Глава 2: Путеводитель по Королевствам #
Континент Фаэрун простирается между Бесследным морем на западе и горами Восхода на востоке в мире под названием Торил. Будучи местом разнообразных культур и народов, Фаэрун включает в себя различные королевства, города-государства и скрупулёзно поддерживаемые союзы сельских общин. Хотя многими из этих королевств правят люди — самый многочисленный вид в современном Фаэруне, — в них также обитают всевозможные народы, включая драконорождённых, голиафов, орков, тифлингов и прочих, а также существуют горные королевства дварфов, скрытые анклавы эльфов и другие общины. За исключением самых отдалённых или изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть людей разных культур, народов и видов.
В Королевствах можно найти бесчисленное множество приключений. Пути между городами и государствами часто ведут через земли разбойников или бесчинствующих чудищ. Каждый лес, болото и горный хребет таит в себе свои опасности, будь то прячущиеся разбойники, злобные феи или могучие существа, вроде великанов и драконов. Ландшафт усеян руинами древних и забытых королевств, и в этих руинах часто скрываются обширные подземелья, что вьются под поверхностью. В таких местах отважных искателей приключений ждут бесследно исчезнувшие сокровища.
Фаэрун полон богатой истории и чудесных сказаний о приключениях и магии, но повседневная жизнь в Фаэруне — это жизнь средневекового общества. Фермеры выращивают продукты и разводят скот, который отправляется на рынки в маленьких посёлках и городах, где собираются ремесленники и другие торговцы. Новости и слухи обычно разносятся караванами, кораблями и странствующими менестрелями. Искатели приключений тоже распространяют новости — если не заняты их созданием!
Большинство населяющих континент людей знают мало или вовсе ничего о землях за пределами Фаэруна. Лишь наиболее образованные и искушённые в путешествиях среди населения ведают, что Фаэрун — всего лишь один из континентов, а Торил — это целый мир. Для большинства «Фаэрун» и так достаточно велик.
Время в Королевствах #
Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна используют для этого Календарь Харптоса.
По календарю Харптоса, год на Ториле состоит из 365 дней, разделённых на двенадцать месяцев по тридцать дней, которые примерно следуют циклу луны Селуне. Месяц состоит из трёх декад, которые также называются проходами. Пять ежегодных праздников, выпадающих между месяцами, завершают календарь. Раз в четыре года после Солнцеворота наступает Щитовой сход — високосный день.
У отдельных дней декады нет особых названий. Вместо этого они обозначаются счётом с начала периода («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номером и названием месяца, например, «1 Миртула» или «27 Уктара». Также даты можно обозначать относительно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»).
Особые дни календаря #
В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звёзд или какому-нибудь другому событию. Кроме того, в календаре Харптоса есть пять особых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случается раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространённой веры.
Макушка зимы #
Первый праздник года чаще всего называют Макушкой зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный праздник зимы обычно возобновляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного моря и в прочих регионах с холодным климатом отмечают День стоячей зимы как отметку середины холодного времени года, когда по крайней мере часть из худших дней уже позади.
Зеленотравье #
Традиционный весенний фестиваль Зеленотравье отмечается демонстрацией свежих цветов (выращиваемых в парниках в тех местах, где это необходимо), которые приносятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай.
Солнцеворот #
Середина лета отмечается застольями, кутежом, помолвками и наслаждением приятной погодой. Грозы в ночь Солнцеворота считаются дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрение высших сил новых романов или браков, заключаемых в этот день.
Щитовой сход #
Большой праздник в календаре Харптоса, Щитовой сход случается раз в четыре года сразу вслед за днём Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возобновляться пакты и контракты. Множество турниров или соревнований в ремесле устраивается каждый Щитовой сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из своих постулатов. Следующий Щитовой сход случится в 1504 ЛД (см. врезку «Хронология Королевств»).
Праздник урожая #
Праздник Урожая — день пиршеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего урожая. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за её щедрые дары в преддверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не вступила в силу и горные проходы и гавани не оказались скованными снегом и льдом.
Пир луны #
Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны — время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди собираются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам.
Повседневное отслеживание времени #
Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встретиться в определённое время, то они уславливаются с использованием подобных выражений.
Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность использовать часы, хотя механические часы часто ненадёжны, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошедшие часы, то местные жители могут измерять время по «ударам», например, «встретимся в семь ударов».
Валюта #
Практически у любого крупного государства Фаэруна есть собственная валюта — монеты, которые чеканятся на территории государства, представляющие его влияние и материальное богатство. Большинство монет из чистого металла и стандартного веса принимаются как средство оплаты по всему континенту, хотя не каждая страна или город-государство чеканит монеты всех номиналов. Эталоном, используемым для установления веса и стоимости монет, является Золотая монета Вокин — реликвия, лежащая на священных весах в городе Шамедар в Калимшане.
Некоторые из наиболее распространённых и повсеместно принимаемых валют в Королевствах приведены ниже. Каждая группа расположена в порядке возрастания ценности: медь, серебро, электрум, золото и (если есть) платина. Большинство людей Фаэруна называют монеты их официальными названиями, присвоенными отчеканившим их государством, вне зависимости от происхождения, кроме Жентильских монет — по какой-то причине все их монеты имеют нелестные прозвища:
- Амн: фандер, таран, кентавр, дантер, ролдон
- Калимшан: унархе, декархе, центархе, бицента, килархе
- Кормир: палец, сокол, синеглаз, золотой лев, три короны
- Сембия: стальной пенс (железная монета), ястреб, синеглаз, нобль
- Серебристая Луна: блеск, щит, меч, дракон, единорог
- Глубоководье: клин, осколок, самбар, дракон, солнце
- Жентильская Твердыня: клык («какашка»), коготь/наал («блоха»), тарент («твёрдый молот»), слава («плачущий волк»), платиновая слава («плоский металлический самоцвет»).
Искатели приключений #
У искателей приключений в Фаэруне долгая история. Детям рассказывают истории о великих искателях приключений, таких как Шторм Среброрукая, Дриззт До'Урден и Алиас. И хоть большинство в итоге отказываются от грёз о героических приключениях, и выбирают более практические дела, некоторые всё же покидают свои дома, чтобы начать жизнь, полную опасностей, в надежде стать героями и обрести великое богатство. Те, кто в своей жизни пережил великую трагедию, могут отправиться на поиски приключений от отчаяния. Некоторые вынуждены стать искателями приключений, когда они или их близкие сталкиваются с внезапной опасностью. Некоторые просто устают от своей жизни и мечтают о чём-то большем, становясь искателями приключений, дабы найти себя или новый смысл в своей жизни.
Обыватели Фаэруна смотрят на искателей приключений со смесью восхищения, зависти и недоверия.
Искатель приключений, согласный рискнуть жизнью ради полного незнакомца, заслуживает аплодисментов и награды, и многие им завидуют, так как они живут по своим правилам, не скованные обычаями или условностями.
Но искатели приключений также опасны, поскольку обладают навыками и магией, недоступными для обывателей Фаэруна. Их жизнь полна насилия, и куда бы они ни шли, за ними следует хаос. Многие группы спускались в древние склепы, лишь чтобы по неведению выпустить ужасающее зло в беззащитный мир. А успешный искатель приключений накапливает богатство и влияние очень быстро — даже слишком быстро, чтобы правители могли за этим уследить или чтобы закон мог это проконтролировать.
Тем не менее, носители власти часто обращаются к искателям приключений для решения необычных проблем. В маленьких и больших городах обычно есть бюджет, выделенный на найм искателей приключений.
Регионы Королевств #
Фаэрун поделён на различные регионы, объединённые общими культурными особенностями. Сеттинг Forgotten Realms содержит следующие десять регионов:
- Анорох. Неприветливая пустыня Анорох и прилегающий к ней ледник служат домом для кочевников и пересечены караванными путями.
- Бесследное море. Островные государства в Бесследном море изолированы друг от друга, но их объединяет зависимость от моря.
- Вилхонская Протока. Мистический остров Изумрудного Анклава Илигон находится у входа в Вилхонскую Протоку. Владение тайной магией является преступлением в большей части Вилхонской Протоки.
- Древние Империи. Древние королевства Чессента, Мулхоранд и Унтер управляются — к счастью или несчастью — живыми богами.
- Забытые Земли. Отдалённый северо-восток Фаэруна хранит огромные залежи минералов и давно утерянные секреты магии.
- Земли Интриг. Королевства Амн, Калимшан и Тетир не воевали друг с другом веками, но их связывает долгая история политических интриг.
- Магические Империи. Три королевства на востоке Фаэруна управляются владыками тайной магии: скрывающимися ведьмами в Рашемене, чародеями в Агларонде и печально известными Красными Волшебниками в Тэе.
- Побережье Мечей. Некоторые из крупнейших и самых известных городов Фаэруна расположены вдоль его западного побережья и объединены торговлей и общей историей.
- Север. Суровая погода, опасности Подземья и изоляция угрожают жителям Долины Ледяного Ветра и другим поселениям в этом опасном и безжалостном месте.
- Сердцеземье. Богатые и могущественные королевства Кормир и Сембия окружают пограничные поселения Долин и легендарные эльфийские руины.
Каждый из этих регионов описан далее в этой книге и на приложенном к ней плакате. Описание каждого региона начинается с карты региона и краткого обзора, обобщающего ключевые факты. Последующие разделы подробно описывают королевства каждого региона, важные культурные элементы и примечательные места, которые могут посетить искатели приключений.
Регионы и языки #
Многие королевства, этнические и культурные группы в Фаэруне имеют собственный язык, который они используют в дополнение к Общему. Эти языки отмечены в последующих разделах путеводителя. Вы можете выбрать любой из этих языков в качестве одного из известных вашему персонажу. Эти региональные языки, а также стандартные языки из «Книги игрока», указаны в таблице «Стандартные языки Фаэруна», которую вы можете использовать, чтобы случайно определить языки, известные вашему персонажу (помимо Общего).
Стандартные языки Фаэруна
| 1к100 | Язык | Происхождение |
|---|---|---|
| — | Общий | Сигил |
| 01–03 | Агларондский | Агларонд |
| 04–06 | Алжедо | Калимшан |
| 07–09 | Ботхия | Кочевники Утгардта |
| 10–12 | Чессентский | Чессента |
| 13–15 | Чондатанский | Чондат |
| 16–18 | Общий жестовый | Сигил |
| 19–21 | Дамаранский | Дамара |
| 22–26 | Драконий | Драконы |
| 27–33 | Дварфийский | Дварфы |
| 34–40 | Эльфийский | Эльфы |
| 41–45 | Великаний | Великаны |
| 46–50 | Гномий | Гномы |
| 51–55 | Гоблинский | Гоблиноиды |
| 56–62 | Полуросликов | Полурослики |
| 63–65 | Иллусканский | Север |
| 66–68 | Лантанский | Лантан |
| 69–71 | Мидани | Кочевники-бедины |
| 72–74 | Мулхорандский | Мулхоранд |
| 75–77 | Нетерильский | Нетерил |
| 78–82 | Орочий | Орки |
| 83–85 | Рашемийский | Рашемен |
| 86–88 | Регхедский | Регхедские кочевники |
| 89–91 | Сеспешский | Сеспеш |
| 92–94 | Тэйский | Тэй |
| 95–97 | Турмийский | Турмиш |
| 98–00 | Унтерский | Унтер |
Анорох #
Пустыня Анорох, где попеременно стоит то нестерпимая жара, то пронизывающий холод, некогда была плодородной, процветающей родиной империи Нетерил. С тех пор как империя пала, а следом за этим злобные аберрации, известные как фаэримы, учинили магическое опустошение, эта безжизненная пустыня медленно расползается, угрожая поглотить окружающие земли.
Несмотря на суровые условия в Анорохе, жизнь всё же нашла свой способ основаться в этом месте. Оставшиеся в живых нетерильцы вернулись из долгого уединения в Царстве Теней и вновь поселились здесь, намереваясь вернуть свою власть и влияние. Кочевые народы, приспособившиеся к тяготам этого региона, путешествуют и вполне комфортно живут в пустошах. Путники и авантюристы из дальних стран также находят себе место в пустыне, ища под песками и льдом богатства и реликвии прошлого.
Приключения в Анорохе связаны с темой выживания, ибо борьба с жестокими условиями не прекращается никогда. Кроме того, в пустошах обитают свирепые создания, которые ревностно охраняют утерянную магию и знания о королевствах, что некогда возвышались здесь, а потом пали.
Племена бединов #
Кочевой народ бединов обитает в Анорохе веками, странствуя от одного оазиса к другому, живя в шатрах и следуя за небольшими стадами пустынных животных. Большинство племён живёт в регионе, называемом Меч; племена, насчитывающие около ста человек, сталкиваются между собой всего один или два раза в год. Их знание пустыни и выносливость, подкреплённые навыками выживания, вызывают уважение.
Империя Теней #
Анорох усеян руинами древней империи Нетерил, павшей от магического катаклизма почти 3000 лет назад. Некоторые из этих руин затеряны во льдах, и их магические тайны сохранились и ждут, когда их откроют выжившие нетерильцы или отважные искатели приключений. В год Дикой Магии (1372 ЛД) летающий нетерильский город Тултантар, также называемый Городом Тени, появился из Царства Теней, где скрывался веками. Его правители, называвшие себя теневарами, начали восстанавливать свою давно утраченную империю и даже возвращать пустыне жизнь и рост. Тултантар пал в 1487 ЛД, разбившись в Миф Дранноре (см. «Сердцеземье» в этой главе), и вместе с ним пала империя теневаров. Однако выжившие в той катастрофе трудятся над воссозданием павшего города у Отмели Жажды.
Тень. Бывший город Тултантар, столица Империи Теней, был летающим магическим чудом. После его падения выжившие жители империи построили новое поселение на склонах Скимитарных шпилей с видом на Отмель Жажды. Хотя этот город, названный Тенью, пока не умеет летать, он вдохновлён старым Тултантаром и напоминает кусочек Царства Теней, перенесённый в Фаэрун. Несмотря на ослепительное солнце пустыни, его лишённые солнечного света проспекты и дворы окутаны непроницаемым мраком, что обеспечивает правителям города комфортное жильё. Большинство исследователей и торговцев избегают этого города, так как теневары нападают на чужаков.
Караваны Жентарима #
Жентаримцы давно заняли свою нишу в Анорохе, проложив и обезопасив караванные пути через пустыню, позволяющие обойти Высокий Лёд на севере. Их проводники и стражники опытны в путешествиях по этим маршрутам и берут высокую плату за то, чтобы безопасно провести торговцев и путников через пустыню вместе с их караванами.
Чёрная дорога. Чёрная дорога — это главный торговый путь, пересекающий Анорох. Гарнизоны и патрули Жентарима следят за дорогой и защищают плодородные оазисы, расположенные вдоль неё. Они оказывают огромное влияние на эту дорогу. Предоставляя защиту, места для отдыха и доступ к оазисам, жентаримцы ожидают, что плата за проезд будет внесена без промедления.
Особенности Анороха #
Чужеземцы часто представляют Анорох безликой пустошью из бесконечного песка, но на деле он состоит из ледника на севере и скалистым плато в центре, и оба окружены развеваемыми ветром песками.
Высокий Лёд. Северные пределы Анороха венчает пустынный дикий ледник, известный как Высокий Лёд. Мало кто живёт здесь. На морозных равнинах Высокого Льда обитает множество арктических чудовищ, в том числе разные виды драконов. Несмотря на опасность, экспедиции отправляются вглубь ледника в надежде разграбить древние города, погребённые и сохранённые льдом.
Зеркало Ат’ар. Зеркало Ат’ар — это опасный, знойный участок пустыни на юго-востоке Анороха, названный в честь безжалостной бединской богини солнца, чьё лицо отражается от песка обратно в небеса.
Меч. Когда большинство людей думает об Анорохе, они представляют себе именно южный регион, известный как Меч, названный так из-за бандитов и налётчиков, грабящих в этих местах. Также здесь в изобилии водятся свирепые существа, такие как виверны и лиловые черви.
Отмель Жажды. Однажды магия теневаров создала и сохранила здесь водоём под названием Теневое море. С уничтожением Тултантара и падением империи магическое облако, защищавшее море, развеялось, и пустыня быстро вернула свои права на эту землю. Легенды рассказывают о драгоценных камнях, некогда погребённых на дне, а теперь открыто лежащих и ждущих охотников за сокровищами, но близость Отмели к Тени делает добычу этих камней опасным занятием.
Равнина Менгиров. Центральная область Анороха — это Равнина Менгиров, плато, с которого открывается вид на песчаную пустыню к югу. Эта область почти лишена воды, покрыта гравием и острыми камнями и продувается постоянными воющими ветрами. Именно здесь теневары впервые обнаружили чардалин — тёмный, похожий на лёд кристалл, поглощающий магию.
Сайаддар. Единственное место в южном Анорохе, изобилующее пышной зеленью и животными, — это Сайаддар. Эта цветущая долина рядом с Мечом пронизана природными источниками, орошающими её, и бедины охраняют эту территорию как охотничьи угодья и безопасную стоянку для путешественников. Ни одно из бединских племён не заявляет прав на владение Сайаддаром, и они отверженно сотрудничают, чтобы никто другой не попытался это сделать.
Скимитарные шпили. Скимитарные шпили — это хребет с острыми горными вершинами, примыкающий к Отмели Жажды и плодородной долине Сайаддар. В северной части Шпилей расположен Эла’зад — священный для богини Эльдат оазис. Храм в оазисе сделан из полупрозрачной пустынной породы; говорят, что Эльдат может говорить через любого, кто войдёт в храм.
Достопримечательности #
Анорох усеян древними руинами, в особенности руинами павших нетерильских городов. Для тех, кто готов пройти через эти просторы выветренных камней и песка, пустыня хранит множество секретов, погребённых во времени, многие из которых могущественны, ценны, либо и то и другое.
Азиррхат. Небольшая группа вершин на юго-восточной окраине Равнины Менгиров известна как Азиррхат, что означает «исполосованные скалы». В скалах виднеются золотые жилы, и старатели иногда рискуют столкнуться с асаби — территориальными ночными людоящерами, живущими среди этих вершин.
Араугул. Южный регион Анороха когда-то был домом для большого экспансионистского гоблиноидного царства, известного как Хлундадим. Город-крепость Араугул, также известная как Гоблинский утёс, был столицей и домом загадочного волшебника Хлундадима, основателя и правителя царства. Когда климат в Анорохе стал засушливым, и земля обратилась в пыль, гоблины бежали, а волшебник исчез так же загадочно, как и появился. Это было более тысячи лет назад. С тех пор гоблиноиды и их союзники вернулись в руины, и некоторые живут там до сих пор, защищая город от незваных гостей.
Аскор. Разрушенный северный город Аскор когда-то был оживлённым портом на берегу ныне высохшего моря. Теперь на его продуваемых ветрами улицах обитает нежить, а древняя синяя драконица Имрит объявила руины частью своей территории. Где-то в своих глубинах Аскор хранит портал в затерянный нетерильский город Хлаунгадат. Портал активируется прочтением последней строки, вырезанной на каменной арке.
Дымные дыры. Путешественники по Высокому Льду за много миль видят огромные столбы дыма и пара, поднимающиеся из Дымных дыр. Эти вентиляционные отверстия созданы обширной сетью подземных лавовых труб и озёр, известных как пещеры Горящего Льда. В них обитают саламандры и драконы, для которых Высокий Лёд иначе был бы непригоден для жизни, включая синих, латунных и красных драконов. Жар от лавы образует отверстия во льду и выплавляет паровые гроты, в которых удерживается тёплый влажный воздух.
Лашлок. Так называемое Ледяное озеро образовалось из-за подземных горячих источников, которые растопили часть Высокого Льда, образовав длинное извилистое озеро. Для существ, живущих на Высоком Льду, Лашлок — это оазис, место, где можно согреться и найти жидкую воду, не разводя огня. Сильные ветры замораживают часть воды на поверхности озера, превращая её в плавучие льдины. В озере обитают хищные твари, но господствуют там три коварных аболета, использующих необычную природу озера, чтобы заманивать жертв.
Разрушенная башня. Давным-давно магия фаэримов обрушила облачный замок штормового великана, который упал в восточной части Анороха. Искатели приключений находили здесь скелеты штормовых великанов и разграбили многие залы замка. Замок огромен, в нём обитают элементали и синий дракон, который либо пережил крушение, либо поселился здесь позже.
Унтриввин. На склонах горы Унтриввин на Высоком Льду обитают йети, а внутренности горы — это катакомбы из искусно вырезанных туннелей и залов, которые отдают эхом и усиливают любой звук, изданный внутри них. Именно отсюда и пошло название горы, означающее «поющая скала». Сеть ходов внутри горы позволяет предположить, что они были высечены, возможно, древней цивилизацией, существовавшей ещё даже до великанов и драконов.
Хлаунгадат. Один из разрушенных летающих городов Нетерила в Анорохе, Хлаунгадат, приземлился неподалёку от Высокого Льда и был покинут. Спустя века его захватила могущественная семья ламий. Город по большей части сохранился, и его поддерживают ламии и их рабы. Ламии убивают большинство чужаков, но иногда выбирают нескольких, опутывают их проклятиями и очарованиями, а потом держат в качестве питомцев и слуг. Большинство народов Анороха знают о дурной славе этого места и держатся от него подальше, но утерянные знания и возможное богатство — хорошая приманка для искателей приключений.
Шахты Тетимара. На окраине Анороха, к юго-востоку от Аддас-Бабара, когда-то располагалось дварфийское королевство Тетимар. Этот огромный город разрастался под землёй в виде разрозненных и самодостаточных районов, которые составляли одно большое и процветающее целое. Четыре века назад Тетимар был завоёван злыми волшебниками, командовавшими исчадиями и наёмниками. Попытки отвоевать город повторялись, но всякий раз оканчивались провалом. Выжившие бежали в Кинжальную долину в Долинах. Когда город пал, у Жентарима было давнее торговое соперничество с Тетимаром, и женты разграбили верхние этажи утраченного города в поисках магических тайн и сокровищ.
Шлем Героев. Скалистый пик Шлема Героев в центральной части Анороха возвышается на четыреста футов и по форме напоминает шлем могучего воина с двумя пещерами на месте глаз. Пещеры ведут в обширный центральный грот, где обитает древний синий дракон по имени Гондалаат.
Жизнь в Анорохе #
Просто выжить в Анорохе — уже испытание. Живущие здесь полагаются на традиции, основанные на опыте многих поколений.
Разбой. Бандиты, налётчики и прочие разбойники — постоянное несчастье в Анорохе. Жертвам налётчиков приходится делать выбор: сражаться ради защиты своего имущества или позволить грабителям забрать всё, что захочется, в надежде, что они оставят достаточно для выживания.
Сухая смерть. Поиск воды — это постоянная борьба для всего живого в этом регионе. Большинство мест здесь — это абсолютно сухой песок и пыльные камни. Высокий Лёд — это замёрзший ледник, где нет и следа чего-то, что могло бы быть топливом для костра.
Боги и имена. Божества, которым поклоняются в Анорохе, часто являются богами фаэрунского пантеона, выступающими под другими ликами и именами. Например, Ат'ар — это безжалостная богиня солнца, но учёные других земель считают её одной из форм Амонатора. Элдат, богиня мирных вод, упорно сохраняет своё присутствие в этой суровой земле, подобно родникам и оазисам, дарующим жизнь среди пыли.
Путешествия и торговля. Для многих в Анорохе жизнь проходит в движении, так как оставаться на месте обычно означает смерть. Племена бединов возят с собой еду и средства к существованию, перегоняя стада между оазисами. Другие, например Жентарим, курсируют туда-сюда по Чёрной дороге — опасному, но прибыльному маршруту через пустыню.
Бесследное море #
Есть причина, почему большинство морских путей в Фаэруне проходят близко к берегу: ориентироваться в холодных, бурных водах Бесследного моря — сложная задача. Мало того, что опасны сами волны, так в этих водах ещё и скрывается множество существ. Жестокие пираты с островов Нелантер наслаждаются грабежами кораблей и уничтожением их экипажей. Последователи Амберли призывают цунами и водовороты, дабы утянуть людей на океанское дно для подношения своему богу. Кровожадные сахуагины и мерроу поднимаются из глубин, чтобы разрывать и терзать свою добычу, а загадочные королевства штормовых великанов лежат ещё глубже.
Приключения низкого уровня в Бесследном море могут сосредоточиться на событиях на одном из островов. Когда персонажи начинают перерастать масштаб острова, их они могут отправиться к другим островам и изучить различные культуры архипелага. Опытные герои могут исследовать то, что скрывается на морском дне, либо отправиться на запад и узнать, что лежит за пределами известной карты.
Несколько процветающих и уникальных островных королевств считают Бесследное море своим домом, но культурный обмен между ними затруднён из‑за опасностей океана. Жизнь народов Минтарна, обитающих под тенью жестокого дракона Хундарра, сильно отличается от жизни их соседей в волшебных Муншае. Жители Лантана наслаждаются удобствами, которые дарят им их многочисленные изобретения, но они осторожны и не спешат делиться открытиями с внешним миром.
Лантан #
Жители материка мало что знают об уединённом королевстве Лантан, кроме преданности его людей Гонду, богу изобретений. Сложные замки, масляные лампы, растяжки и лучевая сигнализация для обнаружения нарушителей зародились именно на этом острове. Если у ловушки в подземелье Фаэруна сложный механизм, то, скорее всего, её технология родом из Лантана. Архипелагом правит теократический совет из двенадцати членов, называемый Айрорх, в который входят высокопоставленные члены Церкви Гонда. Гномы составляют большую часть населения острова и большую часть совета.
Изобретения Лантана. За последние сто лет уединённое островное королевство Лантан стало ещё более скрытным. Среди его недавних новшеств — пакеты со взрывчатым дымным порохом, парашюты, огнестрельное оружие и даже подводные лодки. Жители Лантана опасаются, что остальной Фаэрун может научиться копировать эти изобретения, что потенциально ослабит торговое могущество островного королевства. Лантан отправляет изобретения на экспорт небольшими партиями в материковые портовые города, такие как Врата Балдура и Глубоководье, в обмен на драгоценные металлы и жизненно важные ресурсы, недоступные на островах Лантана.
Северный Лантан. Большой северный остров Лантана является домом для столицы Самбар, где заседает правящий совет королевства. Неподалёку расположен город Иллул, где находится Высший Святой Дом Вдохновения. Под руководством верховного изобретателя это чудесное храмовое сооружение является центром поклонения Гонду в Фаэруне.
Орлил. Остров Орлил, внешне пустынный, может похвастаться изолированной сетью тоннелей Подземья, в которых живут процветающие коммуны лантанских глубинных гномов, или свирфнеблинов. В отличие от свирфнеблинов материкового Фаэруна, глубинные гномы Орлила никогда не были под гнётом дроу.
Южный Лантан. Чужеземцы, желающие торговать и вести переговоры с Лантаном, должны делать это на южном острове в портовом городе Анкорил. Народы южного Лантана так же трудолюбивы и изобретательны, как и их северные соседи, но жители Анкорила притворно занижают свой технологический уровень, чтобы сохранить секреты Лантана в безопасности.
Минтарн #
Остров Минтарн, расположенный между островами Муншае и Глубоководьем, известен своими наёмниками. Он известен в качестве нейтральной территории, где встречаются противники для ведения переговоров и заключения сделок. Юные герои часто отправляются в Минтарн, чтобы сделать себе имя. Таверны острова кишат теми, кто даёт задания, и теми, кто их ищет — со всего Бесследного моря и материка. Лидерство Минтарна всегда было единоличным, и правитель всегда провозглашал себя тираном, но такие тираны всегда правили мягкой рукой. Но даже нынешний тиран трепещет перед древним красным драконом Хундарром, поселившимся на маленьком вулканическом острове к северо‑западу от Минтарна и требующим ежегодную дань с жителей острова.
Хундарр. До недавнего времени Минтарн наслаждался невиданным процветанием, предлагая свои наёмные услуги богатым большим городам: Невервинтеру и Глубоководью. По мере того как богатство Минтарна росло, древний красный дракон Хундарр требовал с его жителей всё большую дань. Сегодня влияние Хундарра мешает Невервинтеру и Глубоководью вести с Минтарном какие‑либо дела. Это оставило правительнице острова — Её Тиранству Блоэт Эмбюрхан — слишком мало способов платить всё более алчному красному дракону. Минтарн стоит на пороге жёсткой смены власти, поскольку его жители требуют найти новый подход в делах с Хундарром.
Острова Муншае #
В туманных островах Муншае, пропитанном магией фей архипелаге, скрываются великаны и живут феи. Эти чудесные острова являются домом для двух культур: суровых морских норландцев и практичных, трудолюбивых ффолков. Когда‑то эти культуры воевали друг с другом, но объединились под властью правящей династии Кендриков. Ффолки поклоняются божественному воплощению островов Муншае — Матери Земле. Источники природной магии, называемые лунными колодцами, — это её окна в мир. Друиды и следопыты ухаживают за лунными колодцами и защищают их от нового, коварного проклятия, называемого Ржавлением. Это проклятие угрожает превратить лунные колодцы в лужи воняющего масла, а живых существ — в ржавое железо. Смотрите главу 5 книги «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне» для получения дополнительной информации об островах Муншае.
Ржавление и Ржавые. Век назад Амн вторгся на один из островов Муншае — Снегосход. Под предводительством вампирши Эрлизы Дариссы солдаты Амна разграбили шахты острова, вырубили леса и загрязнили пруды. Жители Муншае объединились, чтобы уничтожить Эрлизу и изгнать жителей Амна, но вампирша прокляла Муншае последним словом. Это проклятие стало Ржавлением. Животные и растения под воздействием Ржавления превращаются в скрученное железо, а потом рассыпаются в пыль. Лунные колодцы становятся провалами скользкой, чёрной нефти. Те, кто слишком долго живет в охваченной Ржавлением области, становятся Ржавыми конструктами, ненавидящими живых. Некоторые Ржавые норландцы даже терроризируют побережья Муншае на больших военных кораблях, обшитых ржавым железом.
Аларон. Остров Муншае Аларон является домом для большого населения ффолков. Каэр Калидирр — крепость, с которой открывается вид на город Калидирр, — служит домом для Дерида Кендрика, верховного короля Муншае. Норландцы живут в северной части острова, пасут овец и работают в шахтах хребта Фархейт.
Гвиннет. Гвиннет — самый волшебный из островов Муншае и центр власти Матери Земли. На данный момент это единственный остров Муншае, избежавший Ржавления. Его достопримечательности включают в себя восстановленный замок Каэр Корвелл и лесистую, кишащую феями долину Мирлох. На севере острова находится фейское королевство Сарифал, управляемое Верховной Леди Ордальф.
Морей. Остров Морей является домом для чудовищ и Красной Тени: стай оборотней, поклоняющихся жестокому зверю‑богу по имени Казгарот. Красная Тень регулярно похищает невинных для принесения в жертву во время жестоких ритуалов.
Норланд. Когда норландцы впервые приплыли на острова Муншае, они высадились на холодном острове, который сейчас известен как Норланд. По сей день он остаётся центром культуры норландцев на островах Муншае. Ярл Ольфсвенн верен верховному королю Кендрику, но его терзает тот факт, что его сестра стала жертвой Ржавления и теперь её знают как Королеву Форфален. Избыточный вылов рыбы в море Муншае принёс Ржавление в Рогарсхейм, и у рабочих доков уже заметны признаки воздействия проклятия: ржавые пятна вокруг глаз и мучительный кашель.
Остров Омана. Великаны и их сородичи голиафы живут в стабильных поселениях и древних руинах Остории по всему острову Омана. Посетители могут безопасно причалить в Трондхейме, за которым присматривают работающие на великанов голиафы.
Снегосход. Остров Снегосход — это язва на теле островов Муншае. Ржавление впервые проявилось в единственном лунном колодце острова, расположенном недалеко от его центра. Попытки обуздать причинённый Амном экологический ущерб оказались тщетны, и население острова сокращается с каждым годом.
Другие острова и места в океане #
Помимо крупных островов и архипелагов, море усеяно независимыми островами, а некоторые загадочные места скрыты волнами.
Гундарлун. На Гундарлуне, расположенном к западу от Невервинтера, большую часть года властвует суровая зимняя погода, а жителей‑норландцев постоянно терроризирует Арвеячерас, белая драконица Севера. У юго‑западного побережья острова лежат останки «Золотой Короны» — калишитского торгового судна, перевозившего огромный груз золота, серебра, электрума и самоцветов, затонувшего во время шторма. Вместе с кораблём погиб и волшебник по имени Хох Мираз. Сокровища так никто и не нашёл.
Водоворот. Крепость штормовых великанов Водоворот находится на морском дне где‑то между Руатимом, Китовыми Костями и островами Муншае. Здесь правит Серисса, титулованная королева всех великанов. Над дворцом иногда возникает природный водоворот, который ломает корабли и утягивает их на морское дно.
Матерь Туманов. Искатели приключений из Чалта и Лантана отправлялись на Матерь Туманов в поисках сокровищ, но там их ждала только опасность. Ядовитые испарения и дым смешиваются с холодными морскими ветрами, создавая извечные туманы, за счёт которых этот вулканический остров и получил своё название.
Нелантер. Нелантерские острова, изобилующие общинами чудовищ‑пиратов, бедны на ресурсы и страдают от междоусобиц. Древние башни, охраняемые чудовищами и волшебными оберегами, возвышаются над несколькими островами, а некоторые из них торчат прямо из моря. Пираты Нелантера обходят эти башни стороной из‑за смеси ужаса и суеверий.
Острова Нордланд. Культура норландцев зародилась давно на безрадостном, гористом острове Руатим на островах Нордланд, к северу от островов Муншае. Большинство норландцев давно покинули те острова, выбрав более дружелюбный климат, но там всё ещё присутствуют несколько разрозненных поселений. Королева Форфален, Ржавая королева пиратов и норландка, использует Руатим в качестве безопасного порта.
Пурпурные скалы. Немногие посещали далёкий архипелаг Пурпурные скалы, расположенный далеко к западу от Невервинтера и названный так потому, что он кажется тёмно‑пурпурным под тенью грозовых туч. Вернувшиеся рассказывают, что его дружелюбные жители обладают странными рыбьими чертами, а также отмечают необычное отсутствие детей и стариков.
Море Мечей. Море Мечей — это холодный и штормовой залив. Большинство торговых путей побережья Мечей проходят вплотную к берегу.
Туэрн. На вулканическом острове Туэрн, далеко к северо‑западу между собой постоянно воюют красные драконы и огненные великаны. Десятилетиями они облагали данью Гуманоидов Туэрна. Когда те в конечном счёте перестали платить, драконы и великаны стали заставлять их служить в качестве пушечного в своих жестоких войнах. Жители Минтарна, слышавшие о Туэрне, видят в нём поучительную историю.
Китовые Кости. По неизвестным причинам киты приходят умирать к группе островов, называемой Китовые Кости. Берега усеяны их отбеленными костями этих китов. На вершинах гор сидят рухи, а самозваные «короли» крошечных островков сражаются между собой за власть.
Жизнь в Бесследном море #
На каком бы острове ни высадились чужаки, они быстро обнаруживают, что жизнь в Бесследном море может сильно отличаться от жизни на материке.
Обитатели глубин. Под волнами Фаэруна скрываются целые царства. Штормовые великаны живут в огромных дворцах на морском дне. В залитых солнцем мелководьях обитают русалы. В тёмных гротах живут чудовищные мерроу и сахуагины, и они выходят на поверхность, чтобы пожирать невиновных. Морские эльфы в Бесследном море встречаются гораздо реже, чем во внутреннем море Павших Звёзд, поскольку в этих водах их постоянно преследуют сахуагины и их шпионы‑маленти — порода сахуагинов, выглядящих как морские эльфы.
Пиратство. В Бесследном море полно пиратов. Пиратство и набеги давно являются неотъемлемой частью культуры норландцев, и иногда они нападают на торговые суда материка вдоль моря Мечей. Наёмники из Минтарна оказывают услуги экипажам каперов. Но самые страшные пираты родом с чудовищных островов Нелантер. Каперы огры, людоящеры и минотавры не связаны кодексом чести — они пытают своих жертв и оставляют их на ужасную смерть. Они рыщут на торговых путях Амна, Калимшана, побережья Мечей и островов Муншае, и воюют между собой столь же часто, как и с чужаками.
Корабли. Лёгкие галеры, которые предпочтительны в более закрытых водах, плохо справляются с ветрами и бурями в Бесследном море. Опытные мореходы выбирают более крупные и прочные парусные корабли. Норландцы Руатима и Муншае строят быстрые и прочные ладьи, оснащённые небольшими специализированными лодками, называемыми китобойными шлюпками. Это одни из самых узнаваемых кораблей на море, и тренированный глаз сможет определить происхождение любого судна по его размеру, форме и постройке, даже если корабль не несёт никаких флагов.
Культ Амберли. Обитатели Бесследного моря всегда остерегаются Амберли, Матери Волн. Культисты вселяют в сердца моряков ужас, предупреждая о гневе Амберли и требуя взять их в плавание. В каждом прибрежном городе есть святилища жестокой морской богине, и моряки оставляют цветы или маленькие конфеты в надежде, что Амберли смилостивится над их кораблём в следующий раз. Известны случаи, когда хитрые экипажи пиратских кораблей нанимали жрецов Амберли, чтобы заманить ничего не подозревающие торговые суда в водовороты или разрушить городки с помощью цунами, а потом разграбить.
Вилхонская Протока #
Субтропическая Вилхонская Протока раскинулась вдоль одноимённого залива к юго‑западу от моря Павших Звёзд. Природу здесь уважают больше, чем в других областях Фаэруна, и причина тому — как огромное влияние Изумрудного анклава, так и произошедшие в этих землях природные катастрофы.
Существа, опасающиеся магии, часто селятся в Протоке, поскольку в некоторых её городах существуют законы, ограничивающие или даже запрещающие сотворение заклинаний. Некоторые тэйские обыватели, отчаянно желающие сбежать от власти Красных волшебников, говорят исключительно шёпотом об Илигоне — острове в Вилхонской Протоке, где их не сможет найти магия школы Прорицания.
Приключения в этом регионе могут затрагивать философские темы о роли магии в обществе или о проблемах сосуществования с природой. Их героями могут быть волшебники в бегах, ищущие обучения друиды и следопыты или наёмники, нанятые для поимки беглых заклинателей. Чондат также предоставляет героям возможность помочь маленьким городам и деревням освободиться из цепкой хватки жадного государства — неважно дипломатией или силой.
Чондат #
Когда‑то Чондат был большим и могущественным королевством, охватывающим всю южную Вилхонскую Протоку, и имел далёкие колонии на земле, ныне известной как Сембия. До нынешних границ он сжался в течение тысячи лет из‑за военных поражений и многочисленных эпидемий. Затем Магическая чума опустошила почти все прибрежные поселения Чондата, предрешив судьбу и без того умирающего королевства.
Сегодня Чондат является блеклой тенью своего былого величия. Его столица Аррабар всё ещё держится и отчаянно взимает всё более непомерные налоги с трёх крошечных городов: Самры, Тиминдара и Орбеха. Все они размышляют над отделением от королевства. Искатели приключений стекаются в Чондат, чтобы узнать, какие затерянные сокровища можно найти в руинах городов Муссум, Ильджак, Шамф и Хлат.
Аррабар. Столица Чондата, Аррабар — это город, отчаянно цепляющийся за остатки былого величия королевства. Леди Удриана Вианар правит Аррабаром и всем Чондатом из величественного дворца — Генрона. Её семья вместе со множеством дворян города ведёт разгульную жизнь за счёт остальных жителей Чондата.
Чондальский лес. Ходят слухи, что ветви Чондальского леса скрывают город‑государство лесных эльфов‑затворников — Рюсьен‑Зан. Те, кто прочёсывал заросли, находили лишь чудовищ, грубых сатиров, яростно защищающих территорию друидов и Призрачных полуросликов — недоверчивого клана, обладающего телепатией и не свойственной этому виду свирепостью.
Сеспеш #
Однажды несколько веков назад чондатанское баронство Сеспеш получило независимость после гражданской войны, известной как Гнилая война. С тех пор оно яростно защищало себя. Теперь же, когда его сосед, Чондат находится в упадке, Сеспешу почти не нужна своя армия. Многие бывшие сеспешские солдаты выбрали путь приключений, отправившись странствовать по Вилхонской Протоке и за её пределы. Они часто удивляются и даже ужасаются магии, встречающейся на их пути, поскольку у них дома к ней относятся со значительно более сильным подозрением, чем где‑либо ещё в Вилхоне. Использование магии для очарования или причинения вреда другому существу в Сеспеше — преступление, караемое смертью.
Мимф. Процветающий торговый город Сеспеша, Мимф практически полностью полагается на свой порт — как известно, в это место не ведёт ни одна дорога. Здесь расквартирован сильный флот. Город так яростно соперничает с соседним Аррабаром, что купцы предпочитают вести дела только с одним из них, чтобы не провоцировать насилие. Мимфу покровительствует Хельм. Большой храм, посвящённый ему, защищает подразделение Ордена перчатки (описан в главе 6).
Нажье озеро. Пресное Нажье озеро разделяется покачивающейся на поверхности воды линией буйков, подсвеченных заклинанием Вечный огонь. Его северная половина, в которой рыбаки из Ормпетарра часто ловят рыбу, принадлежит королевству Сеспеш. Южную половину населяют мирные охранные наги. Решившие, что эти существа, охраняют какие‑то сокровища, и пытающиеся завладеть ими, как правило, тонут в неподвижных водах озера.
Ормпетарр. Столица Сеспеша, Ормпетарр раскинулся на берегу Нажьего озера. Здесь расположен скромный особняк, из которого Барон Йорик Кленостоп правит Сеспешем. Это немногословный полурослик, который пользуется уважением своего народа за ежедневные публичные слушания, на которых он решает вопросы граждан.
Хладолес. Тусклый свет пробивается сквозь плотные кроны высоких дубов и сосен Хладолеса. Землю покрывает прохладный туман, похожий на снег, который и дал этому месту такое название. В Хладолесе обитает несколько орочьих общин, которые защищают свои деревни от орд разъярённых чудовищных растений.
Тёрмиш #
Торговое королевство Тёрмиш, часто называемое сердцем Вилхонской Протоки, управляется искусно и в основном мирно. Большинство жителей Тёрмиша — люди, но здесь также живёт множество дварфов, чьи семьи перебрались сюда из ближайших гор, а также других более недавних переселенцев. Тёрмишские купцы славятся своей честностью и справедливостью.
Высокие горные хребты этой демократической республики защищают её от агрессии извне. Тёрмиш также сознательно держится в стороне от конфликтов своих соседей, отказывая им в какой‑либо помощи. Это неоднократно раздражало соседние королевства, однако ненадолго, а самому Тёрмишу сослужило хорошую службу в долгосрочной перспективе.
Алагон. Тысячу лет назад столицу Тёрмиша, Алагон, разрушил сильный пожар. С тех пор в городе строятся только каменные здания. Местная детвора играет в прятки в сотнях ниш и укромных мест этого города и иногда обнаруживает тайные проходы в давно забытые комплексы подземелий.
На свободных выборах граждане Алагона назначают членов Ассамблеи Звёзд, правящего совета Тёрмиша. Избранные таким образом чиновники затем выбирают из своего числа Владыку Тёрмиша.
Горы Афрун. В горах Афрун не живёт никто, кроме нескольких обособленных семей каменных и огненных голиафов, скрывающихся в потайных пещерах всякий раз, когда гора Колимнис извергает пепел или в небе появляются красные драконы.
«Пять львов». «Пять львов» — расположенная в глуши печально известная таверна, когда‑то ставшая местом резни. Здесь нашли убежище спасающиеся от революции в далёком Тетире дворяне, но мятежники настигли их и перебили. Сейчас заведение служит убежищем для магов, скрывающихся от преследования законом. Они пускают слухи, что таверна населена неупокоенными духами тетирцев. Это служит прикрытием для деятельности магов, в которую входит обучение магии и различные эксперименты с ней.
Златая Долина. Златая Долина некогда была процветающим тёрмишским городом, населённым эльфами и дварфами. Затем в 1423 году ЛД гора Колимнис изверглась и погребла его под вулканической грязью и пеплом. Годы спустя лава остыла, и в погребённый город открылись пещеры. Исследователи подземелий, изучающие эти кишащие чудовищами из Подземья руины, находят жутким то, как хорошо сохранилось это место.
Гультмир. Согласно преданиям, в лесу Гультмир живёт Нобанион — благосклонный бог, считающийся защитником этого региона. Местные поговаривают, что видели, будто среди листвы рыскает, а иногда и бросается на защиту царственный бог‑лев. Некоторые верные последователи Нобаниона совершают паломничество с Сияющих Равнин в Гультмир, надеясь хотя бы мельком увидеть своего возлюбленного бога.
Гора Андр. Гора Андр, являющаяся полуактивным вулканом, прославилась тем, что тысячу лет назад уничтожила дом орочьего клана Свечной Башни. Вулкан священен для Талоса, чьи почитатели поддерживают храм и святилища в сердце горы. Там они заключают союзы со злыми элементалями и другими чудовищами, способными выжить в испепеляющем жаре. Но гора Андр скрывает и Врата времени — портал, способный отправить в прошлое. Он находится под защитой Мистры, которая запрещает пользоваться им кому‑то кроме избранных ею.
Орсронские горы. Кобольды и красные драконы таятся в неисследованных Орсронских горах, под северо‑западными отрогами которых расположен дварфийский город‑королевство Глубины Железного Клыка. И хотя некоторые дварфы мигрировали из города в Тёрмиш, многие из них ненавидят мир, расположенный на поверхности. Много веков назад некий военачальник повёл тёрмишцев в битву против Железного Клыка, а дварфы не торопятся забывать о своих павших.
Плёс Звёздопадного ручья. Являясь популярным местом отдыха, этот живописный маленький городок в предгорьях Орсронских гор особенно славится тем, что здесь отмечают Праздник Луны. Однако именно в это время на туристов охотится культ Малара, что вынуждает город отчаянно искать наёмников и искателей приключений, которые смогут обезопасить гостей.
Зорхун. Большую часть населения Зорхуна составляют эльфы и гномы. Этот тёрмишский город построен на манер великих древних эльфийских городов — здесь растёт много деревьев, а также есть изящные башни. Здесь необычайно часто рождаются близнецы и тройняшки. Местные жители считают это благословением своих богов.
Сияющие равнины #
Почти круглый год над протяжёнными сухими лугами Сияющих равнин мерцают волны жары, давшие этому месту его название. Равнины населяют кентавры и три‑крины. Они поддерживают вежливые, хотя и отстранённые отношения с немногочисленными городками, расположенными здесь. Единого субъекта, управляющего Сияющими равнинами и прилегающими холмами, горами и болотистыми лесами, нет, но на них распространяется влияние с другого берега Вилхонской Протоки.
Горы глубиннокрылов. Горы глубиннокрылов названы так из‑за многочисленных крылатых чудовищ, обитающих на их вершинах: мантикор, грифонов, гиппогрифов, драконов, виверн и многих других.
Натлех. В независимом городе‑государстве Натлех полно кошек — они отдыхают повсюду на крышах и лакают молоко из общественных кормушек. Почти каждый житель этого «города кошек» поклоняется Нобаниону — богу‑льву, который по слухам бродит по соседнему лесу Гультмир.
Мокролесье. Мокролесье населяют людоящеры, жаболюды и прочие болотные обитатели. Не считая парочки крошечных деревушек полуросликов, самым заметным поселением здесь является Урмл — деревня жаболюдов‑затворников.
Независимые города-государства #
По всей Вилхонской Протоке разбросаны независимые города‑государства. Когда‑то они боялись повторного присоединения к Чондатанской империи, но теперь эти страхи исчезли — те времена давно прошли.
Хлондет. Тёрмиш старательно поддерживает дружелюбные отношения с Хлондетом, ещё называемым Городом Змей и контролирующим единственную торговую дорогу из Тёрмиша. Многие столетия этим городом правит род коварных юань‑ти — Дом Экстаминос. Улицы украшены архитектурой со змеиными мотивами и зданиями из зелёного мрамора.
Илигон. На этом зелёном острове в штаб‑квартире Изумрудного анклава заседают его лидеры,Старший круг друидов. На Илигоне не действует тайная магия, но на природную и божественную магию этот эффект не действует. В связи с этим портовый город острова, Сапра, стал убежищем для тех, кто хочет держаться подальше от магов. Илигон охраняется Семью стражами Сильвануса — гигантскими элементалями, отпугивающими гостей и подчиняющимися Изумрудному анклаву.
Жители Вилхонской Протоки называют острова Гребень Волны и Илигон Глазами Сильвануса. В отличие от своего мирного брата Гребень Волны — это необитаемые и опасные джунгли, кишащие свирепыми зверями и чудовищами.
Иксинос. Об Иксиносе — маленьком лесистомострове у входа в Вилхонскую Протоку — известно очень мало, ведь его жители прогоняют всех гостей и отказываются от дипломатии даже со своими соседями из Изумрудного анклава с острова Илигон. Известно только об одном поселении в этом месте — портовом посёлке Тазиксор, где правит загадочная королева острова. Иксинос защищают наёмницы, известные как Волчицы. Они путешествуют по Протоке небольшими группами, предлагая свои услуги, и именно от них исходит большая часть сведений об острове.
Рет Полуразрушенный. Половина независимого города Рет рухнула в море во время катастрофической Магической чумы. Некоторые искатели приключений рискуют нырнуть туда и сразиться с куо‑тоа в подводных руинах в поисках затерянных сокровищ.
Жизнь в Вилхонской Протоке #
После Второго раскола в Вилхонской Протоке наступил период относительного спокойствия.
Влияние Изумрудного анклава. Изумрудный анклав (описан в главе 6) был основан на острове Илигон в 4 веке ЛД объединением служащих божествам природы жрецов из Тёрмиша и Чондата. Фракция имеет значительно большее влияние именно в Вилхонской Протоке, чем где‑либо ещё в Фаэруне. Благодаря Изумрудному анклаву жители Протоки относятся к природе с огромным уважением. Те немногие бессердечные создания, которые на протяжении истории загрязняли местные воды или пытались вырубать охраняемые леса, испытали неудержимый гнев фракции на себе.
Гнилая война и недоверие к магии. К сожалению, субтропический климат Вилхонской Протоки всегда был идеальной средой для распространения чумы. Ничто так не пугает жителей региона, как магическое заражение, которое положило конец Гнилой вой не. Эта гражданская вой на началась в 900 году ЛД в Чондате и получила своё название, когда архимаги из Аррабара и Хлата с помощью некромантии выпустили в мир чуму. Заражение ударило по всем сторонам конфликта и распространилось так далеко, как не ожидал никто. Чума давно отступила, но из‑за неё Чондат, Сеспеш и независимые города‑государства рядом с ними всё ещё не доверяют магии.
Заклинательные метки. В некоторых деревнях и посёлках на юге Протоки заклинателей просят рисовать у себя на лбу заметную руну чернилами или мелом, тем самым обозначая себя. Эта традиция «заклинательных меток» происходит от старого вилхонского обычая, когда местные рисовали у себя на лбу несколько кругов, чтобы показать, что умеют читать или писать — практика, устаревшая с ростом грамотности.
Вулканическая активность. Вулканы вокруг Тёрмиша — это и благословение, и проклятие. Их пепел подарил плодородную почву, которой так известна местность, но они также уничтожили не одно поселение. Гора Угрут давно спит, но горы Колимнис и Андр всё ещё активны. Тёрмишские заклинатели изо всех сил стараются предсказывать извержения и оберегать свои города. Красных драконов, всегда замышляющих что‑то недоброе, привлекают дымящиеся пики вулканов, в которых они устраивают свои логова.
Древние Империи #
Королевства Древних Империй — самые древние из существующих цивилизаций в Фаэруне. На протяжении более трёх тысяч лет народы Мулхоранда, Чессенты и Унтера попеременно то процветали, то приходили в упадок, достигая беспрецедентных высот и выживая в невиданных ранее катастрофах. В результате сформировались три королевства, разделённые обширными пластами истории и аспектами культуры, которые кажутся чужеземцам весьма своеобразными: строгие теократические правительства, огромные военно-бюрократические комплексы и уникальные достижения в искусстве, науке и магии.
Те, кто совершает опасное путешествие через море Павших Звёзд в порты Древних Империй, обнаруживают пустынные побережья, припорошённые сверкающим пурпурным песком; прибрежные базары, переполненные бирюзой, лазуритом и бронзовыми изделиями; и террасные сады при храмах, ломящиеся от винограда, фиников и инжира. В глубине страны над морями спелого зерна возвышаются известняковые монолиты рядом с невероятно бедными городами-трущобами. Затопленные руины у рек и крепости в выжженных саваннах кишат пустынными чудовищами, а поля сражений населены неупокоенными мертвецами, среди которых встречаются прежние воплощения самих богов.
Со своими чуждыми божествами, непостижимыми технологиями и прошлыми обидами Древние Империи не похожи ни на какой другой регион Забытых Королевств. Для исследователей и наёмников с чужбины Мулхоранд, Унтер и Чессента — королевства, полные мистики. Для местных жителей этих земель открыты все возможности стать героями, шагнув навстречу опасностям пустыни или пролив свет на коррумпированную власть. Как бы то ни было, Древние Империи манят бесценными наградами храбрых, полезными секретами хитрых и захватывающими приключениями всех остальных.
История Древних Империй начинается с империи под названием Имаскар, чьи выдающиеся изобретатели и владыки способствовали возвышению царства, поработив десятки тысяч жителей далёкого мира. Угнетённые умоляли своих божественных покровителей о свободе, и их молитвы были услышаны. Низшие классы Имаскара самостоятельно освободили себя, и на месте свергнутой империи основали две новые: Мулхоранд и Унтер.
Несмотря на своё схожее происхождение, Мулхоранд и Унтер питают взаимную неприязнь друг к другу со дня своего основания. Постоянные территориальные споры в итоге породили на северо-западе независимое королевство Чессента.
Чессента #
Чессента — необычная империя с хаотичным набором городов-государств, находящихся в вечном конфликте друг с другом. Там, где постоянная борьба могла бы ослабить менее великие королевства, бесконечная риторика и междоусобицы Чессенты лишь закаляют и без того крепкий народ.
Чессентийцы предаются войне с таким же задором, с каким другие культуры наслаждаются спортом или пиршествами. Первое столкновение молодёжи со смертью в Чессенте — это обряд посвящения, а жизнь без битвы — вовсе не жизнь. Чессентийцы, которые не принимают участия в кровавых военных кампаниях своих городов, трудятся дома и снабжают армию: выращивают засухоустойчивые культуры на скудной каменистой почве, куют прочное, но лёгкое оружие и щиты, пригодные для жарких летних войн, и производят тысячи бочек знаменитого в регионе рубинового вина для поддержки солдатского боевого духа.
В Чессенте важна религия, и у чессентийцев есть множество богов и полубогов, совершенно чуждых для иностранцев. Но, пожалуй, ни одно божество в Чессенте так не примечательно, как Чаззар, легендарный бог-правитель, объединивший в древности города-государства Чессенты и возглавивший единственный золотой век королевства. Смерть Чаззара четыреста лет назад повлекла за собой великий раскол между городами Чессенты. И только недавно жестокий бог вернулся в земли Фаэруна в своём истинном обличье Великого Красного Дракона. После того как Чаззар вернул себе и поработил город Чимбар, теперь он стремится объединить раздробленные силы Чессенты в идеальное военное королевство.
Ветряные Иглы. Город Ветряные Иглы дрейфует над берегами залива Волшебников на острове из парящего камня. Процент орков и генази (описаны в книге «Морденкайнен представляет: Чудовища мультивселенной») среди его населения значительно выше среднего. Его теократическое правительство — Церковь Баэлроса — требует ежемесячных жертвоприношений, дабы умилостивить своего кровавого бога. Летающий город использует своё выгодное положение, чтобы досаждать давнему политическому сопернику на востоке — Чимбару. Если бы не Чаззар, божественный правитель Чимбара, Ветряные Иглы, вероятно, уже уничтожили бы своего давнего врага.
Чимбар. Бывшая столица объединённой Чессенты, Чимбар остаётся одним из крупнейших мегаполисов раздробленной империи. Этот город является центром власти Чаззара. Естественным образом, учитывая драконью натуру Чаззара, Культ дракона прочно обосновался здесь. И хоть этот порт пропитан кровью и полон опасностей, Чимбар может похвастаться одним из крупнейших флотов во всём Внутреннем море. Здесь также находятся знаменитые учреждения, такие как Университет — величайший центр высшего образования в Древних Империях.
Лусчек. В Лусчеке военное рвение сочетается с религиозным фанатизмом: правящая семья Каранок преследует практиков тайной магии во имя Энтропии — странного бога с чужеродным разумом, обитающего где-то в просторных подземных разломах под городом. Десятки, если не сотни одарённых беженцев-волшебников ежегодно бегут из Лусчека, спасаясь от этого культа.
Трескел. Южнее дремлющего вулкана, известного как гора Тулбейн, и севернее Всадников в небесах лежат малонаселённые земли Трескела. Чессента и Унтер оба претендуют на Трескел, но этот глухой край известен тем, что им правят злые драконы. Немногие жители Трескела влачат жалкое существование на бесплодных фермах, зажатых между скалистыми берегами и продуваемыми ветрами скалами. Отчаянное положение этих земель породило множество героических искателей приключений, которых драконы с радостью уничтожают.
Мулхоранд #
Мулхоранд — самая старая из Древних Империй, и была буквально создана богами. Божества из далёкого мира — с именами Анхур, Хорус-Ра и Сет — приняли физический облик и повели за собой поселенцев, которые обосновались в богатых густонаселённых мегаполисах и построили огромные каменные пирамиды. И по сей день эти воплощённые божества продолжают ходить по земле и непосредственно влиять на ход дел в королевстве.
Несмотря на то, что за этими землями в конечном итоге следят фараоны божественного происхождения, Мулхорандом управляет класс могущественных теократов: верховные священники, мудрецы и святые воины, служащие воплощённым богам. Все мулхорандцы, от благородных дворян до обычных уличных торговцев, во всех аспектах повседневной жизни следуют воле своих богов-правителей. Если последняя партия товара торговца благополучно прибывает в порт, то это благодаря воле Нефтиды; успешные роды новой матери находятся лично под наблюдением Хатор; а мулхорандские полководцы молятся о победе над унтерцами, угрожающими их границам, Анхуру, Божественному генералу.
Великая Долина. Житница Мулхоранда производит достаточно ячменя, чечевицы и лука, чтобы накормить миллионы жителей империи, и помимо этого она также является основным источником папируса в королевстве. Большие бронзовые насосы — лишь одна из передовых технологий Мулхоранда — поднимают воду из реки Копий, которая орошает просторные фермы в долине. Горы Драконьего Меча на востоке отбрасывают свои тени на Великую Долину; в их предгорьях похоронены фараоны и величайшие верховные жрецы империи. Эти склепы отмечены десятками памятников и сложных гробниц, древними ступенчатыми пирамидами и возвышающимися обелисками, что в совокупности носит название Земли Мёртвых.
Река Мечей. Эта длинная река является нынешней границей между Мулхорандом и Унтером. На окровавленных берегах реки Мечей, этом вечном поле брани, довольно мало поселений. Большая часть воды в реке слишком солёная для питья или полива посевов. В небольшом городе Секрас есть машина, которая качает воду из реки и фильтрует соль, и только горстка жрецов Тота знает, как управлять этим насосом. Секрас так часто переходил из рук в руки, что даже его немногие постоянные жители не знаю, какой империи — если вообще какой-то — они сейчас служат.
Скальд. Любой, кто желает познакомиться с культурой Мулхоранда в её наиболее совершенном виде, посещает мегаполис Скальд. Этот так называемый Город Теней имеет примечательное отличие: он является старейшим из обитаемых городов в Фаэруне и ни разу не был покинут. Его центральный район носит название Город Богов. Здесь воплощения богов-правителей Мулхоранда живут в величественных храмах, с которых открывается вид на пышные сады со вкусными плодами и дворы с позолоченными статуями.
Унтер #
Несмотря на свою общую историю, Мулхоранд и Унтер — совершенно разные королевства. Некоторые могут назвать Мулхоранд раем, а вот большая часть Унтера — не что иное, как адский пейзаж. Как написал один мудрец: «Общество Унтера — одна из самых жалких тираний, которые когда-либо знал Фаэрун». Это земля, управляемая насилием — постоянно меняющаяся территория пылающих военных лагерей, отравленных рек и полей сражений, где солдаты творят неслыханные зверства во имя своего королевства. Наёмники могут заработать состояние, служа в армиях Унтера, но ценой этого будет собственная душа.
В большей степени в таком положении королевства виноват покровительствующий бог-правитель Унтера, Гилгеам. Пока боги-правители Мулхоранда благожелательно невнимательны к своим владениям, Гилгеам не является ни благожелательным, ни невнимательным. Будучи жестоким и мстительным, он запрещает поклонение любому другому божеству. Он оправдывает насилие судьбой, силой, которой, как он настаивает, подчинён даже он, будучи богом. Именно Гилгеам привёл Унтер к нынешнему разложению и хаосу. Ранее был короткий период относительного мира без этого устрашающего бога, но то время прошло, и теперь Гилгеам ведёт новое поколение агнцев на заклание. И вот Унтер вновь стал королевством, раздираемым насилием и беспорядками; и всё удерживается грубой силой Гилгеама и волей его самых преданных последователей — класса воинственных гоплитов, святых воинов и колдунов, зовущихся Детьми Гилгеама.
Равнина Чёрного Пепла. Эта бесплодная пустошь получила своё название из-за угольков и пепла, вечно летящих с ближайших вулканов Дымящихся гор. Из поражённой засухой земли возвышаются суровые руины — пережитки Древнего Мулхоранда и более ранних империй. Эти руины магическим образом перемещаются по пустыне сами собой. Те, кто осмелится спуститься в их глубины, окажутся в вечно меняющемся лабиринте из базальтовых коридоров и гранитных колонн, украшенных жуткими знаками, не похожими ни на один из известных языков.
Джерад Тимар. Город-крепость под названием Джерад Тимар был столицей Тиманчебара — империи драконорождённых, которую во время Магической чумы перенесли с её родного мира Абейра на Торил, и она слилась с Унтером, образовав новое королевство Тимантер. Когда Унтер вернулся во время Второго раскола, его армии сокрушили силы Тимантера, но Джерад Тимар выстоял. Своим внушительным каменным зодчеством (город высечен в склоне горы) и обширными художественными районами Джерад Тимар служит знаковым представителем драконьей культуры и предметом великой гордости драконорождённых.
Мессемпрар. Большой город Мессемпрар — безусловно, лучшее и самое гостеприимное поселение в Унтере. И не случайно это также единственный большой город, который в данный момент не находится под пятой Гилгеама. Вместо него поселением управляет коалиция магов, известная как Северные волшебники, придерживающаяся антигилгеамовской позиции. Северные волшебники насаждают форму демократии, неведомую в иных местах Древних Империй. Будучи основным портом, Мессемпрар со всех сторон окружён желающими завоевать его: военными кораблями из Чессенты, армиями Мулхоранда и вольными пиратами Внутреннего моря, прибывшими из дальних земель. Для защиты независимости этого большого города постоянно требуются храбрые искатели приключений.
Унтласс. Предположительно, Унтласс когда-то был одним из самых больших городов Королевств: раем цветущих садов, статуй из алебастра и особняков из известняка. Любой посетитель этого города в его нынешнем виде едва ли поверит в подобные легенды. Всё здесь было принесено в жертву во имя неутолимой жажды завоеваний бога-правителя Гилгеама. Улицы из сырцового кирпича утопают в грязи и крови, ибо Гилгеам не терпит инакомыслия в своей столице. Сам тиран правит Унтером из внушительной гранитной крепости в Унтлассе, называемой цитаделью Чёрного Пепла.
Жизнь в Древних Империях #
Посетители Древних Империй часто бывают удивлены различиям культурных ценностей этих королевств, их уникальной архитектурой и обычаями, а также суровым южным климатом. Для уроженцев Древних Империй это всё обыденность.
Древняя история. Мулхоранд, Чессента и Унтер невероятно стары — и построены поверх руин ещё более древних королевств. Прежде всего, Мулхоранд и Унтер являются наследниками Империи Имаскар. По сей день бесчисленные руины Имаскара разбросаны по всему региону, ожидающие быть исследованными храбрыми искателями приключений.
Замкнутые королевства. Население Древних Империй мало заботит то, что происходит в остальном Фаэруне. И правители, и простолюдины считают себя и свои королевства значительно выше детских проблем более молодых земель. Жители Мулхоранда и Унтера поддерживают эту точку зрения, ссылаясь на богов и их потомков, сформировавших эти империи в степени, практически неизвестной в других частях Королевств. Чессентийцы же, со своей стороны, просто считают другие культуры слабыми и трусливыми. Кроме того, правители Древних Империй слишком поглощены внутренней борьбой за власть, чтобы обращать внимание на то, что находится за горизонтом.
Живые боги. В отличие от большинства божеств Фаэруна, боги Древних Империй регулярно принимают осязаемые, легко воспринимаемые формы. Это даёт возможность богам-правителям этих земель принимать активное участие в делах своих последователей. Божества лично доносят свои повеления и издают указы, не оставляющие сомнений в их мотивах или намерениях. Из-за этого священники в Древних Империях, как правило, выполняют функции скорее бюрократов или стражей порядка, нежели духовных наставников.
Технологии и магия. Народы Древних Империй — мастера необычных технологий и видов магии, не встречающихся больше нигде в Фаэруне. Некоторые из этих секретов они унаследовали от магов Имаскара, называемых изобретателями. Другие же — просто уникальный плод гения мулхорандцев или унтерийцев. Примерами служат бронзовые водяные насосы и заклинания очистки водных масс, позволяющие транспортировать и фильтровать драгоценную влагу, а также песчаные сани с парусами и простые для изучения заклинания парения, позволяющие путешественникам преодолевать огромные расстояния на ветрах пустынь.
Забытые Земли #
Северо-восток Фаэруна — это земли утраченных магических тайн, погребённых древних империй и гор богатства, которым ещё никто не овладел. Здесь, между морем Павших Звёзд на юге и Великим ледником на севере, торговые принцы и архидруиды борются за господство над суровой, но прекрасной дикой местностью и её обильными ресурсами. Даже сама земля соперничает за верховенство; на каждого правителя, претендующего на контроль над этой местностью, есть магический ледник, переменчивый запутанный лес или кишащий чудовищами горный хребет — в этих краях ничто не поддаётся истинному контролю.
Отдалённый север — Дамара, Нарфел и Великая долина — полноправно считается краем суровым. Климат здесь удручающий, почва каменистая, а еда пресная. Но под этой грубой оболочкой лежат золотые жилы размером с реки, усеянные драгоценными камнями пещеры и погребённые города. Готовые тяжело трудиться в замёрзших северных землях могут сорвать куш в любой момент.
В то же время, в богатых королевствах Импилтур и Теск, не говоря уже о плодородных пастбищах и холмах Просторья, сверкающих золотым зерном, комфорта в изобилии. И хотя Импилтур и Теск не бедствуют, в них царит жестокая конкуренция. В такие города как Прокампур и Телфламм толпами стекаются искатели приключений. На севере в достатке имеются золото и драгоценности, но те, кто надеется преуспеть в этих местах, должны быть готовы действовать быстро и сталкиваться лицом к лицу с ужасными опасностями.
Дамара #
В Дамаре закалённый невзгодами народ самого разного происхождения работает сообща, превращая каменистую почву в пахотные угодья или добывая гелиотроп в горах на западе. В настоящее время на троне династии Убийц Драконов самодовольно восседает узурпатор — король Ярин Ледяная Мантия — пока его подданные жалуются на тиранию и растущую угрозу демонов по всему королевству. Вопреки этому, а может, и благодаря, Дамара является процветающим центром для искателей приключений.
Гелиотроп. Нигде в Забытых Землях нет такой сильной торговли гелиотропом как на западе Дамары. Здесь, среди Восточных Галенских гор, отделяющих земли Дамары от соседней Ваасы, известный своей дурной славой перевал Гелиотропа отмечен руинами одноимённого поселения. За свою 150-летнюю историю он служил полем битвы для чудовищ, наёмных убийц, колдунов и бесчисленного количества других существ, желавших взять контроль над торговлей драгоценными камнями в свои руки. Последние захватчики Гелиотропа стёрли его с лица земли. От поселения почти ничего не осталось, кроме древнего окаменевшего дерева, на котором, если верить легендам, когда-то росли золотые листья.
Ледник Белого Червя. В самом сердце гор Каменного Шпиля сокрыт ледник Белого Червя — массив льда, населённый стадами титанических белых реморазов и, по слухам, правящим ими «червём-королём». Последователи Ильматера из находящегося неподалёку монастыря Жёлтой Розы практикуют здесь свои священные ритуалы укрощения реморазов. Говорят, монах, который воззвал к белому реморазу, а затем оседлал его, получает «дар червя» и большой почёт. Мудрецы Жёлтой Розы предполагают, что ледник должен быть магическим, ибо в противном случае он не смог бы находиться так далеко на юге. Источник этой магии, однако, остаётся неизвестным.
Великая долина #
Между Нарфелом, находящимся на севере, и Теском, стоящем на юге, простираются два внушительных леса: Бурый лес и лес Летира. Они, в свою очередь, окружают узкую равнину — Великую долину. Агрессивные к чужакам друиды, следопыты-изоляционисты и загадочные феи считают этот край своим домом и редко впускают в него кого-либо. Те, кто осмелится проникнуть в глубину Великой долины, должны быть начеку и держать наготове свои книги заклинаний — привычные карты практически бесполезны в этом лесу-лабиринте, что делает магию школы Прорицания необходимой для навигации.
Бурый лес. Бурый лес — это топь, с растущими в ней пихтами и дубами, которая на севере переходит в сфагновые болота Богатая торфом почва сохранила руины эльфийских и нарфелских городов. Бесчисленные тайны Бурого леса соблазняют охотников за сокровищами, достаточно смелых, чтобы бросить вызов чудовищам, свирепствующим в этом краю: наполненным демонической силой зомби, древним живым деревьям, чьи мотивы непостижимы, и семействам жестоких зелёных драконов.
Дан-Тарос. Эти огромные руины в центре Бурого леса — бывшая столица древнего Нарфела. В туманном болоте лежат наполовину погребённые величественные площади и разрушенные храмы, посвящённые демоническим силам. Самые разные зловещие силы овладевали этими жалкими руинами, которые практически не исследовались искателями приключений. Вскоре эти места перестанут быть такими неизведанными. В придорожных тавернах ходят слухи о могущественных нарфелских сокровищах, покоящихся в разрушенных святилищах и затопленных залах призыва, скрытых под древними руинами Дан-Тароса.
Лес Летира. Мрачный лес Летира полон загадок. Здешние друиды допускают в свои священные рощи лишь небольшое число чужаков и прибегают к насилию, если кто-то намеревается эксплуатировать ресурсы этого места. Чужестранцы, которые продолжают исследовать Летир несмотря ни на что, могут обнаружить Йешелмаар — центр цивилизации в Великой долине и памятник эльфийской инженерии. Здесь гостям открываются архитектурные чудеса, среди которых огромные парящие сады, многоярусные каменные строения и каменные гроты, на чьих стенах высечены витиеватые узоры, с бассейнами кристально чистой родниковой воды.
Великий ледник #
Великий ледник был образован из ледяного ожерелья божества Улутиу. Народ, называющий эту обширную территорию своим домом, зовётся улутиунцами. Мало кто из южан когда-либо общался с ними. Вместо местных жителей большинство чужеземцев, осмелившихся отправиться в эти арктические пустоши, сталкиваются со свирепыми чудовищами, адаптировавшимися к леднику, — белыми драконами, реморазами и даже ледяными дьяволами. Поговаривают, что последние являются слугами древнего могущественного жреца Ориль, называющей себя «Ледяной королевой».
Импилтур #
В прошлом Импилтур был одним из богатейших королевств Фаэруна. Однако за последнее столетие оно безуспешно боролось с изменённой магией географией, вторжениями демонов и тех, кто им поклоняется. Теперь же воды моря Павших Звёзд снова поднялись, и богатство Импилтура, а также его влияние возвращаются. Полные надежды обыватели перешёптываются о том, что потерянный монарх из старой правящей семьи взойдёт на престол, чтобы вернуть своему королевству потерянное звание великой империи.
Лайрабар. Столица Импилтура — Лайрабар — гордится большим количеством мореплавательных академий. Они яростно соперничают друг с другом и круглый год проводят регаты и другие состязания. Одна из академий — Морской университет Водного пути — специализируется на обучении магов-мореплавателей школы Ограждения. В Лайрабаре находится штаб-квартира Мечей Войны — закованных в кольчугу солдат, отвечающих за патрулирование торговых путей Импилтура и защиту торговцев от разбойников и чудовищ. Мечи Войны иногда могут назначить искателя приключений на должность «острия меча» — временного служителя закона, наделённого особыми правами внутри Импилтура.
Нарфел #
По равнинам, по которым теперь кочуют всадники на лошадях, разбросаны руины двух древних империй — Нарфела, дома демонопоклонников, и Рауматара, известного своими боевыми магами. Они предлагают кучу возможностей для подвигов и исследования. Нарфелцы не заботятся о династиях или линиях наследования. Вместо этого они уверены в том, что дела важнее слов. Этот вполне логичный образ мышления также объясняет, почему большинство всадников предпочитает избегать населённых демонами руин древнего Нарфела. Хотя некоторые нынешние жители равнин желают подчинить себе могущественную зловещую магию древнего государства, чтобы она досталась новому поколению нарфелских демонологов.
Билдубарис. На огромной пустой равнине в тени горы Нар каждое лето на одну декаду собираются десятки тысяч кочевников на ежегодной торговой ярмарке, образуя огромный палаточный город Билдубарис. Здесь нарфелцы торгуют лошадьми, мехами и украшениями, делятся новостями и рассказывают истории, а также празднуют время изобилия, которого в этих землях всегда очень мало. В последние годы нарфелские демонологи стали приходить в Билдубарис, принося с собой демонические реликвии и оружие из погребённых городов древнего Нарфела в надежде набрать больше последователей.
Теск #
Теск известен многим как Врата на восток, поскольку является последней западной остановкой Золотого Пути — древней торговой артерии, соединявшей Фаэрун с землями за горами Восхода. Хотя большая часть Золотого Пути теперь разрушена, остатки старой дороги всё ещё встречаются на часто посещаемых путешественниками холмах между крупнейшими городами Теска — Телфламмом, Фсантом и Таммаром. Те великие дни, когда это государство было торговым мегаполисом, прошли, и теперь его богатства находятся в руках высших эшелонов общества, представляемых олигархами, которые эксплуатируют рабочий класс с помощью совершенно безумных инвестиционных схем.
Золотой Путь. Несмотря на то, что Золотой Путь когда-то был самым известным торговым маршрутом, соединяющим Фаэрун и восточные земли, теперь он лишь тень прошлого себя. В Фаэруне эта дорога начинается на западной границе Теска, где поддерживаемые в хорошем состоянии дороги связывают Телфламм, Фент, Фсант и Таммар. За пределами Теска Золотой Путь превращается в тропу, идущую через равнины Ашаната, соединяется с Рашеменом с помощью паромов и распадается практически на груды камней — дорожные указатели, — огибая горы Восхода и уходя всё дальше на восток через земли Орд и далее. Вдоль дороги то тут, то там разбросаны лагеря и путевые станции, предоставляющие убежище тем, кто отваживается на многомесячное межконтинентальное путешествие.
Телфламм. Теск не контролирует свой крупнейший город. Телфламм находится во власти Повелителей теней — религиозной воровской гильдии, владеющей городскими тавернами и игорными домами и оказывающей значительное влияние на правительство королевства. Повелители Тени действуют из Дома Тени Повелителя — крупнейшего храма Маска в Фаэруне.
Просторье #
Просторье является не единым государством, а лишь обобщающим названием для обширной территории, ограниченной Драконьим Пределом на западе, Лунным морем на севере, Импилтуром на востоке и морем Павших Звёзд на юге. Название региона произошло от Вастара — орочьего королевства, которое когда-то правило этими землями и воевало с находящимися вокруг поселениями эльфов и дварфов. Ныне Просторье — это в основном мирные пахотные земли, окаймлённые процветающими прибрежными городами. Здесь под поверхностью земли покоятся бесчисленные сокровища — в дварфийских руинах, орочьих склепах или на забытых полях сражений.
Как и в других областях, граничащих с горами Каменного Шпиля, в Просторье сильна торговля драгоценными камнями, поэтому многие шахтёры и искатели приключений устремляются в горы попытать свою удачу. Самые мудрые из них проявляют должную осторожность, поскольку многие туннели, окружающие горный массив, ведут в Подземье, жители которого куда менее радушно встречают чужаков.
Прокампур. Одно из старейших ныне существующих поселений на берегу моря Павших Звёзд — Прокампур — было построено над подземным дварфийским городом, Проскампаларом. Прокампур известен районами, обнесёнными стенами, и зданиями, чьи крыши покрыты сланцем. Но этот город славится не только своей величественной архитектурой, он также является самым богатым независимым поселением на севере Внутреннего моря. Сотни ювелиров и мастеров огранки называют это место домом, и Прокампур стал бы желанной целью для пиратов, если бы не его превосходные укрепления и бдительное правительство.
Жизнь в Забытых Землях #
Из-за лютых зим, опасных просторов и свирепых соперников в Забытых Землях лишь самые закалённые способны выживать продолжительное время. Те, кто способен ответить на вызов этих краёв, являются поистине грозными созданиями, что поддерживает репутацию этого региона как земель суровых поселенцев и беспощадных торговцев.
Сердце приключений Забытые Земли популярны среди искателей приключений со всего Фаэруна. Эти места богаты историей и магией, способной превратить простолюдина в монарха. Однако не все, кто путешествует в этот регион, жаждут славы. Многие отправляются в удалённые места вроде Дамары, чтобы забыть прежнюю жизнь и начать новую. Забытые Земли полны материальных богатств — стремящиеся обогатиться могут поднять их с морского дна, добыть из горы или найти в подземелье.
Экономика, сфокусированная на гелиотропе. Королевства в этом уголке Фаэруна процветают благодаря обилию ресурсов в местных горных хребтах. Восточные Галенские горы, а также горы Каменного Шпиля и Каменной Твёрдости богаты редкими металлами и драгоценными камнями, особенно халцедоном, или, как его кличут местные, гелиотропом. Его здесь так много и он так важен для местной экономики, что этот регион иногда называют Землями гелиотропа.
Суровый климат. Жизнь на большинстве территорий Забытых Земель трудна. Долгая морозная зима и мимолётное дождливое лето значительно усложняют земледелие. Многие ищут другие способы прокормиться — например, самоловный промысел, добычу ископаемых или рыболовство. Эти занятия, однако, лишь ненамного легче в суровом климате Забытых Земель. Привередливые дворяне и избалованные горожане не протянут здесь долго. Среднестатистический житель этого региона — одно из самых стойких и простых существ, которых только можно встретить.
Необходимость уживаться с природой. Местным жителям приходится мириться с негостеприимным климатом. Например, кочевники Нарфела мигрируют на юг в неблагоприятные месяцы, избегая основного удара стихии. В других местах, таких как монастырь Жёлтой Розы в Дамаре, жители справляются с капризным климатом, постигая магию и используя помощь местной фауны. (см. выше раздел «Ледник Белого Червя»).
Преобладание обмена. Несмотря на разговоры о независимости и самоопределении, народ Забытых Земель понимает, как важно делиться припасами и информацией. Торговля в этих королевствах берёт начало в горах Дамары и равнинах Нарфела, откуда она направляется к морю Павших Звёзд словно бурная река, текущая в богатые порты Импилтура и Теска. Золото в Забытых Землях находится повсюду, но, в отличие от других богатых регионов, вроде Калимшана и побережья Мечей, местные жители предпочитают копить богатство, а не выставлять его напоказ в виде роскошных дворцов или позолоченных статуй.
Земли Интриг #
Земли Интриг поддерживают друг с другом цивилизованные отношения, даже когда борются за власть над торговлей в Фаэруне. Хотя Амн, Калимшан и Тетир и не сталкивались лбами на поле боя в последние несколько сотен лет, они шпионили друг за другом, заключали агрессивные торговые сделки и обменивались землями в деликатных танцах едва прикрытого недоверия.
Каждое королевство борется с собственной паутиной интриг. Торговые дома заключают между собой союзы и стравливают друг друга в головокружительных сочетаниях, чтобы утвердить своё влияние над Амном. Вокруг королевы Тетира не утихают споры о её происхождении и праве на престол. Четыре фракции гениев Калимшана раздражает растущая самостоятельность народа королевства — особенно Султаны Сонгал, его правительницы.
Приключения в этих землях часто разворачиваются на фоне политических махинаций. Персонажи могут общаться с влиятельными дворянами на гала вечерах, заключать тайные сделки в грязных подземных городах или шпионить за одним знатным гением, работая на другого. Возможно, они проникнут в ряды Теневых воров — преступной сети, чьи происки ощущаются во всех Землях Интриг.
Каждое из трёх королевств этого региона имеет хотя бы один активный портовый город и прилагающиеся к нему торговые маршруты. Новости здесь распространяются так же быстро, как и товары, а вот переход армий из одного королевства в другое затрудняется пустынями, лесами и горными хребтами.
Амн #
В Фаэруне нет королевства богаче Амна. В отличие от своих соседей, овладевающих богатством ради присущего ему комфорта, амнийцы изыскивают его и тратят как знак статуса. Управляющим органом Амна выступает анонимный Совет Пятерых, в который, как говорят, входят главы самых влиятельных торговых семей королевства. Открытое поклонение Цирику здесь законно благодаря глубоким связям между Церковью Цирика и советом. Кроме этого у Амна давно имеются имперские амбиции под стать этому богу. Однако сотворение заклинаний запрещено. Закон разрешает делать это только священникам Цирика и Закутанным волшебникам — специализированным магам на службе у торговых домов Амна.
Аткатла. Аткатла, Город Монет — столица Амна и невероятно богатое место. Заплатите достаточно, и в этом оживлённом портовом городе никто и слова не скажет против ваших противозаконных, аморальных и отвратительных действий. Совет Пятерых правит из крепости, находящейся здесь, — Дома Совета.
Облачные пики. Облачные пики изобилуют не только железом, драгоценными камнями и металлами, но также реморазами и белыми драконами. Ледяные великаны иногда взбираются на утёсы этих скал, чтобы проводить свои церемонии или игры.
Эсмельтаран. Дворяне и богатые туристы Амна стекаются в прекрасный город Эсмельтаран зимой, чтобы насладиться теплом горячих источников озера Эсмель. Молодой медный дракон начал подшучивать над посетителями курорта, которые принимают существо за местное легендарное чудовище по имени Эсмельда.
Миф Лхараст. На протяжении трёх столетий город Миф Лхараст был священен для Селунэ. Своим домом его считали доброжелательные ликантропы, а также эльфы и другие народы. Но даже мощный мифал, находящийся в нём, не смог защитить город от внутренних распрей, которые и привели к его падению много веков назад. Когда злые волшебники и их неживые и элементальные слуги завоевали Миф Лхараст, Селунэ переместила его из мира в отдельный демиплан. Теперь в этот город можно попасть только в полнолуние.
Башня Оргота. Оргота Осквернённого — выдающегося волшебника, погибшего от рук трёх призванных им буйных исчадий — погубила гордыня. Говорят, что его книга заклинаний, Алкайт, до сих пор лежит в башне Оргота. Эльфы леса Шилмиста предостерегают от её поисков, поскольку ходят слухи, что три призванных исчадия по-прежнему бродят по залам строения.
Малые Зубы. На юге, высоко по обе стороны от центрального перевала гор Малые Зубы расположены храмы Цирика — Башни-близнецы Вечного затмения. Древняя синяя драконица Ириклатагра, также известная как Остроклыкая, спит глубоко в недрах Малых Зубов, пробуждаясь раз в столетие. Убить её пробуют только безумцы. Вместо этого искатели приключений пытаются разграбить множество кладов, разбросанных по её обширному логову.
Змеиный лес. Сумрачную лощину, находящуюся в кишащем змеями Змеином лесу, населяют священники Эльдата. Два года назад хитрый созерцатель по имени Серсентрик сразил зелёного дракона Рингримеральзота и занял его логово. С тех пор Серсентрик превратил детёнышей своего поверженного врага в преданных слуг.
Горы Троллей. Тролли — не единственная опасность в этих горных массивах. В потухшем вулкане Дымовой Шпиль обитает внушающий ужас всем Землям Интриг древний красный дракон Балагос «Летучее Пламя». Поблизости находится Залив Штормов — рассечённый молниями каньон и место паломничества почитателей Талоса. Ветер свистит в пустых глазах, ушах и рту Завывающего Дварфа — высеченного в склоне горы высотой в милю изображения огромного дварфа. Под этим монументом находится заброшенный дварфский город, кишащий слизью. Именно в нём происходит действие «Последней экспедиции Ланкамета» — знаменитой баллады, повествующей о смерти Бриама Ланкамета и его четырёх спутников, вооружённых могущественными магическими предметами, которые так и не были найдены.
Калимшан #
В Калимшане под правлением Султаны Сонгал сосуществуют традиции и инновации. У здешнего народа напряжённые и сложные отношения с четырьмя фракциями гениев этого королевства. Эти существа на протяжении десяти тысяч лет истории Калимшана не только порабощали его жителей, но и сражались с ними плечом к плечу. В то время как калишиты из пустыни и других диких мест полагаются на магию гениев ради выживания, жители Калимпорта, напротив, переняли и усовершенствовали инновации из Лантана, что привело к новой волне Механических чудес, преобразивших жизнь в городе.
В Калимшане проживает самая большая популяция генази (описаны в книге «Морденкайнен представляет: Чудовища мультивселенной») во всём Фаэруне. Некоторые из них живут среди простого народа, в то время как другие водятся с четырьмя фракциями гениев. Дополнительную информацию о Калимшане можно найти в главе 4 книги «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне».
Горы Алимир. Тысячи лет назад Калимшан сумел отразить нападения созерцателей с гор Алимир в серии конфликтов, известных под названием Войны Ок-тиранов. Теперь в этом месте в огромном улье живёт почти пятьдесят созерцателей, выжидая удобного момента и восстанавливая свою численность.
Пустыня Калим. Много эр назад, когда бессмертные гении Калим и Мемнон оказались заточены в кристалле Калимемнон, образовавшаяся в результате этого магическая волна превратила окрестности в непригодную для жизни пустыню Калим. В ней царит хаос, наводимый дикой магией и песчаными бурями.
Калимпорт. Столица Калимшана, Калимпорт, является одним из старейших городов Фаэруна. Этот знаменитый центр торговли полон чудес — как магических, так и механических. Чтобы войти в город, гении должны принести связывающую магией клятву Султане Сонгал — Зарок Султаны. Под Калимпортом — в Музаде — скрываются культы, преступники и нелегальные рынки.
Лес Миир. В лесу Миир сокрыт Миф Дираалис — процветающий город, имеющий тесные связи как со Страной Фей, так и с планом Арборея. Могущественный мифал позволяет видеть этот так называемый Фантомный город только тем, в ком течёт фейская кровь. Рядом находится Даллнотакс — поселение, большая часть которого находится под землёй. Оно посвящено Ваэрону, богу воровства дроу.
Крепости гениев. Четыре фракции гениев Калимшана обосновались в фантастических крепостях, разбросанных по всему королевству. Крепость дао Олимп Даг стоит в Марширующих горах; город маридов Маран Сайя лежит глубоко под поверхностью Сияющего моря; парящий город джиннов Бурин Бир со следующими за ним дворцами дрейфует над лесом Миир, а крепость ифритов Гоцва Ка стоит в пустыне Калим, сокрытая мерцающими иллюзиями. Эти дворцы, управляемые знатными гениями, служат домом для их многочисленных помощников и слуг, приспособленных к предпочитаемой среде обитания своих хозяев.
Марширующие горы. В Марширующих горах находятся руины Первого некрополя Никкара — древнего места, где калишиты готовили к погребению почтенных усопших.
Никкар, остров Памяти. Ближе к современности калишиты воздвигли множество мавзолеев и кладбищ в некрополе на так называемом острове Памяти, названном Никкар в честь древнего некрополя в горах. Порядок здесь поддерживают священники Келемвора, а снабжение обеспечивает флот Смерти. Маяк на северной оконечности острова обслуживается командой инженеров.
Паучье болото. Хотя Занассу, Демон-паук и был изгнан из Паучьего болота на южном побережье Калимшана много лет назад, это зловонное место всё ещё кишит квазитами и другими демонами. Болото также служит домом для скрытного паучьего народа, называемого аранеи. Пока им удаётся оставаться незамеченными при посещении городов для торговли, поскольку они используют магию, чтобы скрывать свою сущность. Аранеи подробно описаны в книге «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне».
Тетир #
Хотя Тетир и не является такой мощной торговой державой как его соседи, он поддерживает тесные отношения с эльфами Вэлдата, которые торгуют редкими товарами исключительно с ним, в то же время игнорируя Амн. Тетир — это феодальное королевство с лордами и вассалами, а его королевская семья апеллирует к божественному покровительству Сиаморф, полубогини благородства, чтобы утвердить своё право на правление. Когда королева Анаис Риндаун умерла от старости, на престол взошла её сводная племянница и приёмная дочь Изабель Линден. Она управляет Тетиром с отважным сердцем и твёрдой рукой уже три года, однако её до сих пор не благословила Сиаморф. Некоторые дворяне Тетира перешёптываются о том, что Изабель слишком далека от рода Риндаунов — и от милости божественной покровительницы королевства — чтобы править.
Замок Тетир. Замок Тетир был исторической резиденцией королевской семьи Тетира, пока не сгорел примерно 150 лет назад. Теперь в подземельях под ним свои интриги плетёт древний созерцатель по имени Зиталлотлан. Сотни глаз покрывают его тело — это благословение Великой Матери, покровительницы созерцателей.
Дарромар. Королева Изабель Линден правит Тетиром из дворца Фэрнтарн, находящегося в столице — городе Дарромар. Недавно в последний прибыл аасимар Сэйрвин Блистательный, намеревающийся оспорить право её высочества на престол и заявляющий, что является ребёнком полубогини Сиаморф. Говорит ли он правду или является самозванцем — ещё предстоит выяснить.
Лес Тетира. Многие называют лес Тетира Вэлдатом, что на Эльфийском означает «нетронутые леса». Он служит домом для чудовищ, фей, мирной золотой драконицы Гарлоканты и двух племён лесных эльфов: Сулдуск и Элманисс. У племени Сулдуск есть свой собственный город на деревьях — Сулданесселлар. Элманисс стремятся восстановить мифал рядом с Миф Ринном — эльфийским городом-гробницей, кишащим блуждающими огоньками.
Горы Омларандин. Самоцветы омлара можно найти только в горах Омларандин. Эти редкие бирюзовые камни впитывают магию, как губка, что делает их особенными компонентами для создания магических предметов. Спрос на омлары у гениев-правителей Калимшана истощил большинство существующих в горах шахт, что побуждает шахтёров и искателей приключений спускаться всё глубже под землю.
Пурпурные холмы. Нет в Землях Интриг вина лучше, чем то, что делают полурослики Пурпурных холмов на юго-западном побережье Тетира. Они также недавно открыли заново Канаит, легендарную академию бардов. Барды из дальних краёв приезжают, чтобы изучать там ремесло.
Горы Звёздного Шпиля. Балагос — красный дракон из гор Троллей — хранит часть своих сокровищ в дополнительном логове, горе Таргил в горах Звёздного Шпиля. Пять лет назад он поймал молодого бронзового дракона по имени Иксолотингейр, оторвал ему крылья и приказал стеречь это место под угрозой смерти.
Велен. В Велене водятся призраки, но его жителей это не смущает. По неизвестным причинам многие умершие остаются здесь в качестве привидений, сосуществуя с живыми. Автономное герцогство Велен получило независимость от Тетира в 1424 ЛД. Оно поддерживает дружеские отношения со своим западным соседом, используя свой внушительный флот для защиты себя и Тетира от пиратов Нелантера.
Жизнь в Землях Интриг #
Жители Земель Интриг больше интересуются политикой, чем тайнами этого региона.
Пираты Нелантера. Орды людоящеров, огров и минотавров-пиратов устремляются с островов Нелантер (подробнее о них в разделе «Бесследное море» этой главы), чтобы атаковать корабли, отправляющиеся от Земель Интриг. Торговцы из всех трёх королевств нанимают искателей приключений, чтобы те отправились на эти острова и вернули украденное добро.
Ночные разбойники Эрлказара. Восточные окраины Земель Интриг страдают от набегов соседнего королевства Эрлказар. Глухими ночами войска вампиров-разбойников проскальзывают в лагеря торговцев и перепрыгивают через городские стены. Те, кто отправляется в Эрлказар, не находят ни следа нападающих, ни украденных вещей. За пределами этого королевства о вампирской природе Ночных разбойников ничего неизвестно, ибо местные жители слишком напуганы своими хозяевами-вампирами, чтобы выдать их секрет чужакам.
Взлёт и падение Мурандина. В конце 14 века пара они завоевала город Муран на юго-западе Амна и основала Мурандин — недолго просуществовавшую империю орков-мародёров и огров, приносивших живых в жертву своим богам, Груумшу и Вапраку. К концу 15 века ЛД войска Амна и Тетира убили основателей и вернули почти все земли. Однако сын этой пары — мрачный они по имени Аваcкит — всё ещё правит злодейским Мураном. Город окружён мощной стеной, сделанной из толстых, заострённых брёвен.
Теневые воры Амна. Безжалостные Теневые воры начинали в Глубоководье как обычная гильдия воров. После того как Лорды Глубоководья ликвидировали многих основателей этой фракции и изгнали остальных, она возродилась в Амне. Теневые воры прекрасно себя чувствовали в Аткатле, став нарицательным именем и наладив скрытые связи с правящим Амном Советом Пятерых. Теперь фракция дёргает за ниточки, протянутые по всем Землям Интриг, и строит планы мести Лордам Глубоководья. Подробнее о Теневых ворах можно узнать в главе 6.
Шанатар. До появления Земель Интриг был Шанатар. Это древнее королевство щитовых дварфов простиралось в Подземье этого региона и состояло из восьми подкоролевств, каждое из которых было посвящено одному из божественных детей Морадина. Давным-давно дуэргары и другие захватчики из Подземья привели Шанатар к падению. Единственным уцелевшим подкоролевством является Илтказар, расположенный под горами Омларандин. За ним присматривает бог Клангеддин Сребробородый, а правит им мудрый древний серебряный дракон — король Мит Барак. Последний желает вернуть Трон Драконьих Черепов — могучий артефакт Шанатара, исчезнувший много эр назад.
Магические Империи #
Красные волшебники угрожали Фаэруну на протяжении столетий, но никто не ощущал исходящую от них опасность острее, чем жители Агларонда и Рашемена, отбившие набеги тэйцев и удержавшие Тэй в пределах его старых границ. Чтобы сделать это, агларондцам и рашеми пришлось освоить тайную магию, достаточно мощную, чтобы противостоять магии Красных волшебников.
Агларонд, Рашемен и Тэй — вместе известные как Магические Империи — управляются заклинателями. Хотя в этих землях практикуется всевозможная тайная магия, у каждого королевства своя магическая традиция. В Агларонде, где некогда правила легендарная Симбул, царит чародейство. В Рашемене колдуньи, называемые хатранками, заключают договоры с могущественными духами — телторами. В Тэе слово Красного волшебника — закон. Все Магические Империи поддерживают крупные группировки боевых сил, усиленные лидерами-заклинателями. Обыватели этого региона, однако, не являются заклинателями, поскольку обучение магии — символ статуса и власти.
Приключения в этих местах посвящены борьбе со сверхъестественными врагами, где и герои, и злодеи ловко орудуют ослепительной тайной магией. Иногда подобные столкновения разворачиваются на поле боя между двумя армиями. Но гораздо чаще персонажи воюют в тенях, проникая в тэйские крепости или выискивая агентов Красных волшебников.
Агларонд #
Королевство Агларонд было основано пять столетий назад в результате объединения поселенцев-людей и эльфов Юирского леса, заключивших договор о взаимозащите и дружбе. На протяжении столетий постоянной угрозой для них были Красные волшебники Тэя, из-за чего агларондцы не доверяли тайной магии. Это изменилось под руководством Симбул, обладавшей легендарной мощью чародейки, в чьей доброте — хотя и капризной — невозможно было сомневаться. Под её руководством лица, с рождения обладающие тайной магией, обучались чародейству, и эта традиция сохранилась и после её смерти. Сейчас королевством правит Совет симбархов, большинство из которых являются заклинателями тайной магии.
Агларонд известен как единое королевство, образованное союзом людей и эльфов. Браки между существами этих видов там совершенно обычное явление.
Альтумбел. Маленькое королевство людей Альтумбел часто считают частью Агларонда, но его жители отстаивают его независимость и самобытность. Здешние жители живут за счёт даров моря, а их столицу — Спанделийон — кличут Городом Пиратов.
Свет Клыка. Маленький полуостров, выступающий к северу от Велпринталара, называют Южным Клыком. Мыс Драконий Клык в Теске, расположенный к северу от моря Длург, в Агларонде называют Северным Клыком. Это изолированная провинциальная глушь, жителей которой другие обитатели Магических Империй пренебрежительно зовут «клыкарями». На самом кончике Южного Клыка стоит Свет Клыка — волшебный маяк, обслуживаемый магом, который проводит корабли в море Длург и обратно. Пираты часто выбирают эту постройку своей целью.
Солнечная поляна. Прямо у южной окраины Юирского леса располагается Солнечная поляна — двойной круг из менгиров, украшенных эльфийскими рунами. Это древнее место было построено обитателями Юирского леса и является священным для них. Они давно покинули эти края или вообще вымерли. Внешнее кольцо из больших камней содержит посвящения божествам эльфийского пантеона, — Селдарин — а внутренние представляют божеств давно исчезнувших людей, населявших Юирский лес. И хотя постройка очевидно давно заброшена, она находится в отличном состоянии, а на залитой солнцем поляне ощущается нечто таинственное, ожидающее, чтобы с ним заговорили.
Умбровые болота. Умбровые болота, названные так из-за того, что здешние воды окрашивают в ржавый цвет залежи железа, служат границей между Агларондом и Тэем. Через это место, прославившееся невыносимыми кровососущими насекомыми и смертоносными чудовищами, прошло огромное множество захватчиков и завоевателей.
Велпринталар. Жемчужиной полуострова Агларонд является Велпринталар — один из красивейших городов Фаэруна. Совет Симбархов, состоящий из чародеев и других заклинателей, правит Агларондом из величественного дворца из бледно-зелёного мулхорандского камня. Сюда приезжают обучаться чародеи со всего Фаэруна.
Дозорная стена. Между городом-крепостью Гларондар и склонами горы Умбрагот протянулась каменная Дозорная Стена протяжённостью пятнадцать миль, сооружённая много лет назад галеб дуром для правящей династии Агларонда. Дозорщики — назначенные служить на стене стражники — неустанно выслеживают проявления тэйской агрессии.
Залив Волшебников. Номинально города вдоль южного побережья Агларонда ему подчиняются, но на практике чем дальше на восток, тем сильнее влияние Красных волшебников. Прибрежные болота затрудняют переходы через границы королевств. Из опушек Юирского леса выходят чудовища и бродят по побережью залива Волшебников.
Юирский лес. Эльфы, поселившиеся в этом лесу тысячи лет назад, звались юирами. С течением лет к ним примкнули и переняли их традиции люди, начав жить среди древних юирских руин. Эти леса охраняет мощная магия, блокирующая заклинания наблюдения и обнаружения. Многие опасные животные считают это место своим домом, и здесь также полно Перекрёстков фей.
Рашемен #
Рашемен — печально известное изолированное королевство густых лесов, высоких гор и продуваемых ветрами пустошей. Здесь практикуют магические обряды, которые чужеземцы считают странными, однако уважают за их пугающую мощь. Здешние воины — берсерки, знаменитые своей бешеной яростью в битве. Правитель страны, носящий титул Железного Владыки, избирается из числа берсерков советом заклинательниц в масках — хатранок. Последние управляют многими аспектами рашеменского общества, черпая магию из договоров с могущественными духами, обитающими в магических лесах королевства. Нынешним Железным Владыкой является Манган Урук, который занимает этот пост уже целое поколение.
Народ Рашемена почитает трёх богинь, которых они называют Троицей: Баллу (Матушку Берлоги), Келлиару (Лесную Деву) и Незримую. Помимо них в лесах и диких уголках королевства обитает бесчисленное количество могучих и опасных духов, называемых телторами. Они, как и богини, заключают договоры с заклинателями, которые после этого носят индивидуальные маски, олицетворяющие эти договоры. Признавая мудрость, дарованную ими, заклинателей в масках зовут викларанами («мудрыми»).
По традиции женщин-викларанок называют хатранками («мудрыми сёстрами»), они образуют правящий совет, выбирающий Железного Владыку. Мужчины-викларане зовутся времионни («древними»), они поддерживают хатранок, создавая магические предметы и придумывая новые заклинания. Теперь, когда Рашемен стал более открытым ко внешнему миру, а викларане за его пределами вообще ими не связаны, эти роли больше не так строги.
Пепельный лес. По приказу хатранок никто не имеет права жить в этом древнем лесу, который является домом для могущественных духов, разумных животных и свирепых чудовищ. Рашеми входят в Пепельный лес, чтобы общаться с этими существами или охотиться на них, поднося духам дары и еду.
Цитадель Рашемар. Когда-то цитадель Рашемар была могучей крепостью, но более века назад её сравняли с землёй захватчики с востока, перебившие весь гарнизон из двух тысяч воинов. Теперь руинами управляет шабаш карг, которому служит небольшая армия гоблинов, гигантских животных, огров и других чудовищ.
Высокогорье. Северная часть гор Восхода называется Высокогорьем. Этот опасный регион отличается дикой магией, странными явлениями и разрушающимися монолитами, построенными древней империей Рауматар. Эти монолиты удерживают демонов, вызванных и некогда контролируемых Нарфеллом; теперь их ежегодно проверяют хатранки, чтобы удостовериться, что защитные барьеры не ослабли. Этими горами заправляет древний белый дракон Киссеткашан, но местонахождение его логова неизвестно.
Иммилмар. Торговцы, дипломаты и туристы, приезжающие в Рашемен, часто впервые попадают именно в Иммилмар, столицу королевства. Железный Владыка — номинальный лидер рашеми — правит из внушительного замка, возведённого много веков назад магией хатранок и защищённого ей же. За его стенами граждане живут в бревенчатых домах с двускатными крышами, достающими до земли. Город закрыт для чужаков, и гостей всячески стараются поскорее выпроводить из него.
Шахты Теткеля. Живущие и работающие в этом железном руднике рашеми печально известны своей вздорностью, жестокостью и неуправляемостью. Гоблины-разбойники и ворги грабят окраины поселения, а в шахтах устроили себе логово кобольды. Они обустраивали его десятилетиями, делая достойным для дракона. Недавно в сокровищнице вылупилось одно из яиц, и из него появился детёныш глубинного дракона.
Северный край. Северный край — это земля между водопадами Эреха и башнями Дыма. Хотя официально эти земли и являются частью Рашемена, они слабо заселены и усеяны руинами поселений древних королевств Нарфелла и Рауматара. Воины-рашеми отправляются в Северный край, чтобы разграбить эти руины, доказывая тем самым свою доблесть.
Кольцо Серого Пламени. Круг из пяти древних башен, построенных рауматарцами, называют Кольцом Серого Пламени. Большинство из этих строений разрушено, но два уцелели, и из них доносятся механические звуки и скрежет. Над всеми пятью башнями горит серое пламя. Внутри этих зданий или рядом с ними не действует божественная магия, а по этой области ходят странные стражи — буквально ожившие заклинания тайной магии.
Шевел. Купцы основали Шевел недалеко от торгового пути, Золотой дороги, чтобы создавать и сбывать свои товары. Со временем небольшое поселение выросло в процветающий, окружённый стенами город иммигрантов в остальном изолированном Рашемене. С момента падения цитадели Рашемар набеги с восточных земель стали регулярным явлением, что обеспечивает постоянное наличие работы для наёмников в Шевеле.
Горы Восхода. Почти непроходимые горы Восхода практически единогласно считаются восточной границей Фаэруна. Они достигают высоты в пятнадцать тысяч футов и усеяны руинами башен древнего Рауматара и загадочными колодцами, которые относят к некой другой забытой культуре. Немногочисленные местные перевалы чрезвычайно опасны, а в глубоких пещерах и подземных ходах обитает множество смертоносных существ.
Урлингский лес. Густой дикий Урлингский лес — мистическое сердце Рашемена — населён телторами и сверхъестественными зверями. Законы королевства разрешают находиться в нём только хатранкам, нарушение карается смертью.
Тэй #
Тэй имеет репутацию бесплодной пустоши, управляемой волшебниками-тиранами и населённой их неживыми приспешниками. В реальности всё сложнее.
Хотя большая часть Тэя остаётся бесплодной, древние погодные заклинания приносят достаточно дождей рекам и лесам. Слово Красного волшебника — закон, но большинство из них больше заинтересованы не в завоеваниях, а в собственном продвижении. Нежить действительно открыто ходит по Тэю, но некромантия является лишь одной из восьми школ магии, а в этом королевстве живёт множество обычных граждан, которые просто живут свою жизнь. Всё это показывает, что Тэй это больше, чем карикатурный образ, известный на всем Фаэруне, даже если эта преувеличенная репутация основана на реальных фактах.
Печально известный неживой правитель Тэя — Сзасс Тэм — управляет королевством при помощи семи других зулкиров, каждый из которых является мастером своей школы магии. Мало кто смеет противостоять ему, но зулкиры и правители тэрхов Тэя имеют значительную свободу действий, пока не привлекают внимание правителя.
Агларонд и Рашемен гордятся тем, что удерживают Тэй в узде, мешая территориальным и магическим амбициям Красных волшебников. Правители этого королевства, тэрхионы, пытаются вторгнуться в Агларонд или Рашемен каждые десять лет или около того, а набеги на границы вообще не прекращаются.
Цитадель. Цитадель — это огромная древняя крепость, существовавшая ещё до Красных волшебников Тэя. Она была высечена из одной из самых высоких гор Тэя ящероподобным народом, который оставил свои образы в статуях и фресках. Цитадель возвышается среди лавы, пепла и острых как бритва камней и имеет обширные подземные уровни. На протяжении веков она была величайшей крепостью Тэя, пока Сзасс Тэм не присвоил её себе. В Цитадели до него невозможно добраться. С тех пор как Сзасс Тэм перебрался в неё, здесь произошло множество магических преступлений.
Дельхьюмид. Изначально Тэй был колонией далёкой империи Мулхоранд, и его столицей был Дельхьюмид. Теперь же старый город превратился в опасные руины, населённые исчадиями, злыми феями и отчаянным народом. Из-за этих угроз окрестности руин остаются малонаселёнными, но искатели приключений отваживаются проникать в Дельхьюмид в поисках утраченных сокровищ Тэя.
Тэйское плато и гора Тэй. Центральный Тэй стоит на огромном пустом плато. Систематизированная давным-давно Красными волшебниками магия призывает в это место дожди, что обеспечивает выживание небольших поселений, городов и лесов. Из первого плато вырастает второе, более высокое, увенчанное вулканическими пиками горы Тэй. Это место позволено посещать только Красным волшебникам и их гостям.
Налоговые посты. Небольшие крепости, называемые налоговыми постами, разбросаны как на внешних границах Тэя, так и на внутренних, а также на дорогах. В каждом из них солдаты проверяют документы и взимают небольшие, но многочисленные пошлины. На обычном налоговом посту расположен гарнизон из тридцати-пятидесяти воинов, часто включающий стаю гноллов.
Тэрхи. Тэй разделён на районы, — тэрхи — многие из которых названы в честь выделяющегося города соответствующего региона. Каждым тэрхом управляет тэрхион, отчитывающийся одному из восьми зулкиров. Всего таких районов одиннадцать: Алаор (два острова, на которых размещены флот и верфи Тэя), Дельхьюмид, Эльтабар, Гаур (все земли между рекой Гаур и горами Восхода), Верхний Тэй (ограниченный Вторым утёсом), Лапендрар (граничит с Теском и Агларондом), Приадор, Пьярад, Суртэй, Тазалхар и Тиратур.
Побережье Мечей #
Земли вокруг и между двумя прибрежными городами — Глубоководьем и Вратами Балдура — на протяжении последнего столетия подвергались безжалостным испытаниям: восхождение и падение драконьих и стихийных культов, интриги иллитидов и мёртвых богов и даже путешествие в Девять Преисподних.
Тогда как большинство правительств Фаэруна известны своей территориальностью, города-государства побережья Мечей совершенно не интересуются земельными спорами. Альянс лордов следит за тем, чтобы крупные поселения как в этом регионе, так и на Севере, фокусировали всё своё внимание на взаимных угрозах.
Побережье Мечей может похвастаться одними из самых разнообразных по населению городами Фаэруна. В таком городе, как Глубоководье или Врата Балдура, гость в одном городском квартале может встретить драконорождённого-чиновника, аасимара-торговца и голиафа-лютниста. Даже жители небольших деревень редко имеют предубеждения и склонны быть более открытыми для новых идей, чем в таких консервативных местах, как Сердцеземье, или на островах Бесследного моря, которые славятся своим изоляционизмом.
Это регион приключений, где отважные души исследуют развалины древних крепостей и давно утраченные руины. Огромные города побережья Мечей также служат отличной ареной для приключений в городе, в которых персонажи обнажают коварные схемы дворян-интриганов или подозрительных фракций.
Альянс лордов #
Альянс лордов — это не настоящее королевство, а скорее неорганизованная коалиция городов на побережье Мечей, среди которых Глубоководье, Врата Балдура, Кинжальный Брод и Амфаил. В эту фракцию также входят несколько городов на севере Фаэруна, например, Невервинтер (см. раздел «Север» в этой главе). Каждый участник Альянса лордов на первое место ставит собственные интересы. Но при этом города также соглашаются поддерживать торговые связи друг с другом, соблюдать взаимный мир и объединяться против общих угроз. Без Альянса лордов многие великие города западного Фаэруна давно бы пали под натиском внешних угроз.
Врата Балдура #
Врата Балдура — это мрачный, перенаселённый город, расположенный вдоль реки Чионтар. Его дворяне, называемые патриарами, живут в Верхнем городе, в то время как основная часть населения проживает в Нижнем городе. Во Внешнем городе обустраивают свои скромные жилища беженцы и нищие. Неподалёку на востоке находится обнесённый стеной Маленький Калимшан — процветающий квартал иммигрантов из одноимённого южного королевства. Совет Четырёх под руководством Великого герцога Ульдера Рейвенгарда управляет Вратами Балдура. Дополнительную информацию об этом городе можно узнать в главе 6 книги «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне».
Криминальное подполье. Во Вратах Балдура существует криминальная подпольная организация, известная как Гильдия. Она действует по всему городу под скрытным руководством криминального босса по имени Девятипалая Кин. У неё есть агенты по всему городу, включая местную банковскую сеть.
Мёртвая Троица. Боги Бейн, Баал и Миркул имеют общую историю, которая связана с Вратами Балдура, где они известны как Мёртвая Троица. Будучи смертными, они получили долю силы бога смерти Джергала и погибли в Смутное время. Все трое вернулись, и их почитатели вновь укрепили свои позиции во Вратах Балдура и окрестностях, скрываясь в тенях общественной жизни. Культисты Мёртвой Троицы бесконечно строят козни, чтобы обеспечить возвышение своих божеств за счёт невинных. Смотрите главу 3, чтобы узнать больше о трёх богах.
Эльтургард #
Королевство Эльтургард включает в себя Эльтурель, Триэль, Скорнубель, Соубар и Бердаск. В его состав также входит большая часть окружающих земель, включая поля Мёртвых. Когда Эльтурель был затянут в Девять Преисподних и вернулся обратно, прежде сияющее королевство Эльтургард погрузилось в хаос. Даже после возвращения столицы ему трудно вернуться в норму. Некоторые его окраинные города попытались отделиться от королевства, всё больше погружающегося в религию. Эльтурель удерживает их под своим контролем, угрожая отозвать Всадников Ада — кавалерийский отряд, оберегающий лояльные Эльтургарду города от опасностей.
Падение Эльтуреля и его последствия. В 1444 ЛД над Эльтурелем словно взошло второе солнце. Это была сияющая сфера, названная Компаньоном. Жители Эльтуреля вознесли хвалу богу Торму за это благословение, а сам город получил статус святого в Эльтургарде. На самом деле Компаньон был призван архидьяволицей Зариэль, чтобы отомстить городу, на который она давным-давно затаила обиду. В 1492 ЛД сфера превратилась в потрескивающий шар тьмы, втянувший Эльтурель и его обитателей в Авернус — первый слой Девяти Преисподних.
Хотя все разумные существа знают и боятся Девяти Преисподних, этот страх не основан на личном опыте. Лишь некоторым доводилось видеть подобное место своими глазами или ощущать его жар на собственной коже. Горожане Эльтуреля оказались в числе этих немногих, когда их друзей и родных убивали мародёрствующие дьяволы. После того как храбрые герои уничтожили Компаньона и вернули Эльтурель в Материальный план, теократическое правительство Эльтургарда ужесточило контроль за обязательным поклонением Торму, Тиру и Ильматеру — трём доброжелательным богам, именуемым Триадой.
Эльтурель. После возвращения из Девяти Преисподних жители Эльтуреля стали более набожными, в отчаянии желая попасть в загробной жизни в Высший план. Но произошедшее породило и новые проблемы. Население, охваченное паранойей обвиняет в падении города тифлингов и не доверяет им. Последние, опасаясь за свою безопасность, массово бежали во Врата Балдура.
Наджара #
Древнее королевство Наджара простирается через Змеиные холмы, топь Челимбер и лес Змиев. Это земли юань-ти, наг и людоящеров. Население Наджары чрезвычайно прагматично и лишено чувств. Побережье Мечей оставалось в неведении относительно Наджары более тысячи лет, пока её нынешний правитель — духовная нага Джарант — не решил, что соседям следует узнать о существовании этого королевства. На данный момент коварные мотивы Наджары остаются не ясными. И Альянс лордов, и Эльтургард были слишком заняты другими угрозами, чтобы разбираться в делах змеиного королевства. Наджара, свернувшись словно змея в ожидании идеального момента для нападения, набирает силу прямо у них под носом.
Сс’тар’тисс’ссун. Древняя и злая духовная нага Джарант, с помощью серебряного ободка, который носит название Мергелевый шпиль Наджары, правит королевством из его столицы Сс’тар’тисс’ссун. Этот артефакт дарует Джаранту могущественную магию школы Ограждения и контроля над рептилиями, который распространяется и на Терпенци — первого правителя королевства, а ныне могущественную костяную нагу, называемую Стражем Наджары.
Глубоководье #
Глубоководье, известное также как Город Роскоши, находится под управлением совета лордов. Текущий Публичный лорд — Лаэраль Среброрукая — не скрывает своего лица от общественности. Лорды в масках правят вместе с ней анонимно, что предотвращает возможность их подкупа или запугивания. Глубоководье может похвастаться выдающейся магической академией в башне Чёрного Посоха, которой руководит волшебник, занимающий пост Чёрного Посоха — ныне Ваджра Сафар.
Городские районы. Глубоководье разделено на несколько районов. Они не отделены друг от друга стенами или вратами, и перемещение между ними ничем не осложнено. К городским районам относятся Морской район, отличающийся поместьями-крепостями богатых и влиятельных горожан; тихий и элегантный Северный район; а также Торговый район с его оживлёнными рынками. Южный район является домом для многих иммигрантов, а Портовый район стал местом, где живут и работают самые бедные жители города. В Городе Мёртвых — огромном парке, представляющем собой открытый мавзолей внутри Глубоководья, горожане находят своё последнее пристанище. За пределами Глубоководья большой комплекс убежищ, некогда служивших временным жильём для беженцев, превратился в отдельный район, названный районом Полей. Он не патрулируется городскими стражниками, в нём нет канализации или других городских удобств; это дом для самых отчаявшихся граждан Глубоководья.
Оборона. Хотя в Глубоководье есть ополчение и городская стража, его самые знаменитые защитники — это магические ходячие статуи и кавалерия на грифонах. Ходячие статуи — это восемь огромных изваяний, замерших в ожидании среди зданий города. Чёрный Посох может активировать их для защиты в критические моменты, превращая каждый монумент в неудержимого каменного колосса. Грифонья кавалерия состоит из обученных всадников и их скакунов-грифонов. Каждый наездник носит Кольцо падения пёрышком, позволяющее ему безопасно спешиться в попытках атаковать любого врага.
Подгорье. Подгорье — это двадцатитрёхэтажное мегаподземелье, уходящее под Глубоководье. Надеясь найти сокровища, искатели приключений входят туда через колодец в таверне «Зияющий портал». На самом нижнем уровне подземелья находится логово Халастера Чёрного Плаща. Его мотивы неизвестны, а возможно, и непостижимы. Он построил этот исполинский подземный комплекс задолго до основания Глубоководья и с тех пор постоянно наполняет его различного вида опасностями. Многие существа также проникли в Подгорье по собственной воле, создав цивилизации в его залах. Примером может служить оживлённый и криминогенный Град Черепа.
Гильдия Занатара. Гильдия Занатара — это преступная организация, базирующаяся в Граде Черепа, подземном городе под Глубоководьем. Её бандитская деятельность часто распространяется и на сам Город Роскоши. Единицы знают, кто или что такое Занатар на самом деле: параноидальный, одержимый манией величия созерцатель, который души не чает в своём питомце — золотой рыбке по имени Сильгар. У Занатара есть глаза и уши по всему оживлённому Глубоководью, которые позволяют ему наблюдать за его ненавистным соперником — Жентаримом. Больше о Гильдии Занатара смотрите в главе 6.
Другие локации #
Хотя Глубоководье и Врата Балдура имеют огромное влияние в этом регионе, их официальные территории не простираются далеко за городские стены. Большая часть земель в этом регионе не находится под юрисдикцией какого-либо из королевств.
Лес Ардип. Лес Ардип, некогда бывший сердцем эльфийского королевства, стал лишь местом вырубки деревьев, которые отправляют в Глубоководье на постройку кораблей и домов. Примерно десятилетие назад эльфы из Эвермита вернулись в лес, чтобы защитить его от дальнейшего вторжения и эксплуатации. Они агрессивно изгоняют всех незваных гостей. Но множество расположенных в лесу Ардип интересных руин и магических мест по-прежнему привлекает искателей приключений всех мастей.
Цитадель Свечи. Цитадель Свечи хранит крупнейшее собрание письменных знаний в Фаэруне. Это высокая библиотека, окружённая крепостными стенами, гордо стоящая на вершине морского утёса. Чтобы войти в цитадель, посетитель должен предоставить письменное произведение, которого ещё нет в её залах. Тома из библиотеки посетителям приносят её жрецы-библиотекари — Признанные. Защиту Цитадели Свечи обеспечивает мифал и призрачный дракон по имени Миирим, Змий-Страж.
Замок Драконьего Копья. Такое название носят дварфийские руины, находящиеся на краю Великой пустоши. В глубине развалин скрыты инфернальные врата. Сейчас они запечатаны наглухо, но тех, кто решится открыть их, путь приведёт в Авернус, первый слой Девяти Преисподних. В наши дни густое облако тумана укрывает замок Драконьего Копья от палящего солнечного света. Таинственная группа вампиров, известная как ковен Сзарлнакси, скрывается внутри.
Эвереска. Эльфийский город Эвереску часто называют «карманом Эвермита», и он разделяет с этой легендарной землёй неуловимую мистику. По слухам, Эвереска находится в великой долине среди гор возле Анороха, защищенная мифалом и охраняемая эльфийскими воинами, верхом на гигантских орлах.
Поля Мёртвых. На Полях Мёртвых за века произошло бесчисленное множество войн и стычек. Эта простирающаяся за видимый горизонт равнина покрыта продуваемыми ветрами травами. Изредка она изрыгает враждебную нежить — погребённые останки давно забытых войн.
Горы Серого Пика. Каменные великаны и голиафы называют горы Серого Пика своим домом. Эта горная цепь пронизана покинутыми шахтами дварфийского и нетерильского происхождения.
Великая пустошь. Тролли и жестокие гоблиноиды рыскают по скалистой дикой местности Великой пустоши, наряду с кочевыми орками и людьми-берсерками. Злой драколич по имени Древний обитает в Ороготе, развалинах виллы на пустоши, и по-прежнему охраняет древние богатства давно сгинувшей нетерильской дворянской семьи.
Орлумбор. Нет лучшего места на побережье Мечей для покупки или ремонта корабля, чем Орлумбор. Этот скалистый, испещрённый пещерами остров скрывает великую гавань, полную одарённых кораблестроителей и докеров, которые сооружают одни из самых крепких судов в округе с рекордной скоростью. В данный момент, Орлумбор поддерживает эксклюзивные деловые отношения с Глубоководьем.
Триельтские холмы. В живописных Триельтских холмах идиллической и пасторальной жизнью живут полурослики. У этих скромных существ мало ценных вещей, которые могли бы вызвать чью-то заинтересованность, что ограждает их от нападок Наджары, находящейся на севере от них. Кратковременные золотые лихорадки то и дело приносят чужеземцев в Триельт.
Тролльи Когти. Тролльи Когти кишат прожорливыми троллями. Караваны, следующие на юг к Вратам Балдура или с Полей Мёртвых на север, чтобы безопасно пересечь реку у брода Тролльих Когтей, нанимают искателей приключений, которые помогают им отбиться от чудовищ, известных своей регенерацией.
Склеп Колдуна. Более тысячи лет назад нетерильский город рухнул на землю в холмах Троллей, превратившись в руины, ныне известные как Склеп Колдуна. Среди разбитых руин и искривлённых башен этого места обитает бесчисленное количество нежити. Личи, включая великого Ларлоха, ставят над существами из окрестных земель странные эксперименты и выпускают их обратно в дикую природу в виде ужасающих созданий.
Лес Острых Зубов. Сотни лет назад в этих лесах располагался город Вехларр, который населяли верволки. Ходят слухи, что злые ликантропы вновь собираются в этих лесах, чтобы восстановить то общество.
Север #
Ничто не вечно на Севере. Этим землям угрожают ледяные великаны, белые драконы и разбойники, а где-то рядом всегда находится зима, готовая уничтожить всё, что уцелело. Этот регион был опустошён Войной Серебряных Пределов — масштабным конфликтом между Королевством Много Стрел, Мензоберранзаном и городами Альянса лордов, — а позже столкновениями между великанами. В то же время Север богат плодородными речными долинами, месторождениями полезных ископаемых, густыми лесами и потрясающими природными красотами. Это дикая местность с суровыми контрастами, скрытыми чудесами и изолированными оплотами, с трудом выживающими вопреки всему.
Эти земли обширны, холодны и закона в них нет, а цивилизация сохраняется лишь благодаря страху, тяжёлому труду и пролитой крови. Независимые крепости ведут себя как города-государства, объединённые в слабые союзы. За крепостными стенами фермеры, старатели и поселенцы влачат полное лишений существование, пока кочевники делают всё необходимое для выживания, не забывая при этом чтить свои традиции. В древних дварфийских твердынях и руинах в лесах разносятся эхом воспоминания о давно исчезнувших королевствах. Жители Севера поклоняются свирепым богам и боятся ледяной тьмы.
Приключения здесь сосредоточены, прежде всего, на выживании — как личном, так и коллективном. Здесь искателям приключений приходится отражать вторжения захватчиков и сталкиваться со стихийными бедствиями, пытаясь закрепиться на неприветливой земле. Они заключают хрупкий мир между враждебными крепостями, раскрывают заледеневшие секреты, сражаются с драконами и великанами и бросают вызов судьбе, чтобы создать что-то, что сможет пережить здешний холод.
Север поделён сетью хрупких альянсов между независимыми городами и твердынями, объединёнными в нечёткие конфедерации с целью взаимопомощи, обороны и торговли. Эти независимые города-государства в первую очередь заботятся о своих собственных интересах, защищая свои ресурсы и накапливая новые. Они ведут дела со своими союзниками не из верности или чести, а ради общих интересов и повышения своих шансов на выживание.
Долина Ледяного Ветра #
На самом дальнем северном конце побережья Мечей, за Хребтом Мира, лежит долина Ледяного Ветра. Ограниченная ледником Регхед на востоке и щёлкающей зубами пастью моря Движущегося Льда на севере и западе, долина Ледяного Ветра представляет собой обветренную пустошь, над которой одиноко возвышается лишь вершина Пирамиды Кельвина. Грубо вытесанные Десять Городов объединились, чтобы добывать скрытые богатства Севера: драгоценные камни, древесину и ценные кости тупоголовой форели. Желающие стать героями и злодеи стекаются в долину Ледяного Ветра в поисках артефактов ледяных великанов, чудес Подземья и секретов нетерильцев. Однако большинство из них сталкивается со свирепыми чудовищами, местными жителями и жрецами Ориль — не говоря уже о проклятом чардалине, извращающем умы и души в погоне за властью. Дополнительную информацию о долине Ледяного Ветра можно найти в книге «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне».
Брин Шандер. Самый выдающийся среди Десяти Городов — группы небольших поселений в долине Ледяного Ветра — Брин Шандер является местным центром торговли и власти. Он служит укреплённым убежищем для тех, кто спасается из соседних городов в тяжёлые времена.
Королевство Много Стрел #
Начав с разрушенной крепости Тёмная Стрела, самопровозглашённый король Орруск Ведущий Домой работает над восстановлением орочьих владений на дальнем севере. Королевство Много Стрел объединило разрозненные орочьи племена Хребта Мира более чем на сто лет, пока не было разрушено в Войне Серебряных Пределов. Орруск хочет воссоздать его заново, и его видение нового независимого королевства привлекает орков, которые прибывают каждый день.
Альянс лордов #
Альянс лордов — это не королевство, а хрупкая, но мощная коалиция конфликтующих поселений Севера и других регионов, созданная для поддержания мира, процветания и безопасности среди своих членов. В него входят Невервинтер, Серебристая Луна, Мифриловый Зал и другие, в том числе могущественное Глубоководье, находящееся на юге (см. раздел «Побережье Мечей» в этой главе). Каждое поселение, состоящее в Альянсе, в первую очередь заботится о своих собственных интересах и только после этого о нуждах своих союзников. Фракция нанимает искателей приключений для исследования угроз региону и их устранения и не брезгует использовать для достижения своих целей насилие и обман. Дополнительную информацию об Альянсе лордов можно найти в главе 6 этой книги.
Главный тракт. Главный тракт — это важная транспортная артерия, связывающая поселения вдоль побережья Мечей и являющаяся одним из главных торговых путей Севера. Он начинается в Лускане, идёт на юг через Невервинтер, а затем продолжается вдоль побережья до Глубоководья (где переходит в Торговый путь). После десятилетий запустения эта дорога снова стала безопасной для путешествий благодаря усилиям Дагульта Неверэмбера и Фрахтовой компании Главного тракта.
Мирабар. На реке Мирар стоит обнесённый наклонными внешними стенами самый богатый город Севера. На поверхности живёт в основном человеческое население, управляемое наследным маркизом, но Мирабар глубоко пронизан дварфийской культурой. Из массивной подземной части города к крупным шахтам побережья Мечей ведут туннели, кузницы и литейные. Под землёй правят старейшины дварфов из Совета Блестящих Камней, а город защищает от любых угроз — сверху или снизу — Секира Мирабара, хорошо вооружённый отряд дварфов-солдат.
Невервинтер. Город Умелых Рук когда-то славился своими мастерами-ремесленниками, качественными товарами и пышными садами, круглый год согреваемыми водами реки Невервинтер, текущей от горы Хотноу. Город был практически уничтожен, когда произошло извержение вулкана, и разверзлась огромная расселина, ведущая в Подземье. Теперь, когда природный гнев утих, а расселина запечатана, Невервинтер восстанавливается под властью лорда-защитника Дагульта Неверэмбера.
Серебристая Луна. Справедливо называемый Жемчужиной Севера, этот тихий разношёрстный город является сильным членом Альянса лордов и центром обучения, музыки и культуры. Стены, увитые плющом, и башни, где сады и деревца бросают тенистую тень на мирные улицы, оберегают Рыцари в Серебре и магическая защита. Некоторое время Серебристая Луна была столицей тесно связанного союза, расположенного в Серебряных Пределах — регионе между Мерцающим и Высоким лесами. Война Серебряных Пределов положила этому союзу конец и запятнала репутацию его столицы, но город по-прежнему уважают и любят во всём регионе.
Лускан #
Лускан — Город Парусов — когда-то был величественным портом, но годы преступной деятельности и невезения превратили его в захолустье с грязными улицами, шаткими причалами и пиратами, плохо скрывающимися под личиной торговцев. Над дурно пахнущим туманом, подобно скрюченной руке возвышается Главная башня волшебства — место обитания Волшебного братства (описано в главе 6). Пять пиратов-лордов, называемых Старшими Капитанами, правят Лусканом и отвечают за его оборону и официальную торговлю, а также за разграбление островов Нордланд на западе.
Мензоберранзан #
Мензоберранзан — город дроу, высеченный в сталактитах огромной пещеры в Подземье, находящейся между Серебристой Луной и Мифриловым Залом. Это центр поклонения Лолс в Фаэруне. Мензоберранзан или Город Пауков знаменит своей культурой обмана, манипуляций, а также захватом и последующей продажей порабощённых жителей поверхности. Хотя формально городом управляет совет матрон из восьми величайших домов, на самом деле он находится под пятой Дома Бэнре и Матроны, правящей от имени Лолс. На высоком плато стоит Академия — Тир Бреш, где обучаются жрицы, маги и благородные воины. Более ста туннелей связывают Мензоберранзан с другими частями Подземья, а дроу-торговцы продают купцам из глубин яды, странные грибы, вьючных животных, свитки, вино и секреты.
Северные дварфийские твердыни #
Многие дварфы Севера живут в независимых крепостях, называемых дварфийскими твердынями. Хотя многие из них утрачены, заброшены или заполонены чудовищами, некоторые всё ещё твёрдо стоят. Дварфы из Мифрилового Зала, Цитадели Адбар, Цитадели Фелбар, Гонтлгрима, крепости Каменный Вал и Железного Мастера ведут свою родословную от Делзуна — древнего дварфийского королевства Севера. Мирабар и Сундабар также являются дварфийскими твердынями, хотя первый открыл двери для людей, а второй был разрушен до основания Королевством Много Стрел в войне Серебряных Пределов. До этого большинство дварфийских твердынь присоединились к Альянсу лордов, но когда Серебристая Луна не смогла помочь Сундабару, их лидеры объявили о том, что с этих пор будут полагаться только друг на друга.
Цитадель Адбар. Цитадель Адбар — это крепость в Ледяных горах, построенная дварфами древнего Делзуна, которая противостояла захватчикам восемнадцать веков. Война Серебряных Пределов сократила число когда-то великих Рыцарей Мифрилового Щита до небольшой горстки, но их армия защитников — Железная Стража — остаётся сильной.
Гонтлгрим. Гонтлгрим, некогда бывший бастионом Делзуна, веками оставался в забвении под горами, пока король Бруэнор Боевой Молот и его армия щитовых дварфов не отвоевали его у последователей Лолс. В сердце Гонтлгрима находится легендарная кузница, в которой заточён огненный элементаль — Маегера Титан Рассвета.
Мифриловый Зал. Родовой дом клана Боевой Молот — это практически неприступное убежище, находящееся под Замёрзшими холмами. Несмотря на почти мифическую репутацию, Мифриловый Зал больше напоминает крепость, а не город, туннели которого находятся глубоко под его шахтами и ведут в другие дварфийские твердыни. Этим местом правит королева Дагнабет Путебородая, твёрдо поддерживающая Альянс лордов.
Сундабар. Сундабар, как и его братский город Мирабар, был подземной дварфийской твердыней, а также городом на поверхности, пока не был стёрт с лица земли орками Много Стрел в войне Серебряных Пределов. Беженцы с поверхности бежали на запад, в Серебристую Луну и другие близлежащие поселения, а дварфы из подземной части покинули Альянс лордов и запретили чужакам входить в город. Пока стены и здания наземной части Сундабара превращаются в захваченные чудовищами руины, из туннелей и скрытых залов поднимается чёрный дым — там по-прежнему работают подземные кузницы.
Дикое Порубежье #
Дикое Порубежье — это обширная зона никому не подконтрольных земель, населённых опасными чудовищами. Путники могут днями брести по его вершинам и снежным полям, не встретив даже и охотничьего домика
Вечнотопье. В этом необжитом районе преимущественно расположены сокрытые туманами холмы, холодные болота, невысокие вершины и разваливающиеся руины. Здесь обитают холмовые великаны, эттины, огры, бесчисленное количество троллей и враждующие банды орков. Над Вечнотопьем, на высоте мили парит замок облачных великанов Лин Армаал, который лишь изредка мелькает в пасмурном небе.
Мерцающий лес. Этот обширный лес объединяет густое, кишащее вервольфами Лунолесье, лес Друар, на который претендуют племена утгардцев, и Холодный лес, покрытый льдом и снегом даже в разгар лета, если только его не выжигают странствующие огненные великаны.
Высокий лес. Самый большой из существующих в Фаэруне лесов имеет огромный размер и множество тайн. Он является отголоском былых времён, когда континентом, покрытым зеленью, правили эльфийские королевства, такие как Иллефарн и Ээрланн. Размеры Высокого леса, покрывающего горы и скрывающего бесчисленные тайны, сравнимы с каким-нибудь королевством. Здесь обитают невообразимо огромные тренты, олени с рогами шириной с повозку, огромные медведи, совомедведи, волки, кентавры, единороги и другие, ещё более странные существа, названия которых никто и не помнит. На самой окраине леса живут дровосеки и сбежавшие преступники, но в глубине тайны этого места оберегают лесные эльфы и утгардцы из племени Дерева Духов.
Ледяной пик. Ледяной пик — самая высокая вершина в горах Меча, заметная даже из Фандалина. Гора скрывает мифриловые шахты, давно опустошённые дварфами, а зимой её водопады замерзают, образуя потрясающие ледяные занавесы. Но на данный момент Ледяной пик стал домом для гоблинов, ледяных великанов, троллей, белого дракона Криотщеславца и агентов Культа Дракона, поэтому все, кроме храбрых искателей приключений избегают его опасных склонов.
Топи Мертвецов. Под этим солёным болотом лежат тысячи тел дварфов, эльфов, людей и орков. Оно было создано много веков назад с помощью тёмной магии. В болоте обитают два древних чёрных дракона: Воарагамантар Чёрная Смерть и его брат-близнец Ваерваерендор Жадный Разоритель. Они связаны психической связью и неразличимы, поэтому их часто принимают за одного дракона. Попытки осушить болото или перенаправить Главный тракт в сторону от его границ оказались безрезультатными: топи Мертвецов просто расширяются, занимая любое покинутое пространство.
Фандалин. Пограничное поселение Фандалин на протяжении долгого времени имело контакт с магами и изобретателями, работавшими в соседнем комплексе пещеры Морского Эха, где находится легендарная Кузница заклинаний. По этому региону также разбросаны остатки нетерильской цивилизации, в том числе осколки психических кристаллов. Их собирают свежеватели разума, обитающие в Подземье под Фандалином, чтобы использовать в превращении своих невинных жертв, согласно замысловатому плану создания новой империи в Фаэруне.
Жизнь на Севере #
Жизнь на Севере требует много сил — сильного тела, чтобы противостоять суровым природным условиям, сильной воли, чтобы выдержать ужас и изоляцию, и сильного духа, чтобы стоять плечом к плечу с незнакомцами.
Великаны и драконы. Где-то в других частях Фаэруна существа рассказывают истории о конфликтах между великанами и драконами. На Севере это реальность. Многие великаны и драконы обитают именно здесь — на краю света — и их древняя вражда угрожает тем, кто ведёт свою мирную жизнь в тени гор.
Кочевники. Регхедские кочевники долины Ледяного Ветра и утгардские племена Дикого Порубежья выживают благодаря закалке и подвижности, доказывая, что даже в самых смертельно опасных землях можно процветать. Некоторые, однако, в своём выживании полагаются на набеги и насилие.
Хребет Мира. Этот невероятно высокий горный хребет протянулся через весь север, угрожающе нависая над ним и формируя его облик. Нависающие пики чёрного камня скованы снегом и льдом, вычищены яростными ветрами и заполонены йети, белыми драконами и ледяными великанами, а туннели, пещеры и покинутые дварфийские твердыни под Хребтом Мира служат домом для гоблиноидов, реморазов, дуэргаров и дроу. В недрах этих гор лежат разваливающиеся руины и тайны настолько огромного количества почти забытых королевств и заблудших душ, что и не счесть.
Угрозы из Подземья. Жители Севера никогда не забывают об угрозах, исходящих из недр земли. В Подземье в огромном количестве обитают дроу-последователи Лолс, в ещё более глубоких пещерах рыскают аберрации, а погребённые тайны имеют свойство напоминать о себе самым пугающим образом. Хуже того, в долине Ледяного Ветра таинственные силы начали растапливать замёрзшие глубины, высвобождая скрытые глубоко под подземным льдом ужасы, которые никогда не должны были увидеть свет.
Царствие зимы. Какими бы яростными ни были драконы и великаны, не будет силы более грозной чем зима на далёком Севере. Вся жизнь здесь заточена под выживание в суровых условиях. Торговцы по всему региону поставляют зимнее снаряжение и алкоголь, достаточно крепкие, чтобы согреть кости и притупить боль. Строители возводят дома с толстыми стенами, способными выдержать даже самые сильные ветры. Жрецы задабривают богов холода, таких как Ориль, и молятся божествам, согласным даровать своим верным последователям ещё один вздох, ещё один мимолётный проблеск солнца.
Сердцеземье #
Сердцеземье состоит из четырёх королевств, границы которых менялись на протяжении веков. Живущие в этом регионе крепки и обладают духом приграничных жителей, ибо земли их полны урожая, ресурсов и опасностей. В каждом лесу и на каждой горной гряде рыщут чудовища. Что бы ни угрожало народу Сердцеземья, он должен быть готов защищать свой дом.
В этом регионе возможно множество приключений в стиле классического средневекового фэнтези. Долины идеально подходят для небольших историй с достижением личных целей, например, защита деревни от свирепых чудовищ. Кормир и Сембия отлично подходят, чтобы рассказать о рыцарских сражениях и интригах при дворе. Целью приключения в окрестностях Лунного моря может быть свержение жестокого тирана. Чтобы получить классический опыт D&D, искатели приключений могут отправиться в мегаруины Миф Драннора. Более подробную информацию о Долинах и Миф Дранноре вы можете узнать в главе 2 книги «Забытые королевства: Приключения в Фаэруне».
Политический ландшафт Сердцеземья постоянно меняется. Города поглощаются более крупными королевствами, а когда их ресурсы истощаются, они снова могут отделиться.
Кормир #
Кормир имеет богатое наследие, связанное с рыцарством и военной мощью. Его армия — Рыцари Пурпурного дракона — является крупнейшей среди всех королевств Фаэруна. Во главе со справедливой королевой Рэдрой Обарскир эта фракция вместе с её союзниками, боевыми волшебниками, обучается вести бой как на земле, так и в небе. Учитывая рост угрозы от чудовищ из Рогов Бури и Халлакского леса и разрастания Сембии, правительница Кормира приостановила его экспансию, чтобы сосредоточиться на защите и укреплении его границ. Она также отправляет своих Рыцарей Пурпурного дракона верхом на аметистовых драконах по всему Фаэруну, чтобы они совершали добрые дела, собирали сведения, способствовали достижению её целей и популяризировали Кормир в сердцах и умах простых обывателей.
Топи Дальноморья и болота Туна. В зловонных топях Дальноморья и Туна на севере Кормира покоятся руины двух доисторических цивилизаций, предшествовавших даже приходу эльфов в Сердцеземье. Исследователи, осмелившиеся противостоять чудовищам болот и магическим болезням, предполагают, что эти общества атаковали друг друга магическими заражениями, что привело к взаимному уничтожению.
Хутдут. Хутдут — монастырь, посвящённый Чонтиа — расположен в лесистой долине к югу от топей Дальноморья и надёжно защищён крепостными стенами и воинственными жрецами. Он был назван в честь своего основателя, доброжелательный дух которого до сих пор остаётся в этом месте, материализуясь время от времени. Священники здесь разводят овец и делают вино из местных ягод, однако хорошая защищённость этого места заставляет многих думать о том, что в Хутдуте кто-то скрывается, хранится ценное сокровище или магия, неизвестная остальному миру.
Логово Шарграйлара. Саммастер, лидер Культа дракона и лич, создал при помощи Тома дракона первого драколича, которым стал древний красный дракон Шарграйлар. Он был уничтожен более века назад с помощью чаропламени, но его логово, вырытое в Громовых пиках у истоков Вечного потока, осталось местом паломничества Культа дракона и инкубатором для детёнышей красных драконов.
Закатные горы. В величественных Закатных горах находится Тёмная Твердыня — внушительная крепость Жентарима. Драконы, умирающие своей смертью, часто отправляются в Закатные горы, чтобы провести свои последние часы в потухшей вулканической кальдере, называемой Колодцем драконов. База Культа дракона под ней была уничтожена, но его лидеры были замечены за исследованием руин.
Сузейл. Сузейл — столица Кормира. Его правительница, королева Рэдра Обарскир, является одарённой фехтовальщицей и правит с Драконьего трона. Её власть ограничена «Сузейлским уложением» — законодательным актом, вступившим в силу пятьдесят лет назад, который уравнивает монарха Кормира перед законом с остальными гражданами.
Громовые пики. Громовые пики, рельеф которых был сформирован бурями, когда-то были домом Шарграйлара, первого драколича Фаэруна. Теперь же в этом горном массиве в покинутом дварфийском городе устроила логово драколич по имени Орглороаса, бывшая теневая драконица. Её также знают как Шипящую Тень, и она отдаёт приказы сембийскому отделению Культа дракона.
Тилвертон. Открывшийся в Царство Теней разрыв опустошил кормирский город Тилвертон, располагавшийся между горами Пустынной Пасти и Громовыми пиками. Там остался лишь огромный кратер, заполненный клубящейся тьмой, из которой периодически появляются теневые чудовища.
Долины #
Долины — это нестрогое объединение крошечных долов, называемых долинами. У каждого своя территория, органы управления и особенности. На юге хорошо укреплённая долина Аркхен защищает спокойную Боевую долину, эльфийскую Глубокую долину и остальные долины от вторжения из Сембии, хотя от последствий её влияния всё ещё страдает долина Кисточек. Недоверчивая Кинжальная долина, неприметная долина Теней и плодородная Туманная долина находятся на западе. Там же Высокая долина пользуется договором об обороне с Кормиром. На востоке находятся долина Пера с её принципом невмешательства, амбициозная долина Шрама и старейшая из долин — долина Жатвы. Каждый год в Макушку Зимы делегаты из каждого дола собираются на совет Долин, чтобы обсудить вопросы, влияющие на каждую из их земель. Его место проведения каждый год меняется.
Договор Долин. Когда первые люди-поселенцы прибыли на землю, ныне известную как Долины, лес Кормантор уже был занят процветающей эльфийской цивилизацией. Её осторожные граждане предложили заключить договор Долин: соглашение, позволяющее людям селиться на окраинах Кормантора или в местах, где не растут великие деревья, при условии, что новички не будут углубляться в лес для рубки. Человеческие маги установили в Корманторе каменный обелиск, названный Стоячим Камнем, как знак единства двух видов. Эта дата стала началом Летоисчисления Долин, или 1 ЛД — первый год современного календаря Фаэруна. Хотя эльфийская цивилизация Кормантора давно пала и эльфов на этих землях осталось немного, народ Долин по-прежнему уважает договор Долин.
Мост Аркхен. Множественные вторжения Сембии привели к тому, что центр торговли, мост Аркхен (главное поселение долины Аркхен) стал самым укреплённым городом в Долинах. Через этот город, обнесённый стенами и полный ловушек, в остальные долы проходит большая часть товаров из Кормира и Сембии.
Кормантор. Кормантор — это лес, в котором растут деревья-великаны. Большинство эльфов, когда-то живших здесь, давно покинули его, но некоторые беженцы, потерявшие дом после второго падения Миф Драннора, остались. Полоса грибов, слизней и гнили, называемая Тропой Моандера, была проложена через северную окраину Кормантора бушующим богом порчи и гнили Моандером.
Миф Драннор. Крупный эльфийский город Миф Драннор пал сотни лет назад под натиском демонических сил. В прошлом веке эльфы ненадолго вернули его, но затем на него рухнул летающий город теневаров, Тултантар, нанеся значительный урон. На данный момент в том, что осталось от Миф Драннора, вновь кишат демоны и другие чудовища. Его многочисленные руины словно зовут искателей приключений отправиться на поиски сокровища потерянного города или способа восстановить его мифал.
Город Шрамодол. Порт города долины Шрама, известный царящим в нём беззаконием, размещает несколько преступных синдикатов и анклав Красных волшебников. Его жители всё ещё не могут оправиться от воспоминаний о Дёргающей чуме — магическом заражении, которое уничтожило местное население. Городом управляет лорд Хару Омерсейр, тифлинг-чародей, связанный родством с Эльминстером через печально известного агента Жентарима Скилуу Тёмную Надежду и её отца Лашана Омерсейра. На протяжении своей истории долина Шрама долгое время управлялась захватчиками, и нынешний правитель использовал неприязнь к чужакам, чтобы объединить преступные синдикаты города в союз, поддерживающий его власть.
Город Тенедол. Многие считают сонный город долины Теней культурным сердцем Долин, хотя на первый взгляд он и кажется маленьким и неприметным. Когда-то здесь жили Эльминстер и Шторм Среброрукая, хотя никого из них не видели в городе уже много лет. В нынешнее время в долине Теней обосновалась всё увеличивающаяся община орков с реки Ашаба. Леди Кара Сулвуд правит из искажённой башни Ашабы, пользуясь помощью эльфа-воина Таринеля, её надёжного телохранителя и советника.
Лунное море #
Регион Лунного моря, названный в честь находящегося в его центре водохранилища, — это земля разрозненных городов, находящихся под властью жестоких деспотов. Это край, народ которого давно был закалён в нападениях цветных драконов и их интригах. Жители Лунного моря с недоверием относятся к остальному Фаэруну и даже к другим городам в этом же регионе. В свою очередь, мир за пределами этих земель считает местных жителей недружелюбными и опасными.
Дальние Холмы. Дальние Холмы — это независимый обнесённый стенами шумный и процветающий город на южном берегу Лунного моря, защищаемый наёмной компанией, Алыми Плюмажами. До недавнего времени в соответствии с «Великим законом о человечестве» этого города в него пускали только людей. После революции, свергшей Первого Лорда Торина Номертала, его преемник Вум Йестрал отменил этот закон. В Дальних Холмах по-прежнему сохраняются напряжённые отношения между людьми и представителями других видов, и прогресс идёт медленнее, чем хотелось бы новому правителю города. На фоне упадка Жентильской твердыни единственным соперником Дальних Холмов в борьбе за господство над Лунным морем остаётся город Мулмастер.
Мелвонт. Суровый и неприветливый город Мелвонт окутан облаком смога от сотен находящихся здесь кузниц. Этот загрязнённый торговый посёлок является раем для кузнецов и прибежищем для преступников.
Лунное море. Ходят слухи, что в определённые ночи года из холодных пурпурных глубин Лунного моря, давшего название всему региону, поднимаются острова. Поговаривают, что подводная башня — Колокол Глубин — охраняется духами первых людей, поселившихся в Лунном море. Её шпиль виден с поверхности воды, а в туманные ночи она издаёт призрачный звон, слышный даже в Дальних Холмах.
Мулмастер. Мулмастером, не скрывающим свой империализм, правят шестнадцать влиятельных дворян, называемых Советом Клинков. В их распоряжении находятся Ястребы — тайная группа шпионов и наёмных убийц; Мантии — официальная гильдия магов города; а также Воинство — его вооружённые силы. Главную религию Мулмастера представляет Церковь Бейна.
Мыс Железный. Железный рудник дварфов, известный как мыс Железный, более века назад был захвачен дуэргарами. В ходе добычи руды они нашли золото, из которого теперь изготавливают великолепные ювелирные изделия, которые продаются по баснословным ценам по всему Лунному морю и в Сембии. Подобная торговля также дала дуэргарам-псионикам доступ к влиятельным личностям, разум которых они могут взять под контроль.
Дрожащий лес. Некоторое время путники, входящие в Дрожащий лес, оказывались в Баровии, Домене Ужаса в Царстве Теней (описан в «Проклятии Страда» и «Путеводителе ван Рихтена по Равенлофту»). С тех пор туманы Баровии рассеялись, но по этому лесу всё ещё бродят жуткие оборотни, вампиры и другие существа из того царства. Влияние Баровии даже дало новые силы Джени Зелёнозубке, легендарной карге Дрожащего леса.
Тар. В скалистой вересковой пустоши — Таре — отважные орки сражаются, чтобы защитить свою территорию от огров, мантикоров и перитонов. Тысячелетия назад эта земля была единым орочьим королевством. Легенда гласит, что где-то здесь спрятан Молот Ворбикса, великое оружие первого короля Тара. Местные орки верят, что следующий орк, который будет им владеть, вернёт королевству былое величие.
Жентильская твердыня. Жентильская твердыня, когда-то бывшая центром власти Жентарима во всём Фаэруне, была разрушена более ста лет назад силами теневаров. Постепенно женты вернулись и отстроили её заново. Жентильская твердыня снова стала процветающим торговым городом, но лидеры Жентарима не торопятся туда возвращаться. Солдаты этой фракции отправляются сюда для обучения, а правящий совет плетёт интриги, чтобы вернуть себе влияние в Лунном море, отвоевав его у своих соперников — Дальних Холмов и Мулмастера.
Сембия #
Молодая Сембия агрессивно занимается и торговой экспансией, и территориальной. Многими городами в её составе управляют торговые советы, от готического Сэйрлуна до роскошного Селгонта. Сембийцы наслаждаются искусством переговоров, и с помощью монет здесь можно быстро завести дружбу. Их отсутствие, однако, заставляет новых друзей исчезнуть так же быстро. По всему королевству за пределами его городов раскинулись сады, виноградники и фермы.
Ордулин. Полвека назад дол, прозванный Лунной долиной, пожинал плоды процветающей торговли с соседними сембийскими городами, а затем был мирно присоединён к Сембии. Его переименовали в Ордулин, и теперь он является столицей королевства. Каждые семь лет торговые советы других городов Сембии собираются вместе и выбирают среди своих членов Управителя, который властвует страной из Ордулина. Ими были приложены огромные усилия, чтобы привить городу гордость за королевство и стереть его культуру бывшего дола.
Жизнь в Сердцеземье #
Некоторые из величайших угроз Фаэруну и самых вдохновляющих союзов возникли именно в Сердцеземье. Эти исторические события до сих пор влияют на регион.
Драконы. Драконы первыми поселились в Сердцеземье, ещё до эльфов Кормантора. По здешним диким краям разбросаны десятки действующих драконьих логов, а также бесчисленные остатки давно заброшенных. В регионе Лунного моря наблюдается высокая драконья активность; местное водохранилище некогда даже называли морем Драконов. В Кормире в последнее время участились атаки драконов из Рогов Бури, а Культ дракона уверенно набирает влияние в Сембии.
Политика экспансии. В то время как города побережья Мечей и Севера наслаждаются относительно гармоничными взаимоотношениями, о королевствах Сердцеземья такого не скажешь. Веками Сембия и Кормир безжалостно расширялись и по очереди посягали на территории друг друга. Лидеры из Лунного моря жестоко контролируют свои города и задумывают перевороты друг против друга, чтобы захватить побольше власти. В самом центре всего этого находятся Долины, пытающиеся избегать внимания королевств и фракций, которые с радостью вторглись бы к ним, если бы только лес Кормантор не затруднял продвижение армий.
Бассейны сияния. Бассейны сияния — это открытые раны в Плетении; мощные, естественные источники чистой магии. Вода в них переливается и сияет странным светом. Почти все Бассейны сияния Фаэруна находятся в Сердцеземье. Многие злобные сущности находили способы направлять их огромную силу — особенно Бассейна сияния под городком Флан в Лунном море — для проведения разрушительных ритуалов. Бассейн сияния можно уничтожить только с помощью определённого артефакта, Перчаток Моандера, но их местонахождение неизвестно.
За пределами #
Торил — огромный мир с материками, которые до сих пор мало изучены. За его пределами лежат миры космоса Королевств, куда отправляются рулевые и другие путешественники Астрального моря. Некоторые области, выходящие за пределы карты, описаны ниже, но и вы можете создавать новые королевства по своему усмотрению, делая Забытые королевства ещё более персональными.
Чалт #
Чалт — это дикие тропики: густые джунгли и извилистые реки, окаймлённые горами, вулканами и крутыми уступами. Горные цепи на западе, юге и востоке служат щитом, закрывающим внутренние районы от моря и взоров моряков. Реки такие медленные, что не понятно где течение идёт вверх, а где — вниз. Оно ускоряется лишь там, где они с рёвом низвергаются в ущелья с отвесными стенами.
Чалт издавна населяли жаболюды, дварфы, люди, гоблины и людоящеры, а также динозавры, гидры, виверны и другие чудовища. Жители Чалта почитают божество по имени Убтао, чей божественный соперник, Дендар Ночной Змей, по преданиям заточён под вулканами, называемыми Пиками Пламени.
Всё побережье Чалта от залива Чалт до залива Прибежище усеяно пляжами, откуда исследователи могут отправиться в джунгли, но залив Чалт — единственное место, радушно принимающее путников с далёких земель. Остальная часть полуострова — это рассадник кровососущих насекомых, разносящих болезни, чудовищных рептилий, плотоядных птиц, самых разных зверей и коварной нежити.
Ниже описаны две области в Чалте. Более подробная информация о нём есть в книге «Гробница Аннигиляции».
Мезро. Считается, что город Мезро был уничтожен во времена Магической чумы. В реальности жители спасли его с помощью могущественной магии, перенеся в демиплан и оставив после себя лишь руины. Кое-какие подсказки указывают на то, что город вернётся, когда угроза минует. «Пылающий кулак», компания наёмников из Врат Балдура, основательно прочесала руины Мезро и до сих пор посылает туда патрули.
Порт Ньянзару. Порт Ньянзару расположен на побережье в южной части залива Чалт. Это красочный музыкальный, наполненный ароматами и жизнью город — единственный в Чалте, что не лежит в руинах и не захвачен чудовищными тварями. Им управляют семь влиятельных торговых принцев. Помимо торговли, главной достопримечательностью этого места являются еженедельные забеги динозавров по улицам города. Местные жители и посетители часто делают крупные ставки на исход состязаний. В городе также есть грандиозные базары, роскошные особняки и храмы, цирки и гладиаторские арены.
Эвермит #
Почти двадцать тысяч лет назад эльфы создали себе место для жизни с помощью высшей магии. В процессе они опустошили Торил, вызвав катастрофу, которая вошла в историю как Раскол. Однако созданный ими остров, Эвермит, уцелел. Эльфы со всего Фаэруна в конце концов отправляются на этот остров.
Оборона Эвермита многоуровневая. Во-первых, его прячет магия, чтобы мореплаватели не смогли найти остров. Ветра и незаметные течения разворачивают корабли, звёзды непредсказуемо движутся по небу, а могущественные иллюзии скрывают сам Эвермит. Только мореплаватели, которым доверили тайные знания, смогут найти путь.
Во-вторых, Эвермит от врагов прикрывает великий флот, который также позволяет островному государству при необходимости показывать свою силу Фаэруну. Эльфийские торговцы привозят товары с Эвермита на рынки Фаэруна и импортируют всё, что эльфы не могут создавать сами.
Наконец, столица Леутилспар защищена стеклянными стенами, созданными магией. Здесь заседает Королевский совет Эвермита.
Остров находится на стыке трёх планов бытия: Материального плана, Страны Фей и Арвандора. Неэльфам не разрешается посещать остров, но в очень редких случаях были исключения, и по крайней мере один гном смог пробраться, спрятавшись на корабле у эльфийского путешественника.
Озеро Пара #
Озеро Пара, на северном берегу которого стоят независимые города-государства, а на южном череда небольших стран, основанных и завоёванных людьми с самыми разными целями, представляет собой пёструю смесь оживлённой торговли, разнообразных стремлений и постоянно меняющихся границ. Большинство городов на северном берегу в прошлом входили в состав Калимшана и унаследовали его стремление к богатству, комфорту и влиянию, а также сильное желание оставаться независимыми. Интриги, которые плетутся вокруг этих городов, заставили наблюдателей прозвать северный берег «Лунным морем Юга».
Пограничные Королевства на южном берегу — это дом могущественных искателей приключений всех мастей, где каждый из них стремится урвать себе клочок земли и править им на свой лад. По крайней мере, пока очередной самопровозглашённый правитель не решит захватить власть. Башни волшебников, монастыри, крепости и храмы стоят в Пограничных Королевствах, лишь для того, чтобы переходить из одних рук в другие.
Анкапур. Город Анкапур славится процветающей промышленностью, сфокусированной на добыче жемчуга из вонючей жёлтой воды озера Пара. На рынках Калимшана и Амна великолепный жемчуг из устриц, порой достигающих огромных размеров, ценится очень дорого.
Шаар #
Шаар — это бескрайний степной простор, тянущийся от Сияющего моря до далёких восточных земель. Его населяют кочевые люди (примерно дюжина племен шаарийцев), кентавры и гноллы, охотясь и разводя самых разных животных и иногда совершая набеги друг на друга. Местная земля великолепно подходит для растущей на ней травы, но совершенно не годится для земледелия — здесь хоть и не пустыня, но днём земля раскаляется, а ночью замерзает.
Около дюжины кочевых племён, собирательно называемых «шаарийцами», никогда не объединялись, хотя и разделяют одну культуру и жизненный уклад. Здешние люди редко уходят со своих равнин большими группами, в основном потому что их лошади плохо себя чувствуют за пределами Шаара.
Лхеспер. Этот разрушенный город является домом для могущественного клана юань-ти. Находящиеся под их властью разбойники часто нападают на путешествующих вдоль берегов озера Лхеспен людей. Бедняг утаскивают в Лхеспер, где их ждёт страшная судьба — обычно их приносят в жертву злому богу юань-ти, а кого-то превращают и в ужасных слуг змеелюдов. Шаарийцы обходят это место стороной.
Шаармид. Шаармид — свободный торговый город, населённый в основном людьми, которые отнекиваются от родства с шаарийским кочевникам — считается давним союзником племён, так как его жители известны помощью в заключении выгодных сделок между кочевниками и торговцами из остального Фаэруна. Купцы стекаются в Шаармид в поисках защиты от шаарийских разбойников и прочих налётчиков.
Соссал #
Далёкое королевство Соссал, расположенное значительно севернее Нарфела, почти не имеет контактов с остальным Фаэруном. Один или два раза в год (обычно летом) гости из этого места приезжают в Дамару, привозя меха, тюленье мясо с Великого ледника, красивые изделия из дерева и золото. Отсюда они увозят дварфийское оружие, серебро и различные виды мяса, чтобы торговать ими с народами ледника. Некоторые соссальцы владеют магией друидов, чтобы подчинять своей воле растения, проходить сквозь непроходимые для других заросли или даже переносить себя от одного дерева к другому. Изящная, украшенная тонкими орнаментами мебель соссальцев, которая так дорого стоит в Сембии, на самом деле не вырезается, а создаётся разумом местных «резчиков».