Глава 1: Опции для персонажей #
На одну ночь или на вечность, Туманы Равенлофта столкнут героев с их величайшими кошмарами. В этой главе представлены ресурсы для игроков, которые создают и отыгрывают персонажей в хоррор-приключениях, такие как новые подклассы, предыстории, виды и черты. Эти опции для персонажей дополняют правила, представленные в «Книге игрока».
Преследуемые герои #
В этом разделе описаны способы создания персонажа, готового к участию в хоррор-приключениях.
Перед тем, как начать #
Для кого хоррор-приключение должно быть пугающим: для вас как игрока или для вашего персонажа? Является ли оно тревожным, как мистическая история, или пугающим, как фильмы-слэшеры? Чего вы не хотите видеть в хоррор-приключении? Обсудите подобные темы с Мастером и другими игроками вашей группы, прежде чем участвовать в приключениях, сфокусированных на страхе. Хоррор-истории охватывают широкий спектр тем. То, что у одних может вызвать беспокойство, для других останется вовсе незамеченным. Если вы Мастер, обратитесь к разделу «Веселье для всех» в «Руководстве Мастера» за советами как задать ожидания относительно вашей игры.
Создание персонажа для ужасов #
В ходе хоррор-приключения вы учувствуете в создании чувства надвигающегося ужаса. Если ваш персонаж смеётся в лицо любой опасности, он разрушает атмосферу приключения. Подумайте, как события прошлого могут преследовать вашего персонажа и усиливать атмосферу хоррор-приключений.
Приготовьтесь испугаться #
Знание того, что пугает вашего персонажа, дает представление о его прошлом и стоит за мотивами его поведения. Страх персонажа перед кошками может быть вызван ужасным зрелищем, свидетелем которого он стал в доме своей бабушки, а страх перед землетрясениями может напоминать о том, как он оказался в ловушке после толчка. Определите две или три вещи, которые тревожат вашего персонажа, и то, как эти страхи сформировали его прошлое и настоящее.
Мужество — это не отсутствие страха, а то, как вы с ним справляетесь и преодолеваете его. Обдумайте это в контексте вашего персонажа. Как он отреагирует на пугающую сцену, прежде чем соберётся с силами, чтобы преодолеть её? Ваш персонаж кричит и убегает, замирает на месте или безрассудно бросается в бой? Запишите в лист персонажа стандартную реакцию на страх, чтобы помочь себе реагировать на шокирующие события.
Страх остаётся в игре #
Понимайте разницу между запугиванием персонажей и игроков. Например, если вы знаете, что игрок боится пауков, никогда не используйте это знание против него при создании жутких сцен. «Руководство Мастера» даёт советы (см. «Строгие и мягкие ограничения»), чтобы у вашей группы был способ выражать опасения прямо во время игры, если события становятся слишком напряжёнными или уходят в направление, которое вы не хотите исследовать. Если что-то в игре побуждает вас испугать персонажа или иным образом вовлечь его, спросите разрешения у его игрока, прежде чем сделать это. Получить удовольствие куда важнее, чем испытать шок.
Зловещие тайны #
Многие персонажи в хоррор-приключениях имеют мрачное прошлое: травмирующий опыт, преследующий их в грёзах, сделка со зловещими силами, которую они скрывают от других, а может какая-то иная порочная тайна. То, как персонаж взаимодействует со своей внутренней тенью, может стать источником волнующих конфликтов. Убедитесь, что ваш выбор позволит персонажу оставаться надёжной частью вашей группы искателей приключений, а не почти-злодеем, которого другие герои только терпят.
Если вы хотите, чтобы тайна вашего персонажа имела механические последствия, Тёмные дары (подробно описанные далее в этой главе) даруют персонажам сверхъестественные способности в обмен на мрачные последствия.
Наслаждайтесь борьбой #
Далеко не каждый может выйти из ужаса невредимым. Хотя ваш персонаж должен сделать всё возможное, чтобы выжить и победить, любые шрамы, полученные им на этом пути, делает ужас значимым и запоминающимся.
Рассматривайте свои цели как участник хоррор-приключения. Вы хотите обеспечить выживание всей группы или только своего персонажа? Может вы просто хотите создать запоминающийся опыт для других? Пусть ваши цели развиваются вместе с приключением. Если эти самые цели приводят к большему напряжению, драме или жертве так, что вы видите в этом пересечение с вашими любимыми ужасами — и при этом это не портит удовольствие других игроков от игры — наслаждайтесь. Действия вашего персонажа оказывают большое влияние на создание захватывающих и впечатляющих хоррор-приключений.
Подклассы #
В этом разделе представлены семь новых подклассов: Коллегия духов (Бард), Домен могилы (Жрец), Реаниматор (Изобретатель), Покровительство Нежити (Колдун), Фантом (Плут), Хранитель пустоты (Следопыт) и Теневое чародейство (Чародей). Класс Изобретателя подробно описан в книге «Эберрон: Кузница изобретателя».
Коллегия духов (Бард) #
Призывайте духов из загробного мира
Барды Коллегии духов призывают легендарных духов, чтобы изменить мир. Впрочем, такие духи капризны, и то, что вызывает Бард, не всегда находится под его контролем.
3-й уровень: Проводник #
Вы учитесь контактировать с духами загробного мира, позволяя их силе и знаниям протекать через вас. Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Наставляющий шёпот. Вы знаете заговор Наставление. Он имеет дистанцию 60 футов, когда вы сотворяете его.
Спиритическая фокусировка. Вы используете инструменты, которые помогают вам связываться с духами. Вы получаете Игровой набор (карты). Вы владеете этим Игровым набором и можете использовать его или один из следующих предметов в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Барда: Магическую фокусировку (кристалл или сфера), Свечу или Писчее перо.
3-й уровень: Духи из загробного мира #
Вы можете призывать духов мёртвых, чтобы усилить себя и своих союзников. Когда вы совершаете Бонусное действие, чтобы дать существу Кость бардовского вдохновения, вы можете призвать силы случайного духа. Чтобы определить духа, с которым вы устанавливаете связь, бросьте Кость бардовского вдохновения и обратитесь к таблице «Духи из загробного мира». Дух остаётся связанным, пока вы не высвободите его или не завершите Короткий или Долгий отдых.
Управляемое проведение. Бонусным действием вы можете потратить использование Бардовского вдохновения и установить связь с конкретным духом. В таком случае выберите духа из таблицы «Духи загробного мира» вместо броска. Номер выбранного духа должен быть меньше или равен максимальному значению на вашей Кости бардовского вдохновения; например, если ваша Кость бардовского вдохновения — к8, вы можете создать связь с любым духом вплоть до Тени.
Высвобождение духа. Действием Магия вы можете высвободить одного из связанных духов. Выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, в качестве цели духа. Затем начинает действовать дух; если эффект духа требует спасброска, его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний Барда.
Духи из загробного мира
| Кость бардовского вдохновения | Эффект высвобождения |
|---|---|
| 1 | Возлюбленный. Цель восстанавливает количество Хитов, равное броску вашей Кости бардовского вдохновения плюс вашему модификатору Харизмы. |
| 2 | Меткий стрелок. Цель получает урон Чистой силой, равный броску вашей Кости бардовского вдохновения плюс вашему модификатору Харизмы. |
| 3 | Мститель. До конца вашего следующего хода любое существо, которое попадает по цели рукопашной атакой, получит урон Чистой силой, равный броску вашей Кости бардовского вдохновения. |
| 4 | Отступник. Цель может немедленно Реакцией телепортироваться в видимое ею незанятое пространство в пределах 30 футов. |
| 5 | Гадалка. До начала вашего следующего хода цель совершает с Преимуществом Тесты к20. |
| 6 | Бродяга. Цель получает Временные хиты в количестве, равном броску вашей Кости бардовского вдохновения плюс вашему уровню Барда. Пока у цели есть эти Временные хиты, её Скорость увеличивается на 10 футов. |
| 7 | Обманщик. Цель совершает спасбросок Мудрости. При провале цель получает урон Психической энергией, равный двум броскам вашей Кости бардовского вдохновения, и становится Очарованной до начала вашего следующего хода. При успехе цель получает только половину этого урона. |
| 8 | Тень. Цель становится Невидимой до конца своего следующего хода или пока не совершит бросок атаки, нанесёт урон или сотворит заклинание. Когда невидимость заканчивается, каждое существо в 5-футовой Эманации, исходящей от цели, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит урон Некротической энергией, равный двум броскам вашей Кости бардовского вдохновения. |
| 9 | Поджигатель. Цель совершает спасбросок Ловкости, при провале получая урон Огнём, равный четырём броскам вашей Кости бардовского вдохновения, или половину этого урона при успехе. |
| 10 | Трус. Цель и каждое существо по вашему выбору в 30-футовой Эманации, исходящей от цели, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станут Испуганными до начала вашего следующего хода. Пока существо Испугано, его Скорость уменьшается вдвое (округляя в меньшую сторону), и оно может совершать либо действие, либо Бонусное действие, но не оба. |
| 11 | Зверь. Каждое существо по вашему выбору в 30-футовой Эманации, исходящей от цели, совершает спасбросок Силы. При провале существо получает урон Звуком, равный трём броскам вашей Кости бардовского вдохновения, и становится Сбитым с ног. При успехе существо получает только половину этого урона. |
| 12 | Священник. Цель восстанавливает количество Хитов, равное двум броскам вашей Кости бардовского вдохновения, и на цели заканчивается одно из следующих состояний по вашему выбору: Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Парализованный, Отравленный или Ошеломлённый. |
6-й уровень: Усиленное проведение #
Ваша способность связываться с духами улучшается. Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Потусторонняя сила. Один раз за ход, когда вы сотворяете заклинание Барда с тратой ячейки заклинаний, которое наносит урон или восстанавливает Хиты, бросьте 1к6. Вы получаете бонус, равный выпавшему числу, к одному из бросков урона заклинания или к общему количеству Хитов, которые восстанавливает заклинание.
Духовное проявление. У вас всегда подготовлено заклинание Духовные стражи. Вы можете один раз сотворить его без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять его таким образом после окончания Долгого отдыха.
При сотворении этого заклинания вы можете изменить его так, чтобы духи также защищали от мирских угроз. Сотворяя заклинание таким образом, вы и ваши союзники в Эманации заклинания получаете Укрытие на половину. Сотворив заклинание таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
14-й уровень: Мистическая связь #
Вы обретаете власть над духами, к которым взываете. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице «Духи из загробного мира», вы можете бросить кость дважды и выбрать, какой из двух эффектов применить. Если на костях выпало одинаковое значение, то вы можете выбрать любой эффект из таблицы.
Домен могилы (Жрец) #
Воплощение божественных сил смерти
Домен могилы связан с границей между жизнью и смертью. Для тех, кто черпает силу из этого домена, смерть — естественная и неизбежная часть мультивселенной. Такие Жрецы стремятся уничтожать нежить и направлять духов.
Магия этого домена также позволяет Жрецам на некоторое время отодвигать смерть. Но это лишь отсрочка, а не отрицание, ибо могила всегда заберёт своё.
3-й уровень: Заклинания Домена могилы #
Ваша связь с этим божественным доменом даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний. Когда вы достигаете уровня Жреца, указанного в таблице «Заклинания Домена могилы», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.
Заклинания Домена могилы
| Уровень Жреца | Заклинания |
|---|---|
| 3 | Луч слабости, Нетленные останки, Обнаружение добра и зла, Псевдожизнь, Уход за умирающим |
| 5 | Возрождение, Прикосновение вампира |
| 7 | Защита от смерти, Усыхание |
| 9 | Оживление, Рассеивание добра и зла |
3-й уровень: Круг смерти #
Вы можете управлять балансом жизни и смерти, получая следующие преимущества.
Тяга смерти. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу, у которого неполные Хиты, сотворением заклинания или попаданием броском атаки, оно получает дополнительно 1к4 урона Некротической энергией. Когда вы достигаете 11-го уровня Жреца, этот дополнительный урон увеличивается до 1к6.
Возвращение к жизни. Вы можете сотворить Уход за умирающим Бонусным действием.
Кроме того, когда вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить Хиты существу с 0 Хитов с помощью заклинания или Проведения божественности, не бросайте кости лечения, а вместо этого используйте максимальное значение каждой из этих костей. Например, вместо восстановления существу с 0 Хитов заклинанием 2к4 Хитов вы восстанавливаете 8.
3-й уровень: Путь к могиле #
Бонусным действием вы демонстрируете свой Священный символ и тратите одно использование Проведения божественности, чтобы проклясть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, до начала вашего следующего хода. Пока существо проклято, оно совершает с Помехой броски атаки и спасброски.
Когда вы или видимый вами союзник попадаете по проклятой цели броском атаки, вы можете досрочно прекратить проклятие (действие не требуется), чтобы нанести дополнительный урон Некротической энергией или Излучением (по вашему выбору), равный вашему уровню Жреца этой атакой.
6-й уровень: Страж на пороге смерти #
Когда по вам или Окровавленному существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов попадают броском атаки, вы можете Реакцией уменьшить урон от этой атаки вдвое (округляя в меньшую сторону). Если этот бросок атаки был Критическим попаданием, любые эффекты, вызванные Критическим попаданием, отменяются.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
17-й уровень: Божественный жнец #
Ваша глубокая связь с доменом делает вас освящённым вестником смерти, даруя следующие преимущества.
Улучшенная некромантия. Когда вы сотворяете заклинание школы Некромантии 5 уровня и ниже, целью которого является одно существо, или когда вы сотворяете заклинание из таблицы «Заклинания Домена могилы», вы можете потратить использование Проведения божественности, чтобы выбрать второй целью существо в пределах дистанции. Если заклинание требует дорогостоящих или расходуемых Материальных компонентов, вы должны иметь Материальные компоненты для каждой цели.
Хранитель душ. Когда враг умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, восстанавливает Хиты, равные вашему удвоенному уровню Жреца. Вы не можете использовать это умение, если вы Недееспособны. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не закончите Короткий или Долгий отдых или не потратите ячейку заклинаний 6-го уровня и выше (действие не требуется), чтобы восстановить использование этого умения.
Реаниматор (Изобретатель) #
Собирайте трупы по частям и поднимайте мёртвых
Реаниматоры бросают вызов законам природы в погоне за жуткими экспериментами. Эти мрачные Изобретатели сшивают слуг из расчленённых трупов, используют отвратительную магию для усиления живых и превращают некромантию в ужасающую науку.
3-й уровень: Заклинания Реаниматора #
Когда вы достигаете уровня Изобретателя, указанного в таблице «Заклинания Реаниматора», у вас всегда будут подготовлены следующие заклинания.
Заклинания Реаниматора
| Уровень Изобретателя | Заклинания |
|---|---|
| 3 | Ведьмин снаряд, Псевдожизнь, Уход за умирающим |
| 5 | Слепота/глухота, Улучшение характеристики |
| 9 | Молния, Поднятие мертвеца |
| 13 | Защита от смерти, Усыхание |
| 17 | Оживление, Преграда жизни |
3-й уровень: Навыки реаниматора #
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Возвращение к жизни. Сотворяя Уход за умирающим, вы можете изменить заклинание так, чтобы оно посылало через цель электрический разряд, оживляя её. Цель восстанавливает количество Хитов, равное вашему уровню Изобретателя, и каждое выбранное вами существо в 10-футовой Эманации, исходящей от цели совершает спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к4 урона Электричеством при провале или половину этого урона при успехе.
Вы можете изменять заклинание таким образом количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха. Урон Электричеством от этого умения увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 11-го (3к4) и 17-го (4к4) уровней Изобретателя.
Инструменты реаниматора. Вы получаете владение Инструментами алхимика. Если вы уже владеете этими инструментами, то получаете владение другим Ремесленным инструментом по вашему выбору.
3-й уровень: Реанимированный спутник #
Используя Инструменты ремонтника или другой тип Ремесленных инструментов, которыми вы владеете, вы можете совершить действие Магия, чтобы создать Реанимированного спутника (см. блок статистики) опираясь на некромантию и науку. Спутник появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Вы определяете внешний вид спутника; ваш выбор не влияет на его игровую статистику.
Спутник Дружелюбен к вам и вашим союзникам и подчиняется вашим командам. Он существует, пока вы не завершите Долгий отдых или пока не отпустите его действием Магия, после чего он безвредно рассыплется в кучу потрохов. Его Хиты немедленно опускаются до 0, и он умирает (активируя его особенность Предсмертный взрыв), если умираете вы.
Создав спутника, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых или не потратите ячейку заклинаний для его создания. У вас может быть только один спутник одновременно, и вы не можете создать нового, пока ваш спутник жив.
Спутник в бою. В бою спутник действует в ваш ход. Он может перемещаться и использовать свою Реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — Уклонение, за исключением случаев, когда вы Бонусным действием приказываете ему совершить другое действие. Если вы Недееспособны, то он действует сам по себе и может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
5-й уровень: Странные модификации #
Каждый раз, когда вы создаёте Реанимированного спутника, он получает один из следующих вариантов по вашему выбору; выбор осуществляется при создании спутника.
Проводник магии. Вы можете сотворять заклинания так, как если бы находились в пространстве спутника, но при этом всё равно должны использовать свои собственные чувства. Один раз за ход, когда вы сотворяете заклинание Изобретателя школы Воплощения или Некромантии и наносите урон, пока ваш спутник находится в пределах 120 футов от вас, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к одному броску урона этого заклинания.
Свирепость. Кость урона Устрашающего удара спутника увеличивается до 1к6.
9-й уровень: Улучшенная реанимация #
Урон от Предсмертного взрыва вашего Реанимированного спутника увеличивается до 4к4. Урон Некротической энергией, наносимый вашим спутником, игнорирует Сопротивление.
9-й уровень: Мрачные модификации #
Вы экспериментируете и ещё сильнее изменяете своего спутника. Каждый раз, когда вы создаёте Реанимированного спутника, он получает два варианта Странных модификаций вместо одного. Кроме того, при выборе Странных модификаций вы также можете выбирать из следующих вариантов.
Раздутый. Спутник становится Большим. Каждый раз, когда он попадает по существу Большого размера или меньше Устрашающим ударом, цель отталкивается не более чем на 10 футов от спутника. Кроме того, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к урону, наносимому Предсмертным взрывом спутника.
Исхудалый. Скорость спутника увеличивается до 45 футов, и он получает Скорость лазания, равную его Скорости. Он может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. Кроме того, каждый раз, когда выбранное вами существо начинает свой ход в пределах 10-футовой Эманации, исходящей от вашего спутника, это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе станет Испуганным до начала своего следующего хода.
Влажный. Спутник получает Скорость плавания, равную его Скорости, и может проходить через пространство шириной всего 1 дюйм, не тратя дополнительное перемещение. Кроме того, каждый раз, когда по спутнику попадает броском атаки существо в пределах 10 футов от спутника, атакующий получает урон Кислотой, равный вашему модификатору Интеллекта.
15-й уровень: Утончённая реанимация #
Вы отточили мастерство оживления, что даёт вам следующие преимущества.
Упрощённое оживление. Вы можете сотворить заклинание Оживление один раз без траты ячейки заклинаний и Материальных компонентов, при условии, что вы используете Инструменты ремонтника в качестве Заклинательной фокусировки или другой тип Ремесленных инструментов, которым вы владеете. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не закончите Долгий отдых.
Передача жизни. Вы можете откачивать магию жизни вашего Реанимированного спутника для собственной поддержки. Когда вы или ваш спутник получаете урон, вы можете Реакцией получить количество Хитов, равное текущим Хитам вашего спутника. Затем Хиты спутника немедленно опускаются до 0, и он умирает (вызывая срабатывание его особенности Предсмертный взрыв).
Превосходные модификации. Каждый раз, когда вы создаёте Реанимированного спутника, он получает три варианта Странных модификаций.
Покровительство Нежити (Колдун) #
Бросьте вызов самой смерти ради нечестивой силы
Вы заключили договор с существом, бросающим вызов круговороту жизни и смерти: могущественным личом, вампиром или иной неживой сущностью. Некогда бывшие смертными, эти древние покровители на собственном опыте знают об амбициях и путях, ведущих к дверям смерти. Они охотно делятся этим скверным знанием, а также другими секретами с теми, кто исполняет их волю среди живых.
3-й уровень: Облик ужаса #
Бонусным действием вы превращаетесь в воплощение устрашающей силы вашего покровителя, получая перечисленные ниже преимущества на 1 минуту, пока вы не станете Недееспособным, или пока не завершите этот облик (действие не требуется). Вы можете превратиться количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.
Подобие жизни. Вы получаете Временные хиты в количестве равном 1к10 + ваш уровень Колдуна.
Бесстрашный облик. Вы получаете Иммунитет к состоянию Испуганный. Если вы Испуганы в момент превращения, это состояние немедленно заканчивается на вас.
Устрашающий аватар. Один раз за ход, когда вы попадаете по существу броском атаки, вы можете Реакцией заставить это существо совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале оно становится Испуганным до конца вашего следующего хода.
3-й уровень: Заклинания Нежити #
Магия вашего покровителя даёт вам несколько всегда подготовленных заклинаний, — когда вы достигаете уровня Колдуна, указанного в таблице «Заклинания Нежити», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.
Заклинания Нежити
| Уровень Колдуна | Заклинания |
|---|---|
| 3 | Воображаемая сила, Луч болезни, Порча, Глухота/слепота |
| 5 | Вызов нежити, Разговор с мёртвыми |
| 7 | Воображаемый убийца, Высшая невидимость |
| 9 | Облако смерти, Преграда жизни |
6-й уровень: Затронутый могилой #
Сила вашего покровителя оказывает глубокое влияние на ваше тело и магию, даруя вам следующие преимущества.
Магический некроз. Урон Некротической энергией от ваших атак, заклинаний Колдуна и умений Колдуна игнорирует Сопротивление урону Некротической энергией. Один раз за ход, когда вы сотворяете заклинание, наносящее урон, вы можете изменить тип урона этого заклинания на Некротическую энергию.
Ужасающий некроз. Когда вы попадаете по существу броском атаки и наносите урон Некротической энергией, когда используете Облик ужаса, вы можете бросить одну дополнительную кость урона при определении количества урона Некротической энергией, которое получит цель. Вы можете воспользоваться этим преимуществом только один раз за ход.
Живучесть нежити. Вы не получаете уровни Истощения от обезвоживания, недоедания или удушья. Кроме того, вам не нужно спать, и вас невозможно усыпить с помощью магии.
10-й уровень: Некротическая оболочка #
Ваша связь с нежизнью пропитывает ваше тело. Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Некротическая устойчивость. Вы имеете Сопротивление урону Некротической энергией. Используя Облик ужаса, вы получаете Иммунитет к урону Некротической энергией.
Нечестивое воскрешение. Если ваши Хиты опускаются до 0 и вы не умираете мгновенно, вы можете заставить своё тело взорваться смертоносной энергией. Каждое существо по вашему выбору в 30-футовой Эманации, исходящей от вас, совершает спасбросок Телосложения против Сл спасброска ваших заклинаний, получая урон Некротической энергией равный 2к10 плюс ваш модификатор Хари́змы при провале или половину этого урона при успехе. Затем ваши Хиты становятся равными удвоенному уровню Колдуна, а вы получаете 1 уровень Истощения.
Вы не можете воспользоваться этим преимуществом вновь, пока не закончите Короткий или Долгий отдых.
14-й уровень: Улучшенный ужас #
Ваш Облик ужаса улучшается, даруя вам следующие преимущества, пока вы её используете.
Ужасное сопротивление. Вы имеете Сопротивление Дробящему, Колющему и Рубящему урону.
Призрачный полёт. Вы получаете Скорость полёта, равную вашей Скорости, и можете парить. Вы можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были Труднопроходимой местностью, но вы получаете 1к10 урона Чистой силой если заканчиваете свой ход внутри существа или объекта.
Кощунственное сотворение. Каждый раз, когда вы сотворяете заклинание Колдуна школы Призыва или Некромантии, вы сотворяете его без Вербальных, Соматических и Материальных компонентов, за исключением Материальных компонентов, которые имеют цену или расходуются.
Фантом (Плут) #
Примите смерть и обретите призрачную силу
Некоторые Плуты пересекают завесу между жизнью и смертью, затягивая противников в могилу и скользя по миру словно необнаружимые духи. Так Плут может обнаружить мистическую связь с самой смертью. Такая личность погружается в негативную энергию, наполняет свои удары смертоносной силой и похищает знания у душ, отошедших в мир иной. Гильдии воров ценят таких Плутов в качестве высокоэффективных сборщиков информации и шпионов.
3-й уровень: Могильные вопли #
Сразу после того, как вы наносите урон существу Коварной атакой в свой ход, вы можете выбрать вторую цель, которую можете видеть, в пределах 30 футов от первого существа. Бросьте половину костей урона Коварной атаки для вашего уровня (округляя в большую сторону), и второе существо получает урон Некротической энергией, равный результату броска, в то время как вокруг него звучат вопли мёртвых.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Ловкости (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
3-й уровень: Шёпот мёртвых #
Каждый раз, когда вы завершаете Короткий или Долгий отдых, вы можете выбрать один навык или инструмент, которым вы не владеете и получить это владение, так как нечто призрачное делится с вами своими знаниями. Вы теряете это владение, когда снова используете это преимущество для выбора другого владения.
9-й уровень: Частица души усопшего #
К вам тянутся духи мёртвых, и отголоски их прошлых жизней магическим образом проявляются в виде странных безделушек с резонирующей силой.
Вы получаете две безделушки с душой. Безделушка с душой — это Крошечный объект (Мастер определяет вид безделушки или просит вас совершить бросок по таблице «Безделушки» в «Книге игрока»). Если вы отдаляетесь от безделушки более чем на 30 футов, она мгновенно телепортируется к вам, появляясь где-то на вашем персонаже.
Использование безделушек с душами. Вы можете использовать безделушки следующими способами:
- Смертельный звон. Когда вы наносите урон Коварной атакой в свой ход, вы можете уничтожить одну безделушку и немедленно использовать Могильные вопли без траты использования этого умения.
- Эссенция жизни. Пока у вас есть хотя бы одна безделушка с душой, вы совершаете с Преимуществом Спасброски от смерти и спасброски Телосложения.
- Вопрос духу. Вы можете совершить действие Магия, чтобы уничтожить одну безделушку с душой и немедленно сотворить заклинание Гадание без компонентов и используя Телосложение в качестве заклинательного модификатора. Если вы знаете существо, с которым связана безделушка, вы можете задать духу этого существа один вопрос вместо сотворения заклинания. В этом случае дух является вам и отвечает максимально кратко на языке, который знал при жизни.
Получение дополнительных безделушек с душами. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, умирает, вы можете Реакцией получить ещё одну безделушку с душой, забрав осколок уходящего духа этого существа. Новая безделушка появляется где-то на вашем персонаже.
Вы можете иметь максимум две безделушки с душами одновременно. Если вы пытаетесь получить безделушку, когда у вас уже максимум, одна из ваших существующих безделушек немедленно уничтожается и заменяется новой. Максимальное количество безделушек с душами, которые вы можете иметь, увеличивается, когда вы достигаете 13-го (три безделушки) и 17-го (четыре безделушки) уровней Плута.
Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, имея менее двух безделушек, вы получаете новые, и их становится две.
9-й уровень: Голос смерти #
Вы можете сотворить заклинание Разговор с мёртвыми один раз без траты ячейки заклинаний и компонентов, используя Ловкость в качестве модификатора заклинательной характеристики. Вы восстанавливаете способность сотворять его таким образом после завершения Короткого или Долгого отдыха.
При сотворении заклинания вы можете выбрать одной из целей вашу безделушку с душой из умения Частица души усопшего вместо трупа, что позволит духу существа, связанного с безделушкой, отвечать на вопросы.
13-й уровень: Призрачная походка #
Бонусным действием вы принимаете спектральный облик и получаете описанные ниже преимущества на 10 минут или пока вы не закончите их (действие не требуется). Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не завершите Долгий отдых, если только не уничтожите одну из своих безделушек с душой от умения Частица души усопшего (действие не требуется), чтобы восстановить его использование.
Полёт. Вы получаете Скорость полёта 10 футов и можете парить.
Туманная форма. Броски атаки по вам совершаются с Помехой.
Бестелесное перемещение. Вы можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были Труднопроходимой местностью, но вы получаете 1к10 урона Чистой силой если заканчиваете свой ход внутри существа или объекта.
17-й уровень: Друг смерти #
Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы получаете следующие преимущества.
Слёзы смерти. Когда вы используете Могильные вопли, вы можете нанести урон Некротической энергией этого умения сразу первому и второму существу.
Зов смерти. Когда вы совершаете бросок Инициативы, вы получаете одну безделушку с душой для вашего умения Частица души усопшего, если у вас их нет.
Хранитель пустоты (Следопыт) #
Обратись к могуществу древних диких ужасов
Легенды гласят, что самые древние и кровожадные ужасы скрываются в глубинах древнейших мест на земле. Хранители пустоты почитают подобных сущностей и черпают из них силу, превращаясь в безжалостных и чудовищных стражей, что бродят по изрезанным берегам, крутым горным утёсам и иным тёмным и диким местам.
3-й уровень: Заклинания Хранителя пустоты #
Когда вы достигаете уровня Следопыта, указанного в таблице «Заклинания Хранителя пустоты», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.
Заклинания Хранителя пустоты
| Уровень Следопыта | Заклинание |
|---|---|
| 3 | Гневная кара |
| 5 | Смена обличья |
| 9 | Призрачный скакун |
| 13 | Подчинение зверя |
| 17 | Удар стального ветра |
3-й уровень: Гнев дикой природы #
Вы черпаете силу из странных и древних ужасов земли, из-за чего вы покрываетесь неестественными наростами, такими как окровавленные рога или гнилые клыки, либо ваша тень удлиняется и извивается вокруг вас. Бонусным действием вы можете потратить использование Избранного врага и принять жуткий облик, получая следующие преимущества на 1 минуту или пока вы не станете Недееспособным, умрёте или сами завершите трансформацию (действие не требуется).
Древний доспех. Вы получаете бонус +1 к КЗ, так как ваше тело покрывается гнилой корой и звериной щетиной. Этот бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 11-го уровня Следопыта.
Крадущееся возмездие. Сразу после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 5 футов, наносит урон вам или одному из ваших союзников, вы можете совершить по этому существу Провоцированную атаку.
Тревожная аура. Когда вы превращаетесь и в начале каждого вашего следующего хода все существа по вашему выбору в 10-футовой Эманации, исходящей от вас, совершают спасбросок Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале существо становится Испуганным до начала вашего следующего хода.
7-й уровень: Жаждущая мощь #
Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1).
Кроме того, один раз за ход, когда вы превращены Гневом дикой природы, Окровавлены и попадаете по существу броском атаки, вы восстанавливаете количество Хитов, равное 1к10 плюс ваш модификатор Мудрости.
11-й уровень: Гниль и насилие #
Ваша преданность диким ужасным сущностям меняет вас ещё сильнее. Пока вы превращены Гневом дикой природы, вы получаете следующие дополнительные преимущества.
Угрожающая аура. Когда существо проваливает спасбросок против вашей Тревожной ауры, оно также не может восстанавливать Хиты или совершать Реакции до начала вашего следующего хода.
Удушающие корни. Когда вы попадаете по существу броском атаки с использованием оружия, вы можете применить свойства искусности Ослабляющее или Замедляющее в дополнение к другому свойству, которое вы используете с этим оружием.
15-й уровень: Древняя мощь #
Вы полностью проникаетесь древней и ужасающей силой дикой природы, получая следующие преимущества.
Зловещие удары. Когда вы попадаете броском атаки по Испуганному существу, эта атака наносит дополнительный урон, равный вашему модификатору Мудрости.
Неугасающий гнев. Если вы превращены Гневом дикой природы и ваши Хиты опускаются до 0, но вы не умираете мгновенно, вы можете получить всплеск дикой силы. Значение ваших Хитов вместо 0 становится равным вашему удвоенному уровню Следопыта. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не закончите Долгий отдых. Вы также можете восстановить использование этого умения, потратив ячейку заклинаний 4-го уровня или выше (действие не требуется).
Безвременный. Вы получаете иммунитет к состоянию Истощение.
Теневое чародейство (Чародей) #
Подчините судьбу и тьму своей воле
Ваша врождённая магия проистекает из самых туманных и непостижимых сил Царства Теней, либо из других областей сверхъестественной тьмы. Вы можете проследить своё происхождение до сущности из такого места, или, возможно, вы были подвергнуты воздействию зловещей энергии теневого дракона, которая преобразовала вас. Ваша теневая магия позволяет вам повелевать тьмой, нежитью и скорбью.
3-й уровень: Теневые заклинания #
Когда вы достигаете уровня Чародея, указанного в таблице «Теневые заклинания», вы получаете соответствующие всегда подготовленные заклинания.
Теневые заклинания
| Уровень Чародея | Заклинания |
|---|---|
| 3 | Бесследное передвижение, Нанесение ран, Порча, Тьма |
| 5 | Голод Хадара, Необнаружимость |
| 7 | Воображаемый убийца, Высшая невидимость |
| 9 | Заражение, Сотворение |
3-й уровень: Сила тени #
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Глаза тьмы. Вы обладаете Тёмным зрением в пределах 120 футов и Слепым зрением в пределах 10 футов. Кроме того, если сотворённое вами заклинание создаёт область Тьмы, вы можете видеть сквозь эту Тьму как обычно.
Сила могилы. Если ваши Хиты опускаются до 0 и вы не умираете мгновенно, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 плюс полученный урон). При успехе ваши Хиты вместо уменьшения становятся равными числу, равному вашему модификатору Харизмы плюс вашему уровню Чародея. После того как вы преуспеете в этом спасброске, вы не можете использовать это преимущество вновь, пока не завершите Долгий отдых.
6-й уровень: Гончая дурного знамения #
Вы можете призвать воющее создание тени, чтобы оно преследовало ваших врагов. Вы можете потратить 3 Очка чародейства, чтобы сотворить заклинание Вызов зверя Бонусным действием без траты ячейки заклинаний подготовки заклинания и Материальных компонентов. Призванное существо появляется в виде теневого зверя, и противники в пределах 5 футов от призванного существа получают Помеху к спасброскам от сотворённых вами заклинаний.
Каждый раз, когда вы начинаете сотворять это заклинание, вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало Концентрации. В таком случае длительность заклинания составит 1 минуту для этого сотворения и заклинание заканчивается досрочно, если вы сотворяете ещё раз.
14-й уровень: Хождение по теням #
Когда вы находитесь полностью в области Тьмы или Тусклого света, то можете Бонусным действием телепортироваться в видимое вами незанятое пространство в пределах 120 футов, также находящееся в области Тьмы или Тусклого света.
18-й уровень: Мрачная форма #
Когда вы используете Врождённое чародейство, вы можете принять теневой облик, получая перечисленные ниже преимущества, пока ваше Врождённое чародейство активно или пока вы не прекратите эту трансформацию (действие не требуется). Вы не можете использовать это умение повторно, пока не закончите Долгий отдых или не потратите 6 Очков чародейства (действие не требуется), чтобы восстановить использование этого умения.
Бестелесное перемещение. Вы можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были Труднопроходимой местностью, но вы получаете 1к10 урона Чистой силой если заканчиваете свой ход внутри существа или объекта.
Теневая устойчивость. Вы получаете Сопротивление всему урону, кроме урона Чистой силой и Излучением.
Предыстории #
В этом разделе представлены предыстории, подходящие для персонажей в хоррор-приключениях, в том же формате, что и в «Книге игрока».
Две предыстории, Путник тумана и Медиум, предлагают черты Тёмного дара вместо черт Происхождения; эти черты представлены в конце этой главы. Предыстории Преследуемый и Сыщик предоставляют на выбор черту Происхождения или черту Тёмного дара, позволяя вам адаптировать под себя отношения персонажа со зловещими силами из его прошлого.
Медиум #
Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Мудрость
Черта: Черта Тёмного дара по вашему выбору (см. «Черты» далее в этой главе; рекомендуется Накопленные шёпоты)
Владение навыками: Проницательность и Религия
Владение инструментами: Выберите один вид Игрового набора
Снаряжение: Выберите А или Б: (А) Кинжал, Игровой набор (выбранный выше), Корзина, Колокольчик, 8 свечей, Чернила, Писчее перо, Бумага (5 листов), Трутница, Дорожная одежда и 32 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Через странные ритуалы и судьбоносные столкновения вы обнаружили, что обладаете уникальной связью с духами мёртвых и проклятых. Ваше тело служит проводником них, даруя прозрения из потустороннего мира. Но намерения этих духов не всегда невинны, а дары их обходятся дорогой ценой.
Преследуемый #
Значения характеристик: Телосложение, Мудрость, Харизма
Черта: Уцелевший или черта Тёмного дара по вашему выбору (см. «Черты» далее в этой главе)
Владение навыками: Выживание и Тайная магия
Владение инструментами: Выберите один вид Игрового набора
Снаряжение: Выберите A или Б: (A) Игровой набор (выбранный выше), Ломик, Святая вода (1 фляга), Зеркало, Масло (2 фляги), Сигнальный свисток, Трутница, Дорожная одежда, 5 факелов, Бурдюк и 14 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Вас преследуют события прошлого. Будь то единичный ужасный случай или череда болезненных моментов, вы несёте непоколебимое бремя того, что с вами произошло. Вы пытались закопать их поглубже и сбежать, но всё безуспешно; такие вещи нельзя сразить мечом или изгнать магией. И всё же, вы не сдаётесь.
Путник тумана #
Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Мудрость
Черта: Черта Тёмного дара на выбор (см. «Черты» далее в этой главе; рекомендуется Туманный странник)
Владение навыками: Выживание и Скрытность
Владение инструментами: Выберите один вид Ремесленных инструментов
Снаряжение: Выберите А или Б: (А) Ремесленные инструменты (выбранные выше), Лампа, Масло (5 фляг), Кошель, Верёвка, Трутница, Дорожная одежда и 30 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Когда-то вы помнили свой дом. Но однажды поднялись Туманы и затянули вас в Домен Ужаса. С тех пор вы странствуете между доменами, бросая вызов изменчивым Туманам в поисках пути домой. Время, проведённое в этих проклятых мирах, изменило вас, однако вы находите утешение в обществе тех, кто также странствует по Туманам.
Сыщик #
Значения характеристик: Интеллект, Мудрость, Харизма
Черта: Острый глаз или черта Тёмного дара по вашему выбору (см. «Черты» далее в этой главе)
Владение навыками: Проницательность и Расследование
Владение инструментами: Набор для грима
Снаряжение: Выберите А или Б: (А) Набор для грима, Кандалы, Лопата, Дорожная одежда, 3 флакона и 16 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ
Вы неустанно стремитесь к истине. Возможно, вы стали свидетелем чего-то поразительного или ужасного и теперь желаете раскрыть эту тайну, или, может быть, вами движет тяга к всеобщим справедливости и честности. Неважно ввязались ли вы в дела местных преступников или жуткие заговоры, вы стремитесь раскрыть то, что другие предпочли бы скрыть.
Виды #
Удивительные события и сверхъестественные ужасы привели к трансформации существ и созданию видов, которые распространились по Туманам и мультивселенной. Персонаж мог родиться представителем одного из видов, представленных в этом разделе, или превратиться после ужасных событий.
Ведьмовская кровь #
Ведьмовская кровь — это личности, наделённые магией фей в результате таинственного колдовства или взаимодействия с древней энергией. Многие превращаются в ведьмовскую кровь после заключения сделки с могущественной каргой, но привести к этому могут и другие странные силы. Чуждая сила фей ведьмовской крови проявляется в виде жуткого ясновидения и чарующей магии.
Особенности Ведьмовской крови #
Тип существа: Фея
Размер: вы можете выбрать Средний (рост в пределах 4–7 футов) или Маленький (рост в пределах 2–4 футов)
Скорость: 30 футов
Ведьмовская кровь обладает следующими особенностями вида.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение в пределах 60 футов.
Жуткий талисман. Бонусным действием вы можете создать магический талисман, безвредно вырвав прядь волос, оторвав ноготь или используя иной способ. Пока талисман существует, вы получаете следующие преимущества:
- Далёкое сообщение. Действием Магия вы можете послать мысленное сообщение не длиннее 25 слов существу, которое держит в руках или несёт талисман, пока находитесь в пределах 10 миль от него.
- Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от талисмана, вы можете действием Магия расширить через него свои чувства на 1 минуту, пока не станете Недееспособным или пока не завершите это состояние (действие не требуется). Во время такого состояния вы можете видеть и слышать происходящее вокруг талисмана, как будто вы лично находитесь там. Когда состояние заканчивается, талисман без каких-либо последствий уничтожается.
Талисман существует, пока вы не завершите Долгий отдых, если не будет уничтожен раньше. Вы не можете создать талисман повторно, пока не завершите Долгий отдых.
Магия сглаза. У вас всегда подготовлены заклинания Маскировка и Сглаз. Вы можете сотворить каждое из них один раз без траты ячейки заклинаний и восстанавливаете способность сотворять их таким образом после завершения Долгого отдыха. Вы также можете сотворять их с тратой любых ячеек заклинаний подходящего уровня. Вашей заклинательной характеристикой для заклинаний, которые вы сотворяете с помощью этой особенности, является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите характеристику во время выбора вида).
Возрождённый #
Возрождённые — это личности, которые умерли, но необъяснимым образом продолжают жить. У некоторых возрождённых есть шрамы от смертельных ран, их серая плоть или бескровные вены явно указывают на то, что они избежали смерти. Другие возрождённые представляют собой чудеса науки или магии, сшитые из различных существ или обладающие загадочным разумом в искусственных телах. Независимо от происхождения, возрожденные познают новую жизнь и ищут собственный путь и ответы.
Особенности Возрождённых #
Тип существа: Гуманоид
Размер: вы можете выбрать Средний (рост в пределах 4–7 футов) или Маленький (рост в пределах 2–4 футов)
Скорость: 30 футов
Возрождённый обладает следующими особенностями вида.
Избежавший смерть. Вы совершаете с Преимуществом Спасброски от смерти.
Бессмертный. Вы не получаете уровни Истощения от обезвоживания, недоедания или удушья. Вам не нужно спать, и вас невозможно усыпить с помощью магии. Вы можете завершить Долгий отдых за 4 часа, если проведёте их в неактивном, неподвижном состоянии, во время которого вы остаётесь в сознании.
Знания из прошлой жизни. Вы получаете владение одним навыком по вашему выбору.
Кроме того, вы можете временно заглянуть в прошлое, чтобы помочь себе в настоящем. Когда вы проваливаете проверку характеристики, вы можете бросить 1к6 и добавить результат к броску к20, потенциально превращая провал в успех. Вы можете сделать так количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.
Странная выносливость. Вы имеете Сопротивление к одному из следующих типов урона по вашему выбору: Холод, Некротическая энергия, Яд
Дампир #
Дампиры — живые существа, наделённые силой вампиров и проклятые жутким голодом. Большинство из них жаждет крови, но некоторые питаются снами, жизненными силами или другими источниками энергии. Каждый дампир делает выбор: бороться со своим голодом или поддаться хищническим позывам.
Некоторые дампиры — потомки могущественного вампира, в то время как другие были частично обращены вампирским укусом. Также дампиров могут порождать ужасные сделки и влияние некромантии.
Особенности Дампиров #
Тип существа: Гуманоид
Размер: вы можете выбрать Средний (рост в пределах 4–7 футов) или Маленький (рост в пределах 2–4 футов)
Скорость: 35 футов
Дампир обладает следующими особенностями вида.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение в пределах 60 футов.
Паучье лазанье. Вы получаете Cкорость лазания, равную вашей Скорости. Когда вы достигаете 3-го уровня персонажа, вы можете перемещаться вверх, вниз и по вертикальным поверхностям, а также по потолкам, оставляя руки свободными.
След смерти. Вы имеете Сопротивление урону Некротической энергией.
Укус вампира. Когда вы совершаете Безоружный удар и наносите урон, то можете выбрать укусить цель своими клыками. Вы наносите Колющий урон в количестве, равном 1к4 + ваш модификатор Телосложения, вместо обычного урона Безоружного удара.
Кроме того, когда вы наносите этот урон существу, которое не является Конструктом или Нежитью, вы можете усилить себя одним из следующих способов:
- Вытягивание жизни. Вы восстанавливаете количество Хитов, равное нанесённому Колющему урону.
- Укрепление. Вы получаете бонус, равный нанесённому Колющему урону, к следующей проверке характеристики или броску атаки в течение следующей минуты.
Вы можете усилить себя с помощью этой особенности количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Люпин #
Люпины отбрасывают в Туманах внушительные тени со своей колючей шерстью и оскаленными мордами. Люпины часто появляются в результате столкновений с верволками, когда проклятие ликантропии не проявляется в полной мере. В отличие от истинных верволков, люпины не могут менять форму между волчьей и гуманоидной, а застревают в гибридном состоянии. Такая проклятая физиология наделяет люпинов звериной мощью, обострёнными инстинктами и наводящим ужас воем.
Особенности Люпинов #
Тип существа: Гуманоид
Размер: вы можете выбрать Средний (рост в пределах 4–7 футов) или Маленький (рост в пределах 2–4 футов)
Скорость: 30 футов
Люпин обладает следующими особенностями вида.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение в пределах 60 футов.
Дикий наскок. Ваши Безоружные удары наносят Рубящий урон вместо Дробящего урона. Кроме того, когда вы в свой ход частью действия Атака попадаете по существу Безоружным ударом, вы можете применить сразу обе опции Безоружного удара Урон и Толчок. Вы можете воспользоваться этим преимуществом только один раз за ход.
Вой. Бонусным действием вы издаёте неземной вой. Каждое существо в пределах 15 футов по вашему выбору должно преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 плюс ваши модификатор Телосложения и Бонус владения), иначе будет совершать с Помехой броски атаки и спасброски до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Инстинкты верволка. Вы владеете одним навыком: Восприятие, Выживание или Скрытность.
Черты #
В этом разделе представлены новые черты, предназначенные для искателей приключений в Равенлофте. Сюда входят пара новых черт Происхождения, а также новый тип черт: черты Тёмных даров, представляющие собой зловещие сделки с загадочными силами, которые персонаж может заключить.
Черты происхождения #
Эти черты относятся к категории Происхождение.
Острый глаз #
Черта происхождения
Когда вы совершаете действия Поиск или Изучение, вы можете совершить с Преимуществом любую проверку характеристики в рамках этого действия. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха. Если проверка провалена, использование этого умения не расходуется.
Уцелевший #
Черта происхождения
Вы получаете перечисленные ниже преимущества.
Гипербдительность. Всякий раз, когда вы совершаете бросок Инициативы, вы можете перебросить к20, если выпало 9 и меньше. Вы должны использовать новый результат.
Стальная воля. Провалив спасбросок, чтобы избежать или завершить состояние Очарованный или Испуганный, вы можете Реакцией добавить бонус к броску, потенциально обращая его в успех. Этот бонус равен вашему Бонусу владения.
Вы не можете использовать Реакцию таким образом повторно, пока не закончите Долгий отдых.
Тёмные дары #
Тёмные силы оказывают влияние на многих, кто бьется в их объятиях, искушая невинных и честолюбивых, нашёптывая им обещания. Эти зловещие сделки приходят в снах или мистических видениях. Их условия всегда понятны, а цена ужасает.
С разрешения Мастера, каждый раз, когда вы получаете черту из категории Происхождение, вы можете вместо этого взять черту Тёмного дара. Мастер может даровать черту Тёмного дара персонажу в ходе приключения, дабы отразить коварную сделку с Тёмным лордом или иным злом.
Аберрантная анатомия #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
Столкновение с чужеродными ужасами, подобными тем, что обитают в Дальнем пределе, сверхъестественным образом исказило ваше физическое тело. Вы получаете следующие особенности.
Без дыхания. Вы можете задержать дыхание на 1 час.
Экстрасенсорное восприятие. Вы получаете владение навыком Восприятие, если у вас его нет. Вы также получаете Экспертность в этом навыке.
Кроме того, у вас есть Слепое зрение в пределах 15 футов.
Искривляющаяся плоть. Сразу после того, как вы совершаете Тест к20 и выбрасываете «1» на к20, аберрантное влияние, заразившее ваше тело, вспыхивает, отбирая контроль над вашей плотью. Совершите спасбросок Телосложения (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы становитесь Оглушённым до конца вашего следующего хода.
Вторая кожа #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
В вас есть иная сторона, невидимая для большинства остальных: зверь, ужасающий мститель или ходячий кошмар. Вы получаете следующие особенности.
Альтернативный облик. У вас всегда подготовлено заклинание Смена обличья. Вы можете сотворить его без траты ячейки заклинаний и компонентов, и должны закончить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить его таким образом повторно. Вы можете также сотворять это заклинание с имеющимися у вас ячейками заклинаний подходящего уровня. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Когда вы сотворяете его с помощью этой особенности, оно не требует Концентрации.
Непроизвольное изменение. Некоторые обстоятельства могут непроизвольно вызвать ваше изменение. Когда вы выбираете эту черту, совершите бросок по таблице «Фактор изменения», чтобы определить, что вызывает это изменение.
После того как вы подвергнетесь воздействию фактора, в начале вашего следующего хода совершите спасбросок Харизмы (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы немедленно используете Альтернативную форму для сотворения заклинания Смена обличья [Alter Self] без траты ячейки. Если вы уже потратили использование этой особенности, то вместо этого становитесь Ошеломлённым до начала вашего следующего хода.
Фактор изменения
| 1к6 | Фактор |
|---|---|
| 1 | Лицезрение определенной фазы луны |
| 2 | Ощущение запаха определённого вида цветов |
| 3 | Слышание звона храмовых колокольчиков |
| 4 | Слышание определенной мелодии |
| 5 | Прикосновение к очищенному серебру оголённой кожей |
| 6 | Встреча кого-то, похожего на конкретную персону |
Живая тень #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
Отбрасываемая вами тень подвижна и вездесуща, и иногда даже действует по своей собственной воле. Вы получаете следующие особенности.
Хватающая тень. Вы изучаете заклинание Волшебная рука и можете сотворять его без компонентов. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Удлинённый удар. Когда вы совершаете бросок рукопашной атаки частью действия Атака или Магия в свой ход, вы можете увеличить досягаемость этой атаки на 10 футов, так как ваша вытягивается, чтобы помочь. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Зловещая воля. Сразу после того, как вы совершаете Тест к20 и выбрасываете «1» на к20, ваша тень пытается подчинить вас своей воле. Совершите спасбросок Мудрости (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы становитесь Недееспособным до начала вашего следующего хода, после чего должны совершить бросок по таблице «Воля тени», чтобы определить, что вы будете делать в этот ход.
Воля тени
| 1к8 | Поведение |
|---|---|
| 1 | Вы не совершаете действие или Бонусное действие и используете всё своё перемещение для движения. Бросьте 1к4 для направления движения: 1 — север; 2 — восток; 3 — юг; 4 — запад. |
| 2–6 | Вы не перемещаетесь и не совершаете Бонусное действие, а совершаете действие Атака, чтобы нанести один рукопашный удар по случайному существу в пределах досягаемости. Если в пределах досягаемости никого нет, вы не совершаете никаких действий. |
| 7–8 | Вы становитесь Сбитым с ног, и ваш ход заканчивается. |
Наблюдатели #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
За вами постоянно наблюдает нечто неестественное, принимая форму снующих вредителей и других жутких созданий. Вы получаете следующие особенности.
Чужие глаза. У вас всегда подготовлены заклинания Животные чувства и Разговор с животными. Вы можете сотворить каждое из них без траты ячейки заклинаний, и должны закончить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить их таким образом повторно. Вы можете также сотворять эти заклинания с имеющимися у вас ячейками заклинаний подходящего уровня.
Обострённая подозрительность. Каждый раз, когда вы совершаете действие Поиск, вы можете бросить 1к4 и добавить выпавшее число к любой проверке характеристики, совершаемой в рамках этого действия.
Неустанные наблюдатели. Вы совершаете с Помехой спасброски от заклинания Наблюдение.
Кроме того, сразу после того, как вы совершаете Тест к20 и выбрасываете «1» на к20, вас грозит захлестнуть паранойя. Совершите спасбросок Мудрости (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы совершаете с Помехой Тесты к20 в течение 1 минуты. Вы можете повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
Накопленные шёпоты #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
Вас преследует какофония шепчущих духов, которых слышите только вы. Вы получаете следующие особенности.
Шёпот духов. Вы изучаете заклинание Сообщение и можете сотворять его без траты Материальных компонентов. Кроме того, у вас всегда подготовлено заклинание Гадание. Вы можете сотворить его без траты ячейки заклинаний и компонентов, и должны закончить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить его таким образом повторно. Вы также можете сотворять это заклинание с помощью любых имеющихся у вас ячеек заклинаний.
Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Потусторонний крик. Когда по вам попадают броском атаки, вы можете Реакцией превратить преследующих вас духов в защитный, потусторонний крик. Вы можете добавить ваш Бонус владения к вашему КЗ против этой атаки, потенциально обращая её в промах. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания Долгого отдыха.
Голоса из загробного мира. Сразу после того, как вы совершаете Тест к20 и выбрасываете «1» на к20, преследующие вас голоса приобретают ужасающую громкость. Совершите спасбросок Мудрости (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы становитесь Оглохшим до конца вашего следующего хода. Будучи Оглохшим вы совершаете броски атаки и проверки характеристик с Помехой.
Отголоски души #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
Вы ощущаете отголоски прошлой или альтернативной жизни. Вы получаете следующие особенности.
Направленное мастерство. Вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору.
Кроме того, выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Экспертность в этом навыке. Каждый раз, когда вы заканчиваете Долгий отдых, вы можете изменить свой выбор в этом преимуществе.
Врождённые языки. Вы знаете один дополнительный язык по вашему выбору из языковых таблиц в «Книге игрока».
Навязчивые отголоски. Сразу после того, как вы совершаете Тест к20 и выбрасываете «1» на к20, воспоминания и ощущения из другой жизни вашей души грозят захватить вас. Совершите спасбросок Телосложения (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы становитесь Недееспособным до конца вашего следующего хода. Пока вы Недееспособны таким образом, ваша Скорость уменьшается вдвое.
Прикосновение смерти #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
В вас обитает смертоносная сила, проявляющаяся при малейшем поводе. Вы получаете следующие особенности.
Прикосновение смерти. Вы изучаете заклинание Леденящее прикосновение и можете сотворять его без компонентов. Урон Некротической энергией, который вы наносите этим заклинанием, игнорирует Сопротивление. Заклинательной характеристикой для этого заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма (определите при выборе черты).
Зов могилы. Вы совершаете с Помехой Спасброски от смерти.
Симбионт #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
В вашем теле обитает второе существо, предлагающее знания и помощь, преследуя при этом собственные цели. Вы получаете следующие особенности.
Переплетённое существование. Симбионт не может быть целью. Если вы умираете, то умирает и ваш симбионт. Если вас возвращают к жизни, ваш симбионт тоже возрождается.
Второй разум. Выберите один из следующих навыков: Восприятие, Запугивание, История, Обман, Природа, Проницательность, Расследование, Религия, Тайная магия или Убеждение. Вы также знаете один дополнительный язык по вашему выбору из языковых таблиц языков в «Книге игрока».
Поддерживаемый симбиоз. Когда вы проваливаете спасбросок, вы можете Реакцией потратить одну из ваших Костей хитов. Бросьте кость и прибавьте выпавшее число к спасброску, потенциально обращая провал в успех.
Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
План симбионта. Сразу после того, как вы совершаете Тест к20 и выбрасываете «1» на к20, ваш симбионт пытается захватить контроль. Совершите спасбросок Харизмы (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы становитесь Очарованным на 1к12 часов. Пока вы Очарованы, вы должны пытаться следовать приказам симбионта и выполнять его цели, которые определяет Мастер. Каждый раз, когда вы получаете урон, вы можете повторять этот спасбросок, заканчивая эффект при успехе.
На усмотрение Мастера, вы можете совершать этот спасбросок каждый раз, когда действуете вопреки планам симбионта.
Туманный странник #
Черта Тёмного дара (Требования: Кампания в Равенлофте)
Вы умеете выскальзывать из хватки Туманов, но эта свобода имеет свою цену: если вы остаётесь в одной области слишком долго, Туманы находят вас и вытягивают вашу жизненную силу. Вы получаете следующие особенности.
Путешественник домена. Когда вы входите в Туман, намереваясь достичь определённого домена, вы считаетесь обладателем талисмана Тумана, связанного с этим доменом. Чтобы использовать эту особенность, вы должны знать название домена, который выбрали в качестве места назначения, но вам не обязательно ранее посещать эту землю. Эта особенность не позволит вам пройти через границы домена, закрытые по воле Тёмного лорда.
Ходьба в Тумане. Когда вы получаете урон или проваливаете спасбросок, чтобы избежать или закончить состояние Схваченный или Опутанный, вы можете Реакцией телепортироваться не более, чем на 15 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему Бонусу владения, и восстанавливаете все потраченные использования после завершения Долгого отдыха.
Отравленные корни. Когда вы завершаете Долгий отдых, мир вокруг вас в радиусе 10 миль становится каналом, высасывающим вашу жизненную силу. Каждый раз, когда вы завершаете Короткий отдых в этой области, совершите спасбросок Телосложения (Сл 13 плюс ваш Бонус владения). При провале вы не получаете преимуществ от завершения этого отдыха.