Глава 6: Фракции Королевств #
Многие жители Фаэруна стремятся к власти и процветанию, но лишь некоторые из них способны реализовать свои амбиции в одиночку. Остальные вступают во влиятельные группы, называемые фракциями. Искатели приключений, вступившие в них, могут обрести честь, привилегии, богатство и, что самое важное, уважение.
Каждая фракция видит будущее Фаэруна по-своему. Представления одной организации редко бывают совместимы с представлениями другой. Когда разные фракции преследуют совершенно противоположные цели, они становятся соперниками друг друга. Бывает и наоборот — одна фракция перегибает палку или становится слишком сильной. Тогда её соперники объединяются, чтобы восстановить баланс сил. Частое сотрудничество со временем может привести к заключению союзов, хотя подобное редко оформляется официально.
Если имя существа в этой главе выделено полужирным, его блок статистики можно найти в «Бестиарии», если не указано иное.
Описание фракций #
Эта глава содержит подробную информацию о следующих фракциях:
- Альянс лордов. Альянс лордов — города западного Фаэруна, объединившиеся, чтобы обеспечить процветание своего народа.
- Арфисты. В состав Арфистов — организации, стремящейся сделать Фаэрун мирным домом для всех — входят скальды, сыщики и шпионы.
- Жентарим. В Жентариме алчность и гордыня — добродетели, достойные восхищения. Женты используют эти качества в погоне за всё большими богатствами.
- Изумрудный анклав. Друиды и выживальщики из Изумрудного анклава поддерживают баланс между природой и цивилизацией.
- Красные волшебники. Красные волшебники, пришедшие из Тэя и имеющие базы по всему Фаэруну, ставят своей целью совершенствование тайной магии и поиск древних артефактов.
- Культ дракона. Пророки-фаталисты из Культа дракона совершают кощунственные ритуалы, чтобы создать драколичей и приблизить апокалипсис.
- Орден перчатки. Ревностные воины Ордена перчатки борются со злом во всех его проявлениях.
- Рыцари Пурпурного дракона. Элитные воины Кормира — Рыцари Пурпурного дракона, имеющие особую связь с аметистовыми драконами — охотятся на злых существ и стремятся привести свою родину к процветанию.
Особые постройки #
У каждой из описанных в этой главе фракций есть особая постройка, которую члены этой фракции могут построить в своём Бастионе. Ознакомьтесь с правилами, касающимися Бастионов, в главе 8 «Руководства Мастера».
Отношения между фракциями #
В таблице «Отношения между фракциями» описывается то, как описанные в этой главе фракции взаимодействуют друг с другом. Пары фракций, отмеченные буквой Д, считают друг друга союзниками, а их члены по умолчанию относятся друг к другу Дружелюбно. Пары фракций, отмеченные буквой В, считают друг друга соперниками, а их члены по умолчанию относятся друг к другу Враждебно. Члены фракций, отмеченных буквой Р, поначалу относятся друг к другу Равнодушно. Во взаимоотношениях отдельных членов организаций возможны исключения.
Отношения между фракциями
| Альянс лордов | Арфисты | Жентарим | Изумрудный анклав | Красные волшебники | Культ дракона | Орден перчатки | Рыцари Пурпурного дракона | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Альянс лордов | Д | Д | В | Р | В | В | Д | Д |
| Арфисты | Д | Д | В | Д | В | В | Д | Р |
| Жентарим | В | В | Д | В | Д | Д | В | Р |
| Изумрудный анклав | Р | Д | В | Д | В | В | Д | Р |
| Красные волшебники | В | В | Д | В | Р | Р | В | В |
| Культ дракона | В | В | Д | В | Р | Д | В | В |
| Орден перчатки | Д | Д | В | Д | В | В | Д | Д |
| Рыцари Пурпурного дракона | Д | Р | Р | Р | В | В | Д | Д |
Альянс лордов #
Альянс лордов — это объединение знати и правителей, представляющих поселения по всему западному Фаэруну. Фракция считает, что солидарность — самый верный способ сдержать силы хаоса под контролем и обеспечить процветание жителям Севера. Агенты альянса обеспечивают безопасность и процветание своих поселений, активно устраняя угрозы цивилизации.
Цели и деятельность #
Главная цель альянса — обеспечение безопасности и процветания городов и других поселений по всему Фаэруну. Для этого члены фракции делятся друг с другом информацией о потенциальных угрозах внутри территорий объединения и рядом с ними. В Фаэруне много опасностей, и силы альянса размазаны тонким слоем, что вынуждает поселения нанимать именитых искателей приключений и отправлять их туда, где они больше всего нужны.
Хотя само существование альянса является сильным сдерживающим фактором для злодеев, он известен внутренним раздором и дисфункциональностью. Представители фракции осведомлены о подобной репутации и предпринимают все возможные усилия, чтобы продемонстрировать солидарность и слаженность. Города, состоящие в альянсе часто спонсируют турниры, фестивали и благотворительные сборы, чтобы повысить восприятие Севера как единой силы.
Многие в Альянсе лордов считают, что лучшая защита — это мощное нападение и что объединение должно проявлять инициативу при устранении угроз. Лидеры фракции оказывают друг на друга давление, чтобы границы их владений оставались надёжно защищены. Члены альянса часто нанимают группы искателей приключений для разведывательных миссий и налётов на логова чудовищ, притоны воров и укрытия культистов.
Агенты альянса приносят клятву верности конкретному лорду. Лорды зачастую горделивы и заботятся только о своих интересах, а потому ожидают, что их представители будут вести себя благородно и приносить им честь. Лорды по-дружески соперничают друг с другом во вкладе своих агентов в общее дело. Например, если ополчение Глубоководья окажется решающим фактором в разгроме армии противника, Публичный Лорд Глубоководья Лаэраль
Среброрукая непременно упомянет этот факт на следующем Собрании лордов.
Лидерство и структура фракции #
Каждый член Альянса лордов имеет официального представителя в руководящем органе фракции — Совете лордов. Обычно это правитель поселения. При необходимости представитель может выбрать замещающее его доверенное лицо.
Несколько раз в год представители встречаются на Собрании лордов. Такие совещания проводятся примерно в то же время, что и праздники, знаменующие смену сезонов. Члены альянса по очереди принимают Собрания, при этом предпочтение отдаётся городам, в которых для этого есть достаточно большие (и безопасные) площадки. Во времена кризисов вроде войн или каких-либо катастроф может быть созвано чрезвычайное собрание.
Члены альянса #
Ниже описаны некоторые члены Альянса лордов и их представители в Совете лордов. Время от времени к фракции присоединяются новые члены, а старые могут покидать её или быть исключёнными.
Амфаил. Соперничающий с Длинным Седлом за звание самого маленького поселения альянса, Амфаил известен более всего тем, что является местом отдыха для скучающих дворян Глубоководья. Мелкие семейные распри как и незначительные катастрофы, вызванные неприкрытой халатностью высокомерных аристократов — это нормальные ежедневные явления в Амфаиле, От Амфаила в Совете лордов выступает Лорд-Хранитель Даунер Илзиммер, но его, как и большинство дворян города, мало интересуют вещи, не угрожающие его комфортной жизни.
Врата Балдура. Грандиозные Врата Балдура — один из самых значимых торговых портов на побережье Мечей. Огромное влияние Великого Герцога Ульдера Рэйвенгарда в Совете лордов отражает это. В этом городе преступники, культисты и разложение имеют столько же, если не больше, власти, что и дворяне. Вратам Балдура частенько требуется помощь Альянса лордов для поддержания порядка внутри городских стен.
Глубоководье. Многие жители Глубоководья становятся агентами Альянса лордов, чтобы представлять не город в целом, а скорее одного из его множества алчных лордов. Со своей стороны, Публичный лорд Глубоководья Лаэраль Среброрукая использует шпионов, чтобы оценивать посещающих город искателей приключений. Те из них, кто проявит потенциал, получают от городской стражи предложение выполнять задания для Альянса лордов.
Длинное Седло. Длинное Седло — это неприметная деревушка скотоводов, мясников и кузнецов, знаменитая живущей здесь семьёй волшебников Харпел. Поселение в Альянсе лордов представляет Дауэлл Харпел, хотя волшебник проявляет мало интереса к делам других городов и редко выступает на собраниях.
Кинжальный Брод. Леди Морвен Кинжальный Брод управляет маленьким, окружённым стенами, а также равнинами и пастбищами одноимённым городом. Это важная остановка для караванов, идущих в Глубоководье или Врата Балдура — место для отдыха и пополнения припасов, что делает Кинжальный Брод жизненно важным членом альянса. Кинжальный Брод — это идиллический город, на который равняются поселения Северa, с оживлёнными тавернами и веселыми праздниками, собирающими посетителей со всей округи.
Мирабар. В Мирабаре — древнем городе, частично построенном под землёй — основными жителями являются люди и дварфы. Город живёт за счёт шахт с драгоценными камнями, а его Маркиз, Селин Рамур изворачивается как может, чтобы добиться от Альянса лордов ресурсов для защиты огромных богатств Мирабара.
Мифриловый Зал. Мифриловый Зал — это родовой дом знаменитого дварфского клана Боевого Молота. Несмотря на статус члена Альянса, он является скорее крепостью, чем поселением и имеет туннели, скрытые глубоко под своими шахтами и ведущие к другим дварфским владениям. Крепость представляет королева Дагнаббет Путебородая. Будучи решительным лидером и свирепой воительницей, она уверенно поддерживает членство Мифриловго Зала в Альянсе лордов, несмотря на нежелание других дварфских поселений присоединиться к фракции. Представителем королевы в Совете является посол Коннерад Храбрая Наковальня.
Невервинтер. Город Умелых Рук не понаслышке знает об угрозах, ради борьбы с которыми и был создан Альянс лордов. Невервинтер на протяжении всей своей истории боролся с древними чудовищами, агентами Тэя, дьяволами из Девяти Преисподних и многими другими опасностями. Этот город называет своим домом серьёзный и выносливый народ. Нынешний лорд-защитник города Дагульт Неверэмбер пользуется уважением жителей Невервинтера.
Серебристая Луна. Мирный город Серебристая Луна служит оплотом для учёных, охотников за сокровищами и всех, кто ищет убежища от суровых реалий Севера. Это знаменитое прибежище Арфистов, известное своими школами, святилищами и большой библиотекой. Нынешний лидер города, лорд Метраммар Эйрасам — грубый тактик, представляющий Серебристую Луну в Совете лордов, однако её официальным представителем является предшественник Метраммара — мудрый лорд Таерн Клинкорог.
Яртар. Яртар — укреплённый городок, который известен впечатляющей постройкой барж и ежегодной ярмаркой найма. Последняя привлекает искателей приключений и покровителей со всего Севера. Город возглавляет, а также представляет его в Альянсе лордов Речная Баронесса Нестра Рутиол — коварная и хитрая аристократка. Её мстительные козни и мелкие распри именно те внутренние раздоры, которые ограничивают потенциальное влияние Яртара в Альянсе.
Награды за очки Славы #
Персонажи обретают славу в Альянсе лордов, предотвращая попытки сил зла захватить Север, а также расширяя влияние поселений-участников фракции. По мере роста очков Славы персонажи получают доступ к различным наградам, как указано в таблице «Слава в Альянсе лордов». Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава в Альянсе лордов
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Дворяне из Амфаила, Кинжального Брода и Яртара по умолчанию Дружелюбны к вам. |
| 5+ | Находясь в поселении Альянса, дворяне которого по умолчанию Дружелюбны к вам, вы можете покупать у интенданта фракции зелья и свитки заклинаний с 10-процентной скидкой. Купленный с этой скидкой Свиток заклинания может содержать заклинание 3-го уровня или ниже. |
| 10 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, ваш лорд дарит вам один случайный Необычный магический предмет. |
| 15+ | Дворяне из Длинного Седла, Мирабара и Невервинтера по умолчанию Дружелюбны к вам. |
| 25+ | В любом поселении Альянса лордов вы можете попросить заклинателя сотворить для вас бесплатно заклинание Послание, сделав его целью представителя фракции. |
| 30+ | Дворяне из Врат Балдура, Мифрилового Зала, Серебристой Луны и Глубоководья по умолчанию Дружелюбны к вам. |
| 40 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 40, ваш лорд дарит вам один случайный Редкий магический предмет. |
| 50+ | Вы можете попросить аудиенции у любого представителя Альянса лордов. Кроме того, вы можете запросить отряд до трёх Рыцарей, чтобы он сопровождал вас на одном задании. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
Персонажи, состоящие в Альянсе лордов #
Агенты Альянса — это гордые воины, талантливые маги и дипломаты с подвешенным языком. Они преданы своей фракции, а также искусны в бою, слежке и умении намекать.
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Альянса лордов, вы получаете следующие преимущества.
Затраты на существование. В поселении альянса, которое вы представляете, вам положено Богатое существование, а в других поселениях фракции — Комфортное.
Скакуны и амуниция для них. Вы получаете скакуна стоимостью не более 75 ЗМ, например, Ездовую лошадь, и Ездовое седло.
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Альянса лордов», чтобы определить, какую безделушку вы получили за членство в этой фракции.
Безделушки Альянса лордов
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Лоскут знамени разбитой армии |
| 2 | Упряжь и уздечка, на которых выгравирована кличкой знаменитого скакуна |
| 3 | Сломанное лезвие меча, участвовавшего в исторической битве |
| 4 | Левая перчатка пропавшего при загадочных обстоятельствах лорда |
| 5 | Игрушечные лошадка и рыцарь на шарнирах |
| 6 | Наплечник с гербом неизвестного лорда |
Геральдика Альянса лордов #
У каждого члена фракции есть уникальный герб, который обозначает его как члена дома и отражает его репутацию. Геральдические элементы изображаются на доспехах, гербовых накидках и знамёнах.
Создание герба #
Вы можете создать собственный герб, используя следующую информацию. Герб состоит из четырёх частей.
Щит. Щит — это основная форма герба, например, квадрат, овал, алмаз или ромб. Форма может быть уникальной как у суженного щита Глубоководья.
Деление. Деление — это способ разделения щита. Деление может быть сплошным, пополам, на три или четыре части, по диагонали, шахматным и так далее.
Фигуры. На герб могут быть добавлены одна или несколько фигур — знаков, связанных с репутацией лорда. Обычно это оружие, доспехи, чудовища, цветы, растения, небесные объекты и музыкальные инструменты.
Тинктуры. Наконец, герб выделяется среди других своими тинктурами — материалами и цветами, используемыми в щите и фигурах. Традиционные тинктуры представляют собой различные цвета и металлы (например, золото или серебро), но более причудливые используют магические иллюзии, чтобы создать щиты, словно сделанных из чистого сияния, призматического света или густых теней.
Особое сооружение #
Члены Альянса лордов могут добавить следующее особо сооружение к своим Бастионам.
Дворянские покои Альянса лордов #
Сооружение Бастиона 9-го уровня
- Требования: Членство в Альянсе лордов
- Размер: Просторное
- Наёмники: 1
- Приказ: Вербовка
Вы содержите роскошные покои, достойные правителей таких городов как Невервинтер, Глубоководье или Врата Балдура. Ваш наёмник является дворецким, заботящемся о нуждах постояльца.
После завершения Долгого отдыха в ваших Дворянских покоях вы получаете Героическое вдохновение.
Вербовка: Гость-дворянин. Когда вы отдаёте своим Дворянским покоям приказ Вербовка, вы не пребываете в них 14 дней, вместо этого заселяя туда дворянина из поселения, принадлежащего к Альянсу лордов. Бросьте любую кость. Если выпало нечётное число, ваше приглашение не принимается, вы не получаете преимущество от отданного приказа. Если выпало чётное число, на ваше приглашение откликается дворянин из выбранного поселения, прибывая в ваш Бастион через 7 дней и оставаясь в нём ещё на 7 дней.
Гость рассказывает о событиях и жителях своего родного поселения, открывая вам местонахождение любого знакомого вам существа, если оно находится в пределах 50 миль от поселения, из которого прибыл дворянин, если существо не скрыто магией и не содержится в месте, которое Мастер считается неизвестным для сплетника. Если дворянину известно местонахождение интересующего вас индивида, он также расскажет вам, где это существо находилось в течение 7 дней до отправления гостя в ваш Бастион.
Знатный гость не будет защищать ваш Бастион при нападении и немедленно отправится восвояси.
Арфисты #
Арфисты — это скрытные шпионы, сыщики и скальды, противостоящие злу в Забытых королевствах. Члены этой фракции верят, что сила, богатство и знания должны быть доступны всем, а не лишь немногим. Арфисты не ищут славы и почестей — что бы они ни делали, они совершают свои поступки ради всеобщего блага.
Арфисты используют магию, уловки и остроумие, чтобы достигать своих целей, при этом не вызывая подозрений. Они предпочитают действовать не открыто, а манипулировать из теней — арфист скорее настроит врагов друг против друга, чем воткнёт кинжал в спину тирана. Есть вариант ещё лучше — лишить негодяев силы в зародыше, например, спрятав опасное магическое оружие до того, как оно попадёт не в те руки. Однако, несмотря на всю свою закулисную деятельность, Арфисты хорошо известны и угнетённому простому люду, и силам зла, которые презирают членов фракции за их вмешательство в коварные планы.
Цели и деятельность #
Главные цели Арфистов — освобождение угнетённых и разрушение вертикали власти, обеспечившей такое положение. Для достижения первого Арфисты в равной степени и совершают героические поступки, и делятся полезными знаниями. На фразу: «Дай человеку рыбу, и он будет сыт один день. Научи его ловить рыбу, и он будет сыт всю жизнь» Арфист ответит: «Почему бы не сделать и то, и то?»
Когда приходит пора обезоруживать злодеев, члены этой фракции следят за политическими силами и действуют скрытно, когда это необходимо. Они не спешат переходить к открытому столкновению, когда у них есть время изучить ситуацию и разработать связный план. С другой стороны, ни один Арфист не будет мешкать, чтобы помочь тому, кто находится в непосредственной опасности. Арфист всегда ищет баланс между желанием собрать информацию и необходимостью быстро действовать.
У фракции множество вторичных целей, а расстановка приоритетов среди них — личное дело каждого её члена. Те из них, что отличаются красноречивостью, направляют свои таланты на укрепление добродетелей ордена, особенно справедливости и равенства. Владеющие магией Арфисты выполняют задания по защите или уничтожению потенциально опасных магических предметов. И, конечно же, члены фракции, которые просто хотят наказывать порочных злодеев и спасать невиновных, без труда находят возможности сделать именно это.
Кодекс Арфистов #
Арфисты следуют примерному набору идеалов — кодексу Арфистов. Как и сама фракция, кодекс постоянно изменяется: он растет, сокращается и меняется, чтобы соответствовать требованиям времени. Однако некоторые догматы, такие как справедливость и равенство, остаются такими же, какими они были в момент основания ордена.
Лозунги. По форме кодекс Арфистов представляет собой систему фраз, называемых лозунгами. Арфисты придумывают и вспоминают о них, чтобы принимать решения в неопределённых ситуациях. Члены фракции обмениваются лозунгами друг с другом как паролями или для подтверждения личности. Старшие Арфисты передают лозунги новым рекрутам в ходе священных ритуалов посвящения и в процессе обучения.
Некоторые Арфисты носят с собой маленькие книги, в которых записывают эти фразы, но у кодекса Арфистов нет каноничной формы и содержания. Тем не менее, существуют очень распространённые лозунги, знание которых вполне закономерно ожидать от любого члена этой фракции. Далее перечислены некоторые примеры высших призваний:
- Никто не свободен, пока не свободны все.
- Какой бы высокой ни была цена, Арфист готов её заплатить.
- Изучай прошлое, чтобы сохранить будущее.
- Для процветания свободы необходим баланс.
Лидерство и структура фракции #
Арфисты — группировка разрозненная, у них нет ни строгой иерархии, ни централизованного штаба командования. Скорее, они представляют собой множество небольших ячеек и отдельных агентов, действующих в рамках обширной, нечёткой сети. Подобная открытая и устойчивая структура позволила Арфистам формироваться, распадаться и реформироваться множество раз за всю историю Королевств.
В соответствии с принятой во фракции моралью, у неё нет единого лидера. Власть и ответственность разделяются между всеми членами поровну. Тем не менее, Арфисты-ветераны имеют более широкий круг полезных знакомств и лучшее понимание происходящего просто потому, что у них больше опыта. Новички же, как правило, получают советы и берут на себя выполнение миссий.
Арфисты имеют крепкую связь с собратьями по ордену. Вражда или даже дружественное соперничество между ними — редкость. Арфист не будет колебаться ни секунды, когда его соратнику понадобится помощь.
Ячейки и крепости Арфистов #
Хотя Арфисты и действуют на просторах всего Фаэруна, они не представляют собой единой силы. Некоторые Арфисты действуют почти всегда самостоятельно, но многие состоят в местных ячейках фракции — объединениях, члены которых делятся информацией и вместе выполняют задания. Эти ячейки различаются местоположением своих крепостей (если таковые имеются), известностью в регионе и тем, какие положения кодекса Арфистов они считают наиболее важными.
Например, Арфисты из Сумеречного зала в Бердаске работают скоординированными группами, чтобы реализовать долгосрочные планы. Арфисты из Серебристой Луны делают упор на ответственное использование магии и надзор за опасными Артефактами. Члены фракции под командованием Шторм Среброрукой в Теневом Доле — одиночки, действующие как тайные агенты.
Вступление в ряды Арфистов #
Нельзя просто взять и стать Арфистом — кто-то должен оказать честь и принять в ряды фракции. Члены фракции наблюдают за потенциальными кандидатами издалека, оценивая их слова и поступки. Признанных достойными посещает замаскированный Арфист, намеренный устроить проверку характера испытуемого. Обычно подобный тест представляет собой смоделированную моральную дилемму или завуалированный выбор между личной выгодой и самопожертвованием. Кандидат не должен знать, что за ним наблюдают и испытывают его, ведь только так можно убедиться в чистоте его мотивов.
Прошедший тайное испытание в конечном итоге узнает об этом и получает приглашение в ряды Арфистов. Чтобы вступить в орден, кандидат должен торжественно поклясться перед советом старших Арфистов соблюдать кодекс фракции. Принёсший клятву должен соблюдать её всю свою жизнь.
Бывших Арфистов мало по двум причинам. Во-первых, процесс отбора новых Арфистов достаточно строг, чтобы отсеять большинство кандидатов, не готовых хранить клятву. Во-вторых, наказание за предательство сурово, что отражает один из лозунгов: «Предатели должны умереть». Те немногие Арфисты, которые нарушают свою клятву или совершают проступок, не заслуживающий смерти, изгоняются из ордена. В некоторых случаях искупление возможно, но это долгий и изнурительный путь.
Высшие Арфисты #
И хотя Арфисты равны по званию, исключением являются Высшие Арфисты. Эти таинственные фигуры отвечают за долгосрочное планирование деятельности фракции и великие кампании ордена, направленные на уничтожение зла. Высшие Арфисты избираются на свой пост тайным голосованием среди носителей этого звания, которые выбирают кандидатов из числа самых выдающихся и способных членов фракции.
Высшие Арфисты редко собираются вместе, и чтобы это произошло, причина должна быть поистине знаменательной или мрачной. Тот, кто ищет у них аудиенции, если она вообще будет дарована, может ждать много лун, прежде чем получит их совет. Но ожидание того стоит, ведь благосклонность Высших Арфистов — великая честь и значимый ресурс.
Образы Арфистов #
Арфисты — мастера маскировки и импровизации. Лучшие из них имеют целый репертуар ложных личностей — образы — чтобы принять их в любую минуту. Арфисты-ветераны иногда передают эти образы своим соратникам или союзникам. Как рыцарь может передать оруженосцу свой драгоценный меч или щит, так и Арфист может завещать легенду и облачение своего образа менее опытному Арфисту.
Образы Арфистов имеют общие черты или представляют собой узнаваемые архетипы. Когда союзники узнают образ, они понимают, что перед ними Арфист, и подыгрывают ему. Когда образ становится слишком известным, Арфисты «увольняют» персонажа и разрабатывают нового.
Искатель приключений с Набором для грима может принять образ Арфиста, преуспев в проверке Харизмы Сл 10 для нанесения грима. Узнав образ таким образом, вы можете совершить бросок по таблице «Образы Арфистов», чтобы случайным образом определить, какой именно образ вы научились принимать.
Образы Арфистов
| 1к8 | Образ |
|---|---|
| 1 | Ржавый Риба, шумный кузнец с деревенским акцентом, грязью под ногтями и вспыльчивым нравом |
| 2 | Отец Темино, мрачный жрец Амонатора, Хельма, Чонтии или другого часто почитаемого божества, который даёт мрачные советы монотонным голосом |
| 3 | Пипи Тубс, талантливая, но чрезмерно энергичная уличная артистка, чей репертуар включает в себя художественный свист, фокусы с ловкостью рук и жонглирование с помощью ног |
| 4 | Ааргус, лишённый чувства юмора глава семьи, который постоянно жалуется на своих семерых никчёмных детей, сбежавших навстречу приключениям |
| 5 | Тетушка Сесилия, молчаливая мудрая женщина, подруга животных и неисправимая кокетка, у которой всегда при себе есть мешочек семечек для птиц |
| 6 | Йохан Мостовой, рассеянный стражник-новичок в плохо сидящей броне, который никогда не может навести порядок в документах |
| 7 | Винсент, молодой охотник за острыми ощущениями и сердцеед-бесстыдник со свежим синяком под глазом и самоуверенной ухмылкой |
| 8 | Лайза Лилия, торговка цветами с тревожным выражением лица и хроническим кашлем, которая выглядит даже жальче своего увядшего товара |
Награды за очки Славы #
Персонажи обретают Славу среди Арфистов, выполняя задания для фракции и следуя её кодексу. По мере роста очков Славы у Арфистов персонажи получают доступ к различным наградам, как указано в таблице «Слава у Арфистов». Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава у Арфистов
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Вы можете остановиться в любой крепости Арфистов. Пока вы находитесь там, фракция предоставляет вам бесплатное Скромное существование. |
| 5+ | Вы можете покупать Обычные зелья и свитки в крепостях Арфистов. |
| 10 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, вы осваиваете один образ из таблицы «Образы Арфистов». |
| 15+ | Вы получаете 15-процентную скидку при покупке зелий, свитков и снаряжения в крепостях Арфистов. |
| 25 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 25, вы получаете Значок Арфиста (серебряный) (см. «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне») и осваиваете дополнительный образ из таблицы «Образы Арфистов». |
| 30+ | Когда вы впервые попадаете в какое-либо поселение, местные Арфисты бесплатно делятся с вами любыми примечательными слухами и важной информацией. |
| 40 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 40, вы получаете Значок Арфиста (золотой) (см. «Забытые Королевства: Приключения в Фаэруне») и осваиваете дополнительный образ из таблицы «Образы Арфистов». |
| 50+ | Вы можете запросить одну аудиенцию у Высших Арфистов. Вы можете использовать эту награду всего один раз. |
Персонажи-Арфисты #
И хотя многие Арфисты являются бардами, музыкальный талант не является обязательным условием для членства во фракции. Из Плутов, Следопытов, Чародеев и Волшебников получаются отличные Арфисты.
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Арфистов, вы получаете следующие преимущества.
Набор Арфиста. Когда вы впервые присоединяетесь к Арфистам, вы получаете Музыкальный инструмент и Набор для грима.
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Арфистов», чтобы определить, какая безделушка досталась вам от присоединения к этой фракции.
Безделушки Арфистов
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Сломанная губная гармошка |
| 2 | Пудреница с потайным отделением |
| 3 | Павлинье перо длиной в 2 фута |
| 4 | Фальшивая монета, с орлом на обеих сторонах |
| 5 | Очки с красными стёклами |
| 6 | Свиток с нотами для неизвестного музыкального инструмента |
Особое сооружение #
Состоящие в рядах Арфистов могут добавить следующее особое сооружение к своим Бастионам.
Убежище Арфистов #
Сооружение Бастиона 5-го уровня
- Требования: Членство в Арфистах
- Размер: Просторное
- Наёмники: 1
- Приказ: Усиление
У вас есть безопасное место, спрятанное недалеко от вашего Бастиона и соединённое с ним туннелем длиной не более четверти мили. Ваш наёмник поддерживает Убежище, используя подставную личность, которая не связывает его с вашим Бастионом. Вы можете менять местоположение вашего Убежища Арфистов каждый раз, когда получаете новый уровень.
Оборона Убежища. Ваше Убежище Арфистов постоянно защищено заклинанием Сигнал тревоги. На 9-м уровне ваше Убежище Арфистов может быть соединено с вашим Бастионом магическим порталом вместо туннеля. Любой, выходящий из дверей этого особого сооружения, появляется из какой-то конкретной двери в вашем Бастионе и наоборот, а само Убежище Арфистов может находиться в любом месте в пределах 100 миль от вашего Бастиона. На 13-м уровне сооружение может находиться в любом месте в Фаэруне. На 17-м уровне магический портал работает между планами, а сооружение может находиться в любом месте мультивселенной.
Усиление: Тренировка у Арфиста. Когда вы отдаёте этому сооружению приказ Усиление, его наёмник отправляет приглашение другому агенту Арфистов, находящемуся неподалёку. Бросьте любую кость. Если выпало нечётное число, никто из Арфистов не оказывается заинтересованным в вашем сооружении, а вы не получаете преимущества от отданного приказа. Если выпало чётное число, в вашем убежище временно поселяется Дружелюбный Арфист.
Он гостит у вас 7 дней. Находясь в вашем Бастионе, приглашённый Арфист может делиться своими знаниями. Любой персонаж, который будет обучаться у него в этом сооружении не менее 8 часов каждый из этих дней, получает владение одним из следующих навыков на выбор: Выступление, Обман или Расследование. Это преимущество длится 7 дней.
Арфист не будет защищать ваш Бастион и немедленно уйдёт, если тот подвергнется атаке.
Жентарим #
Жентарим, также известный как Чёрная сеть, — это не имеющий чёткой организации союз торговцев, наёмников и разного рода преступников. Когда каравану нужно сопровождение, дворянину — телохранители, а городу — солдаты, Жентарим предоставляет наиболее искусных бойцов, каких только можно нанять за деньги. Женты совсем не против, если груз сомнителен, а цель вызывает вопросы: если можно заработать, члены фракции возьмутся почти за что угодно.
Агенты Жентарима считают себя частью большой семьи, и членство в этой организации сопряжено с преимуществами и, конечно же, с некоторым напряжением, как это бывает у родственников. Фракция разделяет ресурсы и охрану, но также признаёт личные амбиции и поощряет их, предоставляя своим членам автономию в преследовании их собственных интересов. Таким образом, Жентарим практикует меритократию: преуспевающие в своих частных делах, преуспевают и во фракции. Но горе тем, чьи личные цели будут конфликтовать с интересами Жентарима, ибо верные жентам отвечают на предательство очень сурово.
Жентарим приветствует всех, кого в первую очередь мотивируют деньги. Такое мышление принесло организации дурную репутацию среди других фракций Фаэруна. Исторически сложилось, что именно Арфисты чаще всего конфликтовали с жентами. Но за влиянием Жентарима на политику Фаэруна также пристально следят и члены Альянса лордов и Ордена перчатки. Однако на личном уровне у искателей приключений мало поводов бояться союзников Жентарима, находящихся на заданиях. Нужно всего лишь внимательно читать мелкий шрифт перед подписанием любых контрактов.
Цели и деятельность #
Публичная философия Жентарима — это безжалостная предприимчивость. Согласно доктрине фракции, деньги, оставленные на столе, никому не приносят пользы никому и являются лишь пустой тратой драгоценных ресурсов. Согласно этой логике, деятельность жентов исключительно альтруистична. Законы не нарушаются, они лишь используются в полной мере.
На самом деле щупальца Жентарима проникли во многие теневые области и сомнительные начинания: от вымогательства, запугивания и контрабанды до краж в крупных размерах, наёмных убийств и разжигания войн. Женты-ветераны могут уходить в глубокое подполье на месяца, дестабилизируя устоявшиеся структуры власти, или возглавлять оперативные группы агентов низшего ранга в опасных ситуациях.
В местах, где законы слишком сильно ограничивают Жентарим в достижении его финансовых целей, фракция дёргает за нужные ниточки, чтобы изменить эти законы. В некоторых частях Фаэруна Жентарим по факту является властью, поскольку законы уже переписаны под нужды фракции. Так обстоит во многих районах крупных городов вроде Глубоководья и Врат Балдура, а также в фактической штаб-квартире Жентарима — Тёмной Твердыне.
Конечные цели Жентарима неизвестны. Наиболее распространённая теория гласит, что фракция хочет монополизировать торговый протекционизм и стать богатейшей организацией в Фаэруне. Если бы купцы полностью зависели от транспортных сетей Жентарима, он бы контролировал всю мировую торговлю. Но никто не знает, что женты сделают с такой властью, как только получат её в свои руки.
Связи со злыми божествами #
Жентарим на протяжении долго времени связан с двумя божествами: Бейном и Цириком. В настоящее время официально фракция не склоняется к какому-либо богу, но эта пара всё ещё находит множество почитателей среди
жентов. Кредо Бейна — господство над слабыми — естественным образом дополняет амбиции властолюбивых членов Жентарима, а хитрость и безжалостность, присущие Цирику, являются в их кругах предпочтительными чертами.
В нынешние времена религиозные женты охотнее контактируют с инфернальными богоподобностями, чем с известными на весь мир богами. Владыки Девяти Преисподних могут похвастаться бесчисленным количеством покровителей, способных продвинуть смертных по социальной лестнице или приумножить их богатство, и многие члены фракции обращаются к таким силам. Среди самых популярных дьявольских покровителей Жентарима Маммон (главный скряга Девяти Преисподних), Фьёрна (правит Флегетосом вместе со своим отцом, Белиалом) и Гласия (дочь Асмодея).
Лидерство и структура фракции #
Штаб-квартира Жентарима находится прежде всего в Тёмной Твердыне — цитадели, расположенной в западном Сердцеземье. В долине Тёмной Твердыни есть небольшое ополчение, подчиняющееся местному капитану по имени Сулварн. Но истинным главой замка — и всего Жентарима — является легендарный Перегост, тёмный рыцарь, благодаря которому фракция пришла к своему нынешнему процветающему положению. Никто не знает, кем именно он является и является ли он одной персоной, а не несколькими; его никогда не видели без чёрных железных доспехов и закрывающего лицо шлема. Перегост возглавляет Жентарим уже более ста лет.
Жентарим ведёт себя как одна большая семья. Некоторые члены организации воспринимают это буквально, беря прозвища вроде дядя, мать или кузен. Официальные же звания в Жентариме звучат гораздо более зловеще. В порядке возрастания они варьируются от названий частей диких животных (например, клык) до конкретных хищных зверей (волк, гадюка) и оригинальных прозвищ, придуманных во фракции (ардракон, владыка ужаса).
Жентаримские форпосты #
Хотя власть Жентарима сконцентрирована в Тёмной Твердыне, фракция имеет форпосты практически в каждом регионе, где можно заработать. Независимо от того, занимаются женты манипуляциями торговлей тупоголовой форелью в долине Ледяного Ветра, раздуванием цен на солнечные дыни в Долинах или охотой за шкурами редких динозавров в Чалте, они полагаются на форпосты Жентарима для получения новостей, пополнения запасов и отдыха после успешно проделанной работы.
Многие такие форпосты являются секретными — неприметными местами вроде заброшенных складов и ветхих доходных домов, скрывающих незаконную деятельность от посторонних глаз. Другие форпосты вычурно и богато обустроены — красивые особняки, роскошные виллы и хорошо оснащённые гильдейские дома, кричащие о репутации фракции и предлагаемых ей услугах.
Награды за очки Славы #
Персонажи обретают славу в Жентариме, выполняя его задания и расширяя влияние организации. По мере роста очков Славы персонажи получают доступ к различным наградам, как указано в таблице «Слава в Жентариме». Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава в Жентариме
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Вы получаете почётное звание клыка. Вы можете бесплатно останавливаться в подконтрольных Жентариму укрытиях и тавернах, что обеспечивает вам Бедное существование. |
| 5+ | Вы можете уверенно продавать краденое в поселениях. |
| 10 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, вы получаете случайный Необычный магический предмет. |
| 15+ | Вы получаете почётное звание волка. Вы также получаете 10-процентную скидку при покупке оружия, доспехов и снаряжения на рынках, подконтрольных Жентариму. |
| 25+ | Вы получаете почётное звание гадюки. В поселениях, подконтрольных Жентариму, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание), совершаемые с целью повлиять на других. |
| 30+ | Вы можете поручить группе размером до шести Шпионов выполнение задачи, которая не противоречит интересам Жентарима. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. Кроме того, когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 30, ардракон выдаёт вам ордер на получение знака отличия Жентарима (см. раздел «Знаки отличия Жентарима» ниже). |
| 40+ | Вы получаете почётное звание ардракона, а также полномочия и средства, необходимые для создания собственного жентаримского форпоста. Кроме того, вы можете призвать на помощь союзного Жентариму Созерцателя для выполнения одного единственного задания. Вы можете использовать эту награду всего один раз. |
| 50+ | Вы получаете почётное звание владыки ужаса. Кроме того, когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 50, агенты Жентарима бесплатно сотворяют заклинание Клон, выбрав вас целью. |
Персонажи, состоящие в Жентариме #
Любые искатели приключений могут преуспеть в Жентариме. Воин, Монах и Плут будут хорошими рядовыми наёмниками. Волшебники, Колдуны и Барды прекрасно подходят для квалифицированной работы и важных сделок, необходимых для продвижения в высшие эшелоны организации.
Чем меньше принципов у персонажа, тем лучше. Тем же, чьё мировозрение принципиальное и доброе, будет некомфортно выполнять сомнительную с точки зрения морали работу. Что касается предыстории, многие женты в прошлом были Преступниками, Торговцами или Солдатами.
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Жентарима, вы получаете следующие преимущества.
Снаряжение напрокат. Прямо перед выполнением задания Жентарима вы можете создать заявку на одно оружие или комплект доспехов стоимостью не более 50 ЗМ. Вы должны вернуть этот предмет после завершения миссии, или оплатить штраф, равный двойной стоимости предмета.
Стабильная работа. Вы всегда можете найти работу в поселении в качестве наёмника.
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Жентарима», чтобы определить, какую безделушку вы получили, работая на Жентарим.
Безделушки Жентарима
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Сломанный кинжал, на котором выгравировано ваше имя |
| 2 | Стеклянный глаз, который всегда смотрит на вас |
| 3 | Позолоченный змеиный клык |
| 4 | Фальшивая золотая монета |
| 5 | Хрустальная игла для тату |
| 6 | Контракт на пергаменте, который нельзя сжечь, разорвать или помять |
Знаки отличия Жентарима #
Женты очень гордятся своими рабочими инструментами. Многие Женты украшают своё любимое оружие и доспехи орнаментами, гравировкой и другими декоративными элементами.
Ремесленники Жентарима создают и наносят специфические мотивы, называемые знаками отличия Жентарима. Их наносят с разрешения старших Жентов в звании гадюки или выше, и ими отмечают хорошую работу, заметные подвиги или неизменную верность. Члены фракции с гордостью носят свои знаки отличия на снаряжении, подобно тому как солдаты носят свои почётные медали.
Только одобренные Жентаримом ремесленники могут наносить знаки отличия; фальсификаторов вычисляют и наказывают.
Определите вместе с вашим Мастером, как выглядят знаки отличия Жентарима у вашего персонажа-жента, если они вообще имеются. Самый распространённый изображает летящего вниз за сферой дракона на фоне огня, что означает, что этот член фракции успешно выполнил своё первое задание для Жентарима. Впоследствии этот рисунок может быть дополнен знаками, обозначающими важные поступки или особые почести. Например, дополнительные сферы обычно означают накопленное богатство, а количество языков пламени указывает на количество жизней, отнятых при выполнении заданий фракции.
Особое сооружение #
Члены Жентарима могут добавить следующее особое сооружение к своим Бастионам.
Путевая станция Жентарима #
Сооружение Бастиона 5-го уровня
- Требования: Членство в Жентариме
- Размер: Просторное
- Наёмники: 2
- Приказ: Исследование
Жентарим поддерживает станции, которые обеспечивают безопасное и быстрое путешествия на большие расстояния (см. главу 2 «Руководства Мастера»). В вашей путевой станции есть временные стойла для четырёх Больших существ; два Средних существа занимают столько же пространства, сколько одно Большое. Наемники этого сооружения присматривают за этими существами.
Скорость путешествия на большие расстояния. Завершение Долгого отдыха в вашем Бастионе лучше подготавливает вас к путешествию. Максимальный темп перемещения вашей группы увеличивается на один уровень (с Медленного на Обычный или с Обычного на Быстрый).
Исследование: Разведка. Когда вы отдаёте этому сооружению приказ Исследование, вы поручаете его наёмникам собрать информацию, которая облегчит ваше предстоящее путешествие. Эта работа занимает 7 дней. На время путешествия вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), выполняемые для сбора еды или навигации.
Изумрудный анклав #
Следопыт охраняет караван, следующий через кишащие чудовищами дикие края. Защитники леса разбирают военный лагерь, загрязняющий важную реку. Круг друидов проводит ритуал призыва дождя для деревни, страдающей от засухи. Это лишь несколько примеров того, как Изумрудный анклав делает мир мирным и гостеприимным местом как для природы, так и для существ, живущих в ней.
Изумрудный анклав — это организация выживальщиков и почитателей природы, называющих себя Смотрителями. Члены анклава поддерживают баланс между дикой природой и цивилизацией и укрепляют то, что они называют «естественным порядком». Он воплощается в местах, где люди и природа живут в гармонии — там, где ни поселения, ни дикие края не грозят поглотить друг друга. Смотрители защищают такие области ценой своей жизни. Для Изумрудного анклава частная жертва оправдана, если она означает сохранение целого.
Смотрители носят зелёную одежду из натуральных, собранных ими материалов, таких как растения и шкуры животных. У самых могущественных членов ярко-зелёные глаза подсвечены магией. Большинство Смотрителей постоянно окружены животными и могут свободно перемещаться между цивилизацией и дикими краями.
Члены Изумрудного анклава собираются в подгруппы без чёткой организации — круги. Некоторые Смотрители из одного круга могут работать вместе небольшими группами, но многие из них действуют в одиночку. Такие одиночки полагаются на животных и растения вокруг себя, чтобы отслеживать работу других Смотрителей (и тех, кто к ним не относится) в своей зоне досягаемости.
Цели и деятельность #
Смотрители оберегают священные места природы, защищая их от вырубки, добычи ископаемых и другой эксплуатации. В районах, где естественный порядок уже был нарушен, анклав восстанавливает земли, чтобы они снова стали плодородными и гостеприимными. Заклинатели фракции полагаются на природную магию для ускорения посадки деревьев, очистки засорённых водоёмов и прочих подобных занятий.
В критических ситуациях — например, на поле боя, полном нежити, — Изумрудный анклав стоит во главе координированных атак, призванных искоренить осквернителей земли. При необходимости Смотрители могут предать неисправимых злодеев мечу. Члены анклава не любят проявлять жестокость к детям природы, но знают, что иногда перед исцелением необходимо разрушение. Однако Смотрители с гордостью поднимают оружие против неестественных сил, например, аберраций, оживлённых мертвецов и машин войны. Члены анклава верят, что подобные твари существуют, чтобы угрожать природному порядку, и должны быть уничтожены.
Когда Смотрители не исцеляют разрушенные земли или не отражают натиск сил хаоса, они изучают и продвигают в массы способы мирного сосуществования флоры и фауны в природе. Некоторые проводят время в поселениях, чтобы завести новые знакомства и побудить жителей заботиться об окружающем мире. Анклав всегда находится в поиске союзников, ибо, как гласит поговорка Смотрителей, стадо сильнее, когда его поголовье велико. Поэтому мудрые Смотрители оттачивают свои социальные навыки, зная, что убедительная речь или меткое изречение могут помочь другим обрести связь с землёй.
Лунные ритуалы #
Для ритуалов, проводимых Изумрудным анклавом, очень важны циклы луны и смена сезонов. Новые Смотрители проходят своё посвящение каждое полнолуние. Новолуния отводятся для трибуналов, на которых выносится приговор пленным врагам или Смотрителям, не выполнившим свой долг. Многие Смотрители планируют свои странствия так, чтобы они совпадали с лунным циклом, отправляясь в путь при убывающей луне и возвращаясь при растущей.
Подобно тому как члены анклава делятся друг с другом во времена изобилия, они разделяют и бремя необходимого зла. Когда трибунал приговаривает к смертной казни или лунный ритуал требует жертвоприношения животного, палач выбирается броском священных камней или палочек либо вызовом духа природы, который временно вселяется в одного из членов фракции. Таким образом, ни одному Смотрителю не приходится нести на себе всю тяжесть этой жуткой, но необходимой работы.
Лидерство и структура фракции #
Прославленный Смотритель может принять прозвище. Обычно оно даруется другим Смотрителем в память о достойном деянии. Самые легендарные из них имеют несколько прозвищ, присоединяемых друг к другу. Например, ветеран анклава по имени Кродар может быть Смотрителем Кродаром, Ломателем Секир и Укротителем Совомедведей.
Круги Анклава #
Круг Изумрудного анклава — это сообщество Смотрителей, которые постигают и практикуют учения об определённом аспекте природы для достижения целей своей фракции. Круги действуют самостоятельно, но могут обращаться за советами друг к другу при столкновении с масштабными угрозами и далеко идущими последствиями от них.
Существует некоторое пересечение между кругами анклава и кругами друидов. Однако не все друиды состоят в Изумрудном анклаве, и не все члены анклава являются друидами. Например, друид круга Луны может прожить всю жизнь, так и не столкнувшись с аналогичным кругом Изумрудного анклава, хотя обе группы практикуют схожие учения и ритуалы.
Каждым кругом руководят его самые опытные и искусные члены: мудрецы-следопыты и древние друиды — Зелёные. Зелёные проводят лунные ритуалы, обучают новых Смотрителей и координируют миссии с другими кругами. Часто эти высокоранговые члены фракции выносят решение в делах, где баланс между природными силами вызывает вопросы.
Ниже приведены лишь некоторые из кругов анклава в Фаэруне:
- Круг Воздуха полагает, что для полного понимания многовекового природного цикла мира требуются столь же длительные его исследования.
- Круг Древних — самый старый и влиятельный круг, черпающий знания из первородных тайн.
- Круг Великанов чтит титанов природного мира: динозавров, драконов и мегафауну.
- Круг Земли — самый многочисленный круг, защищающий природу во всех её проявлениях и помогающий другим выживать в дикой местности.
- Круг Луны оказывает помощь тем, кто путешествует ночью, и тем, кому угрожают ночные силы.
- Круг Дикого огня понимает, что разрушение — фундаментальная часть природного цикла, а самопожертвование необходимо ради великого блага.
Трое #
Во главе Изумрудного анклава стоят Трое. Эти легендарные друиды дают наставления другим кругам анклава и выносят приговоры по самым тяжким преступлениям. Они занимают и защищают священный храм Сильвануса — Дубовый зал. Изредка Трое могут посетить другое священное место, при этом такие посещения никогда не анонсируются и редко предвещают добрые вести.
Хотя о членах этой группы редко говорят по отдельности, их иногда называют по их маскам в форме листьев: Дуб, Вяз и Ива. Изначально Трое были обычными существами, но когда кто-то надевает одну из этих магических масок, она сливается с плотью владельца и трансформирует его в безликое девятифутовое существо неизвестного вида и возраста, идентичное остальным Троим.
Священные места #
Хранители собираются по всему Фаэруну на особых площадках для встреч — священных местах. За исключением Дубового зала и нескольких других важных храмов, такими местами служат природные области, обладающие духовным или магическим значением. Изумрудный анклав считает эти локации — и любые другие, где природа сотворила свои чудеса — символически важными и нуждающимися в особой защите. Ниже приведено несколько примечательных священных мест.
Дерево перевала. В предгорьях Хребта Мира растёт огромная пихта под названием Дерево перевала. Она высится на склоне из белого гранита, окружённом толстыми обнажёнными месторождениями угля, что делает эту местность похожей на зебру.
Морейр. Морейр — это синеватый каменный столб, находящийся в долине подобных столбов у западного побережья моря Павших Звёзд. Большую часть года долина залита водой, что создаёт уникальную экосистему, которая является одновременно и болотом, и каньоном.
Серебряная слеза. Серебряная слеза в Анорохе — это подземный оазис в центре огромного грота. Её точное местоположение держится в секрете, но вход находится где-то в крутом ущелье, изъеденном красными пещерами.
Награды за очки Славы #
Персонажи обретают славу в Изумрудном анклаве, защищая природу против её опустошителей и выполняя задания фракции. По мере роста очков Славы персонажи получают доступ к различным наградам, как показано в таблице «Слава в Изумрудном анклаве». Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава в Изумрудном анклаве
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Вы можете нанимать наемников Изумрудного анклава за половину обычной стоимости. |
| 5+ | Вы можете попросить Хранителя (Скаута) сопровождать вас в путешествии и помогать в поисках ориентировании на местности и сборе провизии. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
| 10 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, Хранитель обучает вас Друидическому языку. |
| 15+ | Вы можете покупать у Изумрудного анклава Обычные и Необычные зелья и Свитки заклинаний. |
| 25+ | Если вы или ваши спутники можете пострадать от обезвоживания или недоедания в пределах 10 миль от места, где находится анклав, Хранители принесут вам достаточно еды и воды для удовлетворения ваших потребностей. |
| 30 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 30, Хранители предоставляют вам 1к4 зелий Превосходного лечения |
| 40+ | Ваши глаза окрашиваются в ярко-зелёный цвет. Кентавры, тренты, единороги и все Звери по умолчанию Дружелюбны к вам. |
| 50+ | Члены Изумрудного анклава открыто делятся с вами информацией. Кроме того, вы можете попросить об одной аудиенции у Троих. Вы можете использовать эту награду всего один раз. |
Персонажи, состоящие в Изумрудном анклаве #
Среди искателей приключений, посвятивших свою жизнь Изумрудному анклаву, часто встречаются Варвары, Друиды или Следопыты, а также и любой, кто чтит и защищает природный баланс. Те, кто провел свои юные годы рядом с Изумрудным анклавом, могут иметь предысторию Проводник или Отшельник.
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Изумрудного анклава, вы получаете следующие преимущества.
Скромные затраты на существование. Изумрудный анклав предоставляет своим членам еду, воду и убежище, соответствующие Скромному существованию.
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Изумрудного анклава», чтобы определить, какую безделушку вы получили за членство в Изумрудном анклаве.
Безделушки Изумрудного анклава
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Пара серёжек из дубовых листьев, которые никогда не вянут |
| 2 | Миниатюрная модель избушки из веточек |
| 3 | Светящийся зелёным светлячок в бутылке |
| 4 | Тыква-горлянка, при поднесении к уху издающая звук шелестящей листвы |
| 5 | Засушенная заячья лапка на кожаном ремешке |
| 6 | Рог в форме руны Эльфийского языка |
Особое сооружение #
Члены Изумрудного анклава могут добавить следующее особое сооружение к своим Бастионам.
Роща Изумрудного анклава #
Сооружение Бастиона 9-го уровня
- Требования: Членство в Изумрудном анклаве
- Размер: Просторное
- Наёмники: 2
- Приказ: Вербовка
Опытные агенты Изумрудного анклава создают с помощью деревьев, трав и текущей воды убежища, где магические существа, воплощающие силу природы, живут в мире и безопасности. Роща Изумрудного анклава может укрыть одно Огромное существо или два Больших. Четыре Маленьких или Средних существа или восемь Крошечных могут занять то же пространство, что и одно Большое существо.
Вербовка: Природное создание. Когда вы отдаёте этому сооружению приказ Вербовка, вы приглашаете существо из таблицы «Существа Рощи Изумрудного анклава» в свою Рощу Изумрудного анклава. Бросьте любую кость. Если выпало нечётное число, существо не принимает ваше приглашение, и вы не получаете преимущество от отданного приказа. Если выпало чётное число, существо принимает приглашение и поселяется в вашей Роще Изумрудного анклава через 7 дней. Ваши наёмники ухаживают за этим существо и обслуживают сооружение.
Существа в вашей Роще Изумрудного анклава считаются Защитниками Бастиона. Вычтите любых потерянных существ из вашего списка Защитников Бастиона. Вы можете выбрать не учитывать одно или несколько из этих существ Защитниками Бастиона; в этом случае их нельзя будет призвать для защиты Бастиона. Вместо этого они действуют в соответствии со своей природой и используют свои блоки статистики из «Бестиария».
Существа Рощи Изумрудного анклава
| Существо | Размер |
|---|---|
| Пробуждённый куст | Маленький |
| Пробуждённое дерево | Огромный |
| Мерцающий пёс | Средний |
| Кентавр-солдат | Большой |
| Дриада | Средний |
| Взрослый миконид | Средний |
| Росток миконида | Маленький |
| Пикси | Крошечный |
| Сатир | Средний |
| Спрайт | Крошечный |
| Трент | Большой |
| Единорог | Большой |
Красные волшебники #
Когда жители Фаэруна думают о Красных волшебниках, большинство представляет себе собрания неживых магов, облачённых в кроваво-красные мантии и владеющих нечестивой тайной магией. Согласно подобным историям, эти отвратительные заклинатели родом из Тэя — адской страны, которой правят параноидальные волшебники, называемые зулкирами, вместе со своими зомбированными прислужниками. Как говорят, Красные волшебники злы ко всему и вся, и относиться к ним следует соответственно.
На деле всё сложнее. Магия восстановила природу Тэя и вернула в него торговлю, несмотря на опасности, исходящие от его могущественного неживого правителя, Сзасса Тэма. Он является личом-некромантом, а также одним из восьми соперничающих зулкиров, власть которого держится на ужасе и жестокости. Пока эти зулкиры, а также возглавляемые ими Красные волшебники не раздражают Сзасса Тэма, им позволено преследовать собственные интересы.
Тем не менее, Красные волшебники имеют и достаточно общего, а именно свои внушительные магические способности и жажду тайной силы. Благодаря этому, они едины, хотя среди лидеров фракции существует соперничество.
Цели и деятельность #
Красные волшебники — эксперты в вопросах тайной магии. Одни из них служат зулкирам, а другие путешествуют по Фаэруну, собирая волшебные секреты. Красные волшебники часто ищут способы продлить свою жизнь. В прошлом проблемы смертности решались в основном с помощью некромантии, но в последнее время зулкиры начали искать другие методы, например, контракты с дьяволами или архифеями или могущественные Артефакты.
Соперничество между зулкирами проникает во все сферы. Внутри Тэя его скрывают от общественности, чтобы не подвергать сомнению власть правителей. Но за пределами государства это соперничество часто выходит наружу, приводя к битвам между Красными волшебниками на улицах поселений.
Некоторые Красные волшебники покидают Тэй и отказываются от опасных интриг своей родины. Такие странники путешествуют по Фаэруну в поисках магической силы и древних знаний, но не для того, чтобы вернуть их своим хозяевам-зулкирам, а ради собственной выгоды. Многие из этих Красных волшебников становятся посредниками в торговле магическими предметами, финансируя свои путешествия и исследования тайной магии ремеслом и магическими предметами.
Поведение и маскировка #
Как следует из названия фракции, Красные волшебники носят мантии соответствующего цвета. В Тэе этот цвет разрешено носить только им. Остальных, посмевших сделать это, ждёт смерть. Большинство Красных волшебников бреют головы и носят на них и лицах заметные магические татуировки. Красные волшебники могут носить аксессуары из серебра, стали или шёлка, однако они не любят вычурности, равно как и не известны своим спиритуализмом или чрезмерной приверженностью традициям и ритуалам. Для членов этой фракции тайная магия — это всё, она важнее любого золота, каждого из богов и всей славы в мультивселенной.
Репутация Красных волшебников идёт впереди них, из-за чего у тех, кто покидает Тэй ради личных целей или просто для выполнения поручений зулкиров, могут возникать трудности. Когда члены фракции покидают своё государство, они часто скрывают свою личность, чтобы избежать преследования. Для Красных волшебников это легко, учитывая их навык в магии — по каждой космополитичной области Забытых королевств под покровом иллюзий ходит неизвестное количество членов этой фракции в совершенно обычной одежде.
Путешествия и торговля #
Многие Красные волшебники путешествуют группами, чтобы дополнять разные специализации друг друга, ведь со времён падения Сзасса Тэма ни одна из восьми магических школ не доминирует, и они представлены в равной степени. Совместные путешествия также позволяют Красным волшебникам практиковать круговую магию (см. главу 5).
Чтобы финансировать свои приключения, многие Красные волшебники торгуют магическими предметами, а также обыденными товарами, такими как серебро и шёлк. Во многих частях мира члены этой фракции известны присущей им беспощадностью в торговле, а иногда и склонностью к обману с помощью заклинаний. Обычные торговцы проявляют большую осторожность в сделках с Красными волшебниками.
Лидерство и структура фракции #
Большинство Красных волшебников происходят из Тэя и служат зулкирам — совету из восьми самых могущественных Красных волшебников, по одному от каждой школы магии. Сзасс Тэм редко покидает свою Цитадель — его самую грозную крепость, расположившуюся на склонах горы Тэй. Другие зулкиры плетут друг против друга интриги, преследуют личные цели и наслаждаются высоким положением соправителей своего государства.
Помимо зулкиров, у Красных волшебников нет официальных званий или иерархии. Неофициально им иногда присваивают один из трёх титулов — ученик, мастер или мудрец, — что отражает их успехи в магии и уважение других Красных волшебников. От учеников ожидается, что на собраниях фракции они будут сливаться с фоном, пока не докажут, что достойны выступать с речами. Мудрецы являются самыми старыми и искусными магами внутри фракции, отвечающими за обучение учеников и выращивание будущих поколений Красных волшебников. Большинство тэйцев — это Мастера, занимающие место между учениками и мудрецами.
Тэйские анклавы #
За последние два столетия, работая сообща, тэйские волшебники и купцы создали по всему Фаэруну анклавы — небольшие общины Красных волшебников, специализирующихся на магических предметах и заклинаниях. Правительства разрешали располагать анклавы на своих территориях, потому что те помогали вести прибыльную торговлю. Согласно уставам подобных организаций, земля в пределах их стен является территорией Тэя, и там действуют тэйские законы.
Со временем многие анклавы оказались под осадой или были заброшены. Остальные устояли благодаря искусному ведению переговоров со стороны живших там Красных волшебников или просто потому, что находились достаточно далеко от Тэя, настолько, что даже зловещая репутация Сзасса Тэма ни на что не могла повлиять. Некоторые превратились в чёрные рынки, прикрываемые обычной торговлей в местном поселении.
Но старые разрешения всё ещё имеют юридическую силу, а потому благодаря некоторому убеждению, небольшим уступкам и подаркам нужным правителям в виде мощных магических предметов, в поселениях по всему Фаэруну тэйские анклавы вновь открывают свои двери. Обычно подобное место обнесено стеной и вмещает в себя несколько Красных волшебников, их телохранителей, гарнизон солдат для защиты анклава и демонстрации силы соседнему поселению, а также процветающий рынок магических предметов. Прибыль, приносимая анклавами, отправляется обратно в Тэй и способствует восстановлению государства.
Любому, кто ищет аудиенции у Красных волшебников или стремится стать одним из них, сначала придётся найти ближайший тэйский анклав.
Награды за очки Славы #
Персонажи обретают славу у Красных волшебников, выполняя задания фракции, овладевая мощной магией и внося вклад в восстановление Тэя. По мере роста очков Славы персонажи получают доступ к различным наградам, как указано в таблице «Слава у Красных волшебников». Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава у Красных волшебников
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Вам известно расположение тэйских анклавов по всему Фаэруну, и вы можете входить в них и оставаться там, что обеспечивает вам бесплатное Комфортное существование. |
| 5+ | Вы можете купить следующие виды снаряжения у торговцев Тэя за полцены: Магическая фокусировка, Чернила, Писчее перо, Бумага, Пергамент, Зелье лечения и Свиток заклинания (Заговор или 1-й уровень). |
| 10 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, Красные волшебники дарят вам Необычный магический предмет из категорий Жезл, Посох или Волшебная палочка. |
| 15+ | У вас есть Преимущество к проверками характеристик, совершаемым, чтобы повлиять на существо при покупке или продаже магического предмета. |
| 25+ | Вы получаете доступ к татуировщику, который может нанести на ваше тело Тэйские заклинательные татуировки (см. раздел «Магия тату» ниже). |
| 30 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 30, Красные волшебники дарят вам Редкий магический предмет из категорий Жезл, Посох, Волшебная палочка или Чудесный предмет. |
| 40+ | При подготовке к сотворению Кругового заклинания (см. главу 5) в маленьком городке или более крупном поселении вы можете нанять 1к4 Магов, которые бесплатно помогут вам. Они прибудут через 1к10 дней. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
| 50 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 50, Красные волшебники дарят вам Очень редкий магический предмет из категорий Жезл, Посох, Волшебная палочка или Чудесный предмет. |
Персонажи, состоящие в рядах Красных волшебников #
Красные волшебники, вставшие на тропу приключений, служат Сзассу Тэму или одному из других зулкиров. Когда член фракции не выполняет приказы начальства, он ищет источники магической силы и исследует Фаэрун в поисках секретов и знаний.
Типичные Красные волшебники движимы амбициями. Они верны друзьям, надёжным союзникам и самому Тэю. Среди них редко встречается альтруизм, и именно поэтому в таких случаях он выделяется ещё сильнее. Большинство персонажей, состоящих в рядах Красных волшебников, — Волшебники. Изредка среди них встречаются Колдуны и Чародеи.
Хотя тэйские рыцари и не являются настоящими Красными волшебниками, они достаточно часто имеют дело с этой фракцией. Чтобы сыграть за такого рыцаря, рассмотрите возможность получения уровней в классе Воин и выбора подкласса Мистический рыцарь.
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Красных волшебников, вы получаете следующие преимущества.
Красные мантии. Вы получаете комплект красных мантий. Пока вы являетесь членом Красных волшебников, каждый день на рассвете эти мантии магически чинятся и чистятся сами по себе.
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Красных волшебников», чтобы определить, какую безделушку вы заимели, пока были в рядах фракции.
Безделушки Красных волшебников
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Сучковатая волшебная палочка из окаменевшего тиса |
| 2 | Стеклянная банка с заспиртованным сердцем неизвестного животного |
| 3 | Фигурка единорога из обсидиана |
| 4 | Игла для тату, сделанная из одной из ваших костей |
| 5 | Бронзовый амулет в виде скорпиона |
| 6 | Бритва из багровой стали |
Магия тату #
Красные волшебники часто украшают свои тела татуировками. Многие из этих татуировок декоративные или символические, например, обозначающие приверженность конкретному зулкиру. Однако некоторые из них являются магическими. Они называются Тэйскими заклинательными татуировками и позволяют носителю сотворять заклинание, заключённое в их чернилах.
Тэйская заклинательная татуировка #
Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)
Эта магическая татуировка содержит заклинание 1–3 уровня, выбранное мастером, нанёсшим её. Пока она находится на вашем теле, у вас всегда подготовлено это заклинание, и вы можете сотворить его, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Если у вас есть умение Сотворение заклинаний или Магия договора, заклинание использует вашу заклинательную характеристику. В противном случае, если заклинание требует спасброска или броска атаки, его Сл спасброска заклинаний 13, а бонус атаки +5. Если ваша Настройка на татуировку прекращается, татуировка исчезает.
Кроме того, вы можете сотворить это заклинание один раз без использования ячейки заклинаний и компонентов. После сотворения заклинания таким образом татуировка исчезает.
Особое сооружение #
Состоящие в рядах Красных волшебников могут добавить следующее особое сооружение к своим Бастионам.
Некрополь Красных волшебников #
Сооружение Бастиона 5-го уровня
- Требования: Членство в Красных волшебниках, умение использовать Заклинательную фокусировку
- Размер: Просторное
- Наёмники: 1
- Приказ: Вербовка
Красные волшебники защищают свои крепости с помощью прислужников-Нежити. Некрополь Красных волшебников может вместить до восьми Защитников Бастиона.
Набор: Защитники-Нежить. Каждый раз, когда вы отдаёте этому сооружению приказ Вербовка, здесь создаётся не более четырёх Защитников-Нежити Бастиона, которые укрываются в склепах и погребальных залах вашего Некрополя Красных волшебников. Вы не можете отдавать этому сооружению приказ Вербовка, если оно полностью занято.
Отслеживайте количество потерянных вами Защитников-Нежити Бастиона и вычитайте их из вашего списка Защитников Бастиона. Когда Защитник-Нежить Бастиона оказывается уничтожен, он возвращается в ваш Некрополь Красных волшебников через 14 дней. Если это сооружение закрыто или полностью занято, он не сможет вернуться к вам.
Культ дракона #
Культ дракона — это древнее тайное сообщество злых магов, пророков-фаталистов и почитателей драконов. Его члены верят в апокалиптические пророчества, в центре которых стоят драконы как неизбежные разрушители мира (или, в редких случаях, его спасители). Чтобы ускорить наступление конца света, культисты проводят сложные ритуалы, чтобы вызвать злых драконов или усилить их.
Цели и деятельность #
Какие именно козни строит Культ дракона — большая тайна, но сам факт его существования — нет. Большинство жителей Фаэруна слышали об этой фракции, но им известно лишь то, что её члены почитают злых драконов. Культ вербует новых участников в крупных городах, где многие культисты занимаются законным бизнесом или принимают участие в обычных академических исследованиях. Лишь немногие служат ворами, наёмными убийцами и шпионами.
Изначально Культ дракона преимущественно сотворял драколичей — могущественных драконов-нежить, которые, как считает культ, неизбежно станут правителями Фаэруна — с помощью ритуалов, описанных в «Томе дракона», и поклонялся им. Однако в последнее время фракция раскололась, и многие её члены посвятили себя Тиамат, злой Королеве Драконов. Они ставят её выше других божеств и с нетерпением ожидают её возвращения, полагая, что именно она, а не драколичи, уничтожит цивилизацию, установит славное правление драконов и вознаградит тех, кто помогал в этом.
Знаки отличия культа содержат драконью символику и иконографию: плащи в виде крыльев дракона, а также одежда, украшения и драконьи аксессуары, отражающие любимый тип дракона их владельца. Маски, особенно драконьи, являются вполне обычным явлением на собраниях этой фракции, многие культисты создают их самостоятельно.
Они не носят свои знаки отличия на публике, но знающий, куда смотреть, зачастую без проблем вычислит культиста в толпе, даже если тот скрывается. Самый узнаваемый признак — знак Тиамат, жест, который почитающие Королеву Драконов члены этой фракции используют для приветствия друг друга: правая рука вытянута вперёд, ладонь раскрыта, пять пальцев разведены, олицетворяя пять голов злой богини.
Лидерство и структура фракции #
Культ дракона имеет простую иерархию, нижним звеном которой служат посвящённые, над которыми стоят четыре ранга культистов. Организацию возглавляют Носящие пурпур — лидеры и мастера культа конкретных отделений. Культом правят таинственные Носящие пурпур, называемые «говорящими со змиями». Этот титул — дань уважения тем, чья связь с драконами чрезвычайно сильна.
Получить новый ранг в Культе дракона возможно либо с помощью заслуг, либо продемонстрировав фанатизм. Будучи новобранцами, посвящённые не имеют ранга и следуют приказам вышестоящих лиц. Только те из новичков, кто докажет свою значимость, смогут продвинуться дальше в иерархии. Носящий пурпур может повысить посвящённого в следующем порядке: до драконьего когтя (первый ранг), драконьего крыла (второй ранг), драконьего клыка (третий ранг) и драконьей души (четвёртый ранг).
В зависимости от поставленных задач размеры оперативных групп культа варьируются от нескольких низкоранговых культистов, действующих самостоятельно, до сотен культистов разных рангов под контролем нескольких Носящих пурпур.
Ячейки #
Культ дракона состоит из бесчисленных ячеек, разбросанных по всему Фаэруну. Каждой из них руководит один или несколько Носящих пурпур, отчитывающихся перед говорящими со змиями, обычно с помощью магической почты. У каждой ячейки есть свои собственные цели, но за несоответствие доктрине говорящих со змиями следует исключение из культа.
У низкоранговых культистов нет особых причин, как и возможностей взаимодействовать с членами организации вне своей ячейки.
Вербовка #
Культ дракона всегда стремится расширить свои ряды. Новым рекрутам предлагается привести в организацию членов семьи, которым они доверяют, и друзей. Следующий по распространённости способ вербовки — старое доброе похищение в сочетании с промывкой мозгов идеологией культа. Культисты также могут завербовать нежить, фей или других чудовищ.
Лидеры культа не возражают против использования наёмников для выполнения конкретных заданий или пополнения опустевших рядов. Культ дракона охватывает достаточно широкий контингент, размещая туманные листовки на досках объявлений или пользуясь услугами заседающих в тёмных углах таверн подозрительных посредников. После этого высокоранговые культисты отбирают самых перспективных, а точнее самых ведомых, кандидатов. Благодаря такой тактике, культу невольно помогали бесчисленные солдаты удачи, заурядные крепкие бойцы и даже бывалые искатели приключений. Некоторые из них успешно завершают свою работу, так и не узнав, что участвовали в коварных планах Культа дракона. Другие вовремя раскрывают обман и уносят ноги подальше. Немногие неприятные личности всё же разгадывают истинную суть своей работы и пользуются этой возможностью попасть в культ.
Носящие пурпур #
Носящие пурпур стоят на вершине иерархии культа, их слово — закон для каждого культиста в городах, крепостях и логовах, которыми они командуют. Они — единственные члены культа, которые носят пурпур, и большинство из них гордится этим фактом настолько, что носит этот цвет напоказ. Носящие пурпур имеют талант разговаривать с драконами и вести с ними переговоры — дар говорения со змиями. По всему Культу дракона наберётся дюжина существ такого высокого ранга, и все они могут в любой момент созывать силы фракции.
Только внутренний круг культа может повысить драконью душу до ранга Носящего пурпур, предоставив этому персонажу базу для проведения операций и необходимые средства. Большинство новых Носящих пурпур уже успели наладить деловые связи с драконом или драколичом — основу их силы и авторитета. Те, кто не развивает подобные отношения, могут быть понижены в ранге. Несколько жрецов Тиамат недавно стали Носящими пурпур и возводят храмы, чтобы в Фаэруне были места, где ей можно открыто поклоняться.
Говорящие со змиями. Самыми масштабными планами фракции руководят пятеро Носящих Пурпур. Каждый из них скрывает своё лицо за драконьей маской определённого цвета. Они называют себя говорящими со змиями, и их власть над драконами внушает остальным членам культа страх. У каждого из этой пятёрки налажена особая связь с драконами «их» цвета. Говорящие со змиями ведут переговоры с драконами соответствующих цветов, чтобы привлечь тех на свою сторону, и планируют миссии, помогающие воплотить планы культа в жизнь.
Выход из культа #
Однажды пройдя инициацию, культист становится членом фракции на всю жизнь. Культ не поощряет побеги, а потому сбежавшим из него суждено бояться своей тени и каждого незнакомца до самой смерти. В редчайших случаях члена культа могут отлучить, при этом сохранив ему жизнь. Такое помилование всегда стоит дорого. Обычно изгнанным культистам стирают все воспоминания с помощью магии или вынуждают их совершить нечто ужасное, что фракция сможет использовать для шантажа при необходимости.
Награды за очки Славы #
Персонажи обретают славу в Культе дракона, работая с драконами или выполняя задания фракции. По мере роста очков Славы персонажи получают доступ к различным наградам, как показано в таблице «Слава в Культе дракона». Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава в Культе дракона
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Культ дракона предоставляет вам бесплатное Бедное существование в своих укрытиях. |
| 5+ | Вы можете нанимать наёмников Культа дракона за половину обычной стоимости. |
| 10 | Вы получаете почётный ранг драконьего когтя. Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, культ награждает вас одним случайным Необычным магическим предметом. |
| 15+ | Вы получаете почётный ранг драконьего крыла. Вы можете поручить отряду размером до шести Культистов выполнить любое задание, которое не противоречит доктрине культа напрямую. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
| 25+ | Вы получаете почётный ранг драконьего клыка. Вы можете запросить помощь одного Фанатика культа в выполнении задания. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
| 30 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 30, культ награждает вас одним случайным Редким магическим предметом. |
| 40+ | Вы получаете почётный ранг драконьей души. Вы можете попросить об услуге — заставить конкретного Гуманоида «исчезнуть» на 1к10 дней. Вы должны знать имя цели, но вам не нужно знать её местоположение. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
| 50+ | Вы получаете почётный ранг Носящего Пурпур. Все культисты подчиняются вашим приказам и открыто предоставляют вам информацию. Кроме того, вы можете запросить аудиенцию у внутреннего круга фракции. Вы можете использовать эту награду всего один раз. |
Персонажи, состоящие в Культе дракона #
Культ дракона набирает существ из всех слоёв общества. Солдаты, заклинатели и мошенники — все обладают необходимыми для этой фракции навыками.
С ней может связаться любой персонаж, даже не злой. Отчаяние может заставить добрых существ просить культ о помощи. Культисты часто шантажируют невинных, даже членов своей семьи, заставляя их работать на фракцию. Персонаж может помогать культу, сам того не осознавая (даже если вы, как игрок, и знаете правду).
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Культа дракона, вы получаете следующие преимущества.
Десятина. Ожидается, что вы будете жертвовать лидеру вашей ячейки культа 100 ЗМ или 10% вашего дохода в месяц (меньшую из этих двух сумм).
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Культа дракона», чтобы определить, какая безделушка досталась вам за членство в культе.
Облачения. В рамках посвящения вы получаете несколько Мантий и зловещую драконью маску. Выберите цвет этих облачений: чёрный, синий, зелёный, красный или белый.
Безделушки Культа дракона
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Кулон в виде когтя дракона на кожаном шнурке |
| 2 | Прах драколича в маленькой латунной капсуле |
| 3 | Карта логова неизвестного дракона |
| 4 | Чёрный жемчуг, на котором выгравирована руна Драконьего языка |
| 5 | Капля крови дракона в янтаре |
| 6 | Лоскут пурпурного шёлка |
Отмеченные драконом #
Для достижения своих духовных целей Культ дракона совершает жертвоприношения. Но не все жертвы погибают. Единицы не просто выживают после ритуала, а претерпевают изменения. Их называют «Отмеченными драконом». А кто-то зовёт их поражёнными драконом. Разные ячейки культа по-разному относятся к ним. Одни считают их чудовищами и изгоняют с территорий, принадлежащих фракции. Другие же относятся к поражённым драконом хорошо, возводя их на более высокие должности культа.
Если ваш персонаж прошёл через ритуал жертвоприношения и выжил, вы можете совершить бросок по таблице «Благословения поражённых драконом», чтобы случайным образом определить физическую особенность, которую персонаж получил в результате пытки. Эти особенности — всего лишь черты внешности и не выполняют практических функций.
Благословения поражённых драконом
| 1к8 | Физическая особенность |
|---|---|
| 1 | На вашем лице есть шрам в форме дракона. |
| 2 | У вас есть зачаточные рожки дракона, крылья или хвост. |
| 3 | У вас вертикальные зрачки и ярко окрашенные радужки глаз. |
| 4 | Местами ваша кожа покрыта чешуёй. |
| 5 | В ваших жилах течёт ледяная кровь. |
| 6 | В вашей груди потрескивает пламя, и вы выдыхаете золу. |
| 7 | У вас просыпается жуткий аппетит к еде, которую ваш вид обычно считает несъедобной, например, яйца, сырая птица, земля и кости, и появляется возможность переваривать её. |
| 8 | Ваши волосы стоят дыбом и трещат от статического электричества. |
Особое сооружение #
Члены Культа дракона могут добавить следующее особое сооружение к своим Бастионам.
Архив Культа дракона #
Сооружение Бастиона 13-го уровня
- Требования: Членство в Культе дракона
- Размер: Просторное
- Наёмники: 1
- Приказ: Исследование
Архив Культа дракона содержит обширные записи по конкретным темам, включая драконов.
Исследование: Полезные сведения. Когда вы отдаёте этому сооружению приказ Исследование, вы поручаете наёмнику поискать в архиве некоторые сведения. Эта работа занимает 7 дней. Наёмник приобретает знания, как если бы сотворил заклинание Знание легенд, а затем делится ими с вами при следующей встрече.
Справочная литература. Ваш Архив Культа дракона содержит целое собрание знаний о драконах. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Природа или Религия), которые совершаете в своём Бастионе, выполняя действия Изучение, чтобы вспомнить сведения о Драконах, Тиамат или Культе дракона.
Расширение сооружения. Вы можете расширить свой Архив Культа дракона до Просторного, потратив 2000 ЗМ. Сделав это, вы получите две книги из справочной литературы на выбор из перечисленных в разделе «Архив» в главе 8 «Руководства Мастера».
Орден перчатки #
Орден перчатки — это сообщество верных борцов за справедливость, которые посвятили себя выслеживанию зла и его уничтожению. Члены фракции должны действовать с честью, быть бдительными в своих взглядах на мир и ревностными в отстаивании своих убеждениях. Более того, они должны всегда следить за тем, чтобы в их сердце не поселилась порча.
Большинство рыцарей ордена носят тяжёлые доспехи, многие вооружены сияющими клинками или булавами, и каждый с гордостью носит свой священный символ в бою. Они воплощают нравственность ради нравственности и служат воплощением идеалов храбрости и благочестия для простых людей, которых защищают. Достойный рыцарь ордена рискнёт всем, чтобы спасти соратника по фракции или выполнить важное задание. Но рыцари также признают, что ревностная приверженность идеалам может привести к фанатизму, а потому предостерегают друг друга от отклонения с пути добра.
Члены ордена следуют определённому своду убеждений — Кодексу весов и тяжестей. Они преданы определённому божеству-покровителю, обычно это добрый бог, такой как Хельм, Тир или Торм. И, конечно же, рыцарь ордена защищает своих спутников. Для этой фракции величайшее оружие против зла — вера. Вера в себя, в своего бога и в своих друзей.
Цели и деятельность #
Когда дело касается сил зла, Орден перчатки бдителен и держит оружие наготове. Его рыцари используют все доступные ресурсы, среди которых вооружённая разведка, магическое прорицание и коммуникация с высшими силами. Чтобы иметь возможность стремительно выступать против сил зла, члены фракции поддерживают на приграничных землях укреплённые крепости, содержат хорошо укомплектованные оружейные и ежедневно тренируются, чтобы всегда быть на пике своей формы.
Орден перчатки стремится не только расширить границы справедливого общества, но и поддерживать правосудие на землях, где оно уже устоялось. Рыцари ордена укрепляют своё присутствие, создавая отделения — крепости и твердыни, из которых члены фракции отправляются на задания.
В соответствии с поручением действовать быстро и жёстко рыцари ордена никогда не бывают ни скрытными, ни осторожными. На самом деле многие из них считают любой обман или хитрость трусостью, недостойной члена их фракции. «Действовать правильно никогда не стыдно» — известная аксиома, поощряющая рыцарей служить ордену открыто.
Орден делает упор на возмездие, а не на превентивные меры. Его рыцари не пытаются предугадать, где зло поднимет свою голову, или предотвратить его, считая попытки предупредить злодеяния даже с благими намерениями — первым шагом к тирании. Как гласит одна из строк Кодекса весов и тяжестей, члены фракции должны стремиться «наказывать злые деяния, но не злые мысли». Орден настаивает на личной свободе, считая, что каждый, независимо от своего прошлого или окружения, может придерживаться морали и действовать благородно, если ему предоставят выбор.
Кодекс весов и тяжестей #
Чтобы вершить суд быстро и уверенно, Орден перчатки опирается на обширный список преступлений и наказаний — Кодекс весов и тяжестей. Он определяет, какие деяния считаются преступлениями против фракции («весы») и как именно следует за них наказывать («тяжести»).
Письменная версия Кодекса доступна в каждом отделении Ордена перчатки. Однако, как известно каждому рыцарю, злодеи не будут терпеливо ждать, пока служитель закона заглянет в свои записи. Таким образом, чтобы быть посвящённым в орден, каждый претендент в рыцари должен выучить Кодекс наизусть и рассказать его на глазах у других членов фракции.
Роль в войне #
Во времена войны армия ордена — одни из самых крепких и уверенных солдат на побережье Мечей. Города-государства и малые государственные образования призывают фракцию, чтобы та помогла им в их кампаниях против несправедливости. Однако орден предоставляет свои услуги только в конфликтах добра и зла. Выбирать сторону в сложных моральных распрях или мелких территориальных спорах рыцари не любят.
Ветераны ордена не только служат пехотинцами в своих отрядах, но также могут выступать в роли сержантов или командиров в других. Солдаты редко перечат приказам рыцаря фракции, поскольку многие знают, что его лидерство и искусное владение тактикой — та самая разница между хаосом поражения и славной победой.
Лидерство и структура фракции #
Орден перчатки — это новая фракция, жаждущая действий. Он не принимает приказов ни от каких правительств или храмов, хотя и высоко ценит мнение духовенства.
Иерархия #
Рыцари, совершающие акты великой доблести, повышают звания в таком порядке: рыцарь стражи (низший ранг), рыцарь знамени (второй ранг), рыцарь справедливости (третий ранг) и рыцарь подразделения (высший ранг). Рыцарь может пропустить одно или несколько званий, хотя это и бывает редко.
Члены фракции обязаны уважать и подчиняться вышестоящим. Наказание за невыполнение этого требования — исключение из Ордена. Эта строгость работает в обе стороны: если выясняется, что рыцарь, имеющий высокое звание, злоупотребляет своим положением, его судят в собственной судебной системе ордена — Суде справедливости — и сурово наказывают.
Суды и правосудие #
Орден перчатки судит злодеев кратко, а наказывает безотлагательно. Чтобы определить наказание, рыцари обращаются к Кодексу весов и тяжестей или, в случае сомнений, используют заклинания вроде Общения, чтобы попросить совета у божества (обычно Тира или Торма). Преступника арестовывают только в самых морально неоднозначных ситуациях. Задержанные подозреваемые доставляются в ближайшее подразделение фракции для участия в Суде справедливости.
На нём совершаются допросы, в том числе перекрёстные и последующие расследования. Чтобы установить факты и определить совершённые неправомерные действия, рыцари правосудия используют магию, например, заклинание Область истины. Подозреваемые, которые не были осуждены в течение декады, отпускаются на свободу.
Рыцари правосудия следят за другими рыцарями и остальной деятельностью ордена, выискивая признаки развращения и фанатизма.
Подразделения, лидеры и вера #
Базы Ордена перчатки называются подразделениями. Именно в Западном Сердцеземье располагается больше всего подразделений фракции, но рыцари основывают новые по мере роста влияния ордена.
Каждым подразделением руководит рыцарь подразделения, который, в свою очередь, подчиняется высшему судье. Текущим высшим судьей является опытный человек-паладин по имени Ардрия Правоглевия, которая курирует строительство новой штаб-квартиры ордена, замка Инветрий в Эльтуреле.
Управляющим органом Ордена перчатки выступает трибунал — Праведная Длань. В его состав входят высший судья (которого иногда называют «большим пальцем перчатки») и четыре ветерана-рыцаря подразделения, называемых высшими чемпионами («пальцами перчатки»). Исторически четыре высших чемпиона избирались из верхних эшелонов четырёх самых выдающихся верований Ордена: церквей Хельма, Хоара, Торма и Тира, последователи которых и основали фракцию.
Награды за очки Славы #
Персонажи обретают славу в Ордене перчатки, сражаясь со злом или выполняя задания этой фракции. По мере роста очков Славы персонажи получают доступ к различным наградам, как указано в таблице «Слава в Ордене перчатки». Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава в Ордене перчатки
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Вы можете бесплатно останавливаться в любом подразделении Ордена перчатки, что обеспечивает вам Скромное существование. |
| 5+ | Вы получаете почётный титул рыцаря стражи. Покровители и священники любого храма или святилища Хельма, Хоара, Торма или Тира по умолчанию Дружелюбны к вам. |
| 10 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, орден дарит вам один случайный Необычный магический предмет из категории «Доспехи», «Кольца» или «Оружие». |
| 15+ | Вы получаете почётный титул рыцаря знамени. Заклинатели в любом храме или святилище, чьи священники по умолчанию Дружелюбны к вам, будут бесплатно сотворять для вас заклинания 2 уровня или ниже. |
| 25+ | Когда вы посещаете храм, священники которого по умолчанию Дружелюбны к вам, вы можете призвать 1к4 Рыцарей, чтобы они оказывали вам подмогу в течение 10 дней. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
| 30+ | Вы получаете почётный титул рыцаря справедливости. Покровители и священники любого храма, святилища или другого постоянного места присутствия божества, связанного с добрым планом бытия, по умолчанию Дружелюбны к вам. |
| 40 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 40, орден дарит вам один случайный Редкий магический предмет из категории «Доспехи», «Кольца» или «Оружие». |
| 50+ | Вы получаете почётный титул рыцаря подразделения. Если вы или кто-то из ваших союзников погибнет, а тело будет доставлено в храм, священники которого по умолчанию Дружелюбны к вам, члены ордена сотворят заклинание Воскрешение, целью которого будет умерший. Первое использование этой награды бесплатно. В последующие разы вы должны предоставить любые Материальные компоненты, которые обычно поглощаются этим заклинанием. |
Персонажи, состоящие в Ордене перчатки #
Орден перчатки прежде всего привлекает добрых Жрецов и Паладинов. Однако любой, кто поклоняется праведному богу и заинтересован в борьбе со злом, может подать прошение о рыцарстве. Воины и Монахи часто демонстрируют дисциплину, ожидаемую от рыцарей ордена. Барды (с лёгкостью запоминающие Кодекс весов и тяжестей) и Следопыты (чьи практические навыки выживания позволяют им зайти далеко в дикие земли беззакония) также могут оказаться в ряду членов фракции.
Рыцари Ордена перчатки часто обучены религиозным обычаям, законам или военным тактикам. Персонажи с предысториями Послушник, Стражник и Солдат также хорошо вписываются в эту фракцию.
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Ордена перчатки, вы получаете следующие преимущества.
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Ордена перчатки», чтобы определить, какая безделушка досталась вам за пребывание в ордене.
Облачения. Вы получаете Священный символ и накидку с символом Ордена перчатки.
Безделушки Ордена перчатки
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Тяжёлое как свинец белое перо |
| 2 | Пустой флакон из витражного стекла |
| 3 | Один конус благовоний с золотой крошкой |
| 4 | Шелковая повязка на глаза |
| 5 | Одна половина кандалов |
| 6 | Потускневшее кропило |
Высшее призвание #
Говоря о высшем призвании, рыцари Ордена перчатки подразумевают под ним особый способ следования креду фракции и претворения его в жизнь. Оно является к рыцарям через божественные откровения, послания высших сил или знамения, пришедшие во время или после важных событий.
Высшее призвание рыцаря кратко излагается в пословице, называемой изречением рыцаря. Например, член фракции, стремящийся разрушить системы угнетения, может провозгласить следующее изречение: «Обезоружь тех, кто несправедливо обезоруживает других». Рыцари часто украшают своим изречениями своё оружие или доспехи.
Хотя высшее призвание рыцаря обычно индивидуально, его могут разделять многие другие члены фракции. Рыцари со схожими высшими призваниями часто собираются в одних подразделениях.
Далее перечислены некоторые примеры высших призваний:
- Уничтожать лидеров культов, глав преступных синдикатов и других злобных хитрецов.
- Помогать Небожителям в их войне против Исчадий.
- Находить нуждающихся и помогать им найти свой путь.
- Добиваться высоких должностей, чтобы выявлять могущественных злодеев.
- Строить и поддерживать крепость ордена.
- Совершенствоваться в добродетелях, которым должен следовать каждый.
Особое сооружение #
Члены Ордена перчатки могут добавить следующее особое сооружение к своим Бастионам.
Турнирное поле Ордена перчатки #
Сооружение Бастиона 9-го уровня
- Требования: Членство в Ордене перчатки
- Размер: Просторное
- Наёмники: 1
- Приказ: Усиление
Турнирное поле Ордена перчатки — это размеченная область для поединка между двумя вооруженными соперниками. Здесь также есть место для зрителей.
Ваш наёмник — это Рыцарь, чьё мировоззрение совпадает с вашим. Если в вашем Бастионе нет сооружений для его размещения, он живёт ближайшей к вашему Бастиону таверне или поселении. Этот рыцарь не является Защитником Бастиона, но если ваш Бастион атакуют, наёмник уменьшает на 1 количество костей, которые вы бросаете, чтобы определить, сколько Защитников Бастиона погибло в атаке.
Усиление: Проведение турнира. Когда вы отдаёте этому сооружению приказ Усиление, вы проводите в своём Бастионе турнир. На то, чтобы весть об этом событии дошла до ближайших поселений, нужно 7 дней, и столько же на то, чтобы участники добрались до вашего Бастиона и приняли в турнире участие. Вы должны потратить 2000 ЗМ на призы. По завершении турнира счёт ваших очков Слава в Ордене перчатки увеличивается на 1.
Рыцари Пурпурного дракона #
Вот уже несколько столетий Рыцари Пурпурного дракона защищают королевство Кормир. Но десятилетие назад под руководством духа древнего аметистового дракона Элденсера они претерпели трансформацию. Элденсер был учёным, изучавшим мультивселенную, и в своих путешествиях он видел, как существа заключают союзы с драконами в мире Кринн. Вдохновлённый увиденным, мудрец призвал других аметистовых драконов в Кормир и убедил их объединиться со здешними Рыцарями Пурпурного дракона, чтобы защищать королевство, набираясь новых знаний и впечатлений. Теперь члены фракции верхом на своих новых союзниках летают по всему Фаэруну, чтобы противостоять врагам королевства, охотиться на аберрантных чудовищ и исполнять волю благородной королевы Кормира, Рэдры.
Цели и деятельность #
Главнейшая обязанность Рыцарей Пурпурного дракона — защищать Кормир и исполнять пожелания его правительницы, королевы Рэдры. Они возглавляют армии королевства, защищают его крепости и представляют его и корону повсюду на Фаэруне. Многие путешествуют по миру в качестве странствующих рыцарей, помогая нуждающимся и разыскивая потенциальных оруженосцев.
Союзники рыцарей — аметистовые драконы — имеют собственные цели. Прежде всего они ищут новые впечатления. Их любознательность побуждает их исследовать и собирать знания не только на Ториле, но и по всей мультивселенной. Драконы испытывают особую ненависть к аберрациям и вместе со своими рыцарям выполняют задания по охоте на таких существ и их уничтожению.
Вместе Рыцари Пурпурного дракона и их драконы-партнёры противостоят Культу дракона, выискивая и уничтожая тайные ячейки, когда это возможно.
Лидерство и структура фракции #
Система рангов у Рыцарей Пурпурного дракона достаточно проста. Лидером организации является Великий рыцарь. Сейчас это Данстан Кормерил, занимающий свой пост с момента реформирования фракции десять лет назад. Ему помогает и советует дух Элденсера, обитающий внутри магического меча Великого рыцаря. Поскольку у Данстана нет живого партнёра-дракона, он не может путешествовать по Фаэруну так же свободно как другие рыцари, а его обязанности удерживают его в Пурпурной вершине — крепости рыцарей в Сузейле.
Великому рыцарю помогает совет из двенадцати Высших рыцарей — опытных воинов, чья верность Кормиру не подлежит сомнению. Они ведут в бой других рыцарей своего королевства.
Большинство членов фракции — просто рыцари, не имеющие отдельного ранга. И хотя каждый стремится стать Высшим рыцарем, удаётся это лишь немногим. Задания им поручает Великий рыцарь или королева, а в перерывах между ними члены фракции странствуют. Рыцари путешествуют по Кормиру или там, куда их приведёт свой дракон, принося справедливость угнетённым, защищая слабых и продвигая цели своего королевства.
Рыцари-новички носят такое звание в течение года и одного дня. В это время они выполняют приказы других рыцарей и постигают искусство езды верхом на драконе. Однако фракция малочисленна, поэтому новичкам часто приходится проявлять себя, отправляясь на опасные задания, имея в качестве союзников лишь своих драконов и других искателей приключений.
Рыцари Пурпурного дракона иногда берут себе оруженосцев — будущих рыцарей, которые пока не заслужили партнёра-дракона.
Принятие пурпура #
Тот, кто хочет вступить в ряды Рыцарей Пурпурного дракона или, как говорят в Кормире, «принять пурпур», должен привлечь внимание рыцаря и напроситься в его оруженосцы. Для граждан Кормира это относительно просто: амбициозный претендент, пришедший в Пурпурную вершину в Сузэйле, обычно быстро сможет привлечь внимание члена фракции. Но легенда о Рыцарях Пурпурного дракона в последние годы разлетелась по всему миру, и теперь многие от долины Ледяного Ветра до самого Калимшана мечтают рассекать небеса Фаэруна верхом на аметистовом драконе. Для таких желающих поиск рыцаря может стать непростым заданием.
Члены фракции сами решают, кого взять в оруженосцы. Большинство рыцарей ожидают, что ученик продемонстрирует боевые навыки, храбрость, готовность подчиняться приказам и чуткое понимание того, что хорошо, а что плохо. Рьяных кандидатов больше, чем аметистовых драконов, поэтому отбираются только лучшие. Принимать оруженосца, которому уже отказал другой рыцарь — плохая примета, а потому лишь немногие продолжают попытки заслужить рыцарское звание после отказа.
Обычно оруженосцы тренируются несколько лет, прежде чем повысить свой ранг, но этот период можно сократить, если они смогут доказать свою храбрость, мастерство и характер в чрезвычайных обстоятельствах. Но прежде чем оруженосец сможет стать Рыцарем Пурпурного дракона, его должен выбрать своим наездником аметистовый дракон. Выбирают не каждого, и те, кому не повезло, часто теряют дух и бросают попытки заслужить своё место во фракции. Другие же не сдаются и продолжают служить фракции в качестве оруженосцев или управляющих в надежде, что однажды они будут выбраны драконом.
Дракон и рыцарь #
Отношения между рыцарем Пурпурного дракона и его партнёром-драконом сложны и глубоки. Аметистовые драконы — телепаты; они без проблем читают мысли своих партнёров и передают им свои. Каждый рыцарь Пурпурного дракона знает, что между драконом и его наездником не может быть секретов, если они оба хотят преуспеть — в конечном итоге пара узнаёт друг о друге всё.
Аметистовые драконы исключительно сильны. Рыцарь Пурпурного дракона обычно гораздо менее грозен, чем тот, на ком он летает. Но наездник обладает храбростью, амбициями и надеждой — качествами, которые вызывают восхищение у аметистовых драконов. Лучшие из пар стратегически используют сильные и слабые стороны друг друга. В бою с особо опасным врагом рыцарь, скорее всего, позволит дракону быть главным. Когда ситуация требует дипломатии, а присутствие дракона могут воспринять как угрозу, они меняются местами.
Рыцари Пурпурного дракона используют уникальные способности своих партнёров не только во время столкновений. Например, поскольку аметистовые драконы могут дышать под водой и плавать с большой скоростью, многие члены фракции разбивают временные лагеря в подводных гротах или скрытых озёрах, доступ к которым возможен только через затопленные туннели. Великий рыцарь даже построил для других рыцарей тайное убежище в Драконьем озере — небольшом море на южном побережье Кормира. Награды за очки Славы
Персонажи обретают славу среди Рыцарей Пурпурного дракона, побеждая Аберраций и членов Культа дракона, защищая Кормир от врагов и помогая аметистовым драконам. По мере роста очков Славы персонажи получают доступ к различным наградам. Если ваша кампания не использует Славу, решение о том, получат ли персонажи эти награды и при каких условиях, остаётся за Мастером.
Слава у Рыцарей Пурпурного дракона
| Очки Славы | Награда |
|---|---|
| 3+ | Рыцари Пурпурного дракона предоставляют вам бесплатное Комфортное существование в Пурпурной Вершине, крепости фракции в Сузейле. |
| 5+ | Вы можете нанимать наёмников из Кормира за половину обычной стоимости. |
| 10 | Когда счёт ваших Очков славы впервые достигает 10, Рыцари Пурпурного дракона дарят вам Необычный магический предмет из категории «Доспехи» или «Оружие». |
| 15+ | Вам присваивают почётное звание рыцаря Кормира. Королевская семья Кормира по умолчанию Дружелюбна к вам. |
| 25+ | Аметистовые драконы по умолчанию Дружелюбны к вам. |
| 30+ | Вы можете отдать приказ отряду из 1к6 Рыцарей помочь вам в задании или выполнить одну задачу, которая не противоречит основным принципам Рыцарей Пурпурного дракона. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
| 40+ | Вам доверяет Великий рыцарь Рыцарей Пурпурного дракона, который делится с вами секретами и предоставляет различную информацию. |
| 50+ | Вас просят присмотреть за яйцом аметистового дракона до его вылупления. Кроме того, вы можете попросить Высшего рыцаря оказать вам существенную услугу, например, организовать частную аудиенцию у королевской семьи. После использования этой награды вы не сможете сделать это вновь, пока счёт ваших очков Славы не будет повышен. |
Персонажи, состоящие в рядах Рыцарей Пурпурного дракона #
Искатели приключений, стремящиеся вступить в ряды Рыцарей Пурпурного дракона, часто с юных лет испытывали неуёмное желание странствовать или занимались деятельностью, близкой к рыцарству. Во фракцию отлично впишутся персонажи с предысториями Стражник, Матрос или Солдат. Рыцари Пурпурного дракона принимают в свои ряды совершенно различных существ. Главное, чтобы они клялись защищать славный Кормир, а их сердца не были запятнаны злом.
Преимущества членов фракции #
Если вы являетесь членом Рыцарей Пурпурного дракона, вы получаете следующие преимущества.
Снаряжение. Вы получаете Воинское Рукопашное оружие, Кавалерийское копьё, комплект Средних или Тяжёлых доспехов и Экзотическое седло.
Безделушка. Совершите бросок по таблице «Безделушки Рыцарей Пурпурного дракона», чтобы определить, какую безделушку вы получили за время пребывания в рядах этой фракции.
Безделушки Рыцарей Пурпурного дракона
| 1к6 | Безделушка |
|---|---|
| 1 | Коготь вирмлинга аметистового дракона |
| 2 | Обычный фиолетовый кварц, огранённый в форме глаза дракона |
| 3 | Сигнальный свисток, слышимый только аметистовыми драконами |
| 4 | Яйцо зарянки в янтаре |
| 5 | Точильный камень, оставляющий на любом заточенном клинке слабое мерцание |
| 6 | Копейная гарда, снятая с убитого соперника в рыцарском турнире |
Задания драконов #
Прежде чем аметистовый дракон примет оруженосца своим наездником, он может попросить его выполнить героическое задание. Выполнение этого задания служит сигналом о том, что оруженосец достоин уважения дракона и повышения до ранга рыцаря. Такие задания редко бывают простыми. Некоторые аметистовые драконы, ныне ставшие известными, давали одно и то же задание многим оруженосцам, которые в итоге терпели неудачу или даже погибали.
Аметистовый дракон почти никогда не раскрывает подробности задания до того, как проситель согласится выполнить его. Более того, оруженосец, согласившийся выполнить подобное поручение, не может впоследствии принять задание другого дракона.
Некоторые аметистовые драконы предлагают работу и не оруженосцам, что даёт независимым искателям приключений шанс вступить в ряды Рыцарей Пурпурного дракона, не занимаясь тем, чем обычно занимаются новички фракции.
Если ваш персонаж стремится вступить в ряды Рыцарей Пурпурного дракона и получил задание от аметистового дракона, вы можете совершить бросок по таблице «Задания аметистового дракона», чтобы определить, чем именно будет заниматься ваш герой.
Задания аметистового дракона
| 1к6 | Задание |
|---|---|
| 1 | «Уничтожь ячейку Культа дракона и принеси мне голову их лидера». |
| 2 | «Найди копьё, достойное моего величия». |
| 3 | «Отправляйся в другой мир. Возвращайся только тогда, когда сможешь показать мне нечто достойное». |
| 4 | «Помехи психической энергии причиняют мне боль. Найди чудовище, вызывающее их, и уничтожь его». |
| 5 | «Я жажду увидеть гнездо на вершине красивейшей горы. Отнеси этот аметист в подобное место». |
| 6 | «Я чувствую, что где-то в этом мире заблудился фламф. Помоги ему найти его укрытие». |
Особое сооружение #
Члены Рыцарей Пурпурного дракона могут добавить следующее особое сооружение к своим Бастионам.
Логово аметистового дракона #
Сооружение Бастиона 5-го уровня
- Требования: Членство в Рыцарях Пурпурного дракона
- Размер: Просторное
- Наёмники: 1
- Приказ: Усиление
Это логово предназначено для аметистового дракона и представляет собой закрытый просторный зал, один из входов в который находится под водой, с бассейном. Наёмник, отвечающий за это сооружение, поддерживает в логове порядок и помогает любым гостящим здесь аметистовым драконам чувствовать себя комфортно.
Усиление: Псионическая защита. Когда вы отдаёте этому сооружению приказ Усиление, скрытая драконья сила заполняет логово, позволяя вам обучаться псионическому бою. Это обучение проходит 8 часов каждый день на протяжении 7 дней, по завершении которых вы получаете Сопротивление урону Психической энергией. Это преимущество длится 7 дней.
Преступные синдикаты #
В Фаэруне распространены гильдии воров, преступные группировки и откровенно плюющие на закон фракции. Пока одни настолько малы в масштабах, недолговечны или едва организованы, представляя собой обычные шайки, другие — например, Теневые воры Амна или Огненные ножи Западных Врат, — продвигают свои указы монархам и лордам за счёт запугивания, террора и открытых убийств. Искателям приключений, поборникам справедливости и потенциальным соперникам (или пособникам) полезно следить за подобными организациями.
Гильдия Занатара #
Гильдия Занатара, несмотря на своё название, официального статуса гильдии не имеет, а является преступной организацией в Глубоководье. Туда может вступить любой, и многие беглецы, беспризорники и обычные хулиганы стараются вступить в её ряды в надежде улучшить своё положение. Тем не менее, любой, желающий стать её членом, должен пройти испытание, которое всегда предполагает совершение тяжкого преступления. Оно может представлять собой убийство члена гильдии, который тем или иным образом подвёл Занатара, похищение гражданина Глубоководья, получение выкупа, ограбление экипажа или склада.
Среди низкоранговых членов гильдии ходит множество слухов о том, кем именно является Занатар. Кто-то говорит, что он является созерцателем или другим чудовищем, быть может, необычно терпеливым минотавром или магически просветлённым огром, в то время как другие настаивают на том, что это имя принадлежит человеку, замаскированному под чудовище с помощью иллюзий. Есть и те, кто утверждает, что Занатар — это не личность, а некоторая метафора, обозначающая набор злодейских идеалов. Использование интеллекта в данной фракции ценится низко, даже по стандартам преступных банд, поэтому последняя теория высмеивается её членами.
Продвижение в гильдии происходит в условиях жёсткой конкуренции, основанной на хитрости участников или на их умении устранять соперников. Злые искатели приключений могут преуспеть в этой среде, но награда зачастую совсем не соответствует риску.
Девять золотых мечей #
Девять золотых мечей — это мощный преступный синдикат, базирующийся в Теске на северо-востоке Фаэруна. Оттуда власть мечей простирается на восток вдоль Золотого Пути, легендарного торгового маршрута между Фаэруном и восточными землями, а также на запад вокруг моря Павших Звёзд, где ячейки фракции действуют в портовых городах вроде Телфламма и Западных Врат. Девять золотых мечей занимаются разбоем на дорогах, запугиванием и торговлей различными пороками в соответствующих местах. Возглавляет синдикат загадочная фигура — Золотой Трон.
Девять золотых мечей прочно основались в Западных Вратах, где они базируются в районе Шу. Синдикат противостоит стоящим у власти Огненным ножам и продвигает себя как народную организацию, хотя большинство понимает, что он является преступным предприятием. Тем не менее, Девять золотых мечей открыто выступали против худших оскорблений Огненных ножей в адрес тех, кто был слишком слаб, чтобы защитить себя. В связи с этим первые пользуются благосклонностью рабочего класса.
Девять золотых мечей управляются не похвалой, но наказанием. Его члены зовутся солдатами, а обращаются с ними как с элитным военным орденом, в котором дезертирство карается смертью. Напротив, верность солдата может быть вознаграждена со временем, но не гарантирует продвижение по службе. Иерархия Девяти золотых мечей малопонятна, даже тем, кто состоит в её рядах.
Огненные ножи #
Огненные ножи — это базирующийся в Западных Вратах синдикат знатных наёмных убийц, вымогателей, мастеров принуждения и шпионов. Им управляет правящая семья города — дом Блет — что размывает границу между законом и преступной деятельностью.
Огненные ножи происходят из Кормира от двух впавших в немилость дворянских семей этого государства: дома Блет и дома Кормерил. Большинство членов фракции рождаются внутри неё и являются членами этих семей, хотя синдикат иногда вербует и посторонних. Любой, кто хочет влиять на общество Западных Врат, преуспеет, заимев хорошие отношения с Огненными ножами.
Члены Огненных ножей используют своё дворянское происхождение и обучение, чтобы чувствовать себя свободно в высшем обществе и быть ближе к своим излюбленным целям — дворянам Кормира, а в особенности к Дому Обарскир. Только лидер синдиката — Бабушка Убийц — знает истинные причины, стоящие за кровожадными схемами Огненных ножей.
Агенты этого синдиката занимаются наёмными убийствами в одиночку, хотя иногда и используют пособников, чтобы те помогли им подготовиться к преступлению и благополучно сбежать после. Большинство предпочитает отравленные клинки — кинжалы, стилеты и аналоги — для достижения своих целей, используя присущую аристократам хитрость или умелую маскировку, чтобы подобраться к цели перед её устранением. При необходимости вместо этого агент подмешивает в еду или напиток цели яд. Огненные ножи презирают то, что они считают «варварским» оружием, — гарроты и арбалеты.
Теневые воры #
Теневые воры — это самая крупная и процветающая гильдия воров в Фаэруне. Её цели просты — накопить богатство и заполучить власть, — и потому она привлекает начинающих жуликов и мошенников со всего мира.
Теневые воры базируются в государстве Амн, где они контролируют рынки, а также политику и даже тайно поддерживаются местным правящим органом — Советом Шести. Когда-то эта фракция контролировала преступный мир Глубоководья, находящегося на севере. С тех пор, как её лидеры были изгнаны оттуда, их гложет обида на этот город.
Влияние Теневых воров ощущается повсюду. Согласно известной мудрости, Теневые воры имеют влияние на всё, что происходит вдоль побережья Мечей. Проницательные купцы и аристократы признают, насколько глупо игнорировать эту гильдию, поэтому имеющие средства заводят союзников из числа её членов или, по крайней мере, стараются знать последние новости о её делах.
Успех Теневых воров базируется на сложной иерархии гильдии, похожей на многослойную луковицу. В центре находится Теневой совет под предводительством Архимагистра Тени. Совету подчиняются старшие управители — мастера в плащах, которым, в свою очередь, служат гильдейские мастера и бесчисленное количество рядовых агентов. На каждом уровне этой иерархии располагается множество приманок — доносчиков с ложными титулами, которые действуют из фальшивых убежищ и чья цель — сбивать с толку врагов Теневых воров.
Вступить в ряды этой гильдии несложно, и новобранцы, пережившие первые несколько миссий, могут быстро подняться по её иерархии. Гильдейским мастерам позволено самостоятельно принимать решения о наборе и повышении членов организации на местном уровне.
Другие организации #
Забытые Королевства населяет бесчисленное количество других фракций, орденов и обществ. В этом разделе описано множество организаций, которые несмотря на свою малую известность, оказали заметное влияние.
Волшебное братство #
Волшебное братство — это могущественное собрание волшебников, действующее из Главной башни волшебства, здания со множеством шпилей, возвышающегося над городом Лускан на побережье Мечей. Организацией руководят пять знаменитых архимагов, которые лично проводят отбор, отдавая предпочтение волшебникам с величайшими достижениями. Каждый год десятки волшебников со всего Фаэруна стекаются в Главную башню волшебства в надежде примкнуть к престижным рядам Братства. Почти всех кандидатов даже не пускают на порог и не дают никаких испытаний, что порождает слухи, будто лидеры группы больше заинтересованы рекламировании своей эксклюзивности, чем в поиске новых талантов. Тем не менее, потенциальные рекруты готовы унижаться даже несмотря на это, поскольку принятие в братство открывает доступ к невероятным библиотекам Главной башни волшебства, хранящим в себе магические знания.
Вступив в организацию, волшебники свободны преследовать собственные интересы, пока ставят безопасность и неприкосновенность штаб квартиры и своей фракции превыше всего. Когда членами Волшебного братства не нужно сообща защищать свой дом, они соперничают друг с другом, стремясь превзойти своих коллег в магическом искусстве. Открытые конфликты между участниками организации запрещены, однако они отлично умеют находить коварные способы саботировать работу друг друга.
Гильдия Водяных часов #
Гильдия Водяных часов была группой изобретателей, геомантов и ремесленников, находящихся в Невервинтере. Её члены отвечали за создание некогда знаменитых водяных часов этого города — красивых и невероятно точных устройств для отсчета времени, работающих из-за движения воды и, чего не знал почти никто, элементальной магии.
Хотя сама гильдия давно прекратила существование, отголоски её деятельности всё ещё можно найти в забытых склепах и заброшенных руинах в Невервинтере. Недавно в него прибыли странствующие ремесленники из числа гномов и дварфов, разыскивающие утерянные изобретения Гильдии Водяных часов. Они заявили, что являются членами фракции, вернувшимися после многовекового отсутствия, и ищут реликвии своих соратников, чтобы восстановить гильдию и продолжить её работу. Они всё ещё усердно работают, но проект, получивший название Возрождение Водяных часов, кажется, обречён на успех.
Его лидеры стремятся пополнить свои ряды. Эта небольшая организация набирает даже начинающих часовщиков, а также плотников, металлургов и заклинателей, имеющих способности к созданию и обслуживанию часов.
Лавка Авроры #
В Лавках Авроры, находящихся в городах по всему Фаэруну, продаются необычные и роскошные товары. Клиенты заказывают предметы в подробном каталоге, а затем забирают свои покупки в любой из лавок, которые так удобно расположены! Покупки также могут быть доставлены по особому запросу. В уникальном ассортименте каталога есть полезное снаряжение, особые диковинки и базовые продукты, такие как вино, хлеб и десятки сортов сыра.
Лавка преследует три цели: приобретать качественные товары, делать их доступными по разумным ценам как для покупателей, так и для поставщиков и поддерживать свой статус уважаемого бизнеса с довольными клиентами.
Предприятие названо в честь Авроры — бывшей искательницы приключений, которая на пенсии задалась миссией предложить покупателям такие припасы и снаряжение, которые она сама хотела бы купить в свои лучшие годы. Учитывая её прошлый опыт, она понимала важность получения надёжного, качественного товара, поэтому стала предлагать лучшие продукты и сервис, которые только можно купить за деньги. Она скончалась много лет назад, прожив долгую и счастливую жизнь и став легендой в сообществе искателей приключений. Сейчас бизнесом управляет её правнучка, которую также зовут Аврора и которая нанимает хозяев магазинов и магов для ведения ежедневной торговли, а искателей приключений — для поиска новых и интересных предметов для продажи.
Первая Лавка Авроры открылась в Глубоководье, и с тех пор магазины сети открылись по всему Фаэруну. Сейчас лавка представляет собой десятки магазинов и складов, расположенных как в густонаселённых городах, так и в отдаленной местности. Для транспортировки товаров в торговые точки сотрудники Авроры используют магию — эта практика помогает уберечь ценные предметы от воровства.
Одним из самых популярных предложений Авроры является сырный мешок — фунт сыра, случайно выбранного из дюжины разных сортов со всего Фаэруна. Как гласят афиши во многих лавках, сырный мешок — это «Лучшая сырная сделка, какую можно заключить на Материальном плане». Он стоит 1 ЗМ за штуку и в день отдают только один мешок в одни руки. Когда персонаж покупает сырный мешок, совершите бросок по таблице «Содержимое сырного мешка», чтобы определить, какой сорт сыра находится внутри.
Содержимое сырного мешка
| 1к12 | Сорт сыра |
|---|---|
| 1 | Арабельский чеддер |
| 2 | Чессентский лотосовый сыр |
| 3 | Дамарский красный |
| 4 | Эльтурельский серый |
| 5 | Фермерский сыр |
| 6 | Зеленый Калишит |
| 7 | Туманный сыр |
| 8 | Ореховый сыр |
| 9 | Сыр с перцем |
| 10 | Тёрмишский кирпич |
| 11 | Вильхонский блан |
| 12 | Глубоководский |
Магическая стража #
Магическая стража — это орден военных магов, базирующийся в Серебристой Луне. Первоначально он был создан в качестве королевской стражи тогдашней правительницы Серебристой Луны, Алустриэль Среброрукой, но вскоре его обязанности расширились и стали включать защиту всего города. В мирное время члены Магической стражи патрулируют границы Серебристой Луны и следят за дорогами, ведущими к союзным городам. Хотя большинство членов ордена остаются рядом со своим городом на случай чрезвычайных ситуаций, тех из них, кто входит в состав элиты, направляют в особые миссии в отдалённые земли и даже в другие части мультивселенной.
На плечах членов Магической стражи лежит слишком большая ответственность, чтобы доверять её новичку. Чтобы присоединиться к этому элитному ордену, рекрут должен доказать своё мастерство в боевой магии, что включает в себя создание и рассеивание магической защиты, узнавание положения и намерений врагов, а также проведение эффективных магических штурмов. Многие молодые маги стремятся вступить в Магическую стражу, руководствуясь как гордостью за свой город, так и желанием насладиться соответствующими привилегиями и престижем.
Со временем самые опытные ветераны ордена могут дослужиться до смотрителей. Имеющие это звание отвечают за проверку и обучение новых рекрутов и проводят большую часть своего времени во Главном дворце Серебристой Луны или его окрестностях.
Общество кракена #
Общество кракена состоит из мореплавателей и жителей суши, которые продвигают дела своего покровителя — загадочной сущности, обитающей на дне Бесследного моря. Они торгуют информацией и совершают всевозможные злодеяния вдоль побережья Мечей и на островах Бесследного моря в погоне за своими таинственными целями. Норландцы и другие матросы Бесследного моря шепчут имя Сларкретела — гигантского спрута, которого некоторые кличут королём Бесследных глубин, хотя столь же многие считают это существо лишь мифом.
Члены Общества кракена называются кракенитами. Для них сила заключается в информации, и они руководствуются этим принципов в своих действиях. Информацию можно продать, чтобы пополнить казну организации, или использовать как оружие против врагов Общества. Правильные слова, которые прошептали в правильные уши, могут принести лидерам этой организации огромные богатства. Как пример вмешательства кракенитов — лежащие на дне Бесследного моря бесчисленные торговые корабли.
Члены Общества, которые быстро накапливают и распространяют информацию, без проблем смогут подняться по иерархической лестнице. Высшие эшелоны Общества кракена представлены в основном одарёнными прорицателями и шпионами. Помимо сбора информации, кракениты также совершают наёмные убийства, похищения, пытки и другие акты насилия.
Большинство из них вступают во фракцию с одной единственной целью — завладеть большей властью и приумножить своё богатство. Но бдительный глаз Сларкретела и строгая дисциплина, поддерживаемая высокоранговыми последователями кракена, гарантируют, что кракениты ставят интересы Общества на первое место.
Орден копателей #
Орден копателей — это гильдия исследователей, посвятившая себя изучению и составлению карт обширных подземных глубин Фаэруна. Её члены зовут себя копателями, а лидеры подразделений — мастерами-копателями. Гильдия поощряет исследование пещерных, естественных туннелей и самых верхних уровней Подземья.
Орден копателей был основан рьяным дварфом-исследователем, который стремился найти мифическую Кузницу душ — очаг, в котором, согласно дварфийской мифологии, Морадин Всеотец создал первых дварфов. С тех пор фракция превратилась в спелеологическую гильдию, имеющую подразделения в дварфийских твердынях по всему Фаэруну. Многие копатели являются дварфами, преданными традиционным верованиям этой расы, но в ряды гильдии может вступить любой, у кого есть тяга к авантюрам и жажда открытий.
Привилегии членов фракции #
Чтобы остаться в Ордене, его члены должны платить регулярные взносы. Копатели пользуются рядом преимуществ, среди которых следующие.
Припасы со скидкой. Копатели получают скидки на снаряжение и услуги, приобретаемые в кузницах гильдии и магазинах для искателей приключений.
Поддержка гильдии. Ожидается, что члены гильдии делятся своими открытиями и полезными находками с согильдейцами.
Услуги по возвращению имущества. В случае катастрофической ошибки вы можете нанять Орден копателей, чтобы тот отправил группу высококвалифицированных членов гильдии найти и вернуть имущество копателя (а при необходимости и его тело).
Особое снаряжение. Орден исследователей заказывает различные магические предметы, которые затем становятся доступными для покупки членам гильдии. Среди них Эльфийская кольчуга, Удобный рюкзак Хеварда и Сферы направления.
Пылающий кулак #
Пылающий кулак — это подразделение наёмников, базирующееся во Вратах Балдура. Им руководит верховный герцог города — Ульдер Рейвенгард. Хотя Стража и является официальной городской полицией, настоящей миротворческой силой служит Пылающий кулак. Красные и золотые цвета наёмников настолько распространены во Вратах Балдура, что стали прочно ассоциироваться с самим городом.
Вступить в Пылающий кулак довольно легко. Подразделение предлагает работу и чувство значимости любому, кто может поднять меч и следовать приказам, независимо от происхождения. Тысячи солдат в настоящее время служат непосредственно во Вратах Балдура, в крепости Скала Змия на реке Чионтар и в отдалённых аванпостах, таких как форт Белуариан в Чалте.
После вступления в Пылающий кулак опытные искатели приключений быстро продвигаются по службе (и в политике). Многие офицеры подразделения — это бывшие искатели приключений, которые ушли на покой в его ряды.
Элементальные культы #
Четыре культа злых пророков-фаталистов, разбросанные по Фаэруну (и, по правде говоря, по всей мультивселенной), известны как элементальные культы. Они очень древние и встречаются в каждом мире. Неважно когда и где они появляются, обычно герои или боги стремятся уничтожить их, пока не стало слишком поздно. Но элементальные культы никогда не исчезают по-настоящему и рано или поздно обязательно возвращаются.
Они почитают таинственную силу или принцип, называемый Элементальным злом. Каждый культ поклоняется ему по-своему, отдавая предпочтение одной из четырёх первичных стихий: воздуху, земле, огню или воде. Культы действуют независимо друг от друга, и каждый считает себя лучше остальных.
Воздух #
Культисты Воющей ненависти почитают стихию воздуха. Для них мощные ветра — высшее проявление силы. Культисты воздуха — самые мстительные и мелочные члены элементальных культов, видящие неуважение в любой социальной ситуации и строящие козни против своих соперников. Его ряды часто пополняются наёмными убийцами, иллюзионистами и шпионами.
Земля #
Культ Чёрной земли стремится уничтожить цивилизацию, используя неотвратимую мощь соответствующей стихии. Земляные культисты проводят ритуалы, вызывая оползни, карстовые воронки и землетрясения, чтобы очистить мир от тех, кто его оскверняет. Шахтёры и каменотесы — злейшие враги Чёрной земли, а зарывающиеся под поверхность звери, такие как анхеги и панцирницы, — союзники.
Огонь #
Последователи культа Вечного пламени поклоняются разрушительной силе огня во всех её проявлениях. Их идеальный мир — это пустошь из пепла и угля, мир, очищенный пламенем. Культисты огня, как правило, безрассудны и дерзки. Они бросаются в опасные ситуации, не заботясь о собственной безопасности и стремясь лишь причинить как можно больше урона. Для культистов Вечного пламени лучше гореть ярко, хоть и недолго, чем прожить долгую, но заурядную жизнь.
Вода #
Культисты Сокрушительной волны полагают, что любая жизнь — лишь вода, которая только и ждёт, пока её высвободят через кровопролитие, утопление или с помощью немыслимого давления. Члены этого культа — оппортунисты и прагматики, при любой удобной возможности использующие слабости своих врагов. Они ищут богатство и магические предметы, чтобы воплощать свои коварные замыслы в реальность. Среди тех, кто слышит зов элементального зла, к этому водяному культу тянутся рыбаки, матросы и другие, кто чувствует себя на воде как дома.