Глава 1: Опции для персонажей #

Эта глава наполнена опциями для персонажей, которые помогут вам создать уникальных героев для Забытых Королевств: новые и обновлённые подклассы, новые предыстории и новые черты. Глава начинается с описания видов Забытых королевств.

Виды персонажей #

В следующих разделах обсуждаются подробно описанные в «Книге игрока» виды и их место во Фаэруне.

Аасимары #

Аасимары — один из самых редких гуманоидных видов во Фаэруне. И хотя аасимары рождаются у родителей по всем Забытым королевствам, они настолько необычны, что ни одна держава, город или посёлок не состоит полностью из них. Вместо этого аасимары по-отдельности растут в обществе и культуре своих родителей, а их мировоззрение формируется противоречиями между этой культурой и связью аасимара с Высшими планами.

Не в своей тарелке #

На большей части Королевств аасимары часто чувствуют себя чужаками. Пока аасимары ещё дети, их небожительная природа легко остаётся незамеченной или скрывается заботливыми членами семьи. Но рано или поздно эту природу становится невозможно спрятать. Это опасное время для аасимара, ведь Шар и другие злые божества — как и их почитатели — охотятся на невинных аасимаров, не знающих о своей истинной природе и полной силе.

На протяжении жизни аасимаров часто преследуют видения, пророческие сны или могущественные предчувствия, предрекающие судьбу личности. Иногда эти пророческие проявления посылаются ангельским предком аасимара, но они так же легко могут быть и неконтролируемыми проявлениями небожительной силы.

Покровители-Небожители #

Многих аасимаров находят или усыновляют последователи доброго божества, например ангелы, владыки зверей или даже само доброе божество. Связь с этим небожителем определяет жизнь аасимара отдельно от культуры, в которой он родился. Кореллон, Эйлистри, Ллиира, Милил и Селуне часто выступают покровителями аасимаров.

В Древних Империях, где открыто правят боги и полубоги, аасимары встречаются чаще. Текущее поколение аасимаров часто ведёт своё происхождение от смертного, избранного для службы доброму божеству. Многие аасимары странствуют по королевствам, в конечном счёте тяготея к большому городу, такому как Глубоководье, Врата Балдура или Калимшан, где их необычная природа не кажется чем-то особенным.

Драконорождённые #

Многие семьи драконорождённых во Фаэруне — относительно недавние переселенцы, жертвы Магической чумы, попавшие в Забытые королевства, когда их мир Абейр временно слился с Торилом. Но этот вид такой же древний, как и сам Торил, и драконорождённые давно живут в тени драконов и других народов.

Абейр и Тимантер #

Драконорождённые были широко распространены в мире Абейр, особенно в королевстве Тиманчебар. Когда во время Магической чумы Абейр и Торил слились, Тиманчебар оказался в Фаэруне, вытеснив державу Унтер. Во время этого события драконорождённые из Тиманчебара и беженцы из Унтера основали державу Тимантер. Культура Тимантера стала слиянием обычаев Тиманчебара и уклада Древних Империй, где ценились честь, традиции и семья.

Но Унтер вернулся во время Второго раскола, и Тимантера больше не существует. Многие драконорождённые, ранее жившие там, расселились по всему Фаэруну, принеся с собой уклад Тимантера.

Скрытые в истории #

Не все драконорождённые родом из Тимантера и Абейра. Они, однако, редки и их часто путали с другими похожими на них видами. В Фаэруне ведь никогда не было недостатка в драконах, а необразованные обыватели могли легко принять драконорождённого за людоящера, троглодита или любое из множества других существ.

Драконорождённые ведут своё происхождение от бога Ио. В Фаэруне его знают как Асгората Мироздателя, Создателя драконьего рода. Культ Асгората невероятно древний, он уходит корнями в Эпоху Рассвета, и в то время драконорождённые были гораздо многочисленнее в Фаэруне.

Драконорождённые сегодня #

Сегодня драконорождённые встречаются по всему Фаэруну. Многие из них живут в Древних Империях, в деревнях и посёлках, основанных в основном беженцами из Тимантера, и они бережно хранят свои обычаи. Драконорождённые также легко приспособились к изнуряющей жаре пустыни Калим. Некоторые из них живут в больших городах благородных джиннов, в то время как другие служат в почётном карауле султаны Сонгал.

Дварфы #

Дварфы, иногда называемые Крепким Народом, в древности построили великие города-крепости в Фаэруне, и они до сих пор живут в некоторых из этих твердынь, защищая их от подземных чудовищ. Верховным богом дварфов является Морадин, и, согласно легенде, он выковал первых дварфов на Кузнице Душ из железа, мифрила, земли и камня.

Дварфийская культура #

Общество дварфов построено вокруг кланов, у каждого из которых есть свои неповторимые традиции и фольклор. Хотя в некоторых поселениях и регионах обычно доминирует один клан, не редкость увидеть кланы, живущие бок о бок, особенно в больших городах. Дварфийский язык использует набор рун, называемых Детек.

Щитовые и золотые дварфы #

Два самых распространённых этноса дварфов — это щитовые и золотые дварфы.

Щитовые дварфы распространены на Севере и побережье Мечей. Их крупнейший уцелевший большой город — Цитадель Адбар, рядом с Серебристой Луной. У щитовых дварфов большой военный опыт, из-за чего трудно завоевать их доверие, но они верны в своей преданности. Их творения прочны и практичны, в них мало украшательств, но они созданы для долгой и надёжной службы.

Золотые дварфы, в свою очередь, более многочисленны на юге и востоке Фаэруна, включая Великий Разлом к югу от Унтера. Эти земли развивались в относительном мире и процветании, и поэтому золотые дварфы с энтузиазмом занимаются торговлей и путешествиями, а также радушно принимают незнакомцев. Работа мастеров золотых дварфов часто включает в себя сложные узоры и украшения, которые, однако, не мешают функциональности инструмента.

Дуэргары #

Дуэргары (как показано в книге «Морденкайнен представляет: Чудовища мультивселенной») — это дварфы, которых сформировало Подземье и ужасающие угрозы, обитающие в нём. Тысячелетиями над ними ставили опыты свежеватели разума. Теперь дуэргары живут в подземных поселениях, скрытых от солнечного света, и многие из них владеют странными силами, которым их научили или которые они унаследовали от подземных Аберраций.

Эльфы #

Эльфы Королевств называют себя тель’куэссир. Древние королевства эльфов даже старше королевств дварфов, но большинство из них давно пришло в упадок. В конце концов большинство эльфов покидает Фаэрун и отплывает в волшебное убежище Эвермит.

Солнечные и лунные эльфы #

Высшие эльфы, описанные в «Книге игрока», включают в себя отличающихся культурно солнечных и лунных эльфов.

Солнечные эльфы, также известные как золотые эльфы, ценят превосходство во всём. Они обладают отличным знанием истории, особенно касательно достижений эльфов в прошлые эпохи. В поселениях солнечных эльфов легко научиться магии, и многие повседневные задачи решаются или упрощаются с помощью привычной магии. Это интеллектуальный народ, известный своими магами, учёными и провидцами.

Лунные эльфы, в свою очередь, ценят странствия и открытые дороги, встречая незнакомцев с распростёртыми объятиями. Это непринуждённый и гибкий народ, ценящий умение приспосабливаться к переменам. Многие лунные эльфы покидают эльфийские поселения и отправляются в многонациональные большие города, населённые представителями всех видов.

Лесные эльфы #

Лесных эльфов, также известных как медных эльфов, можно назвать приземлённым и практичным народом. Они ценят лес и нетронутую природу выше сверкающих шпилей эльфийских городов и скромно относятся к эльфийским достижениям.

Дроу #

Дроу Фаэруна издавна связаны с Лолс, а их величайший город — зловещий Мензоберранзан в Подземье. В последнее время всё чаще можно встретить дроу, не связанных с Лолс, которые мирно живут среди других народов на Севере, в Долинах и других областях с удобным доступом в Подземье.

Гномы #

Гномы — оптимистичный и весёлый народ, слывущий замкнутым и незаметным в великой истории Фаэруна. Суть в том, что если вы хотите увидеть влияние гномов на мир, вам просто нужно знать, куда смотреть.

Скальные гномы #

Скальные гномы — это те гномы, которых жители городов и посёлков Фаэруна встречают чаще всего. Это любопытный, изобретательный и общительный народ, жаждущий новых знаний. Они прославились тем, что коренным образом изменили жизнь в Лантане, Калимпорте и Глубоководье, создавая фантастические изобретения, сочетающие в себе магические и механические особенности.

Деревни скальных гномов рассыпаны по Сердцеземью и по берегам Сияющего моря. Когда скальные гномы живут среди других народов, они, как правило, создают собственные общины на окраинах посёлков.

Лесные гномы #

Лесные гномы ведут уединённый образ жизни и обычно живут в гномьих деревнях, спрятанных в лесах Фаэруна. Лесники и охотники могут прожить всю жизнь, так и не догадавшись о существовании деревни лесных гномов всего в нескольких милях от них. Типичное жилище лесного гнома — это дом для большой гномьей семьи и её многочисленных друзей-зверей; весь дом вырыт в лесистом холме и богато украшен творениями поколений одарённых плотников. И хотя лесные гномы могут защитить себя, столкнувшись с насилием, деревня вероятнее просто исчезнет — её жители под покровом иллюзии уйдут, чтобы начать жить на новом месте.

Лесные гномы, ищущие приключений или желающие увидеть мир, присоединяются к лесным общинам, где вместе с друидами, эльфами и другими жителями лесов заботятся о священных местах и оберегают природу.

Глубинные гномы #

Глубинные гномы (как описано в книге «Морденкайнен представляет: Чудовища мультивселенной») живут в Подземье и других местах под поверхностью, а на их внешность и культуру изменили войны и долгое пребывание под действием сил Подземья. Конфликты со множеством врагов сделали их серьёзным и подозрительным народом. Их величайший город — Блингденстоун, который они лишь недавно освободили от завоевателей, поклоняющихся Лолс.

Голиафы #

Голиафы ведут свою историю от империй, построенных великанами в Эпоху Рассвета Фаэруна. Они участвовали в разрушительных войнах между великанами и драконами, которые превратили Торил в руины. Когда империи великанов пали, голиафы ушли, чтобы найти собственный путь.

Общины голиафов #

Общины голиафов можно встретить в Анорохе, на Чалте и на Севере, вдоль гор Хребет Мира. Жизнь в этих отдалённых поселениях полна трудностей, и живущие там голиафы учатся кооперироваться, когда это возможно, и полагаться на себя, когда необходимо. Эти общины обычно являются домом для голиафов, ведущих свой род от великанов, и такие голиафы делятся с общиной своими магическими дарами и природными талантами.

Родственники великанов #

Некоторые семьи голиафов живут рядом с общинами великанов или внутри них. В таких группах голиафы чаще всего принадлежат к единому великаньему роду, приспособленному к среде обитания — например, община голиафов, происходящих от огненных великанов и живущих вместе с ними на вершине вулканической горы Невервинтер. Голиафы, живущие среди великанов, испытывают на себе влияние их верований и традиций тех великанов, и часто востребованы как послы и эмиссары между великанами и живущими по соседству низкими народами.

Голиафы-исследователи #

В последние годы некоторые голиафы покинули свои дома, чтобы исследовать Фаэрун. Они посетили великие города, такие как Калимпорт и Глубоководье, и привезли оттуда знания и товары, сделавшие жизнь в их отдалённых поселениях легче. Эти исследователи, в свою очередь, побудили другие народы Фаэруна искать голиафские общины для заключения союзов и налаживания регулярной торговли.

Большую часть своей истории голиафы были мирным народом. Немногие королевства готовы идти на войну из-за земель, где обычно строятся поселения голиафов, а живущие среди великанов голиафы защищены от вторжения соседямигигантами.

Полурослики #

Полурослики Фаэруна называют себя хинами. Полурослики, возможно, больше чем кто бы то ни было в Фаэруне, интегрируются в мультикультурные сообщества, ладя и работая бок о бок с другими видами. Из-за этого полуросликов можно найти практически в каждом поселении Фаэруна, но их древняя родина — Луирен, к югу от Унтера. Значительные общины существуют в Амне, в Чондалвуде и вдоль моря Павших Звёзд.

В окружении Больших народов #

История полуросликов окрашена постоянным присутствием более крупных и угрожающих видов, окружающих общины полуросликов. Некоторые народы в ответ на постоянную угрозу могли бы замкнуться в себе, но традиция полуросликов — перенимать культуры более крупных соседей, дружить с ними и растворяться среди них. История учит, что в итоге полурослики становятся незаметными, и таким образом общины полуросликов выживают и процветают.

Легконогие и Сильные сердцем #

В Забытых королевствах полурослики перенимают стиль жизни легконогих или сильных сердцем. Но эти категории условны, и полурослики на протяжении жизни могут переходить из одной группы в другую множество раз.

Легконогие полурослики (никогда не называйте их мелконогими) всегда находятся в движении. Они ищут новые впечатления и новую компанию, исследуют мир и заводят новых друзей. Легконогие путешествуют налегке, они должны быть находчивыми и быстро адаптироваться к меняющимся условиям. Легендарная удача полуросликов спасает многих легконогих. Обычно полурослики становятся легконогими в юности, когда покидают дом, и их охватывает страсть к путешествиям или же когда в их жизни происходят значительные перемены.

Когда полурослик оседает в общине, он становится сильным сердцем. Традиции сильных сердцем делают акцент на постоянстве, комфорте, семейных узах, выращивании чего-либо, уюте дома и хороших отношениях с соседями. Некоторые общины сильных сердцем настолько стабильны, что все их жители с рождения были сильными сердцем.

Люди #

История Забытых королевств во многом была написана людьми. Из-за того, что людей так много, большинство поселений, фракций и институтов в Фаэруне состоят в основном из людей, даже если их руководство осуществляется другим видом. Но простой факт многочисленности людей скрывает их бесчисленные культурные различия. Культура людей сильно различается от одного королевства к другому. Они говорят на десятках разных языков и воюют друг с другом чаще, чем любой другой вид.

Древнее происхождение #

Люди необычны тем, что они являются одним из древнейших видов в Фаэруне, но большую часть этого времени они оставались в основном незамеченными и не оказывали большого влияния на мировые события. Никто точно не знает, откуда они пришли. Одна из теорий, основанная на происхождении Общего языка в Сигиле, гласит, что люди пришли на Торил из Внешних земель.

Так или иначе, более тридцати тысяч лет назад люди населяли суперконтинент Мерруроборос и жили в тени рас созидателей. У них не было постоянных поселений, письменности и инструментов сложнее дубинки.

Постепенно всё изменилось, когда люди столкнулись с драконами и великанами, а затем с эльфами, дварфами и другими народами. Ко Времени Основания, примерно девять тысяч лет назад, люди уже строили города и империи. С тех пор люди расселились по всему Фаэруну и сыграли огромную роль в истории.

Разнообразие этносов #

Войны и торговля раскидали людей по всему Фаэруну. Разрушительная война между империей Нарфелл и рауматарцами разбросала беженцев по всему востоку. Рауматарцы стали рашеми и осели в Магических Империях, в то время как уцелевшие из Нарфелла расселились вокруг моря Павших Звёзд и стали дамаранами.

На западе чондатанцы проложили торговые пути и основали поселения, культура которых быстро менялась от одного региона к другому. Люди вдоль побережья Меча сформировали морскую илусканскую культуру, в то время как к югу от них, спасавшиеся от тирании владык-джиннов, стали калишитами. Некоторые этносы людей даже происходят из других миров и были принесены в Фаэрун магией.

Орки #

У орков в Фаэруне сложная история. Их мифы повествуют о первичном соперничестве между Груумшем, их покровителем, и Кореллоном, богом эльфов. Орочьи народы долгое время воевали с дварфийскими крепостями за территорию. Многих орков вербовали или принуждали к службе в армиях будущих завоевателей. Но в целом орки мирно сосуществуют со всеми народами, особенно в суровых и опасных условиях, где вопрос жизни и смерти решают дары природы.

Кочевой народ #

Орки впервые прибыли на Торил из других миров. Легенды гласят, что когда Фаэрун делили между собой, дварфы забрали себе горы, эльфы — леса, и так далее, пока к приходу орков ничего не осталось. Наплевав на всё, Груумш просто объявил, что его орки будут жить повсюду, и с тех пор они — кочевой народ.

Они основывали поселения в землях, слишком суровых для других народов, особенно в горных районах, таких как Хребет Мира и горы Меча, рядом с Глубоководьем. В течение столетий орки покинули эти родные земли, в одиночку или группами, стали путешествовать по миру и искать новые места для жизни.

Королевство Много Стрел #

Величайшее орочье королевство в новейшей истории Фаэруна было основано в 1371 ЛД королём Обальдом Многострелом, избранным слугой Груумша. Королевство Много Стрел занимало горы Хребта Мира, и Обальд поощрял торговлю и дипломатию со своими соседями с Севера.

Поколение назад тиран по имени Хартуск захватил управление королевством Много Стрел и вторгся к нескольким соседям. Хартуск был свергнут, но, несмотря на возвращение законного наследника Обальда и стремление орков к миру, мстительные дварфы из крепостей, осаждённых Хартуском, сравняли с землёй Тёмную Стрелу, столицу королевства.

Но орки не были бы орками, не будь они так устойчивы. Появился новый король Много Стрел, не имеющий родства с Обальдом. Орруск Ведущий Домой зовёт орков с Хребта Мира обратно, чтобы отстроить Тёмную Стрелу и восстановить королевство, сделав его величественнее, чем прежде.

Тифлинги #

Исчадия влияли на Фаэрун с самых давних времён, а где были исчадия, там были и тифлинги.

Тифлинги с инфернальным наследием обычно ведут свою историю от Магической чумы. Во время этого катаклизма Асмодей попытался сделать каждого тифлинга в Фаэруне своим слугой, исполнив ритуал, который «одарил» их дьявольской внешностью, известной как Метка Асмодея. Затея Асмодея в конечном итоге провалилась, но инфернальное наследие является самым частым наследием тифлингов в Фаэруне.

Жизнь среди других #

Хотя тифлинги и гораздо распространённее аасимаров, своих сородичей с Высших планов, они остаются относительно редкими в Фаэруне. В большинстве городков живёт не более горсти тифлингов, и лишь часть из них проживает там постоянно. Даже в городах тифлингские общины настолько малы, что все друг друга знают и делятся способами сосуществования с более многочисленным не-тифлингским населением.

Однако в некоторых регионах уже веками существуют значительные популяции тифлингов. Агларонд, земля, связываемая с чародеями и обучением волшебству, давно служит убежищем для тифлингов, желающих взять под контроль свои дьявольские силы. Присутствие богов и полубогов по всему региону Древних Империй сделало там тифлингов почти обыденными, а тифлинги с инфернальным наследием легко приспособились к суровым условиям Калимшана и часто находят место при дворе ифритов, живущих в пустыне Калим. Места с культами, поклоняющимися дьяволам, такие как Невервинтер и Врата Балдура, также имеют давно живущее тифлингское население.

Эльтурель и Врата Балдура #

Примерно десятилетие назад город Эльтурель на короткое время был перенесён в Девять Преисподних. Хотя в итоге город был спасён искателями приключений, на жителей Эльтуреля сильно подействовало время, проведённое на Нижних планах. В городе уже было некоторое количество тифлингов, а с тех пор родилось ещё больше. Но правители Эльтуреля отвергли всё, что имеет связь с Нижними планами, включая тифлинговграждан, поэтому тифлингские семьи бежали во Врата Балдура по соседству.

Однако это мало спасает тех тифлингских детей, что недавно родились в Эльтуреле у родителей других видов. Родители прячут многих из этих детей, чтобы не обнаружилось их инфернальное наследие. Другие же бежали из своих домов — с родителями или без.

Подклассы #

В этой главе представлено восемь новых подклассов, которые особенно подходят для персонажей в Забытых королевствах:

  • Коллегия Луны: Бард, обученный друидами с островов Муншае, обладающий особой связью с местными преданиями и таинственными святилищами, называемыми лунными колодцами
  • Знаменосец: Воин, ведущий других в бой
  • Певец клинка: Волшебник, овладевший древней эльфийской техникой магического боя
  • Домен знаний: Жрец Гонда, Мистры, Огмы, Селуне или другого божества, ценящего знание, ремесло или тайны
  • Клятва благородных гениев: Паладин, наделённый стихийной магией гениев Калимшана Наследник Трёх: Плут, черпающий смертоносную силу трёх злых богов — Бейна, Баала и Миркула
  • Зимний странник: Следопыт с Севера, владеющий магией холода и льда
  • Чародейство чаропламени: Чародей, рождённый с умением обращаться с чаропламенем

Коллегия Луны (Бард) #

Вдохновляйте союзников первобытными преданиями

Истоки Коллегии Луны уходят корнями в древние друидические круги островов Муншае, которые поручили первым Бардам этой традиции вести хроники истории островов и их народов. Барды этой коллегии черпают магию островных фей и первобытную мощь лунных колодцев, чтобы поддерживать своих союзников, защищать природу и искать вдохновение своим бардовским творениям.

3-й уровень: Лунное вдохновение #

Первобытная и постоянно меняющаяся мощь Луны течёт в вас, даруя следующие преимущества.

Вдохновлённое затмение. Когда вы совершаете Бонусное действие, чтобы дать существу кость Бардовского вдохновения, вы можете стать Невидимым и телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое можете видеть, частью этого Бонусного действия. Эта невидимость длится до начала вашего следующего хода и заканчивается досрочно, если вы совершаете бросок атаки, наносите урон или сотворяете заклинание.

Лунная жизненная энергия. Один раз за ход, когда вы восстанавливаете Хиты существу с помощью заклинания, вы можете потратить кость Бардовского вдохновения и увеличить количество восстановленных Хитов на выпавшее на кости Бардовского вдохновения значение. Скорость существа также увеличивается на 10 футов до конца его следующего хода.

3-й уровень: Первобытные предания #

Вы изучаете Друидический язык и один заговор из списка заклинаний Друида. Для вас он считается заклинанием Барда и не учитывается в количестве известных вам заговоров. Каждый раз, когда вы получаете уровень Барда, вы можете заменить этот заговор на другой заговор по вашему выбору из списка заклинаний Друида.

Кроме того, выберите один из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Медицина, Природа, Восприятие или Выживание. Вы владеете этим навыком.

6-й уровень: Благословение лунного света #

У вас всегда подготовлено заклинание Лунный луч.

Когда вы сотворяете Лунный луч, вы можете изменить заклинание так, чтобы вы слабо светились, пока заклинание активно. Пока вы светитесь, вы излучаете Тусклый свет в пределах 5 футов, и каждый раз, когда существо проваливает свой спасбросок от эффектов этого Лунного луча, другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, восстанавливает 2к4 Хитов.

Использовав это умение при сотворении Лунного луча, вы не сможете использовать его снова, пока не завершите Долгий отдых.

14-й уровень: Величие сумерек #

Вы пропитываетесь мощью Луны, улучшая своё Лунное вдохновение следующими способами.

Тень новолуния. Когда вы используете Вдохновлённое затмение, существо, получившее кость Бардовского вдохновения, также может стать Невидимым и Реакцией сразу же телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть. Существо остаётся Невидимым до начала своего следующего хода.

Сияние полнолуния. Когда вы используете Лунную жизненную силу, вы можете бросить 1к6 и использовать выпавшее число вместо траты кости Бардовского вдохновения.

Знаменосец (Воин) #

Ведите вперёд союзников воодушевляющим лидерством

Знаменосцы — это образцы доблести и лидерства, которые защищают невинных и сплачивают искателей приключений во имя справедливости и свободы. Многие из них — рыцари, служащие в Кормире, Серебряных Пределах, Дамаре, Чессенте или других землях по всему Фаэруну. Они перемещаются по королевствам как странствующие рыцари, принося борьбу со злом за границы своих родных земель.

Знаменосец полагается на здравый смысл, отвагу и верность кодексу чести, и направляет их на борьбу со злодеями. Одинокий Знаменосец — искусный воин, но когда он ведёт отряд союзников, один такой воин может превратить даже плохо оснащённое ополчение в свирепый военный отряд.

3-й уровень: Рыцарский посланник #

Вы знаете, как держать себя с достоинством в качестве благородного посла. Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Понимание. Вы можете сотворить заклинание Понимание языков, но только как Ритуал. Заклинательной характеристикой для него является Харизма.

Полиглот. Вы изучаете один язык из таблиц языков в «Книге игрока» или из главы 2 этой книги. Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить язык, изученный благодаря этому преимуществу, на другой язык, который вы слышали, видели в жестовой форме или читали за последние 24 часа.

Красноречие. Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Проницательность, Запугивание, Убеждение или Выступление.

3-й уровень: Групповое восстановление #

Когда вы используете Второе дыхание, чтобы восстановить Хиты, вы можете выбрать число союзников, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), в Эманации с радиусом 30 футов, с центром на вас. Каждый из этих союзников восстанавливает количество Хитов, равное 1к4 плюс ваш уровень Воина. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не закончите Короткий или Долгий отдых.

7-й уровень: Групповая тактика #

Когда вы используете Групповое восстановление, каждый выбранный союзник с Преимуществом совершает Тесты к20 до начала вашего следующего хода.

10-й уровень: Объединяющий всплеск #

Когда вы используете Всплеск действий, вы можете выбрать число союзников, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), в Эманации с радиусом 30 футов, с центром на вас. Каждый из этих союзников может немедленно Реакцией совершить одно из нижеперечисленного.

Атака. Союзник совершает одну атаку оружием или Безоружный удар.

Перемещение. Союзник перемещается на расстояние вплоть до половины его Скорости, не вызывая Провоцированных атак.

15-й уровень: Распределённая устойчивость #

Когда союзник, которого вы можете видеть в пределах 60 футов, проваливает спасбросок, вы можете Реакцией потратить одно использование вашего умения Упорный. Союзник может немедленно перебросить этот спасбросок с бонусом, равным вашему уровню Воина, и союзник должен использовать новый результат.

18-й уровень: Вдохновляющий командир #

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Сплочённая поддержка. Область воздействия Группового восстановления, и Объединяющего всплеска, становится Эманацией с радиусом 60 футов.

Несокрушимая храбрость. Вы получаете Иммунитет к состояниям Очарованный и Испуганный.

Певец клинка (Волшебник) #

Владейте оружием и волшебством в элегантном тандеме

Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, состоящей из фехтования и танца. В бою Певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, отражающих возможный урон и позволяющих использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.

Певец клинка ассоциируется с древними эльфийскими обществами, которые первыми овладели этим искусством и придумали термин. Даже сегодня большинство Певцов клинка происходят из древних эльфийских земель, таких как Миф Драннор, или из неэльфийских обществ, делящих землю и историю с эльфами, например, из Серебряных Пределов. Откуда бы ни были родом Певцы клинка, они несут свои таланты по всем Королевствам, дабы помогать обычным людям и совершать героические поступки. Большинство сообществ встречают прибытие Певца клинка как добрую примету.

3-й уровень: Песнь клинка #

Бонусным действием вы призываете эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, при условии, что вы не носите доспехи и не используете Щит.

Песнь клинка длится 1 минуту и заканчивается досрочно, если вы становитесь Недееспособным, надеваете доспехи или Щит, или используете две руки для атаки оружием. Вы можете прекратить Песнь клинка в любой момент (действие не требуется).

Пока Песнь клинка активна, вы получаете следующие преимущества. Вы можете призывать Песнь клинка количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха. Вы восстанавливаете одно потраченное использование, когда используете Магическое восстановление.

Ловкость. Вы получаете бонус к КЗ, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1), и ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Кроме того, вы совершаете с Преимуществом проверки Ловкости (Акробатика).

Работа клинком. Каждый раз, когда вы атакуете оружием, которым владеете, вы можете использовать свой модификатор Интеллекта для бросков атаки и урона вместо Силы или Ловкости.

Фокусировка. Когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания Концентрации, вы можете добавить свой модификатор Интеллекта к результату.

3-й уровень: Тренировка войны и песни #

Вы получаете владение всем Рукопашным Воинским оружием, не имеющим свойств Двуручное или Тяжёлое. Вы можете использовать Рукопашное оружие, которым владеете, в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника.

Вы также получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Акробатика, Атлетика, Выступление или Убеждение.

6-й уровень: Дополнительная атака #

Каждый раз, когда вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки. Кроме того, вместо одной из этих атак вы можете сотворить один из ваших заговоров Волшебника со временем сотворения 1 действие.

10-й уровень: Песнь защиты #

Когда вы получаете урон пока активна ваша Песнь клинка, вы можете Реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить этот урон на величину, равную пятикратному уровню этой ячейки.

14-й уровень: Песнь победы #

После того, как вы сотворите заклинание со временем сотворения 1 действие, вы можете Бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Домен знания (Жрец) #

Раскройте тайны и овладейте разумом

Домен знания ставит обучение и понимание превыше всего. Жрецы, черпающие силу из этого домена, изучают эзотерические знания, собирают старинные фолианты, проникают в тайные места и исследуют процессы работы разума. Для них знания ценнее материальных богатств, а обучение — это акт поклонения. Библиотеки, университеты и другие образовательные учреждения также черпают силу из Домена знания.

Боги знаний варьируются от владык тайной магии до покровителей ремесла и изобретений. В Фаэруне жрецы Домена знания поклоняются божествам учёности и изобретательности, таким как Огма и Гонд, а также многим другим.

3-й уровень: Благословение знаний #

Вы получаете владение одним видом Ремесленных инструментов по вашему выбору и владение двумя навыками из следующих по вашему выбору: Тайная магия, История, Природа или Религия. Вы получаете Экспертность в этих двух навыках.

3-й уровень: Заклинания Домена знания #

Когда вы достигаете уровня Жреца, указанного в таблице «Заклинания Домена знания», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.

Заклинания домена Знания

Уровень Жреца Подготовленные заклинания
3 Приказ, Понимание языков*, Обнаружение магии*, Обнаружение мыслей*, Опознание*, Пронзание разума*
5 Рассеивание магии, Необнаружимость, Языки*
7 Магический глаз*, Изгнание, Смятение
9 Знание легенд*, Гадание*, Синаптический разряд

*Заклинание из школы Прорицания

3-й уровень: Магия разума #

Действием Магия вы можете потратить одно использование вашего Проведения божественности, чтобы проявить свои магические знания. Выберите одно заклинание школы Прорицания из таблицы «Заклинания Домена знания», которое у вас подготовлено. Частью этого действия вы сотворяете это заклинание без траты ячейки заклинаний и использования Материальных компонентов.

6-й уровень: Раскованный разум #

Вы получаете телепатию в пределах 60 футов. С помощью этой телепатии, вы можете одновременно связаться с количеством существ, равным вашему модификатору Мудрости (минимум один).

Кроме того, вы получаете владение спасбросками Интеллекта. Если у вас уже есть такое владение, вы вместо этого получаете владение спасбросками той характеристики, у которой его ещё нет.

17-й уровень: Божественное предвидение #

Бонусным действием вы магически расширяете свой разум в будущее. В течение часа вы совершаете с Преимуществом Тесты к20. Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить использование этого умения, потратив ячейку заклинаний 6‑го уровня или выше (действие не требуется).

Клятва благородных гениев (Паладин) #

Продемонстрируйте стихийное великолепие гениев

Паладины, принёсшие Клятву благородных гениев, почитают силы Стихийных планов. Принося эту клятву, паладины черпают силу от четырёх различных видов гениев — дао, владык земли; джиннов, владык воздуха; ифритов, владык огня; и маридов, владык воды. Многие паладины, приносящие эту клятву в Фаэруне, родом из Калимшана — кишащей гениями земли.

Паладины, приносящие эту клятву, часто берутся за задания, которые водят их по всем Королевствам и даже по всей мультивселенной — включая Стихийные планы. Эти паладины разделяют следующие догматы:

  • Сей семена сотворения на пепелище разрушения.
  • Веди с блеском и изяществом.
  • Уважай стихии и бойся их гнева.

3-й уровень: Стихийная кара #

Сразу после сотворения Божественной кары вы можете потратить одно использование Проведения божественности и призвать один из следующих эффектов.

Сдавливание дао. Вокруг цели вашей Божественной кары поднимается земля. Цель становится Схваченной (Сл высвобождения равна Сл спасброска ваших заклинаний). Пока цель Схвачена, она Опутана.

Побег джинна. Вы телепортируетесь в незанятое пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов, и принимаете частично бесплотную форму, которая длится до конца вашего следующего хода. Будучи в этой форме, вы имеете Сопротивление Дробящему, Колющему и Рубящему урону и иммунитет к состояниям Схваченный, Сбитый с ног и Опутанный.

Ярость ифрита. Цель вашей Божественной кары получает дополнительно 2к4 урона Огнём, и огонь перескакивает с цели на другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Второе существо также получает 2к4 урона Огнём.

Напор марида. Цель вашей Божественной кары и каждое существо по вашему выбору в Эманации с радиусом 10 футов с центром на вас совершают спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале существо отталкивается на 15 футов прямо от вас и становится Сбитым с ног.

3-й уровень: Заклинания гения #

Когда вы достигаете уровня Паладина, указанного в таблице «Заклинания гения», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.

Заклинания гения

Уровень Паладина Заклинания
3 Громовая кара, Стихийность, Цветной шарик
5 Воображаемая сила, Отражения
9 Газообразная форма, Полет
13 Вызов Элементаля, Призыв малых элементалей
17 Изгоняющая кара, Связь с иным планом

3-й уровень: Великолепие гения #

Пока вы не носите доспехов, ваш Класс Защиты равен 10 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Харизмы. Вы получаете это преимущество, даже если используете Щит.

Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Акробатика, Запугивание, Выступление или Убеждение.

7-й уровень: Аура стихийной защиты #

Выберите один из следующих типов урона: Звук, Кислота, Огонь, Холод или Электричество. Вы и ваши союзники имеете Сопротивление этому типу урона, пока находитесь в вашей Ауре защиты.

В начале каждого своего хода вы можете изменить тип урона от этого умения на другой из перечисленных вариантов (действие не требуется).

15-й уровень: Стихийное возмездие #

Когда по вам попадает бросок атаки, вы можете Реакцией уменьшить урон от атаки вдвое (округляя в меньшую сторону) и заставить атакующего совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале атакующий получает урон, равный 2к10 + ваш модификатор Харизмы, одного из следующих типов (по вашему выбору): Кислота, Холод, Огонь, Электричество или Звук. При успехе атакующий получает только половину этого урона.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.

20-й уровень: Благородный потомок #

Бонусным действием вы получаете описанные ниже преимущества на 10 минут или пока вы не окончите их (действие не требуется). Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить использование этого умения, потратив ячейку заклинаний 5‑го уровня (действие не требуется).

Полёт. Вы получаете скорость Полёта 60 футов и можете парить.

Малое желание. Когда вы или союзник в вашей Ауре защиты проваливаете Тест к20, вы можете Реакцией заставить себя или этого союзника преуспеть.

Наследник Трёх (Плут) #

Станьте жутким агентом злого умысла

Наследник Трёх черпает силу из группы злобных богов, известных в Вратах Балдура как Мёртвая Троица: Бейн, бог тирании; Баал, бог насилия и убийства; и Миркул, бог смерти. И хотя некоторые плуты этого подкласса самоотверженно посвящают себя этим трём мрачным богам, другие оказываются на этом пути из-за проклятия. В любом случае, сила наследника проявляется в виде различных оккультных даров, а также невероятного таланта к атакам и устрашению врагов.

Наследники Трёх наиболее распространены в Вратах Балдура, где Мёртвая Троица жили как смертные, прежде чем вознестись в боги. Подпольные культы Бейна, Баала и Миркула часто считают Наследников Трёх одними из самых полезных агентов. За пределами Врат Балдура светские гильдии воров, такие как гильдия Теней Амна или гильдия Занатара в Глубоководье, могут призвать Наследника Трёх для выполнения особо жестокого контракта.

3-й уровень: Жажда крови #

Когда враг, которого вы можете видеть в пределах 30 футов, получает урон и становится Окровавленным после получения этого урона, но не убит мгновенно, вы можете Реакцией телепортироваться в незанятое пространство, которое вы можете видеть, в пределах 5 футов от этого врага. После этого вы можете совершить одну рукопашную атаку. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.

3-й уровень: Устрашающая верность #

Выберите одного из Мёртвой Троицы: Бейна, Баала или Миркула. Вы получаете Сопротивление одному типу урона и способность сотворять заговор, как описано в таблице ниже; вашей заклинательной характеристикой для этого заговора является Интеллект. Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить свой выбор.

Бог Сопротивление урону Заговор
Бейн Психическая энергия Малая иллюзия
Баал Яд Защита от оружия
Миркул Некротическая энергия Леденящее прикосновение

9-й уровень: Наведение ужаса #

Вы получаете следующий вариант Хитрого удара.

Устрашение (стоимость: 1к6). Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет Испуганной на 1 минуту. Пока цель Испугана таким образом, вы совершаете с Преимуществом броски атаки по этой цели.

Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

13-й уровень: Аура злобы #

Вы излучаете злую силу, связанную с одним из Мёртвой Троицы. Когда вы используете Жажду крови и телепортируетесь, каждое существо по вашему выбору в пределах 10 футов от пространства, которое вы покинули, или от вашего целевого пространства (по вашему выбору) получает урон, равный вашему модификатору Интеллекта. Тип урона совпадает с тем, которое даёт выбранное вами сопротивление от умения Устрашающая верность. Урон от этого умения игнорирует Сопротивление.

17-й уровень: Ужасающее воплощение #

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Резня. Вы восстанавливаете одно потраченное использование Жажды крови, когда завершаете Короткий отдых.

Убийственный замысел. Когда вы бросаете кости урона вашей Коварной атаки, вы можете считать результаты «1» или «2» на кости как «3».

Зимний странник (Следопыт) #

Выживите в ужасах ледяных пустошей

Зимние странники оттачивают своё ремесло в безжизненных и замёрзших диких землях, таких как долина Ледяного Ветра. Эти беспощадные, покрытые инеем Следопыты охотятся на чудовищ, что населяют арктические пустоши, со временем становясь самим ледяным ужасом. Зимние странники хорошо разбираются в явлениях долины Ледяного Ветра, включая скрытую магию павших Нетерильских городов, эндемичных чудовищ, вроде йети и скальных кошек, и растущую угрозу захватчиков из Подземья. Из-за своего холодного прагматизма, ужасающей магии и превосходного знания региона, на Зимних странников смотрят одинаково с уважением и страхом. Жители Десяти Городов говорят, что частые контакты Зимних странников со злобными сущностями дают им устрашающие силы. Многие регхедские кочевники, с другой стороны, верят, что духи природы наделяют Зимних странников уникальным проклятием.

3-й уровень: Ледяной исследователь #

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Пронзающий холод. Урон от ваших атак оружием, заклинаний Следопыта и умений Следопыта игнорирует Сопротивление урону Холодом.

Сопротивление холоду. Вы получаете сопротивление урону Холодом.

Полярные удары. Когда вы попадаете по существу броском атаки оружием, вы можете нанести цели дополнительно 1к4 урона Холодом, который цель может получить только один раз за ход. Когда вы достигаете 11‑го уровня Следопыта, этот дополнительный урон увеличивается до 1к6.

3-й уровень: Иней охотника #

Ледяной иней покрывает вас и вашу добычу, защищая вас и мешая им. Когда вы сотворяете Метку охотника, вы получаете 1к10 плюс ваш уровень Следопыта Временных хитов.

Кроме того, пока существо отмечено вашей Меткой охотника, оно не может совершить действие Отход.

3-й уровень: Заклинания Зимнего странника #

Когда вы достигаете уровня Следопыта, указанного в таблице «Заклинания Зимнего странника», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.

Заклинания Зимнего странника

Уровень Следопыта Заклинания
3 Ледяной кинжал
5 Удержание личности
9 Снятие проклятья
13 Град
17 Конус холода

7-й уровень: Укрепляющая душа #

Ваш опыт выживания в суровой среде позволяет поддерживать не только себя, но и союзников. Действием Магия выберите количество существ, равное вашему модификатору Мудрости (минимум одно), которых вы можете видеть. Каждое выбранное существо восстанавливает 1к10 плюс ваш уровень Следопыта Хитов и совершает с Преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить состояние Испуганный на 1 час.

Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не завершите Долгий отдых.

11-й уровень: Ледяное возмездие #

Когда существо попадает по вам броском атаки, вы можете Реакцией заставить это существо совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале она становится Ошеломлённой до конца вашего следующего хода. Пока цель Ошеломлённая, её Скорость снижается до 0 футов.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.

15-й уровень: Ледяное привидение #

Когда вы сотворяете Метку охотника, вы можете принять призрачную, заснеженную форму. Эта форма длится до окончания заклинания, и пока вы находитесь в этой форме, вы получаете следующие преимущества. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не закончите Долгий отдых или не потратите ячейку заклинаний 4‑го уровня и выше (действие не требуется).

Замёрзшая душа. Вы получаете Иммунитет к урону Холодом. Когда вы впервые принимаете эту форму и в начале каждого из ваших последующих ходов, каждое существо по вашему выбору в Эманации с радиусом 15 футов с центром на вас, получает 2к4 урона Холодом.

Частичная бестелесность. Вы получаете иммунитет к состояниям Схваченный, Сбитый с ног и Опутанный. Вы можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получаете 1к10 урона Чистой силой если заканчиваете свой ход внутри существа или объекта. Если форма заканчивается, когда вы находитесь внутри существа или объекта, вас выталкивает в ближайшее незанятое пространство.

Чародейство чаропламени (Чародей) #

Управляйте первозданной магией

Ваша врождённая сила проистекает из самого источника магии: Плетения. Эта связь проявляется как редкая способность, известная как чаропламя, и вы извергаете сияющие вспышки этой чистой магии. Ваш талант к чаропламени позволяет вам исцелять союзников, обжигать врагов и поглощать могущественные заклинания.

Носители чаропламени имеют склонность к странствиям. Многие путешествуют между многонациональными поселениями, подобными тем, что находятся на побережье Меча, и используют свою магию во имя общего блага. Другие постигают свои странные силы, блуждая по не менее странным землям — от опустошённой магией пустыни Анорох до затронутых богами диких земель Древних Империй. Куда бы они ни отправились чародеи чаропламени в Королевствах, фракции, заинтересованные в тайных искусствах, такие как Арфисты, Культ дракона и Красные волшебники, стремятся их заполучить.

3-й уровень: Вспышка чаропламени #

Когда вы тратите хотя бы 1 Очко чародейства частью действия Магия или Бонусного действия в свой ход, вы можете высвободить один из следующих магических эффектов по вашему выбору. Вы можете сделать это только один раз за ход.

Укрепляющее пламя. Вы или одно существо в пределах 30 футов, которое вы можете видеть, получаете 1к4 + ваш модификатор Харизмы Временных хитов.

Сияющее пламя. Одно существо в пределах 30 футов, которое вы можете видеть, получает 1к4 урона Огнём или Излучением (по вашему выбору).

3-й уровень: Заклинания чаропламени #

Когда вы достигаете уровня Чародея, указанного в таблице «Заклинания чаропламени», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.

Заклинания чаропламени

Уровень Чародея Заклинания
3 Лечение ран, Направляющий снаряд, Малое восстановление, Палящий луч
5 Аура живучести, Рассеивание магии
7 Огненный щит, Огненная стена
9 Высшее восстановление, Небесный огонь

6-й уровень: Поглощение заклинаний #

У вас всегда подготовлено заклинание Контрзаклинание. Кроме того, каждый раз, когда цель проваливает спасбросок против вашего Контрзаклинания, вы восстанавливаете 1к4 Очков чародейства.

14-й уровень: Отточенное чаропламя #

Ваша Вспышка чаропламени улучшается. Вы добавляете свой уровень Чародея к Временным хитам, получаемым от Укрепляющего пламени, а урон от вашего Сияющего пламени увеличивается до 1к8.

18-й уровень: Корона чаропламени #

Когда вы используете Врождённое чародейство, вы можете изменить его и наполнить себя эссенцией чаропламени, получая следующие преимущества, пока это использование Врождённого чародейства активно. Вы не можете использовать это умение повторно после изменения вашего Врождённого чародейства, пока не закончите Долгий отдых или не потратите 5 Очков чародейства (действие не требуется), чтобы восстановить использование этого умения.

Горящая жизненная сила. Один раз за ход, когда по вам попадают броском атаки, вы можете потратить количество Костей хитов, равное вашему модификатору Харизмы (минимум одна) вплоть до максимума. Бросьте потраченные кости и уменьшите урон от этой атаки на выпавшее значение.

Полёт. Вы получаете скорость Полёта 60 футов и можете парить.

Избегание заклинаний. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы вовсе не получаете урона при успехе или получаете только половину урона при провале. Вы не можете использовать это умение, если вы Недееспособны.

Предыстории #

В этом разделе представлены восемнадцать новых предысторий для персонажей из Фаэруна. Эти предыстории представлены в алфавитном порядке.

Десять из этих новых предысторий соответствуют регионам Забытых Королевств, которые описаны в главе 2. Эти предыстории перечислены в таблице «Региональные предыстории». Не обязательно, чтобы каждый персонаж из данного региона имел соответствующую предысторию. Например, не все жители Мулхоранда являются расхитителями гробниц. И наоборот, вы можете найти такую предысторию подходящей для вашего персонажа, даже если он не из указанного региона. Например, предыстория Чондатантский флибустьер отлично подойдёт для многих персонажей-пиратов из любого региона

Семь из этих предысторий связаны с фракциями, описанными в главе 6 — они перечислены в таблице «Предыстории фракций». Эти предыстории описывают некое обучение при вступлении во фракцию, но не являются обязательными для самого вступления или членства в ней.

И наконец, предыстория «Посвящённый чаропламени» представляет персонажей, рождённых со способностью управлять чаропламенем, которое описано в главе 5. Эта предыстория, наряду с соответствующими чертами далее в этой главе, может отражать персонажа любого класса, обладающего талантом к чаропламени. Персонажи-Чародеи с такой предысторией также могут выбрать подкласс «Чародейство чаропламени», представленный ранее в этой главе.

Региональные предыстории

Предыстория Регион
Затронутый гением Земли интриг
Изгнанник Повелителей теней Забытые Земли
Мулхорандский расхититель гробниц Древние Империи
Наёмник Пылающего кулака Побережье Меча
Обитатель области мёртвой магии Анорох
Паломник лунных колодцев Бесследное море
Подлёдный рыболов Север
Рашемийский странник Магические Империи
Хранитель мифала Сердцеземье
Чондатский флибустьер Вилхонская Протока

Предыстории фракций

Предыстория Фракция
Арфист Арфисты
Вассал Альянса лордов Альянс лордов
Драконий культист Культ дракона
Наёмник Жентарима Жентарим
Оруженосец Пурпурного дракона Рыцари пурпурного дракона
Рыцарь Латной перчатки Рыцари Латной перчатки
Смотритель Изумрудного анклава Изумрудный анклав

Арфист #

  • Значения характеристик: Ловкость, Интеллект, Харизма
  • Черта: Агент Арфистов (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Выступление и Ловкость рук
  • Владение инструментами: Набор для грима
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Набор для грима, Спальник, Костюм, Крюк-кошка, Верёвка, Дорожная одежда, 14 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы приняли приглашение присоединиться к Арфистам, приняв клятву следовать их кодексу и служить общему благу. Как и все Арфисты, вы цените командную работу, но также понимаете, когда лучше действовать в одиночку. Ветераны Арфистов научили вас секретам ордена — волшебным мелодиям, особым парольным фразам и ловкости рук — и доверили вам использовать эти знания для слежки и борьбой с силами зла.

Вассал Альянса лордов #

  • Значения характеристик: Сила, Интеллект, Харизма
  • Черта: Агент Альянса лордов (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Проницательность и Убеждение
  • Владение инструментами: Инструменты каллиграфа
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) 2 Метательных копья, Инструменты каллиграфа, Отличная одежда, Чернила, 5 Писчих перьев, Пергамент (9 листов), 13 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы принесли клятву верности городу, который является членом Альянса лордов. Как агент, вы должны поддерживать догматы Альянса и стремиться улучшить безопасность и процветание вдоль побережья Меча. Вы клялись приносить честь и славу дому вашего повелителя, начиная от обеспечения безопасности торговых путей для купца из Глубоководья или заканчивая истреблением чудовищ вверх по реке от Кинжального Брода. Вы обучились искусству фехтования и дипломатии, и одинаково ловко владеете клинком и пером.

Драконий культист #

  • Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Интеллект
  • Черта: Посвящённый Культа дракона (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Обман и Скрытность
  • Владение инструментами: Инструменты каллиграфа
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты каллиграфа, Кинжал, Стеклянная бутылка, Лампа, Кандалы, Масло (5 флаконов), 2 Кошеля, Мантия, Верёвка, 30 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы — посвящённый Культа дракона. Вы нашли или были приведены в тайную ячейку, где разделили ценности, почитаемые драконьими культистами: двуличие, скрытность и решимость. В обмен на клятву служения культ предложил вам компанию драконьих служителей, а также доступ к ресурсам, которые могут помочь в ваших исследованиях в области тайной магии и оккультизма.

Затронутый гением #

  • Значения характеристик: Ловкость, Мудрость, Харизма
  • Черта: Посвящённый в магию (Волшебник)
  • Владение навыками: Восприятие и Убеждение
  • Владение инструментами: Инструменты стеклодува
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Лёгкий молот, Инструменты стеклодува, Отличная одежда, Лампа, Масло (3 флакона), Бурдюк, 2 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Хотя гении больше не правят в Калимшане, их магия всё ещё распространена на вашей родине. Возможно, вы случайно призвали джинна из волшебной лампы или наткнулись на оазис, охраняемый маридом. Дао мог спасти вас от камнепада, или вы заключили сделку с ифритом ради мимолётного богатства. Каким бы образом не пересеклись ваши пути с гением, этот опыт наделил вас проницательным взглядом, даром убеждения и некоторой долей магии.

Изгнанник Повелителей теней #

  • Значения характеристик: Ловкость, Интеллект, Харизма
  • Черта: Дикий атакующий
  • Владение навыками: Акробатика и Скрытность
  • Владение инструментами: Воровские инструменты
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) 2 Кинжала, Инструменты вора, Калтропы, Костюм, Крюк-кошка, Железные шипы, Зеркало, 2 кошелька, Верёвка, Дорожная одежда, 3 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы всю жизнь готовились стать членом Повелителей теней — таинственной гильдии воров, закулисно управляющей королевством Теск. Скрытность и быстрая реакция были лишь началом вашего обучения, и вам также нужно было отточить свою беспощадность, чтобы обеспечить безопасность секретов гильдии. Но одна ваша ошибка привела к изгнанию из ордена. Теперь вы должны идти своим собственным путём.

Мулхорандский расхититель гробниц #

  • Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Интеллект
  • Черта: Везунчик
  • Владение навыками: Расследование и Религия
  • Владение инструментами: Инструменты каменщика
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Кинжал, Лёгкий молот, Инструменты каменщика, Рюкзак, Спальник, Ломик, Лестница, Шест, 2 Кошеля, Верёвка, Бечёвка, Трутница, 5 Факелов, Дорожная одежда, Бурдюк, 26 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы выросли на земле живых королей-богов, и в детстве вы слышали бесчисленные истории о древних империях и погребённых городах. В этих сказаниях Мулхоранд был землёй, изобилующей забытыми богатствами — бесценными сокровищами, ждущими того, кто достаточно хитёр и смел, чтобы их разыскать. Вы взяли на себя задачу исследовать склепы, гробницы и пирамиды своей родины, чтобы вернуть реликвии своего народа.

Наёмник Жентарима #

  • Значения характеристик: Сила, Ловкость, Харизма
  • Черта: Разбойник Жентарима (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Восприятие и Запугивание
  • Владение инструментами: Набор для фальсификации
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Дубинка, Кинжал, Набор для фальсификации, Отличная одежда, Закрытый фонарь, Масло (3 флакона), 2 Кошелька, Бечёвка, Трутница, 11 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Возможно, вам были нужны деньги. Возможно, вы страстно желали обрести семью, пусть и сомнительную. А возможно, вы просто хороши в том, чтобы доводить дело до конца любыми способами. Какова бы ни была ваша причина, вы вступили в Жентарим — самую известную наёмную гильдию в Королевствах. И хотя лидеры Жентарима настаивают, что их организация — скорее семья, чем тайный синдикат, мало в каких семьях есть столько обмана, кумовства и развращения, сколько в этой. Вы оттачивали свою хитрость, рефлексы и владение клинком, дабы подняться по гильдейской карьерной лестнице.

Наёмник Пылающего кулака #

  • Значения характеристик: Сила, Телосложение, Харизма
  • Черта: Крепкий
  • Владение навыками: Восприятие и Запугивание
  • Владение инструментами: Инструменты кузнеца
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Булава, Инструменты кузнеца, Отличная одежда, Кандалы, Портативный таран, 4 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Главной исполнительной ветвью власти Врат Балдура является Пылающий кулак — могучая гильдия наёмников, возглавляемая великим герцогом города. Вы некогда служили в Пылающем кулаке, где научились предотвращать неприятности своим устрашающим взглядом и, если необходимо, выдерживать смертельные удары. Наёмники Пылающего кулака, действующие или в отставке, слывут одними из самых крепких и стойких воинов на побережье Меча, и вы стремитесь поддерживать эту репутацию.

Обитатель области мёртвой магии #

  • Значения характеристик: Сила, Телосложение, Мудрость
  • Черта: Лекарь
  • Владение навыками: Выживание и Медицина
  • Владение инструментами: Инструменты кожевника
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Палица, Инструменты кожевника, Спальник, Одеяло, Комплект целителя, Шест, Рационы (на 3 дня), Палатка, Трутница, 5 Факелов, Дорожная одежда, Бурдюк, 32 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Области мёртвой магии в пустыне Анорох — это анафема для заклинателей и чудовищ, которые полагаются на магию, — именно поэтому вы и обустроились там. Возможно, вы скрываетесь от Красных волшебников, или разгневали могущественного джинна в Калимшане. В любом случае, вы решили, что жизнь в Анорохе — ваш лучший выбор. После долгих месяцев или лет вы стали сильнее, мудрее и вооружены добытым тяжким трудом знанием о пустынной медицине и выживании в бесплодных землях.

Оруженосец Пурпурного дракона #

  • Значения характеристик: Сила, Мудрость, Харизма
  • Черта: Пешка Пурпурного дракона (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Проницательность и Уход за животными
  • Владение инструментами: Инструменты навигатора
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Копьё, Инструменты навигатора, Отличная одежда, 9 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы посвятили свою жизнь безопасности Кормира и стремились вступить в элитный орден воинов этого королевства: Рыцарей пурпурного дракона. Но прежде чем вы сможете официально присоединиться к их рядам, вы должны послужить пажом рыцаря. Вы нашли согласного взять вас к себе и обучить вас порядкам ордена. Сможете ли вы следовать идеалам Рыцарей пурпурного дракона — славе, чести и силе — и доказать, что достойны рыцарского звания?

Паломник лунных колодцев #

  • Значения характеристик: Телосложение, Мудрость, Харизма
  • Черта: Посвящённый в магию (Друид)
  • Владение навыками: Выступление и Природа
  • Владение инструментами: Инструменты художника
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Боевой посох, Инструменты художника, Спальник, Колокольчик, Кошель, Мантия, Бечёвка, Дорожная одежда, Бурдюк, 34 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Как и многие родом с островов Муншае, вы с детства почитали благословенную землю, её уникальных богов и таинственные святилища, известные как лунные колодцы. Как паломник лунного колодца, вы взялись за задание посетить и пообщаться с каждым лунным колодцем на карте и за её пределами. В своих красивых путешествиях вы собрали репертуар народных песен Муншае, написали пейзажи очаровывающих взор видов и даже научились основам первобытной магии.

Подлёдный рыболов #

  • Значения характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение
  • Черта: Бдительный
  • Владение навыками: Атлетика и Уход за животными
  • Владение инструментами: Инструменты резчика по дереву
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Инструменты резчика по дереву, Корзина, Блок и лебёдка, Ведро, Цепь, Охотничий капкан, Сеть, Шест, Рационы (на 3 дня), Верёвка, Дорожная одежда, 32 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы происходите из гордого рода подлёдных рыбаков из Десяти Городов в долине Ледяного Ветра. Ловля тупоголовой форели — не самое славное ремесло на Севере, но это честный заработок. Вы развивали свои чувства, чтобы уловить малейшее движение лески, боролись рыбинами, вытаскивая их из покрытых льдом озёр, и выпотрошили столько тупоголовой форели, что хватило бы, чтобы накормить вашу деревню множество раз. Эти вещи подготовили ваше тело и разум к жизни искателя приключений.

Посвящённый чаропламени #

  • Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Харизма
  • Черта: Искра чаропламени (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Восприятие и Тайная магия
  • Владение инструментами: Выберите один вид Игрового набора
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Игровой набор (выбранный выше), Магическая фокусировка (Кристалл или Волшебная палочка), 2 Кошелька, Дорожная одежда, 36 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы носите в себе дар чаропламени: редкую форму магии, которая направляет первобытную мощь Плетения. Использование чаропламени тяжело сказывается на теле. Вы упражняли и ум, и тело, чтобы эффективно использовать эту сакральную силу.

Рашемийский странник #

  • Значения характеристик: Сила, Телосложение, Харизма
  • Черта: Крепкий
  • Владение навыками: Восприятие и Запугивание
  • Владение инструментами: Инструменты картографа
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Инструменты картографа, Рюкзак, Спальник, Закрытый фонарь, Масло (3 флакона), Верёвка, Трутница, Дорожная одежда, Бурдюк, 23 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Вы много лет странствовали по нагорьям Рашемена — опасной продуваемой ветрами пустоши, усеянной древними обелисками, зачарованными для заточения Исчадий, и являющейся домом для драконов, гноллов и других смертоносных созданий. В такой изолированной местности трудно найти друзей, и вы научились держать незнакомцев на расстоянии.

Рыцарь Латной перчатки #

  • Значения характеристик: Сила, Интеллект, Мудрость
  • Черта: Новобранец Перчатки (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Атлетика и Медицина
  • Владение инструментами: Инструменты кузнеца
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Копьё, Инструменты кузнеца, Направленный фонарь, Священный символ, Кандалы, Масло (5 флаконов), Трутница, Дорожная одежда, 9 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Не все, кто откликается на призыв высшей силы, довольствуются тем, чтобы корпеть над писаниями в душной апсиде храма. Вы выбрали путь священного воина, присоединившись к Ордену латной перчатки. Как Рыцарь латной перчатки, вы проявляете праведное презрение к силам зла, непоколебимый дух товарищества к братьям по оружию и искреннее сострадание к пережившим войну. С оружием и святым символом в руках, вы поклялись не отдыхать, пока свет правосудия не победит тень хаоса по всему Фаэруну.

Смотритель Изумрудного анклава #

  • Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Мудрость
  • Черта: Птенец Изумрудного анклава (см. «Черты» далее в этой главе)
  • Владение навыками: Выживание и Природа
  • Владение инструментами: Набор травника
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Короткий лук, 20 Стрел, набор травника, Спальник, Одеяло, Кошель, Палатка, Дорожная одежда, 13 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Будучи смотрителем Изумрудного анклава вы заботитесь о тех, кто заботится о мире. Вместе со своими товарищами по Изумрудному анклаву или в одиночку вы изучили основные навыки для жизни в гармонии с природой: как выслеживать добычу, где собирать полезные травы и даже как предсказывать погоду. Вы используете эти таланты для поддержания баланса между цивилизацией и дикими землями, а также для очищения мира от неестественных существ.

Хранитель мифала #

  • Значения характеристик: Интеллект, Мудрость, Харизма
  • Черта: Ремесленник
  • Владение навыками: История и Тайная магия
  • Владение инструментами: Инструменты ювелира
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (A) Боевой посох, Инструменты ювелира, Духи, Кошель, Мантия, Лопата, Бечёвка, Бурдюк, 16 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Мифалы — это источники великой магической силы, способные изменять Плетение или даже саму природу реальности. Большинство из них созданы в древности, и с тех пор многие были повреждены или перешли в спящее состояние. Будучи хранителем мифала из Долин, ваша первая встреча с мифалом, скорее всего, произошла в руинах Миф Драннора. Вы странствуете по Фаэруну в поисках других разрушенных мест силы, надеясь узнать больше об истории и силе мифалов — или даже восстановить неисправный.

Чондатантский флибустьер #

  • Значения характеристик: Сила, Ловкость, Мудрость
  • Черта: Одарённый
  • Владение навыками: Атлетика и Ловкость рук
  • Владение инструментами: Инструменты ткача
  • Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Кинжал, Инструменты ткача, Рюкзак, Металлические шарики, Корзина, Спальник, Ведро, Рационы (на 3 дня), Верёвка, Сигнальный свисток, Дорожная одежда, 38 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ

Хотя большинство юношей в Чондате соглашаются с четырьмя годами обязательной военной службы, вас всегда возмущала эта авторитарная попытка контролировать вашу жизнь. Вы отказались от своего гражданства и от данного вам имени, после чего нанялись вольным стрелком на первый корабль, который вас взял. С тех пор вы путешествуете по Вилхонской Протоке. Хотя вы никогда не ходили дальше, чем на несколько десятков лиг от берега, вы компенсируете это глубокими местными связями и широтой своего опыта.

Черты #

Черты в этом разделе сгруппированы по категориям: Черты происхождения, Универсальные черты и Эпические дары, а внутри категории они представлены алфавитном порядке. В таблице «Список черт» в алфавитном порядке перечислены все черты.

Список черт

Черта Категория
Агент Альянса лордов Происхождение
Агент Арфистов Происхождение
Адепт чаропламени Универсальные
Дар безудержного веселья Эпический дар
Дар изысканного сияния Эпический дар
Дар искусства ядов Эпический дар
Дар кровопролития Эпический дар
Дар милости судьбы Эпический дар
Дар обильного здоровья Эпический дар
Дар общения Эпический дар
Дар отчаянного сопротивления Эпический дар
Дар поглотителя душ Эпический дар
Дар текучих форм Эпический дар
Дар ужаса Эпический дар
Дар яркого солнца Эпический дар
Дар яростной бури Эпический дар
Затронутый мифалом Универсальные
Искра чаропламени Происхождение
Комендант Пурпурного дракона Универсальные
Магия анклава Универсальные
Магия гения Универсальные
Новобранец Перчатки Происхождение
Отмеченный драконом Универсальные
Пешка Пурпурного дракона Происхождение
Посвящённый Культа дракона Происхождение
Птенец Изумрудного анклава Происхождение
Разбойник Жентарима Происхождение
Решительность Лордов Универсальные
Слаженность Арфистов Универсальные
Тактика Жентарима Универсальные
Уличное правосудие Универсальные
Устойчивость Ордена Универсальные
Фейский проказник Универсальные
Холодный заклинатель Универсальные

Черты происхождения #

Эти черты относятся к категории Происхождение.

Агент Альянса лордов #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Вдохновляющий удар. Один раз за ход, когда вы совершаете по существу Критическое попадание, вы можете выбрать союзника в пределах 30 футов, который может видеть или слышать вас и у которого нет Героического вдохновения. Этот союзник получает Героическое вдохновение.

Восстановление чести. Когда враг, которого вы можете видеть, наносит урон вашему союзнику, находящемуся в пределах 5 футов от вас, вы совершаете с Преимуществом свой следующий бросок атаки по этому врагу до конца вашего следующего хода.

Агент Арфистов #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Воровской жаргон. Вы знаете Воровской жаргон.

Обученность инструментам. Вы получаете владение одним Музыкальным инструментом по вашему выбору.

Отвлекающая мелодия. Когда вы совершаете действие Помощь, чтобы помочь союзнику в броске атаки, враг, которого вы отвлекаете, может находиться в пределах 30 футов от вас, а в 5 футах, при условии, что враг может видеть или слышать вас.

Искра чаропламени #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Поглощение магии. Один раз в ход, когда вы получаете урон от заклинания или другого магического эффекта, вы уменьшаете полученный урон на 1к4. Вы не можете использовать это преимущество, если вы Недееспособны.

Огонь чаропламени. Вы изучаете заговор Священное пламя. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты). Вы можете сотворить этот заговор Бонусным действием количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.

Новобранец Перчатки #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Единство. Когда союзник в пределах 5 футов подвергается эффекту, который должен его толкнуть или притянуть, вы можете предотвратить это Реакцией. Чтобы воспользоваться этим преимуществом союзник не должен быть Недееспособным.

Бдительность. Когда вы совершаете действие Подготовка, следующий бросок атаки по вам совершается с Помехой до начала вашего следующего хода.

Пешка Пурпурного дракона #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Мольба. Вы получаете владение одним из следующих навыков: Проницательность, Выступление или Убеждение.

Боевой клич. Когда вы совершаете бросок Инициативы и не Недееспособны, вы можете выбрать количество существ, равное вашему Бонусу владения, которых вы можете видеть в пределах 30 футов. Эти существа получают Героическое вдохновение.

Вы не можете использовать это преимущество повторно, пока не закончите Долгий отдых.

Посвящённый Культа дракона #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Драконий язык. Вы знаете Драконий. Если вы уже знаете Драконий на момент получения этой черты, вы вместо этого изучаете один язык по вашему выбору из таблиц языков в «Книге игрока» или во второй главе этой книги.

Драконий ужас. Вы можете совершить действие Магия, чтобы вселить ужас в существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Мудрости + ваш Бонус владения), иначе станет Испуганной до конца вашего следующего хода. Если цель преуспевает в спасброске или когда эффект на цели заканчивается, она становится невосприимчивой к этому эффекту на 24 часа.

Вдохновлённый страхом. Когда вы делаете существо Испуганным и являетесь источником этого страха, вы можете получить Героическое вдохновение, если у вас его нет. Вы не можете воспользоваться этим преимуществом вновь, пока не закончите Короткий или Долгий отдых.

Птенец Изумрудного анклава #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Разговор с животными. У вас всегда подготовлено заклинание Разговор с животными, и вы можете сотворять его с любыми имеющимися у вас ячейками заклинаний. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты). Когда вы сотворяете это заклинание как Ритуал, его длительность составляет 8 часов.

Командная работа. Когда вы совершаете действие Помощь, вы можете поменяться местами с согласным союзником в пределах 5 футов от вас частью того же действия. Это перемещение не вызывает Провоцированных атак. Вы не можете использовать это преимущество, если вы Недееспособны.

Разбойник Жентарима #

Черта происхождения

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Использование уязвимости. Когда вы бросаете кости урона Провоцированной атаки, вы можете бросить кости дважды и использовать любой из результатов.

Семья превыше всего. Если у вас есть Героическое вдохновение, когда вы совершаете бросок Инициативы, вы можете потратить его, чтобы дать себе и своим союзникам Преимущество в этом броске.

Универсальные черты #

Эти черты относятся к категории Универсальные.

Адепт чаропламени #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Искра чаропламени или умение Сотворение заклинаний, или Магия договора)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Подпитываемое чаропламя. Один раз за ход, когда сотворённое вами заклинание наносит урон Излучением, вы можете потратить до двух Костей хитов, бросить их и прибавить выпавшее значение к одному броску урона этого заклинания.

Обжигающее чаропламя. Когда вы совершаете бросок урона Излучением, этот урон игнорирует Сопротивление урону Излучением.

Затронутый мифалом #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Мифальная защита. Если по вам попадает атакой заклинание или вы проваливаете спасбросок от заклинания, вы можете Реакцией совершить бросок по таблице «Магия затронутого мифалом» и создать магический эффект. Если эффект требует спасброска, его Сл равна 8 + модификатор характеристики, увеличенной этой чертой + ваш Бонус владения.

Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.

Магия Затронутого мифалом

1к20 Эффект
1–2 Вы и каждое существо в пределах 15 футов совершаете спасбросок Ловкости, получая 1к8 × уровень спровоцировавшего заклинания урона Чистой силой при провале или половину этого урона при успехе.
3–7 Вы и создатель спровоцировавшего заклинания устанавливаете телепатическую связь на 1 час.
8–10 В Цилиндре радиусом 15 футов и высотой 60 футов с центром на вас на 1 минуту меняется гравитация, как при заклинании Изменение тяготения.
11–13 Вы и создатель спровоцировавшего заклинания совершаете спасбросок Телосложения. При провале существо становится Ошеломлённым до конца своего следующего хода.
14–17 Вы получаете бонус +2 к КЗ на 1 минуту, что может обратить спровоцировавшее заклинание в промах, если это была атака заклинанием.
18–19 Любой легковоспламеняющийся немагический объект в пределах 10 футов от создателя спровоцировавшего заклинания, который не несёт и не носит другое существо, вспыхивает пламенем, получает 1к4 урона Огнём и начинает гореть.
20 Спровоцировавшее заклинание рассеивается и не оказывает никакого эффекта, а действие, Бонусное действие или Реакция, использованные для его сотворения, тратятся впустую. Если это заклинание сотворялось с ячейкой заклинаний, ячейка не тратится.

Комендант Пурпурного дракона #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Пешка Пурпурного Дракона или владение Воинским оружием)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1, но не выше 20.

Поощрение союзника. Бонусным действием вы укрепляете одного союзника, которого можете видеть в пределах 30 футов. Союзник получает Временные хиты, равные 2к6 + модификатор значения характеристики, увеличенной этой чертой. Вы можете совершить это Бонусное действие количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.

Последний рубеж. Вы совершаете с Преимуществом броски атаки, пока вы Окровавлены.

Магия анклава #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Птенец Изумрудного анклава)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Друг зверей. Вы совершаете с Преимуществом проверки характеристик совершении действия Влияние в отношении Зверей.

Два сердца, один разум. У вас всегда подготовлено заклинание Животные чувства. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворять его таким образом после окончания Долгого отдыха. Когда вы сотворяете его с помощью этого преимущества, оно не требует Концентрации. Вы также можете сотворять его с тратой любых ячеек заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является увеличенная этой чертой характеристика.

Магия гения #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Магия желаний. Действием Магия вы можете сотворить заклинание 1‑го уровня по вашему выбору из списка заклинаний Чародея со временем сотворения в 1 действие. Вы не можете использовать это преимущество повторно, пока не закончите Долгий отдых. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является увеличенная этой чертой характеристика.

Когда вы достигаете 11‑го уровня, вы сотворяете это заклинание так, как будто используете ячейку заклинаний 2‑го уровня. Когда вы достигаете 17‑го уровня, вы сотворяете это заклинание так, как будто используете ячейку заклинаний 3‑го уровня.

Отмеченный драконом #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Посвящённый Культа дракона)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Телосложения или Харизмы на 1, но не выше 20.

Сопротивление урону. Когда вы получаете эту черту, выберите: Кислота, Холод, Огонь, Электричество или Яд. Вы получаете Сопротивление выбранному типу урона.

Ужасающая мощь. Когда вы наносите урон существу частью действия Атака или Магия в ваш ход, вы можете Бонусным действием использовать преимущество Драконий ужас черты Посвящённый Культа дракона в этот ход.

Решительность Лордов #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта «Агент Альянса лордов»)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Силы или Харизмы на 1, но не выше 20.

Знаменосец. Бонусным действием выберите до трёх существ в пределах 60 футов, которые могут вас видеть. Каждая цель может сразу же Реакцией подняться и прекратить состояние Сбитый с ног, если её Скорость не равна 0.

Кроме того, вы укрепляете решимость целей, что длится 1 минуту или пока вы не станете Недееспособным. Пока решимость укреплена, цель не может быть одержима или стать Очарованной или Испуганной; если цель уже одержима, Очарована или Испугана, она совершает с Преимуществом новые спасброски от аналогичных эффектов.

Вы не можете использовать это преимущество повторно, пока не закончите Долгий отдых.

Слаженность Арфистов #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта «Агент арфистов»)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Ловкости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Иссушающая словесность. Когда вы совершаете действие Помощь, чтобы помочь союзнику в броске атаки по врагу, этот враг также совершает с Помехой первый спасбросок до начала вашего следующего хода.

Вдохновляющая сила воли. Если вы преуспеваете в спасброске, чтобы окончить на себе состояние Испуганный или Парализованный, вы можете выбрать одного союзника, которого вы можете видеть в пределах 30 футов и который имеет то же состояние. Это состояние немедленно заканчивается на этом союзнике.

Тактика Жентарима #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Разбойник Жентарима)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Ловкости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Ответный удар. Сразу после того как существо в пределах 5 футов попадает по вам рукопашной атакой, вы можете совершить Провоцированную атаку по этому существу.

Универсальный наёмник. Когда вы завершаете Долгий отдых, выберите навык, которым вы владеете. Вы получаете Экспертность в этом навыке до завершения вашего следующего Долгого отдыха.

Уличное правосудие #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1, но не выше 20.

Плотный захват. Ваши союзники совершают с Преимуществом броски атаки по Схваченной вами цели.

Крепкий узел. Когда вы используете Цепь, Кандалы или Верёвку, чтобы связать существо, добавьте ваш Бонус владения к Сл высвобождения или разрыва Цепи, Кандалов или Верёвки.

Грозные разговоры. Враждебное отношение существа не накладывает Помеху на ваши проверки Харизмы (Запугивание) при попытке повлиять на это существо.

Устойчивость Ордена #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+, черта Новобранец Перчатки)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Силы, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Повторный всплеск. Когда вы Сбиты с ног, то можете встать, потратив только 5 футов перемещения.

Вместе — сильнее. Если вы находитесь в пределах 5 футов от союзника, который не Недееспособен, вы и этот союзник совершаете с Преимуществом спасброски Силы. Вы не можете использовать это преимущество, если вы Недееспособны.

Фейский проказник #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Ловкости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Ходьба по тропинкам фей. Когда в свой ход вы совершаете действие Отход, до конца этого хода Труднопроходимая местность не замедляет ваше перемещение.

Сбивающий с толку удар. Когда вы попадаете по существу броском атаки, вы можете попытаться сбить цель с толку. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + модификатор характеристики, увеличенной этой чертой, + ваш Бонус владения), иначе будет совершать с Помехой спасброски до конца вашего следующего хода.

Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.

Холодный заклинатель #

Универсальная черта (Требования: уровень 4+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 20.

Заговор. Вы изучаете заговор Луч холода. Если вы уже знаете этот заговор, вы изучаете другой заговор Волшебника по вашему выбору. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является увеличенная этой чертой характеристика.

Обморожение. Один раз за ход, когда вы попадаете по существу броском атаки и наносите урон Холодом, вы можете временно ослабить защиту существа. Существо вычитает 1к4 из следующего спасброска, который оно совершит до конца вашего следующего хода.

Черты Эпических даров #

Эти черты относятся к категории Эпических даров.

Дар безудержного веселья #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 30.

Вдохновляющий танец. У вас всегда подготовлено заклинание Неудержимая пляска Отто. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворять его таким образом после окончания Долгого отдыха. Вы также можете сотворять его с тратой любых ячеек заклинаний подходящего уровня.

Когда вы сотворяете это заклинание, оно не требует компонентов, а получение урона не прерывает вашу Концентрацию на нём.

Громко пой. Пока существо, провалившее спасбросок против вашей Неудержимой пляски Отто, Очаровано этим заклинанием, оно не может сотворять заклинания с Вербальным компонентом и, если оно может петь, поёт восхитительную бессмыслицу.

Дар изысканного сияния #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 30.

Вечный покой. Существа, количество Хитов которых вы снизили до 0, не могут стать Нежитью.

Могучее сияние. Когда вы совершаете бросок урона Излучением, вы можете вместо этого использовать максимальное значение каждой из этих костей. Вы не можете использовать это преимущество повторно, пока не закончите Долгий отдых.

Дар искусства ядов #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 30.

Противоядие. Вы получаете Иммунитет к урону Ядом и к состоянию Отравленный.

Идеальный отравитель. Один раз за ход, когда вы бросаете кости, определяющие урон Ядом, который существо получает от вашей атаки, заклинания или умения, вы можете вместо этого использовать максимальное значение каждой из этих костей.

Дар кровопролития #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 30.

Удача убийцы. Когда Хиты врага, которого вы можете видеть, снижаются до 0, вы совершаете с Преимуществом следующий бросок атаки до конца вашего следующего хода.

Сила из боли. Один раз за ход, когда вы совершаете бросок атаки будучи Окровавленным, вы можете нанести цели дополнительный урон, равный вашему Бонусу владения. Тип дополнительного урона совпадает с типом урона атаки.

Дар милости судьбы #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 30.

Переброс спасброска. Когда вы проваливаете спасбросок, вы можете перебросить его и должны использовать новый результат. Вы не можете воспользоваться этим преимуществом вновь до начала вашего следующего хода.

Дар обильного здоровья #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 30.

Усиленное здоровье. Когда вы получаете Временные хиты, увеличивайте получаемое количество на 5.

Превосходное восстановление. Когда вы тратите одну или несколько Костей хитов для восстановления Хитов, вы можете вместо этого использовать максимальное значение каждой из этих костей.

Дар общения #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 30.

Хитроумный оратор. Вы совершаете проверки характеристик, позволяющие влиять на Враждебное существо, без Помехи.

Одарённый переводчик. Вы понимаете дословный смысл любого языка, который слышите или видите жесты, а также понимаете дословный смысл любой надписи, которую видите. Ментальная коммуникация. Вы получаете Телепатию в пределах 120 футов.

Дар отчаянного сопротивления #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1, но не выше 30.

Защита тела и разума. Пока вы Окровавлены, вы получаете Сопротивление всем типам урона, кроме урона Чистой силой.

Дар поглотителя душ #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 1, но не выше 30.

Могильное сопротивление. Вы получаете Сопротивление урону Холодом и Некротической энергией.

Выкачивание жизни. Когда Хиты врага в пределах 120 футов снижаются до 0, вы можете Реакцией восстановить 50 хитов. Вы не можете воспользоваться этим преимуществом вновь, пока не закончите Короткий или Долгий отдых.

Дар текучих форм #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 30.

Перевёртыш. Вы можете совершить действие Магия, чтобы превратиться в Зверя, Гуманоида или Монстра с Показателем опасности не выше 10. Когда вы превращаетесь, вы получаете количество Временных хитов, равное Хитам этого облика. Эффект превращения длится 1 час и заканчивается досрочно, если у вас не остаётся Временных хитов или если вы совершаете действие Магия, чтобы вернуться в истинный облик.

Ваши игровые параметры заменяются блоком статистики выбранного существа, но вы сохраняете ваш тип существа, мировоззрение, индивидуальность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете ваши Хиты, Кости хитов, владения и способность общаться. Если у вас есть умение Сотворение заклинаний или Магия договора, вы тоже сохраняете его. Вы сами решаете, что будет с вашим снаряжением после превращения. Оно может упасть на землю или измениться в размерах, чтобы соответствовать вашей новой форме, пока вы в ней находитесь.

Вы не можете использовать это преимущество повторно, пока не закончите Долгий отдых.

Жестокое превращение. Когда вы получаете Временные хиты при превращении, увеличьте количество полученных Временных хитов на 20.

Дар ужаса #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашей Харизмы на 1, но не выше 30.

Бесстрашие. Вы получаете иммунитет к состоянию Испуганный.

Бегите, глупцы! Когда Испуганное существо начинает свой ход в пределах 60 футов, вы можете Реакцией разжечь его ужас, при условии, что вы можете видеть это существо и оно не находится за Полным укрытием. Если вы так делаете, существо должно преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Харизмы + ваш Бонус владения), иначе потратит своё перемещение, чтобы передвинуться от вас наиболее коротким путём. Вы не можете воспользоваться этим преимуществом вновь, пока не закончите Короткий или Долгий отдых.

Запугивание. Вы получаете владение навыком Запугивание, если у вас его ещё нет. Вы также получаете Экспертность в Запугивании.

Дар яркого солнца #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Телосложения, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 30.

Присутствие дневного света. Бонусным действием вы излучаете Яркий свет, являющийся дневным светом, Эманацией с радиусом 30 футов. Если любая часть Эманации перекрывается с областью Тьмы, созданной заклинанием, то это заклинание рассеивается. Эманация длится, пока вы не рассеете её (действие не требуется), не умрёте или не станете Недееспособным.

Укрепляющий свет. Когда ваше Присутствие дневного света активно, в начале каждого вашего хода вы и ваши союзники, которых вы можете видеть в вашем Присутствии дневного света, получаете 10 Временных хитов.

Дар яростной бури #

Черта Эпического дара (Требования: уровень 19+, умение Сотворение заклинаний или Магия договора)

Вы получаете перечисленные ниже преимущества.

Повышение характеристики. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, но не выше 30.

Глаз бури. Вы имеете Сопротивление урону Звуком и Электричеством. Пока вы Окровавлены, вы получаете Иммунитет к урону Электричеством и Звуком.

Сила бури. Существа совершают спасброски с Помехой от ваших заклинаний, наносящих урон Электричеством или Звуком.