантан отправляет изобретения на экспорт небольшими партиями в материковые портовые города, такие как Врата Балдура и Глубоководье, в обмен на драгоценные металлы и жизненно важные ресурсы, недоступные на островах Лантана.

Северный Лантан. Большой северный остров Лантана является домом для столицы Самбар, где заседает правящий совет королевства. Неподалёку расположен город Иллул, где находится Высший Святой Дом Вдохновения. Под руководством верховного изобретателя это чудесное храмовое сооружение является центром поклонения Гонду в Фаэруне.

Орлил. Остров Орлил, внешне пустынный, может похвастаться изолированной сетью тоннелей Подземья, в которых живут процветающие коммуны лантанских глубинных гномов, или свирфнеблинов. В отличие от свирфнеблинов материкового Фаэруна, глубинные гномы Орлила никогда не были под гнётом дроу.

Южный Лантан. Чужеземцы, желающие торговать и вести переговоры с Лантаном, должны делать это на южном острове в портовом городе Анкорил. Народы южного Лантана так же трудолюбивы и изобретательны, как и их северные соседи, но жители Анкорила притворно занижают свой технологический уровень, чтобы сохранить секреты Лантана в безопасности.

Минтарн #

Остров Минтарн, расположенный между островами Муншае и Глубоководьем, известен своими наёмниками. Он известен в качестве нейтральной территории, где встречаются противники для ведения переговоров и заключения сделок. Юные герои часто отправляются в Минтарн, чтобы сделать себе имя. Таверны острова кишат теми, кто даёт задания, и теми, кто их ищет — со всего Бесследного моря и материка. Лидерство Минтарна всегда было единоличным, и правитель всегда провозглашал себя тираном, но такие тираны всегда правили мягкой рукой. Но даже нынешний тиран трепещет перед древним красным драконом Хундарром, поселившимся на маленьком вулканическом острове к северо‑западу от Минтарна и требующим ежегодную дань с жителей острова.

Хундарр. До недавнего времени Минтарн наслаждался невиданным процветанием, предлагая свои наёмные услуги богатым большим городам: Невервинтеру и Глубоководью. По мере того как богатство Минтарна росло, древний красный дракон Хундарр требовал с его жителей всё большую дань. Сегодня влияние Хундарра мешает Невервинтеру и Глубоководью вести с Минтарном какие‑либо дела. Это оставило правительнице острова — Её Тиранству Блоэт Эмбюрхан — слишком мало способов платить всё более алчному красному дракону. Минтарн стоит на пороге жёсткой смены власти, поскольку его жители требуют найти новый подход в делах с Хундарром.

Острова Муншае #

В туманных островах Муншае, пропитанном магией фей архипелаге, скрываются великаны и живут феи. Эти чудесные острова являются домом для двух культур: суровых морских норландцев и практичных, трудолюбивых ффолков. Когда‑то эти культуры воевали друг с другом, но объединились под властью правящей династии Кендриков. Ффолки поклоняются божественному воплощению островов Муншае — Матери Земле. Источники природной магии, называемые лунными колодцами, — это её окна в мир. Друиды и следопыты ухаживают за лунными колодцами и защищают их от нового, коварного проклятия, называемого Ржавлением. Это проклятие угрожает превратить лунные колодцы в лужи воняющего масла, а живых существ — в ржавое железо. Смотрите главу 5 книги «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне» для получения дополнительной информации об островах Муншае.

Ржавление и Ржавые. Век назад Амн вторгся на один из островов Муншае — Снегосход. Под предводительством вампирши Эрлизы Дариссы солдаты Амна разграбили шахты острова, вырубили леса и загрязнили пруды. Жители Муншае объединились, чтобы уничтожить Эрлизу и изгнать жителей Амна, но вампирша прокляла Муншае последним словом. Это проклятие стало Ржавлением. Животные и растения под воздействием Ржавления превращаются в скрученное железо, а потом рассыпаются в пыль. Лунные колодцы становятся провалами скользкой, чёрной нефти. Те, кто слишком долго живет в охваченной Ржавлением области, становятся Ржавыми конструктами, ненавидящими живых. Некоторые Ржавые норландцы даже терроризируют побережья Муншае на больших военных кораблях, обшитых ржавым железом.

Аларон. Остров Муншае Аларон является домом для большого населения ффолков. Каэр Калидирр — крепость, с которой открывается вид на город Калидирр, — служит домом для Дерида Кендрика, верховного короля Муншае. Норландцы живут в северной части острова, пасут овец и работают в шахтах хребта Фархейт.

Гвиннет. Гвиннет — самый волшебный из островов Муншае и центр власти Матери Земли. На данный момент это единственный остров Муншае, избежавший Ржавления. Его достопримечательности включают в себя восстановленный замок Каэр Корвелл и лесистую, кишащую феями долину Мирлох. На севере острова находится фейское королевство Сарифал, управляемое Верховной Леди Ордальф.

Морей. Остров Морей является домом для чудовищ и Красной Тени: стай оборотней, поклоняющихся жестокому зверю‑богу по имени Казгарот. Красная Тень регулярно похищает невинных для принесения в жертву во время жестоких ритуалов.

Норланд. Когда норландцы впервые приплыли на острова Муншае, они высадились на холодном острове, который сейчас известен как Норланд. По сей день он остаётся центром культуры норландцев на островах Муншае. Ярл Ольфсвенн верен верховному королю Кендрику, но его терзает тот факт, что его сестра стала жертвой Ржавления и теперь её знают как Королеву Форфален. Избыточный вылов рыбы в море Муншае принёс Ржавление в Рогарсхейм, и у рабочих доков уже заметны признаки воздействия проклятия: ржавые пятна вокруг глаз и мучительный кашель.

Остров Омана. Великаны и их сородичи голиафы живут в стабильных поселениях и древних руинах Остории по всему острову Омана. Посетители могут безопасно причалить в Трондхейме, за которым присматривают работающие на великанов голиафы.

Снегосход. Остров Снегосход — это язва на теле островов Муншае. Ржавление впервые проявилось в единственном лунном колодце острова, расположенном недалеко от его центра. Попытки обуздать причинённый Амном экологический ущерб оказались тщетны, и население острова сокращается с каждым годом.

Другие острова и места в океане #

Помимо крупных островов и архипелагов, море усеяно независимыми островами, а некоторые загадочные места скрыты волнами.

Гундарлун. На Гундарлуне, расположенном к западу от Невервинтера, большую часть года властвует суровая зимняя погода, а жителей‑норландцев постоянно терроризирует Арвеячерас, белая драконица Севера. У юго‑западного побережья острова лежат останки «Золотой Короны» — калишитского торгового судна, перевозившего огромный груз золота, серебра, электрума и самоцветов, затонувшего во время шторма. Вместе с кораблём погиб и волшебник по имени Хох Мираз. Сокровища так никто и не нашёл.

Водоворот. Крепость штормовых великанов Водоворот находится на морском дне где‑то между Руатимом, Китовыми Костями и островами Муншае. Здесь правит Серисса, титулованная королева всех великанов. Над дворцом иногда возникает природный водоворот, который ломает корабли и утягивает их на морское дно.

Матерь Туманов. Искатели приключений из Чалта и Лантана отправлялись на Матерь Туманов в поисках сокровищ, но там их ждала только опасность. Ядовитые испарения и дым смешиваются с холодными морскими ветрами, создавая извечные туманы, за счёт которых этот вулканический остров и получил своё название.

Нелантер. Нелантерские острова, изобилующие общинами чудовищ‑пиратов, бедны на ресурсы и страдают от междоусобиц. Древние башни, охраняемые чудовищами и волшебными оберегами, возвышаются над несколькими островами, а некоторые из них торчат прямо из моря. Пираты Нелантера обходят эти башни стороной из‑за смеси ужаса и суеверий.

Острова Нордланд. Культура норландцев зародилась давно на безрадостном, гористом острове Руатим на островах Нордланд, к северу от островов Муншае. Большинство норландцев давно покинули те острова, выбрав более дружелюбный климат, но там всё ещё присутствуют несколько разрозненных поселений. Королева Форфален, Ржавая королева пиратов и норландка, использует Руатим в качестве безопасного порта.

Пурпурные скалы. Немногие посещали далёкий архипелаг Пурпурные скалы, расположенный далеко к западу от Невервинтера и названный так потому, что он кажется тёмно‑пурпурным под тенью грозовых туч. Вернувшиеся рассказывают, что его дружелюбные жители обладают странными рыбьими чертами, а также отмечают необычное отсутствие детей и стариков.

Море Мечей. Море Мечей — это холодный и штормовой залив. Большинство торговых путей побережья Меча проходят вплотную к берегу.

Туэрн. На вулканическом острове Туэрн, далеко к северо‑западу между собой постоянно воюют красные драконы и огненные великаны. Десятилетиями они облагали данью Гуманоидов Туэрна. Когда те в конечном счёте перестали платить, драконы и великаны стали заставлять их служить в качестве пушечного в своих жестоких войнах. Жители Минтарна, слышавшие о Туэрне, видят в нём поучительную историю.

Китовые Кости. По неизвестным причинам киты приходят умирать к группе островов, называемой Китовые Кости. Берега усеяны их отбеленными костями этих китов. На вершинах гор сидят рухи, а самозваные «короли» крошечных островков сражаются между собой за власть.

Жизнь в Бесследном море #

На каком бы острове ни высадились чужаки, они быстро обнаруживают, что жизнь в Бесследном море может сильно отличаться от жизни на материке.

Обитатели глубин. Под волнами Фаэруна скрываются целые царства. Штормовые великаны живут в огромных дворцах на морском дне. В залитых солнцем мелководьях обитают русалы. В тёмных гротах живут чудовищные мерроу и сахуагины, и они выходят на поверхность, чтобы пожирать невиновных. Морские эльфы в Бесследном море встречаются гораздо реже, чем во внутреннем море Павших Звёзд, поскольку в этих водах их постоянно преследуют сахуагины и их шпионы‑маленти — порода сахуагинов, выглядящих как морские эльфы.

Пиратство. В Бесследном море полно пиратов. Пиратство и набеги давно являются неотъемлемой частью культуры норландцев, и иногда они нападают на торговые суда материка вдоль моря Мечей. Наёмники из Минтарна оказывают услуги экипажам каперов. Но самые страшные пираты родом с чудовищных островов Нелантер. Каперы огры, людоящеры и минотавры не связаны кодексом чести — они пытают своих жертв и оставляют их на ужасную смерть. Они рыщут на торговых путях Амна, Калимшана, побережья Меча и островов Муншае, и воюют между собой столь же часто, как и с чужаками.

Корабли. Лёгкие галеры, которые предпочтительны в более закрытых водах, плохо справляются с ветрами и бурями в Бесследном море. Опытные мореходы выбирают более крупные и прочные парусные корабли. Норландцы Руатима и Муншае строят быстрые и прочные ладьи, оснащённые небольшими специализированными лодками, называемыми китобойными шлюпками. Это одни из самых узнаваемых кораблей на море, и тренированный глаз сможет определить происхождение любого судна по его размеру, форме и постройке, даже если корабль не несёт никаких флагов.

Культ Амберли. Обитатели Бесследного моря всегда остерегаются Амберли, Матери Волн. Культисты вселяют в сердца моряков ужас, предупреждая о гневе Амберли и требуя взять их в плавание. В каждом прибрежном городе есть святилища жестокой морской богине, и моряки оставляют цветы или маленькие конфеты в надежде, что Амберли смилостивится над их кораблём в следующий раз. Известны случаи, когда хитрые экипажи пиратских кораблей нанимали жрецов Амберли, чтобы заманить ничего не подозревающие торговые суда в водовороты или разрушить городки с помощью цунами, а потом разграбить.

Вилхонская Протока #

Субтропическая Вилхонская Протока раскинулась вдоль одноимённого залива к юго‑западу от моря Павших Звёзд. Природу здесь уважают больше, чем в других областях Фаэруна, и причина тому — как огромное влияние Изумрудного анклава, так и произошедшие в этих землях природные катастрофы.

Существа, опасающиеся магии, часто селятся в Протоке, поскольку в некоторых её городах существуют законы, ограничивающие или даже запрещающие сотворение заклинаний. Некоторые тэйские обыватели, отчаянно желающие сбежать от власти Красных волшебников, говорят исключительно шёпотом об Илигоне — острове в Вилхонской Протоке, где их не сможет найти магия школы Прорицания.

Приключения в этом регионе могут затрагивать философские темы о роли магии в обществе или о проблемах сосуществования с природой. Их героями могут быть волшебники в бегах, ищущие обучения друиды и следопыты или наёмники, нанятые для поимки беглых заклинателей. Чондат также предоставляет героям возможность помочь маленьким городам и деревням освободиться из цепкой хватки жадного государства — неважно дипломатией или силой.

Чондат #

Когда‑то Чондат был большим и могущественным королевством, охватывающим всю южную Вилхонскую Протоку, и имел далёкие колонии на земле, ныне известной как Сембия. До нынешних границ он сжался в течение тысячи лет из‑за военных поражений и многочисленных эпидемий. Затем Магическая чума опустошила почти все прибрежные поселения Чондата, предрешив судьбу и без того умирающего королевства.

Сегодня Чондат является блеклой тенью своего былого величия. Его столица Аррабар всё ещё держится и отчаянно взимает всё более непомерные налоги с трёх крошечных городов: Самры, Тиминдара и Орбеха. Все они размышляют над отделением от королевства. Искатели приключений стекаются в Чондат, чтобы узнать, какие затерянные сокровища можно найти в руинах городов Муссум, Ильджак, Шамф и Хлат.

Аррабар. Столица Чондата, Аррабар — это город, отчаянно цепляющийся за остатки былого величия королевства. Леди Удриана Вианар правит Аррабаром и всем Чондатом из величественного дворца — Генрона. Её семья вместе со множеством дворян города ведёт разгульную жизнь за счёт остальных жителей Чондата.

Чондальский лес. Ходят слухи, что ветви Чондальского леса скрывают город‑государство лесных эльфов‑затворников — Рюсьен‑Зан. Те, кто прочёсывал заросли, находили лишь чудовищ, грубых сатиров, яростно защищающих территорию друидов и Призрачных полуросликов — недоверчивого клана, обладающего телепатией и не свойственной этому виду свирепостью.

Сеспеш #

Однажды несколько веков назад чондатанское баронство Сеспеш получило независимость после гражданской войны, известной как Гнилая война. С тех пор оно яростно защищало себя. Теперь же, когда его сосед, Чондат находится в упадке, Сеспешу почти не нужна своя армия. Многие бывшие сеспешские солдаты выбрали путь приключений, отправившись странствовать по Вилхонской Протоке и за её пределы. Они часто удивляются и даже ужасаются магии, встречающейся на их пути, поскольку у них дома к ней относятся со значительно более сильным подозрением, чем где‑либо ещё в Вилхоне. Использование магии для очарования или причинения вреда другому существу в Сеспеше — преступление, караемое смертью.

Мимф. Процветающий торговый город Сеспеша, Мимф практически полностью полагается на свой порт — как известно, в это место не ведёт ни одна дорога. Здесь расквартирован сильный флот. Город так яростно соперничает с соседним Аррабаром, что купцы предпочитают вести дела только с одним из них, чтобы не провоцировать насилие. Мимфу покровительствует Хельм. Большой храм, посвящённый ему, защищает подразделение Ордена перчатки (описан в главе 6).

Нажье озеро. Пресное Нажье озеро разделяется покачивающейся на поверхности воды линией буйков, подсвеченных заклинанием Вечный огонь. Его северная половина, в которой рыбаки из Ормпетарра часто ловят рыбу, принадлежит королевству Сеспеш. Южную половину населяют мирные охранные наги. Решившие, что эти существа, охраняют какие‑то сокровища, и пытающиеся завладеть ими, как правило, тонут в неподвижных водах озера.

Ормпетарр. Столица Сеспеша, Ормпетарр раскинулся на берегу Нажьего озера. Здесь расположен скромный особняк, из которого Барон Йорик Кленостоп правит Сеспешем. Это немногословный полурослик, который пользуется уважением своего народа за ежедневные публичные слушания, на которых он решает вопросы граждан.

Хладолес. Тусклый свет пробивается сквозь плотные кроны высоких дубов и сосен Хладолеса. Землю покрывает прохладный туман, похожий на снег, который и дал этому месту такое название. В Хладолесе обитает несколько орочьих общин, которые защищают свои деревни от орд разъярённых чудовищных растений.

Тёрмиш #

Торговое королевство Тёрмиш, часто называемое сердцем Вилхонской Протоки, управляется искусно и в основном мирно. Большинство жителей Тёрмиша — люди, но здесь также живёт множество дварфов, чьи семьи перебрались сюда из ближайших гор, а также других более недавних переселенцев. Тёрмишские купцы славятся своей честностью и справедливостью.

Высокие горные хребты этой демократической республики защищают её от агрессии извне. Тёрмиш также сознательно держится в стороне от конфликтов своих соседей, отказывая им в какой‑либо помощи. Это неоднократно раздражало соседние королевства, однако ненадолго, а самому Тёрмишу сослужило хорошую службу в долгосрочной перспективе.

Алагон. Тысячу лет назад столицу Тёрмиша, Алагон, разрушил сильный пожар. С тех пор в городе строятся только каменные здания. Местная детвора играет в прятки в сотнях ниш и укромных мест этого города и иногда обнаруживает тайные проходы в давно забытые комплексы подземелий.

На свободных выборах граждане Алагона назначают членов Ассамблеи Звёзд, правящего совета Тёрмиша. Избранные таким образом чиновники затем выбирают из своего числа Владыку Тёрмиша.

Горы Афрун. В горах Афрун не живёт никто, кроме нескольких обособленных семей каменных и огненных голиафов, скрывающихся в потайных пещерах всякий раз, когда гора Колимнис извергает пепел или в небе появляются красные драконы.

«Пять львов». «Пять львов» — расположенная в глуши печально известная таверна, когда‑то ставшая местом резни. Здесь нашли убежище спасающиеся от революции в далёком Тетире дворяне, но мятежники настигли их и перебили. Сейчас заведение служит убежищем для магов, скрывающихся от преследования законом. Они пускают слухи, что таверна населена неупокоенными духами тетирцев. Это служит прикрытием для деятельности магов, в которую входит обучение магии и различные эксперименты с ней.

Златая Долина. Златая Долина некогда была процветающим тёрмишским городом, населённым эльфами и дварфами. Затем в 1423 году ЛД гора Колимнис изверглась и погребла его под вулканической грязью и пеплом. Годы спустя лава остыла, и в погребённый город открылись пещеры. Исследователи подземелий, изучающие эти кишащие чудовищами из Подземья руины, находят жутким то, как хорошо сохранилось это место.

Гультмир. Согласно преданиям, в лесу Гультмир живёт Нобанион — благосклонный бог, считающийся защитником этого региона. Местные поговаривают, что видели, будто среди листвы рыскает, а иногда и бросается на защиту царственный бог‑лев. Некоторые верные последователи Нобаниона совершают паломничество с Сияющих Равнин в Гультмир, надеясь хотя бы мельком увидеть своего возлюбленного бога.

Гора Андр. Гора Андр, являющаяся полуактивным вулканом, прославилась тем, что тысячу лет назад уничтожила дом орочьего клана Свечной Башни. Вулкан священен для Талоса, чьи почитатели поддерживают храм и святилища в сердце горы. Там они заключают союзы со злыми элементалями и другими чудовищами, способными выжить в испепеляющем жаре. Но гора Андр скрывает и Врата времени — портал, способный отправить в прошлое. Он находится под защитой Мистры, которая запрещает пользоваться им кому‑то кроме избранных ею.

Орсронские горы. Кобольды и красные драконы таятся в неисследованных Орсронских горах, под северо‑западными отрогами которых расположен дварфийский город‑королевство Глубины Железного Клыка. И хотя некоторые дварфы мигрировали из города в Тёрмиш, многие из них ненавидят мир, расположенный на поверхности. Много веков назад некий военачальник повёл тёрмишцев в битву против Железного Клыка, а дварфы не торопятся забывать о своих павших.

Плёс Звёздопадного ручья. Являясь популярным местом отдыха, этот живописный маленький городок в предгорьях Орсронских гор особенно славится тем, что здесь отмечают Праздник Луны. Однако именно в это время на туристов охотится культ Малара, что вынуждает город отчаянно искать наёмников и искателей приключений, которые смогут обезопасить гостей.

Зорхун. Большую часть населения Зорхуна составляют эльфы и гномы. Этот тёрмишский город построен на манер великих древних эльфийских городов — здесь растёт много деревьев, а также есть изящные башни. Здесь необычайно часто рождаются близнецы и тройняшки. Местные жители считают это благословением своих богов.

Сияющие равнины #

Почти круглый год над протяжёнными сухими лугами Сияющих равнин мерцают волны жары, давшие этому месту его название. Равнины населяют кентавры и три‑крины. Они поддерживают вежливые, хотя и отстранённые отношения с немногочисленными городками, расположенными здесь. Единого субъекта, управляющего Сияющими равнинами и прилегающими холмами, горами и болотистыми лесами, нет, но на них распространяется влияние с другого берега Вилхонской Протоки.

Горы глубиннокрылов. Горы глубиннокрылов названы так из‑за многочисленных крылатых чудовищ, обитающих на их вершинах: мантикор, грифонов, гиппогрифов, драконов, виверн и многих других.

Натлех. В независимом городе‑государстве Натлех полно кошек — они отдыхают повсюду на крышах и лакают молоко из общественных кормушек. Почти каждый житель этого «города кошек» поклоняется Нобаниону — богу‑льву, который по слухам бродит по соседнему лесу Гультмир.

Мокролесье. Мокролесье населяют людоящеры, жаболюды и прочие болотные обитатели. Не считая парочки крошечных деревушек полуросликов, самым заметным поселением здесь является Урмл — деревня жаболюдов‑затворников.

Независимые города-государства #

По всей Вилхонской Протоке разбросаны независимые города‑государства. Когда‑то они боялись повторного присоединения к Чондатанской империи, но теперь эти страхи исчезли — те времена давно прошли.

Хлондет. Тёрмиш старательно поддерживает дружелюбные отношения с Хлондетом, ещё называемым Городом Змей и контролирующим единственную торговую дорогу из Тёрмиша. Многие столетия этим городом правит род коварных юань‑ти — Дом Экстаминос. Улицы украшены архитектурой со змеиными мотивами и зданиями из зелёного мрамора.

Илигон. На этом зелёном острове в штаб‑квартире Изумрудного анклава заседают его лидеры,Старший круг друидов. На Илигоне не действует тайная магия, но на природную и божественную магию этот эффект не действует. В связи с этим портовый город острова, Сапра, стал убежищем для тех, кто хочет держаться подальше от магов. Илигон охраняется Семью стражами Сильвануса — гигантскими элементалями, отпугивающими гостей и подчиняющимися Изумрудному анклаву.

Жители Вилхонской Протоки называют острова Гребень Волны и Илигон Глазами Сильвануса. В отличие от своего мирного брата Гребень Волны — это необитаемые и опасные джунгли, кишащие свирепыми зверями и чудовищами.

Иксинос. Об Иксиносе — маленьком лесистомострове у входа в Вилхонскую Протоку — известно очень мало, ведь его жители прогоняют всех гостей и отказываются от дипломатии даже со своими соседями из Изумрудного анклава с острова Илигон. Известно только об одном поселении в этом месте — портовом посёлке Тазиксор, где правит загадочная королева острова. Иксинос защищают наёмницы, известные как Волчицы. Они путешествуют по Протоке небольшими группами, предлагая свои услуги, и именно от них исходит большая часть сведений об острове.

Рет Полуразрушенный. Половина независимого города Рет рухнула в море во время катастрофической Магической чумы. Некоторые искатели приключений рискуют нырнуть туда и сразиться с куо‑тоа в подводных руинах в поисках затерянных сокровищ.

Жизнь в Вилхонской Протоке #

После Второго раскола в Вилхонской Протоке наступил период относительного спокойствия.

Влияние Изумрудного анклава. Изумрудный анклав (описан в главе 6) был основан на острове Илигон в 4 веке ЛД объединением служащих божествам природы жрецов из Тёрмиша и Чондата. Фракция имеет значительно большее влияние именно в Вилхонской Протоке, чем где‑либо ещё в Фаэруне. Благодаря Изумрудному анклаву жители Протоки относятся к природе с огромным уважением. Те немногие бессердечные создания, которые на протяжении истории загрязняли местные воды или пытались вырубать охраняемые леса, испытали неудержимый гнев фракции на себе.

Гнилая война и недоверие к магии. К сожалению, субтропический климат Вилхонской Протоки всегда был идеальной средой для распространения чумы. Ничто так не пугает жителей региона, как магическое заражение, которое положило конец Гнилой вой не. Эта гражданская вой на началась в 900 году ЛД в Чондате и получила своё название, когда архимаги из Аррабара и Хлата с помощью некромантии выпустили в мир чуму. Заражение ударило по всем сторонам конфликта и распространилось так далеко, как не ожидал никто. Чума давно отступила, но из‑за неё Чондат, Сеспеш и независимые города‑государства рядом с ними всё ещё не доверяют магии.

Заклинательные метки. В некоторых деревнях и посёлках на юге Протоки заклинателей просят рисовать у себя на лбу заметную руну чернилами или мелом, тем самым обозначая себя. Эта традиция «заклинательных меток» происходит от старого вилхонского обычая, когда местные рисовали у себя на лбу несколько кругов, чтобы показать, что умеют читать или писать — практика, устаревшая с ростом грамотности.

Вулканическая активность. Вулканы вокруг Тёрмиша — это и благословение, и проклятие. Их пепел подарил плодородную почву, которой так известна местность, но они также уничтожили не одно поселение. Гора Угрут давно спит, но горы Колимнис и Андр всё ещё активны. Тёрмишские заклинатели изо всех сил стараются предсказывать извержения и оберегать свои города. Красных драконов, всегда замышляющих что‑то недоброе, привлекают дымящиеся пики вулканов, в которых они устраивают свои логова.

Древние Империи #

Королевства Древних Империй — самые древние из существующих цивилизаций в Фаэруне. На протяжении более трёх тысяч лет народы Мулхоранда, Чессенты и Унтера попеременно то процветали, то приходили в упадок, достигая беспрецедентных высот и выживая в невиданных ранее катастрофах. В результате сформировались три королевства, разделённые обширными пластами истории и аспектами культуры, кажущимися своеобразными для чужеземцев: строгие теократические правительства, огромные военно-бюрократические комплексы и уникальные достижения в искусстве, науке и магии.

Те, кто совершает опасное путешествие через море Павших Звёзд в порты Древних Империй, обнаруживают пустынные побережья, припорошённые сверкающим пурпурным песком; прибрежные базары, переполненные бирюзой, лазуритом и бронзовыми изделиями; и террасные сады при храмах, ломящиеся от винограда, фиников и инжира. В глубине страны над морями спелого зерна возвышаются известняковые монолиты рядом с невероятно бедными городами-трущобами, затопленные руины у рек и крепостей в выжженных саваннах кишат пустынными чудовищами, а поля сражений населены неупокоенными мертвецами, среди которых и прежние воплощения самих богов.

Со своими чуждыми божествами, непостижимыми технологиями и прошлыми обидами Древние Империи не похожи ни на какой другой регион Забытых Королевств. Для исследователей и наёмников с чужбины Мулхоранд, Унтер и Чессента — королевства, полные мистики. Для местных жителей этих земель открыты все возможности стать героями, шагнув навстречу опасностям пустыни или пролив свет на коррумпированную власть. Как бы то ни было, Древние Империи манят бесценными наградами храбрых, полезными секретами хитрых и захватывающими приключениями всех остальных.

История Древних Империй начинается с империи под названием Имаскар, чьи выдающиеся изобретатели и владыки способствовали возвышению царства, поработив десятки тысяч жителей далёкого мира. Угнетённые умоляли своих божественных покровителей о свободе, и их молитвы были услышаны. Низшие классы Имаскара самостоятельно освободили себя, и на месте свергнутой империи основали две новые: Мулхоранд и Унтер.

Несмотря на своё схожее происхождение, Мулхоранд и Унтер питают взаимную неприязнь друг к другу со дня своего основания. Постоянные территориальные споры в итоге породили на северо-западе независимое королевство Чессента.

Чессента #

Чессента — необычная империя с хаотичным набором городов-государств, находящихся в вечном конфликте друг с другом. Там, где постоянная борьба могла бы ослабить менее великие королевства, бесконечная риторика и междоусобицы Чессенты лишь закаляют и без того крепкий народ.

Чессентийцы предаются войне с таким же задором, с каким другие культуры наслаждаются спортом или пиршествами. Первое столкновение молодёжи со смертью в Чессенте — это обряд посвящения, а жизнь без битвы — вовсе не жизнь. Чессентийцы, которые не принимают участие в кровавых военных кампаниях своих городов, трудятся дома и снабжают армию: выращивают засухоустойчивые культуры на скудной каменистой почве, куют прочное, но лёгкое оружие и щиты, пригодные для горячих летних войн, и производят тысячи бочек знаменитого в регионе рубинового вина для поддержки солдатского боевого духа.

В Чессенте важна религия, и у чессентийцев есть множество богов и полубогов, совершенно чуждых для иностранцев. Но, пожалуй, ни одно божество в Чессенте не так примечательно, как Чаззар, легендарный бог-правитель, объединивший в древности города-государства Чессенты и возглавивший единственный золотой век королевства. Смерть Чаззара четыреста лет назад предрекла великий раскол между городами Чессенты. И только недавно жестокий бог вернулся в земли Фаэруна в своем истинном обличье Великого Красного Дракона. После того как Чаззар вернул себе и поработил город Чимбар, теперь он стремится объединить раздробленные силы Чессенты в идеальное военное королевство.

Ветряные Иглы. Город Ветряные Иглы дрейфует над берегами залива Волшебников на острове из парящего камня. Процент орков и генази (описаны в книге «Морденкайнен представляет: Чудовища мультивселенной») среди его населения значительно выше среднего. Его теократическое правительство — Церковь Баэлроса — требует ежемесячных жертвоприношений, дабы умилостивить своего кровавого бога. Летающий город использует своё выгодное положение, чтобы досаждать давнему политическому сопернику на востоке — Чимбару. Если бы не Чаззар, божественный правитель Чимбара, Ветряные Иглы, вероятно, уже уничтожили бы своего давнего врага.

Чимбар. Бывшая столица объединённой Чессенты, Чимбар остаётся одним из крупнейших мегаполисов раздробленной империи. Это город размещает в себе власть Чаззара. Естественным образом, учитывая драконью натуру Чаззара, Культ дракона прочно обосновался здесь. И хоть этот порт пропитан кровью и полон опасностей, Чимбар может похвастаться одним из крупнейших флотов во всем Внутреннем море. Здесь также находятся знаменитые учреждения, такие как Университет — величайший центр высшего образования в Древних Империях.

Лусчек. В Лусчеке военное рвение сочетается с религиозным фанатизмом: правящая семья Каранок преследует практиков тайной магии во имя Энтропии — странного бога с чужеродным разумом, обитающего где-то в просторных подземных разломах под городом. Десятки, если не сотни одарённых беженцев-волшебников ежегодно бегут из Лусчека, спасаясь от этого культа.

Трескел. Южнее дремлющего вулкана, известного как гора Тулбейн, и севернее Всадников в небесах лежат малонаселённые земли Трескела. Чессента и Унтер оба претендуют на Трескел, но этот глухой край известен тем, что им правят злые драконы. Немногие жители Трескела влачат жалкое существование на бесплодных фермах, зажатых между скалистыми берегами и продуваемыми ветрами скалами. Отчаянное положение этих земель породило множество героических искателей приключений, которых драконы с радостью уничтожают.

Мулхоранд #

Мулхоранд — самая старая из Древних Империй, и была буквально создана богами. Божества из далёкого мира — с именами Анхур, Хорус-Ра и Сет — приняли физический облик и повели за собой поселенцев, которые обосновались в богатых густонаселенных мегаполисах и построили огромные каменные пирамиды. И по сей день эти воплощённые божества продолжают ходить по земле и непосредственно влиять на ход дел в королевстве.

Несмотря на то, что за этими землями в конечном итоге следят фараоны божественного происхождения, Мулхорандом управляет класс могущественных теократов: верховные священники, мудрецы и святые воины, служащие воплощённым богам. Все мулхорандцы, от благородных дворян до обычных уличных торговцев, во всех аспектах повседневной жизни следуют воле своих богов-правителей. Если последняя партия товара торговца благополучно прибывает в порт, то это благодаря воле Нефтиды; успешные роды новой матери находятся лично под наблюдением Хатор; а мулхорандские полководцы молятся о победе над унтерцами, угрожающими их границам, Анхуру, Божественному генералу.

Великая Долина. Житница Мулхоранда производит достаточно ячменя, чечевицы и лука, чтобы накормить миллионы жителей империи, и помимо этого она также является основным источник папируса в королевстве. Большие бронзовые насосы — лишь одна из передовых технологий Мулхоранда — поднимают воду из реки Копий, которая орошает просторные фермы в долине. Горы Драконьего Меча на востоке отбрасывают свои тени на Великую Долину; в их предгорьях похоронены фараоны и величайшие верховные жрецы империи. Эти склепы отмечены десятками памятников и сложных гробниц, древними ступенчатыми пирамидами и возвышающимися обелисками, что в совокупности носит название Земли Мертвых.

Река Мечей. Эта длинная река является нынешней границей между Мулхорандом и Унтером. На окровавленных берегах реки Мечей, этом вечном поле брани, довольно мало поселений. Большая часть воды в реке слишком солёная для питья или полива посевов. В небольшом городе Секрас есть машина, которая качает воду из реки и фильтрует соль, и только горстка жрецов Тота знает, как управлять этим насосом. Секрас так часто переходил из рук в руки, что даже его немногие постоянные жители не знаю, какой империи — если вообще какой-то — они сейчас служат.

Скальд. Любой, кто желает познакомиться с культурой Мулхоранда в её наиболее совершенном виде, посещает мегаполис Скальд. Этот так называемый Город Теней имеет примечательное отличие: он является старейшим из обитаемых городов в Фаэруне и ни разу не был покинут. Его центральный район носит название Город Богов. Здесь воплощения богов-правителей Мулхоранда живут в величественных храмах, с которых открывается вид на пышные сады со вкусными плодами и дворы с позолоченными статуями.

Унтер #

Несмотря на свою общую историю, Мулхоранд и Унтер — совершенно разные королевства. Некоторые могут назвать Мулхоранд раем, а вот большая часть Унтера — не что иное, как адский пейзаж. Как написал один мудрец: «общество Унтера — одна из самых жалких тираний, которые когда-либо знал Фаэрун». Это земля, управляемая насилием — постоянно меняющаяся территория пылающих военных лагерей, отравленных рек и полей сражений, где солдаты творят неслыханные зверства во имя своего королевства. Наёмники могут заработать состояние, служа в армиях Унтера, но ценой этого будет собственная душа.

В большей степени в таком положении королевства виноват покровительствующий бог-правитель Унтера, Гилгеам. Пока боги-правители Мулхоранда благожелательно невнимательны к своим владениям, Гилгеам не является ни благожелательным, ни невнимательным. Будучи жестоким и мстительным, он запрещает поклонение любому другому божеству. Он оправдывает насилие судьбой, силой, которой, как он настаивает, подчинён даже он, будучи богом. Именно Гилгеам привёл Унтер к нынешнему разложению и хаосу. Ранее был короткий период относительного мира без этого устрашающего бога, но то время прошло, и теперь Гилгеам ведёт новое поколение агнцев на заклание. И вот Унтер вновь стал королевством, раздираемым насилием и беспорядками; и всё удерживается грубой силой Гилгеама и волей его самых преданных последователей — класса воинственных гоплитов, святых воинов и колдунов, зовущихся Детьми Гилгеама.

Равнина Чёрного Пепла. Эта бесплодная пустошь получила своё название из-за угольков и пепла, вечно летящих с ближайших вулканов Дымящихся гор. Из поражённой засухой земли возвышаются суровые руины — пережитки Древнего Мулхоранда и более ранних империй. Эти руины магическим образом перемещаются по пустыне сами собой. Те, кто осмелится спуститься в их глубины, окажутся в вечно меняющемся лабиринте из базальтовых коридоров и гранитных колонн, украшенных жуткими знаками, не похожими ни на один из известных языков.

Джерад Тимар. Город-крепость под названием Джерад Тимар был столицей Тиманчебара — империи драконорождённых, которую во время Магической чумы перенесли с её родного мира Абейра на Торил, и она слилась с Унтером, образовав новое королевство Тимантер. Когда Унтер вернулся во время Второго раскола, его армии сокрушили силы Тимантера, но Джерад Тимар выстоял. Своим внушительным каменным зодчеством (город высечен в склоне горы) и обширными художественными районами Джерад Тимар служит знаковым представителем драконьей культуры и предметом великой гордости драконорождённых.

Мессемпрар. Большой город Мессемпрар — безусловно, лучшее и самое гостеприимное поселение в Унтере. И не случайно это также единственный большой город, который в данный момент не находится под пятой Гилгеама. Вместо него поселением управляет коалиция магов, известная как Северные волшебники, придерживающаяся антигилгеамовской позиции. Северные волшебники насаждают форму демократии, неведомую в иных местах Древних Империй. Будучи основным портом, Мессемпрар со всех сторон окружён желающими завоевать его: военными кораблями из Чессенты, армиями Мулхоранда и вольными пиратами Внутреннего моря, прибывшими из дальних земель. Для защиты независимости этого большого города постоянно требуются храбрые искатели приключений.

Унтласс. Предположительно, Унтласс когда-то был одним из самых больших городов Королевств: раем цветущих садов, статуй из алебастра и особняков из известняка. Любой посетитель этого города в его нынешнем виде едва ли поверит в подобные легенды. Всё здесь было принесено в жертву во имя неутолимой жажды завоеваний бога-правителя Гилгеама. Улицы из сырцового кирпича утопают в грязи и крови, ибо Гилгеам не терпит инакомыслия в своей столице. Сам тиран правит Унтером из внушительной гранитной крепости в Унтлассе, называемой цитаделью Чёрного Пепла.

Жизнь в Древних Империях #

Посетители Древних Империй часто бывают удивлены различиям культурных ценностей этих королевств, их уникальной архитектурой и обычаями, а также суровым южным климатом. Для уроженцев Древних Империй это всё обыденность.

Древняя история. Мулхоранд, Чессента и Унтер невероятно стары — и построены поверх руин ещё более древних королевств. Прежде всего, Мулхоранд и Унтер являются наследниками Империи Имаскар. По сей день бесчисленные руины Имаскара разбросаны по всему региону, ожидающие быть исследованными храбрыми искателями приключений.

Замкнутые королевства. Население Древних Империй мало заботит то, что происходит в остальном Фаэруне. И правители, и простолюдины считают себя и свои королевства значительно выше детских проблем более молодых земель. Жители Мулхоранда и Унтера поддерживают эту точку зрения, ссылаясь на богов и их потомков, сформировавших эти империи в степени, практически неизвестной в других частях Королевств. Чессентийцы же, со своей стороны, просто считают другие культуры слабыми и трусливыми. Кроме того, правители Древних Империй слишком поглощены внутренней борьбой за власть, чтобы обращать внимание на то, что находится за горизонтом.

Живые боги. В отличие от большинства божеств Фаэруна, боги Древних Империй регулярно принимают осязаемые, легко воспринимаемые формы. Это даёт возможность богам-правителям этих земель принимать активное участие в делах своих последователей. Божества лично доносят свои повеления и издают указы, не оставляющие сомнений в их мотивах или намерениях. Из-за этого священники в Древних Империях, как правило, выполняют функции скорее бюрократов или стражей порядка, нежели духовных наставников.

Технологии и магия. Народы Древних Империй — мастера необычных технологий и видов магии, не встречающихся больше нигде в Фаэруне. Некоторые из этих секретов они унаследовали от магов Имаскара, называемых изобретателями. Другие же — просто уникальный плод гения мулхорандцев или унтерийцев. Примерами служат бронзовые водяные насосы и заклинания очистки водных масс, позволяющие транспортировать и фильтровать драгоценную влагу, а также песчаные сани с парусами и простые для изучения заклинания парения, позволяющие путешественникам преодолевать огромные расстояния на ветрах пустынь.

Забытые Земли #

Северо-восток Фаэруна — это земли утраченных магических тайн, погребённых древних империй и гор богатства, которым ещё никто не овладел. Здесь, между морем Павших Звёзд на юге и Великим ледником на севере, торговые принцы и архидруиды борются за господство над суровой, но прекрасной дикой местностью и её обильными ресурсами. Даже сама земля соперничает за верховенство; на каждого правителя, претендующего на контроль над этой местностью, есть магический ледник, переменчивый запутанный лес или кишащий чудовищами горный хребет — в этих краях ничто не поддаётся истинному контролю.

Отдалённый север — Дамара, Нарфел и Великая долина — полноправно считается краем суровым. Климат здесь удручающий, почва каменистая, а еда пресная. Но под этой грубой оболочкой лежат золотые жилы размером с реки, усеянные драгоценными камнями пещеры и погребённые города. Готовые тяжело трудиться в замёрзших северных землях могут сорвать куш в любой момент.

В то же время, в богатых королевствах Импилтур и Теск, не говоря уже о плодородных пастбищах и холмах Просторья, сверкающих золотым зерном, комфорта в изобилии. И хотя Импилтур и Теск не бедствуют, в них царит жестокая конкуренция. В такие города как Прокампур и Телфламм толпами стекаются искатели приключений. На севере в достатке имеются золото и драгоценности, но те, кто надеется преуспеть в этих местах, должны быть готовы действовать быстро и сталкиваться лицом к лицу с ужасными опасностями.

Дамара #

В Дамаре закалённый невзгодами народ самого разного происхождения работает сообща, превращая каменистую почву в пахотные угодья или добывая гелиотроп в горах на западе. В настоящее время на троне династии Убийц Драконов самодовольно восседает узурпатор — король Ярин Ледяная Мантия — пока его поданные жалуются на тиранию и растущую угрозу демонов по всему королевству. Вопреки этому, а может, и благодаря, Дамара является процветающим центром для искателей приключений.

Гелиотроп. Нигде в Забытых Землях нет такой сильной торговли гелиотропом как на западе Дамары. Здесь, среди Восточных Галенских гор, отделяющих земли Дамары от соседней Ваасы, известный своей дурной славой перевал Гелиотропа отмечают руины одноимённого поселения. За свою 150-летнюю историю он служил полем битвы для чудовищ, наёмных убийц, колдунов и бесчисленного количества других существ, желавших взять контроль над торговлей драгоценными камнями в свои руки. Последние захватчики Гелиотропа стёрли его с лица земли. От поселения почти ничего не осталось, кроме древнего окаменевшего дерева, на котором, если верить легендам, когда-то росли золотые листья.

Ледник Белого Червя. В самом сердце гор Каменного Шпиля сокрыт ледник Белого Червя — массив льда, населённый стадами титанических белых реморазов и, по слухам, правящим ими «червём-королём». Последователи Ильматера из находящегося неподалёку монастыря Жёлтой Розы практикуют здесь свои священные ритуалы укрощения реморазов. Говорят, монах, который воззвал к белому реморазу, а затем оседлал его, получает «дар червя» и большой почёт. Мудрецы Жёлтой Розы предполагают, что ледник должен быть магическим, ибо в противном случае он не смог бы находиться так далеко на юге. Источник этой магии, однако, остаётся неизвестным.

Великая долина #

Между Нарфелом, находящимся на севере, и Теском, стоящем на юге, простираются два внушительных леса: Бурый лес и лес Летира. Они, в свою очередь, окружают узкую равнину —  Великую долину. Агрессивные к чужакам друиды, следопыты-изоляционисты и загадочные феи считают этот край своим домом и редко впускают в него кого-либо. Те, кто осмелится проникнуть в глубину Великой долины, должны быть начеку и держать наготове свои книги заклинаний — привычные карты практически бесполезны в этом лесу-лабиринте, что делает магию школы Прорицания необходимой для навигации.

Бурый лес. Бурый лес — это топь, с растущими в ней пихтами и дубами, которая на севере переходит в сфагновые болота Богатая торфом почва сохранила руины эльфийских и нарфелских городов. Бесчисленные тайны Бурого леса соблазняют охотников за сокровищами, достаточно смелых, чтобы бросить вызов чудовищам, свирепствующим в этом краю: наполненным демонической силой зомби, древним живым деревьям, чьи мотивы непостижимы, и семействам жестоких зелёных драконов.

Дан-Тарос. Эти огромные руины в центре Бурого леса — бывшая столица древнего Нарфела. В туманном болоте лежат наполовину погребённые великие площади и разрушенные храмы, посвящённые демоническим силам. Самые разные зловещие силы овладевали этими жалкими руинами, которые практически не исследовались искателями приключений. Вскоре эти места перестанут быть такими неизведанными. В придорожных тавернах ходят слухи о могущественных нарфелских сокровищах, покоящихся в разрушенных святилищах и затопленных залах призыва, скрытых под древними руинами Дан-Тароса.

Лес Летира. Мрачный лес Летира полон загадок. Здешние друиды допускают в свои священные рощи лишь небольшое число чужаков и прибегают к насилию, если кто-то намеревается эксплуатировать ресурсы этого места. Чужестранцы, которые продолжают исследовать Летир несмотря ни на что, могут обнаружить Йешелмаар — центр цивилизации в Великой долине и памятник эльфийской инженерии. Здесь гостям открываются архитектурные чудеса, среди которых огромные парящие сады, многоярусные каменные строения и каменные гроты, на чьих стенах высечены витиеватые узоры, с бассейнами кристально чистой родниковой воды.

Великий ледник #

Великий ледник был образован из ледяного ожерелья божества Улутиу. Народ, называющий эту обширную территорию своим домом, зовётся улутиунцами. Мало кто из южан когда-либо общался с ними. Вместо местных жителей большинство чужеземцев, осмелившихся отправиться в эти арктические пустоши, сталкиваются со свирепыми чудовищами, адаптировавшимися к леднику, — белыми драконами, реморазами и даже ледяными дьяволами. Поговаривают, что последние являются слугами древнего могущественного жреца Ориль, называющей себя «Ледяной королевой».

Импилтур #

В прошлом Импилтур был одним из богатейших королевств Фаэруна. Однако за последнее столетие оно безуспешно боролось с изменённой магией географией, вторжениями демонов и тех, кто им поклоняется. Теперь же воды моря Павших Звёзд снова поднялись, и богатство Импилтура, а также его влияние возвращаются. Полные надежды обыватели перешёптываются о том, что потерянный монарх из старой правящей семьи взойдёт на престол, чтобы вернуть своему королевству потерянное звание великой империи.

Лайрабар. Столица Импилтура — Лайрабар — гордится большим количеством мореплавательных академий. Они яростно соперничают друг с другом и круглый год проводят регаты и другие состязания. Одна из академий — Морской университет Водного пути — специализируется на обучении магов-мореплавателей школы Ограждения. В Лайрабаре находится штаб-квартира Мечей Войны — закованных в кольчугу солдат, отвечающих за патрулирование торговых путей Импилтура и защиту торговцев от разбойников и чудовищ. Мечи Войны иногда могут назначить искателя приключений на должность «острия меча» — временного служителя закона, наделённого особыми правами внутри Импилтура.

Нарфел #

По равнинам, по которым теперь кочуют всадники на лошадях, разбросаны руины двух древних империй — Нарфела, дома демонопоклонников, и Рауматара, известного своими боевыми магами. Они предлагают кучу возможностей для подвигов и исследования. Нарфелцы не заботятся о династиях или линиях наследования. Вместо этого они уверены в том, что дела важнее слов. Этот вполне логичный образ мышления также объясняет, почему большинство всадников предпочитает избегать населённых демонами руин древнего Нарфела. Хотя некоторые нынешние жители равнин желают подчинить себе могущественную зловещую магию древнего государства, чтобы она досталась новому поколения нарфелских демонологов.

Билдубарис. На огромной пустой равнине в тени горы Нар каждое лето на одну декаду собираются десятки тысяч кочевников на ежегодной торговой ярмарке, образуя огромный палаточный город Билдубарис. Здесь нарфелцы торгуют лошадьми, мехами и украшениями, делятся новостями и рассказывают истории, а также празднуют время изобилия, которого в этих землях всегда очень мало. В последние годы нарфелские демонологи стали приходить в Билдубарис, принося с собой демонические реликвии и оружие из погребённых городов древнего Нарфела в надежде набрать больше последователей.

Теск #

Теск известен многим как Врата на восток, поскольку является последней западной остановкой Золотого Пути — древней торговой артерии, соединявшей Фаэрун с землями за горами Восхода. Хотя большая часть Золотого Пути теперь разрушена, остатки старой дороги всё ещё встречаются на часто посещаемых путешественниками холмах между крупнейшими городами Теска — Телфламмом, Фсантом и Таммаром. Те великие дни, когда это государство было торговым мегаполисом, прошли, и теперь его богатства находятся в руках высших эшелонов общества, представляемых олигархами, которые эксплуатируют рабочий класс с помощью совершенно безумных инвестиционных схем.

Золотой Путь. Несмотря на то, что Золотой Путь когда-то был самым известным торговым маршрутом, соединяющим Фаэрун и восточные земли, теперь он лишь тень прошлого себя. В Фаэруне эта дорога начинается на западной границе Теска, где поддерживаемые в хорошем состоянии дороги связывают Телфламм, Фент, Фсант и Таммар. За пределами Теска Золотой Путь превращается в тропу, идущую через равнины Ашаната, соединяется с Рашеменом с помощью паромов и распадается практически на груды камней — дорожные указатели, — огибая горы Восхода и уходя всё дальше на восток через земли Орд и далее. Вдоль дороги то тут, то там разбросаны лагеря и путевые станции, предоставляющие убежище тем, кто отваживается на многомесячное межконтинентальное путешествие.

Телфламм. Теск не контролирует свой крупнейший город. Телфламм находится во власти Повелителей теней — религиозной воровской гильдии, владеющей городскими тавернами и игорными домами и оказывающей значительное влияние на правительство королевства. Повелители Тени действуют из Дома Тени Повелителя — крупнейшего храма Маска в Фаэруне.

Просторье #

Просторье является не единым государством, а лишь обобщающим названием для обширной территории, ограниченной Драконьим Пределом на западе, Лунным морем на севере, Импилтуром на востоке и морем Павших Звёзд на юге. Название региона произошло от Вастара — орочьего королевства, которое когда-то правило этими землями и воевало с находящимися вокруг поселениями эльфов и дварфов. Ныне Просторье — это в основном мирные пахотные земли, окаймлённые процветающими прибрежными городами. Здесь под поверхностью земли покоятся бесчисленные сокровища — в дварфийских руинах, орочьих склепах или на забытых полях сражений.

Как и в других областях, граничащих с горами Каменного Шпиля, в Просторье сильна торговля драгоценными камнями, поэтому многие шахтёры и искатели приключений устремляются в горы попытать свою удачу. Самые мудрые из них проявляют должную осторожность, поскольку многие туннели, окружающие горный массив, ведут в Подземье, жители которого куда менее радушно встречают чужаков.

Прокампур. Одно из старейших ныне существующих поселений на берегу моря Павших Звёзд — Прокампур — было построено над подземным дварфийским городом, Проскампаларом. Прокампур известен районами, обнесёнными стенами, и зданиями, чьи крыши покрыты сланцем. Но этот город славится не только своей величественной архитектурой, он также является самым богатым независимым поселением на севере Внутреннего море. Сотни ювелиров и мастеров огранки называют это место домом, и Прокампур стал бы желанной целью для пиратов, если бы не его превосходные укрепления и бдительное правительство.

Жизнь в Забытых Землях #

Из-за лютых зим, опасных просторов и свирепых соперников в Забытых Землях лишь самые закалённые способны выживать продолжительное время. Те, кто способен ответить на вызов этих краёв, являются поистине грозными созданиями, что поддерживает репутацию этого региона как земель суровых поселенцев и беспощадных торговцев.

Сердце приключений Забытые Земли популярны среди искателей приключений со всего Фаэруна. Эти места богаты историей и магией, способной превратить простолюдина в монарха. Однако не все, кто путешествует в этот регион, жаждут славы. Многие отправляются в удалённые места вроде Дамары, чтобы забыть прежнюю жизнь и начать новую. Забытые Земли полны материальных богатств — стремящиеся обогатиться могут поднять их морского дна, добыть из горы или найти в подземелье.

Экономика, сфокусированная на гелиотропе. Королевства в этом уголке Фаэруна процветают благодаря обилию ресурсов в местных горных хребтах. Восточные Галенские горы, а также горы Каменного Шпиля и Каменной Твёрдости богаты редкими металлами и драгоценными камнями, особенно халцедоном, или, как его кличут местные, гелиотропом. Его здесь так много и он так важен для местной экономики, что этот регион иногда называют Землями гелиотропа.

Суровый климат. Жизнь на большинстве территорий Забытых Земель трудна. Долгая морозная зима и мимолётное дождливое лето значительно усложняют земледелие. Многие ищут другие способы прокормиться — например, самоловный промысел, добычу ископаемых или рыболовство. Эти занятия, однако, лишь ненамного легче в суровом климате Забытых Земель. Привередливые дворяне и избалованные горожане не протянут здесь долго. Среднестатистический житель этого региона — одно из самых стойких и простых существ, которых только можно встретить.

Необходимость уживаться с природой. Местным жителям приходится мириться с негостеприимным климатом. Например, кочевники Нарфела мигрируют на юг в неблагоприятные месяцы, избегая основного удара стихии. В других местах, таких как монастырь Жёлтой Розы в Дамаре, жители справляются с капризным климатом, постигая магию и используя помощь местной фауны. (см. выше раздел «Ледник Белого Червя»).

Преобладание обмена. Несмотря на разговоры о независимости и самоопределении, народ Забытых Земель понимает, как важно делиться припасами и информацией. Торговля в этих королевствах берёт начало в горах Дамары и равнинах Нарфела, откуда она направляется к морю Павших Звёзд словно бурная река, текущая в богатые порты Импилтура и Теска. Золото в Забытых Землях находится повсюду, но, в отличие от других богатых регионов, вроде Калимшана и побережья Меча, местные жители предпочитают копить богатство, а не выставлять его напоказ в виде роскошных дворцов или позолоченных статуй.

Земли Интриг #

Земли Интриг поддерживают друг с другом цивилизованные отношения, даже когда борются за власть над торговлей в Фаэруне. Хотя Амн, Калимшан и Тетир и не сталкивались лбами на поле боя в последние несколько сотен лет, они шпионили друг за другом, заключали агрессивные торговые сделки и обменивались землями в деликатных танцах едва прикрытого недоверия.

Каждое королевство борется с собственной паутиной интриг. Торговые дома заключают между собой союзы и стравливают друг друга в головокружительных сочетаниях, чтобы утвердить своё влияние над Амном. Вокруг королевы Тетира вьются вопросы происхождения и права на правление. Четыре фракции гениев Калимшана раздражает растущая самостоятельность народа королевства — особенно Султаны Сонгал, его правительницы.

Приключения в этих землях часто разворачиваются на фоне политических махинаций. Персонажи могут общаться с влиятельными дворянами на гала вечерах, заключать тайные сделки в грязных подземных городах или шпионить за одним знатным гением, работая на другого. Возможно, они проникнут в ряды Теневых воров — сеть, чьи происки ощущаются во всех Землях Интриг.

Каждое из трёх королевств этого региона имеет хотя бы один активный портовый город и прилагающиеся к нему торговые маршруты. Новости здесь распространяются так же быстро, как и товары, а вот переход армий из одного королевства в другое затрудняется пустынями, лесами и горными хребтами.

Амн #

В Фаэруне нет королевства богаче Амна. В отличие от своих соседей, овладевающих богатством ради присущего ему комфорта, амнийцы изыскивают его и тратят как знак статуса. Управляющим органом Амна выступает анонимный Совет Пятерых, в который, как говорят, входят главы самых влиятельных торговых семей королевства. Открытое поклонение Цирику здесь законно благодаря глубоким связям между Церковью Цирика и советом. Кроме этого у Амна давно имеются имперские амбиции под стать этому богу. Однако сотворение заклинаний запрещено. Закон разрешает делать это только священникам Цирика и Закутанным волшебникам — специализированным магам на службе у торговых домов Амна.

Аткатла. Аткатла, Город Монет — столица Амна и невероятно богатое место. Заплатите достаточно, и в этом оживлённом портовом городе никто и слова не скажет против ваших противозаконных, аморальных и отвратительных действий. Совет Пятерых правит из крепости, находящейся здесь, — Дома Совета.

Облачные пики. Облачные пики изобилуют нет только железом, драгоценными камнями и металлами, но также реморазами и белыми драконами. Ледяные великаны иногда взбираются на утёсы этих скал, чтобы проводить свои церемонии или игры.

Эсмельтаран. Дворяне и богатые туристы Амна стекаются в прекрасный город Эсмельтаран зимой, чтобы насладиться теплом горячих источников озера Эсмель. Молодой медный дракон начал подшучивать над посетителями курорта, которые принимают существо за местное легендарное чудовище по имени Эсмельда.

Миф Лхараст. На протяжении трёх столетий город Миф Лхараст был священен для Селунэ. Своим домом его считали доброжелательные ликантропы, а также эльфы и другие народы. Но даже мощный мифал, находящийся в нём, не смог защитить город от внутренних распрей, которые и привели к его падению много веков назад. Когда злые волшебники и их неживые и элементальные слуги завоевали Миф Лхараст, Селунэ переместила его из мира в отдельный демиплан. Теперь в этот город можно попасть только в полнолуние.

Башня Оргота. Оргота Осквернённого — выдающегося волшебника, погибшего от рук трёх призванных им буйных исчадий — погубила гордыня. Говорят, что его книга заклинаний, Алкайт, до сих пор лежит в башне Оргота. Эльфы леса Шилмиста предостерегают от её поисков, поскольку ходят слухи, что три призванных исчадия по-прежнему бродят по залам строения.

Малые Зубы. На юге, высоко по обе стороны от центрального перевала гор Малые Зубы расположены храмы Цирика — Башни-близнецы Вечного затмения. Древняя синяя драконица Ириклатагра, также известная как Остроклыкая, спит глубоко в недрах Малых Зубов, пробуждаясь раз в столетие. Убить её пробуют только безумцы. Вместо этого искатели приключений пытаются разграбить множество кладов, разбросанных по её обширному логову.

Змеиный лес. Сумрачную лощину, находящуюся в кишащем змеями Змеином лесу, населяют священники Эльдата. Два года назад хитрый созерцатель по имени Серсентрик сразил зелёного дракона Рингримеральзота и занял его логово. С тех пор Серсентрик превратил детёнышей своего поверженного врага в преданных слуг.

Горы Троллей. Тролли — не единственная опасность в этих горных массивах. В потухшем вулкане Дымовой Шпиль, обитает внушающий ужас всем Землям Интриг древний красный дракон Балагос «Летучее Пламя». Поблизости находится Залив Штормов — рассечённый молниями каньон и место паломничества почитателей Талоса. Ветер свистит в пустых глазах, ушах и рту Завывающего Дварфа — высеченного в склоне горы высотой в милю изображения огромного дварфа. Под этим монументом находится заброшенный дварфский город, кишащий слизью. Именно в нём происходит действие «Последней экспедиции Ланкамета» — знаменитой баллады, повествующей о смерти Бриама Ланкамета и его четырёх спутников, вооружённых могущественными магическими предметами, которые так и не были найдены.

Калимшан #

В Калимшане под правлением Султаны Сонгал сосуществуют традиции и инновации. У здешнего народа напряжённые и сложные отношения с четырьмя фракциями гениев этого королевства. Эти существа на протяжении десяти тысяч лет истории Калимшана не только порабощали его жителей, но и сражались с ними плечом к плечу. В то время как калишиты из пустыни и других диких мест полагаются на магию гениев ради выживания, жители Калимпорта, напротив, переняли и усовершенствовали инновации из Лантана, что привело к новой волне Механических чудес, преобразивших жизнь в городе.

В Калимшане проживает самая большая популяция генази (описаны в книге «Морденкайнен представляет: Чудовища мультивселенной») во всём Фаэруне. Некоторые из них живут среди простого народа, в то время как другие водятся с четырьмя фракциями гениев. Дополнительную информацию о Калимшане можно найти в главе 4 книги «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне».

Горы Алимир. Тысячи лет назад Калимшан сумел отразить нападения созерцателей с гор Алимир в серии конфликтов, известных под названием Войны Ок-тиранов. Теперь в этом месте в огромном улье живёт почти пятьдесят созерцателей, выжидая удобного момента и восстанавливая свою численность.

Пустыня Калим. Много эр назад, когда бессмертные гении Калим и Мемнон оказались заточены в кристалле Калимемнон, образовавшаяся в результате этого магическая волна превратила окрестности в непригодную для жизни пустыню Калим. В ней царит хаос, наводимый дикой магией и песчаными бурями.

Калимпорт. Столица Калимшана, Калимпорт, является одним из старейших городов Фаэруна. Этот знаменитый центр торговли полон чудес — как магических, так и механических. Чтобы войти в город, гении должны принести связывающую магией клятву Султане Сонгал — Зарок Султаны. Под Калимпортом — в Музаде — скрываются культы, преступники и нелегальные рынки.

Лес Миир. В лесу Миир сокрыт Миф Дираалис — процветающий город, имеющий тесные связи как со Страной Фей, так и с планом Арборея. Могущественный мифал позволяет видеть этот так называемый Фантомный город только тем, в ком течёт фейская кровь. Рядом находится Даллнотакс — поселение, большая часть которого находится под землёй. Оно посвящено Ваэрону, богу воровства дроу.

Крепости гениев. Четыре фракции гениев Калимшана обосновались в фантастических крепостях, разбросанных по всему королевству. Крепость дао Олимп Даг стоит в Марширующих горах; город маридов Маран Сайя лежит глубоко под поверхностью Сияющего моря; парящий город джиннов Бурин Бир со следующими за ним дворцами дрейфует над лесом Миир, а крепость ифритов Гоцва Ка стоит в пустыне Калим, сокрытая мерцающими иллюзиями. Эти дворцы, управляемые знатными гениями, служат домом для их многочисленных помощников и слуг, приспособленных к предпочитаемой среде обитания своих хозяев.

Марширующие горы. В Марширующих горах находятся руины Первого некрополя Никкара — древнего места, где калишиты готовили к погребению почтенных усопших.

Никкар, остров Памяти. Ближе к современности калишиты воздвигли множество мавзолеев и кладбищ в некрополе на так называемом острове Памяти, названном Никкар в честь древнего некрополя в горах. Порядок здесь поддерживают священники Келемвора, а снабжение обеспечивает флот Смерти. Маяк на северной оконечности острова обслуживается командой инженеров.

Паучье болото. Хотя Занассу, Демон-паук и был изгнан из Паучьего болота на южном побережье Калимшана много лет назад, это зловонное место всё ещё кишит квазитами и другими демонами. Болото также служит домом для скрытного паучьего народа, называемого аранеи. Пока у них удаётся оставаться незамеченными при посещении городов для торговли, поскольку они используют магию, чтобы скрывать свою сущность. Аранеи подробно описаны в книге «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне».

Тетир #

Хотя Тетир и не является такой мощной торговой державой как его соседи, он поддерживает тесные отношения с эльфами Вэлдата, которые торгуют редкими товарами исключительно с ним, в то же время игнорируя Амн. Тетир — это феодальное королевство с лордами и вассалами, а его королевская семья апеллирует к божественному покровительству Сиаморф, полубогини благородства, чтобы утвердить своё право на правление. Когда королева Анаис Риндаун умерла от старости, на престол взошла её сводная племянница и приёмная дочь Изабель Линден. Она управляет Тетиром с отважным сердцем и твёрдой рукой уже три года, однако её до сих пор не благословила Сиаморф. Некоторые дворяне Тетира перешёптываются о том, что Изабель слишком далека от рода Риндаунов — и от милости божественной покровительницы королевства — чтобы править.

Замок Тетир. Замок Тетир был исторической резиденцией королевской семьи Тетира, пока не сгорел примерно 150 лет назад. Теперь в подземельях под ним свои интриги плетёт древний созерцатель по имени Зиталлотлан. Сотни глаз покрывают его тело — это благословение Великой Матери, покровительницы созерцателей.

Дарромар. Королева Изабель Линден правит Тетиром из дворца Фэрнтарн, находящегося в столице — городе Дарромар. Недавно в последний прибыл аасимар Сэйрвин Блистательный, намеревающийся оспорить право её высочества на престол и заявляющий, что является ребенком полубогини Сиаморф. Говорит ли он правду или является самозванцем — ещё предстоит выяснить.

Лес Тетира. Многие называют лес Тетира Вэлдатом, что на Эльфийском означает «нетронутые леса». Он служит домом для чудовищ, фей, мирной золотой драконицы Гарлоканты и двух племён лесных эльфов: Сулдуск и Элманисс. У племени Сулдуск есть свой собственный город на деревьях — Сулданесселлар. Элманисс стремятся восстановить мифал рядом с Миф Ринном — эльфийским городом-гробницей, кишащим блуждающими огоньками.

Горы Омларандин. Самоцветы омлара можно найти только в горах Омларандин. Эти редкие бирюзовые камни впитывают магию, как губка, что делает их особенными компонентами для создания магических предметов. Спрос на омлары у гениев-правителей Калимшана истощил большинство существующих в горах шахт, что побуждает шахтёров и искателей приключений спускаться всё глубже под землю.

Пурпурные холмы. Нет в Землях Интриг вина лучше, чем то, что делают полурослики Пурпурных холмов на юго-западном побережье Тетира. Они также недавно открыли заново Канаит, легендарную академию бардов. Барды из дальних краёв приезжают, чтобы изучать там ремесло.

Горы Звёздного Шпиля. Балагос — красный дракон из гор Троллей — хранит часть своих сокровищ в дополнительном логове, горе Таргил в горах Звёздного Шпиля. Пять лет назад он поймал молодого бронзового дракона по имени Иксолотингейр, оторвал ему крылья и приказал стеречь это место под угрозой смерти.

Велен. В Велене водятся призраки, но его жителей это не смущает. По неизвестным причинам многие умершие остаются здесь в качестве привидений, сосуществуя с живыми. Автономное герцогство Велен получило независимость от Тетира в 1424 ЛД. Оно поддерживает дружеские отношения со своим западным соседом, используя свой внушительный флот для защиты себя и Тетира от пиратов Нелантера.

Жизнь в Землях Интриг #

Жители Земель Интриг больше интересуются политикой, чем тайнами этого региона.

Пираты Нелантера. Орды людоящеров, огров и минотавров-пиратов устремляются с островов Нелантер (подробнее о них в разделе «Бесследное море» этой главы), чтобы атаковать корабли, отправляющиеся от Земель Интриг. Торговцы из всех трёх королевств нанимают искателей приключений, чтобы те отправились на эти острова и вернули украденное добро.

Ночные разбойники Эрлказара. Восточные окраины Земель Интриг страдают от набегов соседнего королевства Эрлказар. Глухими ночами войска вампиров-разбойников проскальзывают в лагеря торговцев и перепрыгивают через городские стены. Те, кто отправляется в Эрлказар, не находят ни следа нападающих, ни украденных вещей. За пределами этого королевства о вампирской природе Ночных разбойников ничего неизвестно, ибо местные жители слишком напуганы своими хозяевами-вампирами, чтобы выдать их секрет чужакам.

Взлёт и падение Мурандина. В конце 14 века пара они завоевала город Муран на юго-западе Амна и основала Мурандин — недолго просуществовавшую империю орков-мародёров и огров, приносивших живых в жертву своим богам, Груумшу и Вапраку. К концу 15 века ЛД войска Амна и Тетира убили основателей и вернули почти все земли. Однако сын этой пары — мрачный они по имени Аваcкит — всё ещё правит злодейским Мураном. Город окружён мощной стеной, сделанной из толстых, заострённых брёвен.

Теневые воры Амна. Безжалостные Теневые воры начинали в Глубоководье как обычная гильдия воров. После того как Лорды Глубоководья ликвидировали многих основателей этой фракции и изгнали остальных, она возродилась в Амне. Теневые воры прекрасно себя чувствовали в Аткатле, став нарицательным именем и наладив скрытые связи с правящим Амном Советом Пятерых. Теперь фракция дергает за ниточки, протянутые по всем Землям Интриг, и строит планы мести Лордам Глубоководья. Подробнее о Теневых ворах можно узнать в главе 6.

Шанатар. До появления Земель Интриг был Шанатар. Это древнее королевство щитовых дварфов простиралось в Подземье этого региона и состояло из восьми подкоролевств, каждое из которых было посвящено одному из божественных детей Морадина. Давным-давно дуэргары и другие захватчики из Подземья привели Шанатар к падению. Единственным уцелевшим подкоролевством является Илтказар, расположенный под горами Омларандин. За ним присматривает бог Клангеддин Сребробородый, а правит им мудрый древний серебряный дракон — король Мит Барак. Последний желает вернуть Трон Драконьего Черепа— могучий артефакт Шанатара, исчезнувший много эр назад.