Глава 2: Создание персонажа #
С помощью этой книги вы сможете «кирпичик за кирпичиком» создать персонажа для игры в Dungeons & Dragons. Ваш герой — это сочетание игровых характеристик, элементов ролевого отыгрыша и вашего воображения. Вы выбираете класс (например, Воин или Волшебник), предысторию (например, Моряк или Послушник) и вид (например, Человек или Эльф). Затем вы придумываете особенности характера и внешность своего персонажа. После этого персонаж служит вашим аватаром в мультивселенной D&D.
Подготовка #
Существует несколько вещей, которые вы должны сделать, прежде чем приступите к созданию персонажа.
Поговорите с вашим Мастером #
Выясните у вашего Мастера, какого типа игра в D&D у вас будет. Если он черпает вдохновение, например, из греческих мифов, вы можете предпочесть одно направление развития своего персонажа, нежели если Мастер планирует лихие приключения в открытом море. Подумайте о том, каким искателем приключений вы бы хотели быть на такой игре. Если вы не знаете, с чего начать, посмотрите на иллюстрации персонажей из этой книги в поисках вдохновения.
Выберите для себя лист персонажа #
На листе персонажа вы будете записывать основные данные о своём персонаже. В этой главе под термином «лист персонажа» мы подразумеваем то, что вы используете для отслеживания состояния вашего персонажа распечатанный лист персонажа, цифровой лист (как на D&D Beyond) или обычный лист бумаги. Выберите то, что подходит вам больше, а затем приступайте к созданию персонажа!
Создание вашего персонажа #
Создание персонажа осуществляется шаг за шагом. Каждый из них подробно рассмотрен далее в этой главе:
- 1: Выберите класс. Каждый искатель приключений представляет определённый класс. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, особые таланты, предпочтительную тактику.
- 2: Определите происхождение. Происхождение персонажа включает в себя две составляющих: предысторию и вид. Как персонаж провёл годы, которые предшествовали жизни искателя приключений? Какие у персонажа были предки? Вы также можете выбрать языки, известные вашему персонажу.
- 3: Определите значения характеристик. Многое из действий вашего персонажа в игре зависит от его шести характеристик.
- 4: Выберите мировоззрение. Мировоззрение — это моральный компас вашего персонажа.
- 5: Заполните лист. Заполните оставшиеся данные в вашем листе персонажа на основе выбранных вами опций.
На примере листа персонажа, приведённого на следующих страницах, многие пустые графы помечены числом, соответствующим одному из нижеследующих шагов.
Шаг 1: Выбор класса #
Выберите класс и запишите его в свой лист персонажа. В таблице «Обзор классов» приводится краткая информация о классах. Вы можете ознакомиться с описанием классов в главе 3.
Обзор классов
| Класс | Тема | Основная хар-ка | Сложность |
|---|---|---|---|
| Бард | Выступление | Харизма | Высокая |
| Варвар | Битва | Сила | Средняя |
| Воин | Оружие | Сила или Ловкость | Низкая |
| Волшебник | Книги заклинаний | Интеллект | Средняя |
| Друид | Природа | Мудрость | Высокая |
| Жрец | Боги | Мудрость | Средняя |
| Колдун | Оккультные знания | Харизма | Высокая |
| Монах | Безоружный бой | Ловкость и Мудрость | Высокая |
| Паладин | Защита | Сила и Харизма | Средняя |
| Плут | Скрытность | Ловкость | Низкая |
| Следопыт | Выживание | Ловкость и Мудрость | Средняя |
| Чародей | Могущество | Харизма | Высокая |
Запишите свой уровень #
Запишите уровень вашего персонажа на листе персонажа. Обычно персонаж начинает с 1‑го уровня и зарабатывает новые, завершая приключения и получая Очки опыта (опыт).
Запишите свой Опыт. Запишите также ваши Очки опыта. У персонажа 1‑го уровня — 0 Опыта.
Начиная с более высокого уровня. На усмотрение вашего Мастера вы можете начать игру с более высокого уровня. Если вы начинаете игру с 3‑го уровня или выше, запишите на листе персонажа выбранный вами подкласс. Вы можете ознакомиться с дополнительной информацией об этом в разделе «Начиная игру на высоких уровнях» ниже в этой главе.
Отметьте обращение с доспехами #
Ваш класс может дать вам навык в обращении с определёнными категориями доспехов. Отметьте на листе персонажа, с какими доспехами умеет обращаться ваш персонаж. Навык в обращении с определенными видами доспехов означает, что вы можете эффективно носить эти доспехи, получая от них бонусы к защите. Категории доспехов описаны в главе 6.
Сделайте паузу #
Потом у вас ещё будет время записать остальные детали, относящиеся к вашему классу. Выбор класса — самое важное решение при создании персонажа, поскольку оно повлияет на многие из ваших последующих выборов. Вы ещё несколько раз обратитесь к описанию класса в главе 3, прежде чем завершите создание персонажа.
Шаг 2: Определение происхождения #
Чтобы определить происхождение вашего персонажа, вам нужно выбрать предысторию, вид и два языка.
Предыстория персонажа отражает место и род занятий, сильнее всего повлиявших на его становление. Сочетание предыстории, вида и языков является благодатной почвой для размышлений о первых днях жизни вашего персонажа.
Выберите предысторию #
Выберите предысторию вашего персонажа и запишите её на листе персонажа. Вы можете выбрать любую предысторию из описанных в главе 4, а ваш Мастер может предложить дополнительные варианты.
Выбранная предыстория повлияет на шаг 3, когда вы будете определять значения характеристик вашего персонажа. Если у вас возникли сложности при выборе, таблица «Характеристики и предыстории» покажет, какую характеристику увеличивает та или иная предыстория. Обратите внимание на предыстории, дающие увеличение основной характеристики класса.
Характеристики и предыстории
| Характеристика | Предыстории |
|---|---|
| Сила | Артист, Благородный, Матрос, Ремесленник, Солдат, Стражник, Фермер |
| Ловкость | Артист, Бродяга, Матрос, Писарь, Преступник, Проводник, Ремесленник, Солдат, Шарлатан |
| Телосложение | Мудрец, Отшельник, Преступник, Проводник, Солдат, Торговец, Фермер, Шарлатан |
| Интеллект | Благородный, Мудрец, Писарь, Послушник, Преступник, Ремесленник, Стражник, Торговец |
| Мудрость | Бродяга, Отшельник, Писарь, Послушник, Проводник, Матрос, Мудрец, Стражник, Фермер |
| Харизма | Артист, Благородный, Бродяга, Отшельник, Послушник, Торговец, Шарлатан |
Запишите черту. Каждая предыстория даёт вам черту, наделяющую персонажа особыми способностями. Черты описаны в главе 5. Запишите черту на листе персонажа.
Отметьте владения. Ваша предыстория даёт владение двумя навыками и одним инструментом. Запишите эту информацию на листе персонажа.
Ваш класс также даёт владения. Сверьтесь с описанием вашего класса в главе 3 и отметьте эти владения на листе персонажа.
На приведённом в качестве образца листе персонажа вы можете отметить владения навыками и спасбросками, закрасив кружок рядом с ними.
Таблица умений в описании вашего класса показывает ваш Бонус владения (описанный в главе 1), который равен +2 для персонажа 1‑го уровня. Запишите это число на листе персонажа. На шаге 5 вы запишите другие значения, связанные с этими владениями.
Выберите начальное снаряжение #
Ваши предыстория и класс предоставляют начальное снаряжение. Все деньги, полученные на этом шаге, могут быть немедленно потрачены на снаряжение из главы 6. Кроме того, вы можете бесплатно получить одну безделушку (см. таблицу «Безделушки» в конце этой главы).
Запишите выбранное снаряжение на листе персонажа. Снаряжение описано в главе 6, сейчас вы можете просто записать его, а ознакомиться с его особенностями в этой главе потом. На приведённом в качестве образца листе персонажа есть поля для записи количества монет, оставшихся после покупки снаряжения и собранных во время приключений.
Выберите вид #
Выберите вид вашего персонажа. В главе 4 описаны следующие виды: Аасимар, Гном, Голиаф, Дварф, Драконорождённый, Орк, Полурослик, Тифлинг, Человек и Эльф. Запишите выбранный вид в свой лист персонажа. Затем запишите особенности вашего вида.
Размер и Скорость вашего персонажа определяются его видом. Запишите их в соответствующих полях вашего листа персонажа (вы можете записать первую букву вашего размера).
Придумайте ваше прошлое и настоящее #
Позвольте выбранной предыстории и виду персонажа вдохновить вас на создание его прошлого. Теперь это прошлое стало частью вашего сегодняшнего персонажа. Исходя из этого, ответьте на следующие вопросы от лица персонажа:
- Кто вас вырастил?
- Кто был вашим лучшим другом в детстве?
- Было ли у вас домашнее животное?
- Влюблялись ли вы? Если да, то в кого?
- Присоединялись ли вы к организации, например, к гильдии или церкви? Если да, то состоите ли вы в ней до сих пор?
- Какие фрагменты вашего прошлого вдохновили вас отправиться навстречу приключениям?
Выберите языки #
Вашему персонажу известно как минимум три языка: Общий и два языка из таблицы «Обычные языки», которые можно определить случайным образом или выбрать самому. Знание языка означает, что ваш персонаж может общаться, читать и писать на нём. Ваш класс и другие умения также могут дать вам знание языков.
В таблице «Обычные языки» перечислены языки, широко распространённые в мирах D&D. Любой персонаж игрока знает Общий, который возник в планарном мегаполисе Сигил — перекрёстке мультивселенной. Другие обычные языки появились вместе с первыми представителями наиболее известных видов и стали широко употребимы в мирах D&D.
Обычные языки
| 1к12 | Язык | Происхождение |
|---|---|---|
| — | Общий | Сигил |
| 1 | Общий жестовый | Сигил |
| 2 | Великаний | Великаны |
| 3 | Гномий | Гномы |
| 4 | Гоблинский | Гоблиноиды |
| 5–6 | Дварфийский | Дварфы |
| 7 | Драконий | Драконы |
| 8 | Орочий | Орки |
| 9–10 | Эльфийский | Эльфы |
| 11–12 | Язык полуросликов | Полурослики |
В таблице «Редкие языки» перечислены секретные или пришедшие с других планов бытия языки. Они не так широко распространены в мирах Материального плана. Некоторые умения и особенности позволяют персонажу изучить редкий язык.
Редкие языки
| Язык | Происхождение |
|---|---|
| Воровской жаргон | Различные преступные гильдии |
| Глубинная речь | Аберрации |
| Друидический | Круги Друидов |
| Инфернальный | Дьяволы Девяти преисподних |
| Небесный | Небожители |
| Первичный* | Элементали |
| Подземный | Подземье |
| Сильван | Страна Фей |
| Язык Бездны | Демоны Бездны |
* Первичный включает в себя диалекты: Акван, Ауран, Игнан и Терран. Существа, знающие один из этих диалектов, могут общаться с теми, кто знает другой.
Шаг 3: Определение значений характеристик #
Чтобы определить значения характеристик вашего персонажа, сперва вы должны получить набор из шести чисел с помощью инструкций ниже, а затем присвоить каждое число одной из шести ваших характеристик. В главе 1 объясняется значение каждой характеристики.
Получите значения характеристик #
Определите значения характеристик одним из трёх способов, описанных далее. Ваш Мастер может попросить вас использовать какой-то конкретный метод.
Стандартный ряд значений. Используйте следующие шесть значений для ваших характеристик: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Случайный выбор. Бросьте четыре к6 и запишите сумму трёх наибольших результатов. Повторите это ещё пять раз, чтобы получить шесть чисел.
Приобретение за очки. У вас есть 27 очков, которые вы можете потратить на приобретение значений характеристик. Стоимость каждого значения показана в таблице «Приобретение характеристик за очки» ниже. Например, значение 14 стоит 7 очков из 27.
Приобретение характеристик за очки
| Значение | Стоимость |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
Присвойте значения характеристик #
После получения шести значений присвойте вашим Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме одно из них, держа в уме основную характеристику вашего класса. Также запишите модификаторы характеристик.
Если вы используете вариант «Стандартный ряд значений», обратитесь к таблице «Стандартные ряды значений для классов», в которой приведены варианты присвоения значений для каждого класса. В этой таблице самые высокие значения присваиваются основным характеристикам класса. Если вы использовали другой способ получения значений, то можете взять эту таблицу в качестве памятки о том, каким характеристикам присваивать самые высокие и низкие значения.
Стандартные ряды значений для классов
| Класс | СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Бард | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Варвар | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Воин | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Волшебник | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
| Друид | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Жрец | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Колдун | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Монах | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Паладин | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Плут | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Следопыт | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Чародей | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
Скорректируйте значения характеристик #
После присвоения значений скорректируйте их в соответствии с вашей предысторией. В вашей предыстории перечислены три характеристики: увеличьте значение одной из них на 2, а другой на 1, либо увеличьте все три значения на 1. Вы не можете таким образом увеличить значение характеристики выше 20.
Некоторые игроки увеличивают основную характеристику своего класса, в то время как другие предпочитают поднимать низкие значения.
Определите модификаторы характеристик #
Наконец, определите ваши модификаторы характеристик с помощью таблицы «Значения характеристик и модификаторы». Запишите модификаторы рядом с значениями характеристик.
Значения характеристик и модификаторы
| Значение | Модификатор |
|---|---|
| 3 | –4 |
| 4–5 | –3 |
| 6–7 | –2 |
| 8–9 | –1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20 | +5 |
Опишите внешность и личность #
Характеристики и их значения являются неотъемлемой частью правил, но могут значить и больше. После того, как вы присвоите значения своим характеристикам, подумайте, что эти значения могут сказать о внешности и личности вашего персонажа. Очень сильный персонаж с низкой Харизмой может выглядеть и вести себя иначе, чем харизматичный персонаж с низкой Силой. В следующих таблицах эпитетов приводятся примеры описания персонажей на основе высоких или низких значений характеристик.
Запишите информацию о внешности и личности на листе персонажа.
Сила
| 1к4 | Высокая Сила | 1к4 | Низкая Сила |
|---|---|---|---|
| 1 | Мускулистый | 1 | Тщедушный |
| 2 | Жилистый | 2 | Субтильный |
| 3 | Покровительственный | 3 | Застенчивый |
| 4 | Прямолинейный | 4 | Уклончивый |
Ловкость
| 1к4 | Высокая Ловкость | 1к4 | Низкая Ловкость |
|---|---|---|---|
| 1 | Гибкий | 1 | Дерганный |
| 2 | Динамичный | 2 | Неуклюжий |
| 3 | Непоседливый | 3 | Робкий |
| 4 | Уравновешенный | 4 | Неустойчивый |
Телосложение
| 1к4 | Высокое значение Телосложения | 1к4 | Низкое значение Телосложения |
|---|---|---|---|
| 1 | Энергичный | 1 | Хилый |
| 2 | Крепкий | 2 | Нежный |
| 3 | Дюжий | 3 | Апатичный |
| 4 | Непоколебимый | 4 | Хрупкий |
Интеллект
| 1к4 | Высокий Интеллект | 1к4 | Низкий Интеллект |
|---|---|---|---|
| 1 | Решительный | 1 | Простодушный |
| 2 | Логичный | 2 | Нелогичный |
| 3 | Осведомлённый | 3 | Невежда |
| 4 | Любопытный | 4 | Легкомысленный |
Мудрость
| 1к4 | Высокая Мудрость | 1к4 | Низкая Мудрость |
|---|---|---|---|
| 1 | Просветлённый | 1 | Опрометчивый |
| 2 | Деликатный | 2 | Рассеянный |
| 3 | Внимательный | 3 | Забывчивый |
| 4 | Настороженный | 4 | Наивный |
Харизма
| 1к4 | Высокая Харизма | 1к4 | Низкая Харизма |
|---|---|---|---|
| 1 | Очаровательный | 1 | Педантичный |
| 2 | Внушительный | 2 | Серьёзный |
| 3 | Шумный | 3 | Скрытный |
| 4 | Вдохновляющий | 4 | Бестактный |
Шаг 4: Выбор мировоззрения #
Выберите мировоззрение вашего персонажа из приведённых ниже вариантов и запишите его на листе персонажа.
Игра в D&D предполагает, что у персонажей игроков незлое мировоззрение. Если вы хотите создать злого персонажа, обсудите это сначала со своим Мастером.
Девять мировоззрений #
Мировоззрение существа определяет его нравственные взгляды и идеалы. Мировоззрение — сочетание двух аспектов: один определяет моральные принципы (доброе, злое или нейтральное), а другой — отношение к порядку (принципиальное, хаотичное или нейтральное).
Приведённые ниже краткие описания мировоззрений описывают типичное поведение существа с тем или иным мировоззрением, при этом поведение отдельных личностей может отличаться.
Принципиально-доброе (ПД). Принципиально-добрые существа стараются поступать правильно — как того ожидает общество. Тот, кто борется с несправедливостью и без колебаний защищает невинных, чаще всего Принципиально-добрый.
Нейтрально-доброе (НД). Нейтрально-добрые существа делают лучшее из возможного, придерживаясь правил, но не ощущают себя связанными ими. Благожелательное лицо, оказывающее помощь другим согласно их потребностям, чаще всего Нейтрально-доброе.
Хаотично-доброе (ХД). Хаотично-добрые существа слушают только свою совесть, не обращая внимание на ожидания других. Мятежник, нападающий на сборщиков налогов жестокого барона и раздающий украденные деньги для бедным, чаще всего Хаотично-добрый.
Принципиально-нейтральное (ПН). Принципиально-нейтральные лица действуют в соответствии с законом, традициями или личной моралью. Тот, кто следует строгим жизненным правилам, не отвечая на просьбы нуждающихся и не поддаваясь искушению зла, чаще всего Принципиально-нейтральный.
Нейтральное (Н). Сохранять нейтральность — значит избегать вопросов морали, не принимать чью-либо сторону и делать то, что сейчас лучше всего. Тот, кому наскучили дебаты о морали, чаще всего Нейтральный.
Хаотично-нейтральное (ХН). Хаотичнонейтральные существа следуют своим прихотям и превыше всего ценят свою личную свободу. Бродящий по миру и живущий своим умом негодяй чаще всего Хаотично-нейтральный.
Принципиально-злое (ПЗ). Принципиально-злые существа последовательно берут, что хотят, оставаясь верными традициям, сюзерену и установленному порядку. Аристократ, угнетающий горожан в погоне за властью, чаще всего Принципиально-злой.
Нейтрально-злое (НЗ). Нейтрально-злое мировоззрение характерно для тех, кому не важно,сколько вреда причиняет их погоня за желанным. Грабящий и убивающий по своей прихоти преступник чаще всего Нейтрально-злой.
Хаотично-злое (ХЗ). Хаотично-злые существа подвержены вспышкам насилия, на которое их побуждает ненависть или жажда крови. Злодей, идущий путём мести и опустошения, чаще всего Хаотично-злой.
Мировоззрение и личность #
Мировоззрение помогает сформировать личность персонажа, его цели и основные убеждения. Взяв две части мировоззрения вашего персонажа, вы найдёте в приведённых ниже списках вдохновение для его черт характера.
Черты характера от мировоззрения
| Мировоззрение | 1к4 | Черта характера |
|---|---|---|
| Хаотичное | 1 | Хвастливый |
| Хаотичное | 2 | Импульсивный |
| Хаотичное | 3 | Недисциплинированный |
| Хаотичное | 4 | Эгоцентричный |
| Доброе | 1 | Сострадательный |
| Доброе | 2 | Услужливый |
| Доброе | 3 | Честный |
| Доброе | 4 | Доброжелательный |
| Злое | 1 | Бесчестный |
| Злое | 2 | Мстительный |
| Злое | 3 | Жестокий |
| Злое | 4 | Жадный |
| Принципиальное | 1 | Коллективный |
| Принципиальное | 2 | Верный |
| Принципиальное | 3 | Критичный |
| Принципиальное | 4 | Методичный |
| Нейтральное | 1 | Самолюбивый |
| Нейтральное | 2 | Беспристрастный |
| Нейтральное | 3 | Лаконичный |
| Нейтральное | 4 | Прагматичный |
Шаг 5: Добавление деталей #
Теперь заполните оставшуюся часть вашего листа персонажа.
Запишите классовые умения #
Сверьтесь с таблицей классовых умений вашего класса в главе 3 и запишите умения 1‑го уровня. Классовые умения описаны в той же главе. Некоторые из них имеют варианты. Убедитесь, что вы ознакомились со всеми умениями и выбрали нужные варианты.
Запишите прочие значения #
Запишите следующие значения в свой лист персонажа.
Спасброски. Запишите модификаторы для спасбросков, которыми вы владеете, добавив ваш Бонус владения к модификатору соответствующей характеристики. Некоторые игроки также записывают модификаторы для спасбросков, которыми они не владеют, указав модификатор соответствующей характеристики.
Навыки. Запишите модификаторы для навыков, которыми вы владеете, добавив ваш Бонус владения к модификатору связанной с этим навыком характеристики. Вы также можете записать модификаторы для навыков, которыми вы не владеете, указав модификатор соответствующей характеристики.
Пассивное Восприятие. Иногда, чтобы определить, заметил ли ваш персонаж что-то, Мастеру не обязательно просить вас совершить проверку Мудрости (Восприятие) — вместо этого он использует ваше Пассивное Восприятие. Пассивное Восприятие — это показатель осведомлённости об окружении, когда вы не находитесь в активном поиске. Чтобы определить значение Пассивного Восприятия, воспользуйтесь следующей формулой:
Пассивное Восприятие = 10 + модификатор проверки Мудрости (Восприятие)
Включите в расчёт все модификаторы, которые применяются к вашим проверкам Мудрости (Восприятие). Например, если значение Мудрости вашего персонажа равно 15, и он владеет навыком Восприятие, значение вашего Пассивного Восприятия равно 14 (10 + 2 за модификатор Мудрости + 2 за Бонус владения).
Хиты. Максимум Хитов на 1‑м уровне определяется вашим классом и модификатором Телосложения, как показано в таблице «Хиты класса на 1‑м уровне».
Хиты класса На 1-м уровне
| Класс | Максимум Хитов |
|---|---|
| Варвар | 12 + модификатор ТЕЛ |
| Воин, Паладин или Следопыт | 10 + модификатор ТЕЛ |
| Бард, Друид, Жрец, Колдун, Монах или Плут | 8 + модификатор ТЕЛ |
| Волшебник или Чародей | 6 + модификатор ТЕЛ |
На листе персонажа есть поля для отслеживания ваших текущих Хитов, когда вы получает урон, и Временных хитов, которые вы можете получить. Также на нём есть поле для отслеживания Спасбросков от смерти.
Кости хитов. В описании вашего класса указан тип Кости хитов вашего персонажа. Запишите его на листе персонажа. На 1‑м уровне у вашего персонажа есть 1 Кость хитов. Вы можете потратить Кости хитов во время Короткого отдыха, чтобы восстановить Хиты. На листе персонажа есть поле для записи потраченных Костей хитов.
Инициатива. Запишите свой модификатор Ловкости в поле Инициатива на листе персонажа.
Класс Защиты. Ваш базовый Класс Защиты без доспехов или щита равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если ваше начальное снаряжение включает доспех или Щит (или и то, и другое), рассчитайте свой КЗ согласно правилам в главе 6. Некоторые классовые умения позволяют вам рассчитывать КЗ иным способом.
Атаки. Запишите на листе персонажа в разделе «Оружие и боевые заговоры» своё начальное вооружение. Бонус к броску атаки оружием рассчитывается одним из следующих способов, если в свойствах оружия не указано иное:
Бонус к рукопашной атаке = модификатор Силы + Бонус владения
Бонус к дальнобойной атаке = модификатор Ловкости + Бонус владения
Вы можете ознакомиться с уроном и свойствами вашего оружия в главе 6. Вы добавляете к броскам урона оружием модификатор той же самой характеристики, что и для бросков атаки.
Сотворение заклинаний. Запишите Сл спасброска против ваших заклинаний и модификатор атаки заклинаниями, вычислив их с помощью следующих формул:
Сл спасброска против заклинаний = 8 + модификатор заклинательной характеристики + Бонус владения
Модификатор атаки заклинанием = модификатор заклинательной характеристики + Бонус атаки заклинаниями
Ваш модификатор заклинательной характеристики для заклинания определяется тем умением, которое даёт вам возможность сотворить это заклинание.
Ячейки заклинаний, заговоры и подготовленные заклинания. Если ваш класс даёт вам умение Сотворение заклинаний или Магия договора, в вашей таблице классовых умений будет указано количество доступных ячеек заклинаний, известных заговоров и количество заклинаний, которые вы можете подготовить. Выберите заговоры, подготовьте заклинания и запишите их на листе персонажа вместе с количеством ячеек заклинаний.
Назовите вашего персонажа #
Выберите имя для вашего персонажа и запишите его на листе персонажа. Вы можете взять любое имя. Принадлежало ли оно одному из ваших предков? Есть ли у него религиозное или иное значение? Вы сами выбрали себе имя?
Последние штрихи #
Возможно, завершая создание своего персонажа, вы захотите добавить к его портрету дополнительные штрихи. Например, попробуйте ответить на следующие вопросы от лица вашего персонажа:
- Какого вы пола?
- О ком вы больше всего переживаете?
- Чего вы больше всего боитесь?
- Что вы хотите найти в своих приключениях: богатство, знания, славу, просветление, справедливость, власть или что-то иное?
Повышение уровня #
Во время приключений ваш персонаж получает опыт, представленный Очками опыта (Опыт). Персонаж, набравший в сумме определённое количество Очков опыта, становится обладателем новых возможностей. Такое развитие называется повышением уровня.
В таблице «Развитие персонажа» указан Опыт, необходимый для повышения уровня, и Бонус владения персонажа на этом уровне. Когда сумма вашего Опыта становится равной или превышает число в столбце «Очки опыта», вы получаете соответствующий уровень.
Развитие персонажа
| Уровень | Очки опыта | Бонус владения |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2 700 | +2 |
| 5 | 6 500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
Получение уровня #
Когда вы получаете уровень, выполните следующие действия:
1: Выберите класс. Большинство персонажей развивается в рамках одного и того же класса. Однако, вы можете получить уровень в другом классе. Для этого воспользуйтесь правилами в разделе «Мультиклассирование» далее в этой главе.
2: Скорректируйте Хиты и Кости хитов. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете дополнительную Кость хитов. Бросьте эту кость, добавьте к результату ваш модификатор Телосложения и прибавьте получившуюся сумму к вашему максимуму Хитов (минимум 1). Вместо броска вы можете использовать значение, указанное в таблице «Стандартные Хиты класса».
Стандартные хиты класса
| Класс | Хиты за уровень |
|---|---|
| Варвар | 7 + модификатор ТЕЛ |
| Воин, Паладин или Следопыт | 6 + модификатор ТЕЛ |
| Бард, Друид, Жрец, Колдун, Монах или Плут | 5 + модификатор ТЕЛ |
| Волшебник или Чародей | 4 + модификатор ТЕЛ |
- 3: Запишите новые классовые умения. Сверьтесь с вашей таблицей классовых умений в главе 3 и запишите умения, которые вы получаете на новом уровне класса. При необходимости выберите вариант нового умения.
- 4: Скорректируйте Бонус владения. Бонус владения вашего персонажа увеличивается на определённых уровнях, как показано в таблице «Развитие персонажа» и вашей таблице классовых умений в главе 3. Когда ваш Бонус владения увеличивается, увеличьте на листе персонажа все значения, которые включают в себя ваш Бонус владения.
- 5: Скорректируйте модификаторы характеристик. Если вы выбрали черту, которая увеличивает значения одной или нескольких ваших характеристик, модификатор характеристики также меняется, если новое значение — чётное число. Когда модификатор характеристики изменяется, скорректируйте на листе персонажа все числа, связанные этой характеристикой. Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, ваш максимум Хитов увеличивается на 1 за каждый полученный вами уровень. Например, если персонаж получает 8‑й уровень и увеличивает значение своего Телосложения с 17 до 18, его модификатор Телосложения увеличивается до +4. При этом максимум Хитов персонажа увеличивается на 8 в дополнение к Хитам, полученным за достижение 8‑го уровня.
Этапы игры #
С каждым новым уровнем персонажи приобретают новые способности, помогающие им справляться с более серьёзными опасностями. По мере повышения уровня персонажей меняется и ощущение игры, а ставки в кампании становятся выше. Можно представить сюжетную линию персонажа (и кампании) в виде четырёх этапов, описывающих путь персонажа с 1‑го уровня до 20‑го — от самого начала его карьеры искателя приключений до достижения эпических высот. Для этих этапов не существует особых правил — они описывают, как меняется игровой опыт по мере получения персонажами уровней.
1-й этап (уровни 1–4) #
На 1‑м этапе персонажи — новички в мире приключений, хотя уже выделяются из общей массы благодаря своим необыкновенным способностям. Они изучают начальные классовые умения и выбирают подкласс. Опасности, с которыми они сталкиваются, обычно угрожают местным фермам и деревням.
2-й этап (уровни 5–10) #
На 2‑м этапе персонажи становятся полноценными искателями приключений. Заклинатели получают такие культовые заклинания, как Огненный шар, Молния и Оживление. Большая часть боевых классов получает возможность совершать несколько атак за раунд. Теперь персонажи сталкиваются с опасностями, которые угрожают городам и королевствам.
3-й этап (уровни 11–16) #
На 3‑м этапе персонажи становятся настолько могущественными, что выделяются даже в среде искателей приключений. На 11‑м уровне многим заклинателям становятся доступны меняющие реальность заклинания. Другие персонажи получают умения, позволяющие совершать ещё больше атак и совершать с их помощью ещё более впечатляющие вещи. Обычно такие искатели приключений сталкиваются с угрозами целому региону.
4-й этап (уровни 17–20) #
На 4‑м этапе персонажи достигают вершины своих классовых умений, становясь героическим воплощением своего архетипа. Во время их приключений на кону может оказаться судьба целого мира или даже всей мультивселенной.
Начиная игру на высоких уровнях #
Ваш Мастер может начать игру с персонажами, чей уровень выше 1‑го. Если ваша группа состоит из опытных игроков в D&D, рекомендуем вам начать с 3‑го уровня.
Создание вашего персонажа #
При создании персонажа более высокого уровня используются те же самые шаги по созданию персонажа, описанные в этой главе, и правила по получению уровней выше 1‑го из раздела «Повышение уровня». Вы начинаете с минимальным количеством Опыта, который необходим для получения начального уровня. Например, если Мастер собирается провести игру с персонажами 10‑го уровня, у вас будет 64 000 Опыта.
Начальное снаряжение #
Мастер решает, получит ли ваш персонаж больше снаряжения, чем персонаж 1‑го уровня — возможно, даже один или несколько магических предметов. Таблица «Начальное снаряжение на высоких уровнях» служит руководством для Мастера.
Кроме того, обсудите с вашим Мастером, какое снаряжение вы можете приобрести на свои начальные деньги. Например, огнестрельное оружие, описанное в главе 6, — слишком дорогостоящее для персонажей 1‑го уровня, но и оно может быть доступно для покупки с разрешения Мастера.
Начальное снаряжение на высоких уровнях
| Начальный уровень | Снаряжение и деньги | Магические предметы |
|---|---|---|
| 2–4 | Обычное начальное снаряжение | 1 Обычный |
| 5–10 | 500 ЗМ + 1к10 × 25 ЗМ и обычное начальное снаряжение | 1 Обычный, 1 Необычный |
| 11–16 | 5000 ЗМ + 1к10 × 250 ЗМ и обычное начальное снаряжение | 2 Обычных, 3 Необычных, 1 Редкий |
| 17–20 | 20 000 ЗМ + 1к10 × 250 ЗМ и обычное начальное снаряжение | 2 Обычных, 4 Необычных, 3 Редких, 1 Очень редкий |
Мультиклассирование #
Мультиклассирование позволяет вам получать уровни в нескольких классах. Благодаря этому правилу у вас есть возможность при повышении уровня получить его в новом классе, а не в текущем. Таким образом, вы можете объединить умения этих классов, чтобы воплотить концепцию персонажа, которую один класс отразить не способен.
Требования #
Для получения нового класса значения ваших основных характеристик как нового класса, так и всех текущих, должны быть как минимум 13. Например, значения Силы и Мудрости Варвара, решившего мультиклассироваться в Друида, должны быть 13 и выше, поскольку основная характеристика Варваров — Сила, а Друидов — Мудрость.
Опыт #
Как показано в таблице «Развитие персонажа» в этой главе, количество Очков опыта для получения уровня зависит от суммы уровней вашего персонажа, а не от уровня в одном из классов. Например, если вы Жрец 6‑го уровня / Воин 1‑го уровня, вы должны набрать достаточно Опыта, чтобы достигнуть 8‑го уровня, — тогда вы сможете получить второй уровень Воина или седьмой уровень Жреца.
Хиты и Кости хитов #
Вы получаете Хиты своего нового класса, как описано для уровней после 1‑го. Вы получаете Хиты класса на 1‑м уровне, если только ваш общий уровень персонажа равен 1.
Запас ваших Костей хитов формируется из сложенных вместе Костей хитов от всех ваших классов. Вы можете объединить вместе кости одного типа, полученные от разных классов. Например, Воин и Паладин имеют к10 в качестве Кости хитов, поэтому если вы Воин 5‑го уровня / Паладин 5‑го уровня, у вас есть десять Костей хитов к10. Если ваши классы дают вам Кости хитов разных типов, отслеживайте их отдельно. Например, если вы Жрец 5‑го уровня / Паладин 5‑го уровня, у вас есть пять Костей хитов к8 и пять Костей хитов к10.
Бонус владения #
Как показано в таблице «Развитие персонажа» в этой главе, ваш Бонус владения зависит от суммы уровней вашего персонажа, а не от уровня в одном из классов. Например, если вы Воин 3‑го уровня / Плут 2‑го уровня, ваш Бонус владения такой же, как у персонажа 5‑го уровня, то есть равен +3.
Владения #
Когда вы получаете первый уровень в новом классе, вы получаете лишь некоторые из его начальных владений, согласно описанию этого класса в главе 3.
Классовые умения #
Когда вы получаете новый уровень в классе, вы получаете его умения для этого уровня. У некоторых умений существуют дополнительные правила для мультиклассовых персонажей. Уточните, есть ли информация об особенностях мультиклассирования в описании каждого из ваших классов.
Для Сотворения заклинаний, Дополнительной атаки и умений, предоставляющих вам альтернативные способы расчёта Класса Защиты (например, Защита без доспехов), применяются особые правила.
Класс Защиты #
Если у вас есть несколько способов для расчёта Класса Защиты, вы можете одновременно использовать только один из них. Например, Монах/Чародей с умением Монаха Защита без доспехов и умением Чародея Драконья устойчивость должен использовать только одно из них для расчёта Класса Защиты.
Дополнительная атака #
Если вы получаете умение Дополнительная атака более, чем от одного класса, то они не складываются. Вы не можете совершить более двух атак с помощью этого умения, если только у вас нет умения, которое явно утверждает обратное (например, умение Воина Две дополнительные атаки). Таким же образом, воззвание Колдуна Жаждущий клинок, предоставляющее умение Дополнительная атака для вашего оружия договора, не увеличивает ваше число атак, если у вас уже есть Дополнительная атака.
Сотворение заклинаний #
Ваша способность творить заклинания зависит как от суммы ваших уровней в заклинательных классах, так и от уровня в каждом из них. Если у вас есть умение Сотворение заклинаний более, чем от одного класса, воспользуйтесь приведёнными ниже правилами. Если у вас есть умение Сотворение заклинаний только от одного класса, следуйте правилам для этого класса.
Подготовленные заклинания. Вы определяете количество подготовленных заклинаний для каждого класса по отдельности, словно вы персонаж лишь только этого класса. Например, если вы Следопыт 4‑го уровня / Чародей 3‑го уровня, вы можете подготовить пять заклинаний Следопыта 1‑го уровня и шесть заклинаний Чародея 1‑го и 2‑го уровней (наряду с четырьмя заговорами Чародея).
Каждое подготовленное вами заклинание связано с одним из ваших классов, и при его сотворении вы используете заклинательную характеристику этого класса.
Заговоры. Когда ваш заговор усиливается на высоких уровнях, это усиление зависит от общего уровня вашего персонажа, а не уровня в конкретном классе, если только в заклинании не указано иное.
Мультиклассовый заклинатель: ячейки заклинаний на уровень заклинания
| Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Ячейки заклинаний. Чтобы определить доступное вам количество ячеек заклинаний, сложите вместе следующее:
- Все ваши уровни Барда, Волшебника, Друида, Жреца и Чародея
- Половину ваших уровней Паладина и Следопыта (округляя в большую сторону)
- Одну треть ваших уровней Воина и Плута (округляя в меньшую сторону), если вы выбрали подклассы Мистический рыцарь или Мистический ловкач.
Найдите получившийся суммарный уровень в столбце «Уровень» таблицы «Мультиклассовый заклинатель». Вы используете ячейки для этого уровня, чтобы творить заклинания подходящего уровня любого класса, который предоставляет вам умение Сотворение заклинаний.
В таблице могут быть ячейки заклинаний более высокого уровня, чем подготовленные вами заклинания. Вы можете использовать эти ячейки только для сотворения заклинаний более низкого уровня. Если у сотворяемого заклинания низкого уровня, например, Огненных ладоней, есть усиленный эффект при сотворении с помощью ячейки заклинаний более высокого уровня, то вы можете использовать усиленный эффект.
Например, если вы Следопыт 4‑го уровня / Чародей 3‑го уровня, то вы считаетесь персонажем 5‑го уровня при определении ваших ячеек заклинаний, суммируя все ваши уровни Чародея и половину уровней Следопыта. Как показано в таблице «Мультиклассовый заклинатель», у вас есть четыре ячейки заклинаний 1‑го уровня, три ячейки 2‑го уровня и две ячейки 3‑го уровня. Однако вы не можете подготовить заклинания 3‑го уровня, как и заклинания Следопыта 2‑го уровня. Вы можете использовать ячейки заклинаний этих уровней для сотворения заклинаний, которые вы можете подготовить, потенциально усиливая их эффект.
Магия договора. Если у вас есть и умение Колдуна Магия договора, и умение Сотворение заклинаний, вы можете использовать ячейки заклинаний от Магии договора для сотворения заклинаний, подготовленных умением Сотворение заклинаний, и наоборот: вы можете использовать ячейки заклинаний от умения Сотворение заклинаний для сотворения подготовленных вами заклинаний Колдуна.
Безделушки #
При создании персонажа вы можете совершить один бросок по таблице «Безделушки» и получить Крошечную безделушку — простой предмет, окружённый тайной. Также эта таблица будет полезна и для Мастера. С её помощью он сможет наполнить различными предметами как помещение в подземелье, так и карманы существа.
Безделушки
| 1к100 | Безделушка |
|---|---|
| 01 | Мумифицированная ладонь гоблина |
| 02 | Кристалл, слегка светящийся в лунном свете |
| 03 | Золотая монета, отчеканенная в неведомой стране |
| 04 | Дневник, написанный на неизвестном вам языке |
| 05 | Латунное кольцо, которое никогда не тускнеет |
| 06 | Старая шахматная фигура из стекла |
| 07 | Пара игральных костей, на которых вместо шестёрок нарисованы черепа |
| 08 | Идол жуткого существа, наводящий кошмары на спящих рядом с ним |
| 09 | Локон чьих-то волос |
| 10 | Документ на земельный надел в неизвестном вам государстве |
| 11 | Брусок из неизвестного вещества весом в 1 унцию |
| 12 | Истыканная иголками тряпичная куколка |
| 13 | Зуб неизвестного зверя |
| 14 | Здоровенная чешуйка, кажется принадлежавшая дракону |
| 15 | Ярко-зелёное перо |
| 16 | Старая гадальная карта с портретом кого-то похожего на вас |
| 17 | Стеклянный шар, внутри которого клубится дым |
| 18 | Яйцо весом в 1 фунт с ярко-красной скорлупой |
| 19 | Трубка, выпускающая пузыри |
| 20 | Стеклянная банка с куском плоти в собственном соку |
| 21 | Гномья музыкальная шкатулка, чья мелодия напоминает вам о детстве |
| 22 | Деревянная статуэтка чопорного полурослика |
| 23 | Латунный шар со странными рунами |
| 24 | Разноцветный каменный диск |
| 25 | Серебряная пиктограмма ворона |
| 26 | Мешочек с сорока семью зубами (один из них гнилой) |
| 27 | Всегда тёплый на ощупь кусок обсидиана |
| 28 | Коготь дракона на кожаном шнурке |
| 29 | Пара старых носков |
| 30 | Пустая книга, на страницах которой нельзя написать ни чернилами, ни мелом, ни углём, ни иными средствами |
| 31 | Серебряный значок в форме пятиконечной звезды |
| 32 | Нож, принадлежавший вашему родственнику |
| 33 | Стеклянный флакон, наполненный обрезками ногтей |
| 34 | Прямоугольное металлическое устройство с двумя крошечными чашечками на конце, которое искрит, если его намочить |
| 35 | Расшитая блёстками перчатка на руку человека |
| 36 | Жилет с сотней крошечных карманов |
| 37 | Невесомый камень |
| 38 | Набросок портрета гоблина |
| 39 | Пустой стеклянный флакон, пахнущий духами |
| 40 | Самоцвет, кажущийся всем, кроме вас, куском угля |
| 41 | Обрывок старого знамени |
| 42 | Знак отличия погибшего легионера |
| 43 | Серебряный колокольчик без язычка |
| 44 | Механическая канарейка внутри лампы |
| 45 | Миниатюрный сундук с вырезанными на его дне многочисленными ножками |
| 46 | Мёртвый спрайт в прозрачной стеклянной бутылке |
| 47 | Закрытая металлическая банка, в которой, судя по звуку, находится жидкость, песок, пауки или битое стекло (по вашему выбору) |
| 48 | Наполненный водой стеклянный шар с заводной рыбкой |
| 49 | Серебряная ложка с гравировкой «М» на ножке |
| 50 | Свисток из золотистого дерева |
| 51 | Мёртвый жук-скарабей размером с ладонь |
| 52 | Два игрушечных солдатика, один без головы |
| 53 | Коробочка с пуговицами разных размеров |
| 54 | Свеча, которую нельзя зажечь |
| 55 | Миниатюрная клетка без дверей |
| 56 | Старый ключ |
| 57 | Неразгаданная карта сокровищ |
| 58 | Рукоять сломанного меча |
| 59 | Кроличья лапка |
| 60 | Стеклянный глаз |
| 61 | Камея с уродливым лицом |
| 62 | Серебряный череп размером с монету |
| 63 | Гипсовая маска |
| 64 | Пирамидка из дурно пахнущего чёрного липкого благовония |
| 65 | Ночной колпак, дарующий вам чудесные сны |
| 66 | Один костяной калтроп |
| 67 | Золотой монокль без линзы |
| 68 | Куб со стороной в 1 дюйм и разноцветными гранями |
| 69 | Дверная ручка из хрусталя |
| 70 | Пакетик с розовой пылью |
| 71 | Два листа пергамента с нотной записью фрагмента прекрасной песни |
| 72 | Серебряная серьга-капля с настоящей слезинкой внутри |
| 73 | Яичная скорлупа, расписанная жуткими сценами страдания |
| 74 | Веер, на экране которого изображён сонный кот |
| 75 | Набор костяных трубок |
| 76 | Четырёхлистный клевер, вложенный в книгу о манерах и этикете |
| 77 | Лист пергамента с чертежом сложного механизма |
| 78 | Богато украшенные ножны, которые не подходят ни к одному клинку |
| 79 | Приглашение на вечеринку, где произошло убийство |
| 80 | Бронзовый пентакль с выгравированной в центре крысиной головой |
| 81 | Пурпурный платок с вышитым именем архимага |
| 82 | Половина плана храма, замка или иного здания |
| 83 | Кусочек свёрнутой ткани, которая при развороте превращается в стильную фуражку |
| 84 | Квитанция о вкладе в банк очень далёкого города |
| 85 | Дневник с семью отсутствующими страницами |
| 86 | Пустая серебряная табакерка с надписью «грёзы» на крышке |
| 87 | Железный священный символ неизвестного божества |
| 88 | Книга о взлёте и падении легендарного героя, в которой нет последней главы |
| 89 | Пузырёк драконьей крови |
| 90 | Древняя стрела эльфийской работы |
| 91 | Негнущаяся игла |
| 92 | Изящная брошь дварфийской работы |
| 93 | Пустая винная бутылка с красивой этикеткой: «Винодельня Винного Волшебника. Настойка „Красный дракон“, 331422-В». |
| 94 | Мозаичная плитка, покрытая разноцветной глазурью |
| 95 | Окаменевшая мышь |
| 96 | Чёрный пиратский флаг с черепом дракона и костями |
| 97 | Крохотный механический краб или паук, двигающийся, когда на него не смотрят |
| 98 | Стеклянная банка со смальцем и этикеткой «Грифоний жир» |
| 99 | Деревянная коробка с керамическим дном, в которой живёт червь с головами на обоих концах тела |
| 00 | Металлическая урна с прахом героя |