Глава 1: Правила игры #

Воображение — ключевой элемент Dungeons & Dragons. Это кооперативная игра, в которой вы играете за группу персонажей, отправляющихся в захватывающие приключения по фантастическим мирам, наполненным чудовищами и магией.

В D&D действие происходит в воображении игроков, а история пишется совместными усилиями. Вот как это примерно выглядит:

Приключение продолжается дальше, опираясь на описание Мастером разворачивающихся сцен. Далее в этой главе приводятся и другие примеры игры, посвящённые определённым аспектам D&D: социальному взаимодействию, исследованию и сражению.

Игрок или Мастер? #

Для игры в D&D вам потребуется один человек, который возьмёт на себя роль Мастера, и другие игроки (лучше всего от трёх до шести) в роли искателей приключений. Какая роль подойдёт вам?

Игрок #

Если вы хотите стать одним из героев в приключениях вашей группы, возьмите на себя роль игрока. Вот, что делают игроки:

  • Создайте персонажа. Ваш персонаж — ваше альтер эго в фантастическом мире игры. После прочтения этой главы используйте правила из главы 2, чтобы создать своего персонажа.
  • Объединитесь. Ваш персонаж и персонажи других игроков объединяются в группу искателей приключений. Они — верные союзники, которые вместе бросают вызов испытаниям и фантастическими ситуациями. У каждого из них есть отличительные особенности, которые идеально дополняют способности других персонажей.
  • Отправляйтесь в приключения. Ваш персонаж вместе с группой исследуют места и принимают участие в событиях, описанных Мастером. Вы можете реагировать на них так, как вам захочется, руководствуясь правилами из этой книги. Несмотря на то, что Мастер управляет всеми чудовищами, с которыми вам предстоит столкнуться, он не является вашим противником. Он направляет путь вашей группы, и с каждым шагом ваши персонажи становятся всё более могущественными.

Мастер #

Если вы хотите стать закулисным вдохновителем игры, возьмите на себя роль Мастера. Вот, что делают Мастера:

  • Создавайте приключения. Вы готовите приключения, в которых участвуют игроки. В «Руководстве Мастера» вы найдёте советы о том, как создавать приключения и даже целые миры.
  • Управляйте сюжетом. Вы рассказываете о большей части происходящего в игре, описывая места и существ, с которыми сталкиваются искатели приключений. Игроки решают, как их персонажи преодолевают опасности, и выбирают, куда они направятся дальше. После этого при помощи воображения и правил игры вы определяете результаты решений искателей приключений.
  • Изменяйте правила. Вы следите за использованием группой правил игры, которые в первую очередь должны служить для всеобщего развлечения. После прочтения остальной части этой главы вы поймёте, насколько важно ознакомиться с глоссарием правил, чтобы лучше усвоить информацию.

Ритм игры #

Тремя основными столпами игры в D&D являются социальное взаимодействие, исследование и сражение. С каким бы из них вы ни столкнулись, игра разворачивается в соответствии со следующей базовой схемой:

  • 1: Мастер описывает сцену. Мастер сообщает игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает (сколько дверей ведёт из комнаты, что лежит на столе и так далее).
  • 2: Игроки описывают то, что делают их персонажи. Обычно персонажи держатся вместе, путешествуя по подземелью или другой окружающей среде. Иногда искатели приключений могут заняться разными делами: пока один из них обыскивает сундук с сокровищами, второй изучает таинственный знак на стене, а третий стоит на страже, высматривая чудовищ. Вне сражения Мастер позволяет каждому персонажу проявить себя и определяет, к чему в дальнейшем приведут их действия. В сражении персонажи ходят по очереди.
  • 3: Мастер описывает последствия действий искателей приключений. Порой определить последствия не так уж и сложно. Если искатель приключений идёт через комнату и пытается открыть дверь, Мастер может сказать, что та открывается, и описать находящееся за ней. Но дверь может быть заперта на замок, а в полу — спрятаны ловушки. Порой различные обстоятельства могут усложнить выполнение задачи для искателя приключений. В таких случаях Мастер может попросить игрока бросить кость, чтобы узнать, что произойдёт. Описание результатов часто приводит к следующему этапу принятия решения, который возвращает игру к шагу 1.

Этот шаблон одинаков для каждой игровой сессии (каждый раз, когда вы садитесь играть в D&D), вне зависимости от того, разговаривают ли искатели приключений с дворянином, исследуют руины или сражаются с драконом. В определённых ситуациях — особенно в сражении — происходящее становится более структурировано, а его участники ходят по очереди.

Продолжительная игра #

Иногда игра в D&D может длиться всего одну сессию, когда вы играете короткое приключение (его часто называют «ваншот»). Однако чаще всего вы играете в более длительные приключения, для завершения которых требуется несколько сессий. Такие приключения могут быть объединены в более масштабное повествование, называемое кампанией.

Кампания похожа на телесериал, а приключение — на один сезон. Игровая же сессия — это отдельный эпизод, который может быть самодостаточным, но обычно он связан сквозным сюжетом, если тот есть.

Приключения #

Приключение может быть создано Мастером или приобретено отдельно (примеры игр в этой главе вдохновлены официальным приключением «Проклятие Страда»). В любом случае, приключение представляет фантастический сеттинг, например, подземелье, удивительную дикую местность или город, наполненный магией. Оно включает в себя набор неигровых персонажей под управлением Мастера. Часто один из НИПов оказывается злодеем, чьи планы влияют на большую часть происходящего в приключении.

Во время приключения персонажи исследуют окружение, события и существ, представленных Мастером. В этих исследованиях они сражаются, ищут ловушки, ведут переговоры, разгадывают тайны и занимаются многими другими делами.

Приключения различаются продолжительностью и сложностью. Короткое приключение может содержать лишь несколько опасностей и быть пройдено всего за одну сессию. Продолжительное приключение может включать в себя множество сражений, взаимодействий и других опасностей и занять десятки сессий.

Кампании #

Кампания — это серия приключений с постоянной группой искателей приключений, следующих по определённому сюжету.

Кампании могут состоять из эпизодов, где каждое приключение это отдельная история, и только персонажи игроков связывают его с предыдущим. В других кампаниях сюжетные линии могут быть продолжительнее: в них есть постоянные персонажи и повторяющиеся лейтмотивы, которые появляются во множестве приключений, приводящих к кульминационной развязке.

Также как и приключения, Мастер может создать кампанию с нуля, собрать её из официальных приключений или приготовить из смеси самодельных и официальных материалов. Она может проходить в мире, созданном Мастером, или в одном из официальных сеттингов, таких как Forrgotten Realms или Greyhawk (последний описан в «Руководстве Мастера»).

Кости #

Кости добавляют в игру элемент случайности. Они помогают определить успешность действий персонажей и чудовищ.

Обозначение костей #

Используемые в D&D кости обозначаются буквой к, за которой следует количество её граней: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. Например, к6 — это шестигранная кость (обычный кубик, используемый во многих играх). Иллюстрация на этой странице показывает, как выглядят различные кости.

Когда вам нужно совершить бросок костей, правила укажут, сколько вам потребуется костей определённого вида, и какие числа нужно прибавить или вычесть из результата броска. Например, «3к8 + 5» означает, что вы бросаете три восьмигранных кости, складываете выпавшие значения и добавляете 5 к полученной сумме.

Процентная кость #

Иногда в правилах упоминается к100. Хотя такие кости и существуют, обычно бросок 1к100 выполняется с помощью пары десятигранных костей с числами от 0 до 9, которые называют процентной костью. Одна кость (выбранная до броска) обозначает десятки, другая — единицы. Например, если выпало «7» и «1», то результат броска равен 71. Два «0» означают 100.

На некоторых десятигранных костях указаны десятки («00», «10», «20» и так далее), чтобы их было проще отличить от костей, обозначающих единицы. В данном случае результат броска «70» и «1» будет равен 71, а «00» и «0» — 100.

к3 #

То же самое обозначение «к» встречается в «1к3», хотя трёхгранные кости очень трудно найти. Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выпавшее число на 2 (округляя в большую сторону).

Для чего нужны кости? #

Вот наиболее часто встречающиеся варианты использования костей в D&D.

Тест к20 #

Двадцатигранная кость (к20) — самая важная кость в игре. Он является краеугольным камнем в основной механике, названной Тест к20, которая используется в игре для определения успеха или провала действий существа (см. раздел «Тесты К20» далее в этой главе). Вы бросаете к20 каждый раз, когда ваш персонаж пытается совершить действие, которое, по мнению Мастера, может завершиться как успехом, так и провалом. Чем больше результат вашего броска, тем больше вероятность достичь успеха.

Урон #

Наиболее часто остальные кости, кроме к20, применяются для определения урона. Когда вы совершаете успешный бросок атаки (один из видов Тестов к20), вы бросаете урон, чтобы оценить эффективность попадания. Вы также можете бросить урон после сотворения заклинания. Разные виды оружия и заклинаний используют разные кости для нанесения урона. Например, для Кинжала используется 1к4, для Секиры — 1к12, а для заклинания Огненный шар — 8к6.

Случайные таблицы #

Время от времени вам будут попадаться таблицы, в которых для получения случайного результата используется бросок кости. В таких таблицах вы можете заметить обозначение, наподобие «к10» или «к100», в заголовке крайнего левого столбца. Бросьте эту кость и найдите выпавшее число (или диапазон, содержащий это число) в этом столбце. Прочтите данную строку для получения результата. Например, в таблице «Безделушки» в главе 2 используется бросок к100.

Вероятность в процентах #

Иногда вам может попасться правило, которое описывает вероятность какого-то события в процентах. Например, правило может гласить, что существует 5% вероятность того, что произойдёт какое-то событие. Для того, чтобы определить произойдёт ли это событие, бросьте процентную кость. Оно происходит, если результат броска равен или меньше вероятности в процентах (в данном примере — от «01» до «05»).

Шесть характеристик #

Все существа — персонажи и чудовища — обладают шестью характеристиками, которые оценивает физические и ментальные особенности, как показано в таблице «Описания характеристик».

Описания характеристик

Характеристика Оценивает…
Сила Физическую мощь
Ловкость Проворность, рефлексы и равновесие
Телосложение Здоровье и выносливость
Интеллект Мышление и память
Мудрость Восприимчивость и ментальную стойкость
Харизма Уверенность, самообладание и привлекательность

Характеристики #

Каждая характеристика может принимать значение от 1 до 20, хотя у некоторых чудовищ она достигает 30. Значение отражает величину той или иной характеристики. В таблице «Характеристики» приводится краткое описание этих значений.

Характеристики

Значение Описание
1 Как правило, самое низкое из возможных значений характеристики. Если эффект уменьшает значение до 0, он описывает, что происходит далее.
2–9 Слабые способности.
10–11 Обычное значение для человека.
12–19 Сильные способности.
20 Самое высокое из возможных значений характеристики для искателя приключений, если в его особенностях не указано иное.
21–29 Экстраординарные способности.
30 Самое высокое из возможных значений характеристики.

Модификаторы характеристик #

У каждой из характеристик есть модификатор, который вы применяете каждый раз, когда выполняете Тест к20 для этой характеристики (поясняется в разделе «Тесты к20»). Модификатор характеристики определяется на основе её значения, как показано в таблице «Модификаторы характеристик».

Модификаторы характеристик

Значение Модификатор
1 –5
2–3 –4
4–5 –3
6–7 –2
8–9 –1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Тесты к20 #

Когда исход событий неясен, в игру вступает бросок к20, который определяет успех или провал действий. Эти броски называются Тестами к20, и они бывают трех видов: проверка характеристик, спасброски и броски атаки. Они выполняются по следующему алгоритму:

  • 1: Бросьте 1к20. Все хотят получить хороший результат броска. Если вы совершаете бросок с Преимуществом или Помехой (описаны далее в этой главе), вы бросаете два к20 и используйте значение только одного из них: наибольшее при Преимуществе или наименьшее при Помехе.
  • 2: Добавьте модификаторы. Добавьте эти модификаторы к результату броска к20:
    • Соответствующий модификатор характеристики. В этой главе и глоссарии правил объясняется, какие модификаторы характеристик следует использовать для различных Тестов к20.
    • Соответствующий Бонус владения. У каждого существа есть Бонус владения — число, которое добавляется к броскам Теста к20 с использованием владений существа, таких как владение навыком. Ознакомьтесь с разделом «Владение» далее в этой главе.
    • Ситуативные бонусы и штрафы. Классовое умение, заклинание или другое правило могут дать бонус или штраф к броску кости.
  • 3: Сравните получившийся результат с Целевым числом. Если сумма результата броска к20 и его модификаторов равна или превышает целевое число, Тест к20 считается успешным. В противном случае, он считается проваленным. Мастер определяет целевые числа и сообщает игрокам результат их бросков. Целевое число для проверки характеристик или спасбросков называется Классом сложности (Сл). Целевое число для броска атаки называется Классом Защиты (КЗ) и указывается на листе персонажа или в блоке статистики (см. глоссарий правил).

Проверки характеристики #

Проверка характеристик представляет собой ситуацию, в которой существо с помощью таланта и навыков пытается преодолеть какое-либо испытание, например, выбить закрытую дверь, вскрыть замок, развлечь толпу или разгадать шифр. Мастер и правила игры часто требуют совершить проверку характеристики, когда существо пытается сделать что-то кроме атаки, которая вероятнее всего провалится. Когда исход события неясен и интересен с точки зрения повествования, его результат определяют кости.

Модификатор характеристики #

Проверка характеристики называется по используемому в ней модификатору характеристики: проверка Силы, проверка Интеллекта и так далее. В разных ситуациях требуются различные проверки характеристик, в зависимости от того, какая характеристика лучше всего подходит. Ознакомьтесь с таблицей «Примеры проверок характеристик», в которой описаны примеры использования каждой из проверок.

Примеры проверок характеристик

Характеристика Совершите проверку, чтобы…
Сила Поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-либо
Ловкость Проворно, быстро или бесшумно двигаться
Телосложение Преодолеть физические ограничения своего тела
Интеллект Что-то вспомнить или решить задачу
Мудрость Заметить что-то в окружающем пространстве или в поведении существ
Харизма Повлиять, развлечь или обмануть

Бонус владения #

Когда Мастер считает, что к проверке характеристик применимо владение инструментами или навыком и у вас есть это владение, вы добавляете к броску свой Бонус владения. Например, когда в правиле упоминается Сила (Акробатика или Атлетика), вы можете добавить свой Бонус владения к проверке, если владеете навыком Акробатика или Атлетика. В разделе «Владение» далее в этой главе приводится дополнительная информация о владении навыками и инструментами.

Класс сложности (Сл) #

Класс сложности проверки характеристик определяет сложность задачи. Чем сложнее задача, Тест к20 может привести к впечатляющему успеху, достижению цели или катастрофе тем выше её Сл. Большинство правил сами устанавливают Сл определённых проверок, но последнее слово остаётся за Мастером. В таблице «Типичные Классы сложности» представлен диапазон возможных значений Сл для проверок характеристик.

Типичные классы сложности

Трудность задачи Сл
Очень лёгкая 5
Лёгкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Почти невозможная 30

Спасброски #

Спасбросок, также называемый спасом, представляет попытку избежать или сопротивляться опасности, такой как огненный взрыв, ядовитый газ или заклинание, пытающееся захватить разум. Обычно вы совершаете спасбросок не по своей воле — вы должны это сделать, потому что ваш персонаж или чудовище (если вы Мастер) находится в опасности. Результаты спасброска описаны в вызвавшем его эффекте.

Когда вы не хотите сопротивляться эффекту, вы можете провалить спасбросок, не совершая броска.

Модификатор характеристик #

Спасбросок называется по модификатору характеристики, который он использует: спасбросок Телосложения, спасбросок Мудрости и так далее. Разные спасброски используются для сопротивления различным типам эффектов, как показано в таблице «Примеры спасбросков».

Примеры спасбросков

Характеристика Совершите спасбросок, чтобы…
Сила Оказать физическое сопротивление
Ловкость Уклониться от опасности
Телосложение Сопротивляться отравлению
Интеллект Распознать фальшь в иллюзии
Мудрость Сопротивляться психическому нападению
Харизма Сохранить собственную личность

Бонус владения #

Если у вас есть владение в определённом спасброске, вы добавляете к результату броска свой Бонус владения. Ознакомьтесь с разделом «Владение» далее в этой главе.

Класс сложности #

Класс сложности спасброска определяется вызывающим его эффектом или Мастером. Например, если заклинание вынуждает вас совершить спасбросок, Сл определяется заклинательной характеристикой заклинателя и его Бонусом владения. Умения чудовищ, требующие совершить спасбросок, содержат в своём описании их Сл.

Броски атаки #

Бросок атаки определяет попадает ли атака по цели. Он попадает, если результат броска равен или превышает Класс Защиты цели. Обычно броски атаки происходят в сражении, описанном в разделе «Сражение» далее в этой главе, но Мастер также может попросить совершить бросок атаки в других ситуациях, таких как соревнование по стрельбе из лука.

Модификатор характеристик #

Таблица «Характеристики бросков атаки» показывает, какие модификаторы характеристик применяются для различных типов бросков атаки.

Характеристики бросков атаки

Характеристика Тип атаки
Сила Рукопашная атака оружием или Безоружный удар (см. глоссарий правил)
Ловкость Дальнобойная атака оружием
Различная Атака заклинанием (используемая характеристика определяется умением заклинателя «Сотворение заклинаний», как поясняется в главе 7)

Некоторые умения позволяют вам использовать модификаторы, отличные от указанных характеристик. Например, вы можете использовать Силу или Ловкость для оружия, которое обладает свойством Фехтовальное (см. главу 6).

Бонус владения #

Когда вы совершаете бросок атаки оружием, которым владеете, или атаку заклинанием, вы добавляете к броску свой Бонус владения. В разделе «Владение» далее в этой главе приводится дополнительная информация о владении оружием.

Класс Защиты #

Класс Защиты существа представляет способность существа избегать ранений в сражении. КЗ персонажа определяется при создании персонажа (см. главу 2), а КЗ чудовища указан в его блоке статистики.

Подсчёт КЗ. Базовый КЗ для всех существ рассчитывается по формуле:

Базовый КЗ = 10 + модификатор Ловкости существа

Значение КЗ существа может быть изменено с помощью доспехов, магических предметов, заклинаний и многого другого.

Единственный базовый КЗ. Некоторые заклинания и классовые умения позволяют персонажам иначе рассчитать свой КЗ. Персонаж с несколькими умениями, с помощью которых можно рассчитать КЗ, должен выбрать только одно из них. На существо влияет только один расчёт базового КЗ.

Выбрасывание «20» или «1» #

Если вы выбрасываете «20» на к20 («чистая двадцатка») при броске атаки, вы попадаете по цели независимо от модификаторов или КЗ цели. Это называется Критическим попаданием (см. раздел «Сражение» далее в этой главе).

Если вы выбрасываете «1» на к20 («чистая единица») при броске атаки, вы промахиваетесь по цели независимо от модификаторов или КЗ цели.

Преимущество/Помеха #

Иногда Тест к20 выполняется с Преимуществом или Помехой. Преимущество отражает положительные обстоятельства при броске к20, в то время как Помеха — негативные.

Обычно вы получаете Преимущество или Помеху при использовании особых умений или действий. Также сам Мастер может решить, что данные обстоятельства обеспечивают Преимущество или накладывают Помеху.

Бросок двух к20 #

При совершении броска с Преимуществом или Помехой бросьте второй к20, после броска первого. Используйте наибольший результат из двух бросков, если у вас Преимущество, или наименьший, если у вас Помеха. Например, если вы совершаете бросок с Помехой и выпали «18» и «3», используйте 3. Если вы совершаете бросок с Преимуществом и выпали те же самые числа, используйте 18.

Преимущества и помехи не складываются #

Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и каждый даёт Преимущество, вы всё равно бросаете только два к20. Аналогично, если на бросок влияют сразу несколько факторов, и каждый накладывает Помеху, вы всё равно бросаете только два к20.

Если обстоятельства дают одновременно и Преимущество, и Помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже в том случае, когда несколько обстоятельств дают Помехи и лишь одно — Преимущество, или наоборот. В такой ситуации вы не получаете ни Преимущество, ни Помеху.

Перебрасывание костей #

Если вы совершаете бросок с Преимуществом или Помехой, и что-то в игре позволяет перебросить или заменить к20, вы можете перебросить или заменить одну из этих костей. Вы сами выбираете, какую.

Например, если у вас есть Героическое вдохновение (см. врезку) и вы выбрасываете «3» и «18» при совершении проверки характеристики с Преимуществом или Помехой, вы можете потратить своё Героическое вдохновение, чтобы перебросить одну из этих костей.

Владение #

Персонажи и чудовища хороши в самых разных сферах. Одни умеют пользоваться многими видами оружия, другие — лишь одним. Некоторые лучше понимают мотивы людей, в то время как другие — секреты мультивселенной. У всех существ есть Бонус владения, который отражает как обучение повлияло на возможности существа. Бонус владения персонажа увеличивается по мере получения им новых уровней (описано в главе 2). Бонус владения чудовища зависит от его Показателя опасности (см. глоссарий правил). В таблице «Бонус владения» показано, как определяется значение бонуса.

Этот бонус применяется к Тесту к20, если существо владеет навыком, спасброском или предметом, который оно использует для совершения Теста к20. Бонус также применяется к атакам заклинаниями и для расчёта Сл спасброска от заклинаний.

Бонус владения

Уровень или ПО Бонус
До 4 +2
5–8 +3
9–12 +4
13–16 +5
17–20 +6
21–24 +7
25–28 +8
29–30 +9

Бонусы не складываются #

Ваш Бонус владения не может быть добавлен к броску кости или другому числу больше одного раза. Например, если правило позволяет вам совершить проверку Харизмы (Обман или Убеждение) и вы владеете любым из навыков, вы добавляете свой Бонус владения. Но если вы владеете обоими навыками, вы не добавляете свой Бонус владения дважды.

Иногда Бонус владения может быть умножен или разделён (например, увеличен или уменьшен вдвое) перед применением. Например, умение Экспертность (см. глоссарий правил) удваивает Бонус владения для некоторых проверок характеристик. Каждый раз при использовании бонуса его можно умножить и разделить только один раз.

Владение навыками #

Большинство проверок характеристик используют навык, представляющий собой категорию действий, которые существа могут попытаться сделать с помощью проверки характеристики. В описаниях совершаемых вами действий (см. раздел «Действия» далее в этой главе) указывается применяемый навык, если для этого действия вам нужно совершить проверку характеристики. Многие другие правила также указывают подходящие навыки. Только Мастер решает, можно ли применить определённый навык в той или иной ситуации.

Если существо владеет каким-либо навыком, оно применяет свой Бонус владения к связанным с этим навыком проверкам характеристик. Без владения каким-либо навыком существо также может выполнять проверки характеристик, связанных с этим навыком без добавления своего Бонуса владения. Например, если персонаж пытается взобраться по скале, Мастер может попросить его совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет навыком Атлетика, он добавляет свой Бонус владения к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, он совершает проверку без добавления своего Бонуса владения.

Навыки

Навык Характеристика Примеры использования
Акробатика Ловкость Устоять на ногах в сложной ситуации или выполнить акробатический трюк
Атлетика Сила Прыгнуть дальше обычного, удержаться на плаву в бурном потоке или сломать что-либо
Восприятие Мудрость С помощью своих органов чувств заметить детали, которые можно легко пропустить
Выживание Мудрость Пойти по следу, добыть пищу, найти тропу или избежать опасных природных явлений
Выступление Харизма Разыграть сценку, рассказать историю, исполнить музыкальное произведение или станцевать
Запугивание Харизма Внушить благоговейный ужас или заставить кого-то сделать желаемое вами
История Интеллект Вспомнить информацию об исторических событиях, народах, нациях и культурах
Ловкость рук Ловкость Залезть в карман, спрятать портативный предмет или показать фокус
Медицина Мудрость Диагностировать болезнь или узнать причину смерти
Обман Харизма Убедительно солгать или замаскироваться
Природа Интеллект Вспомнить информацию о местности, растениях, животных и погоде
Проницательность Мудрость Распознать настроение и намерения персоны
Расследование Интеллект Найти труднодоступную информацию в книгах или понять как что-то работает
Религия Интеллект Вспомнить информацию о богах, религиозных ритуалах и священных символах
Скрытность Ловкость Избежать обнаружения, бесшумно двигаясь и прячась
Тайная магия Интеллект Вспомнить информацию о заклинаниях, магических предметах и планах бытия
Убеждение Харизма Честно и любезно убедить кого-то в чём-то
Уход за животными Мудрость Успокоить или обучить животное трюку, заставить его вести себя определённым образом

Список навыков #

Навыки представлены в таблице «Навыки», в которой можно найти не только примеры применения каждого навыка, но и проверки характеристик, к которым чаще всего они применяются.

Определение навыков #

Начальные навыки персонажа определяются при создании персонажа, а навыки чудовища указаны в его блоке статистики.

Владение спасбросками #

Владение спасброском позволяет персонажу применить свой Бонус владения к спасброску, использующему определённую характеристику. Например, владение спасброском Мудрости позволяет вам добавить ваш Бонус владения к вашим спасброскам Мудрости. Некоторые чудовища также владеют спасбросками, указанными в их блоках статистики.

Каждый класс даёт владение как минимум двумя спасбросками, которые отражают навыки в защите и сопротивлении определённым угрозам. Волшебники, например, владеют спасбросками Интеллекта и Мудрости, так как обучены сопротивляться психическому нападению.

Владение экипировкой #

Персонаж получает владение различным оружием и инструментами в зависимости от своего класса и предыстории. Существует две категории владения экипировкой:

  • Оружие. Любой может взять в руки оружие, но владение даёт возможность сражаться оружием более эффективно. Если вы владеете оружием, вы добавляете свой Бонус владения к броскам атаки этим оружием.
  • Инструменты. Если вы владеете каким-либо инструментом, вы можете добавить свой Бонус владения к любой проверке характеристики, совершённой с помощью этого инструмента. Если вы владеете навыком, который вы также используете в этой проверке, вы совершаете её с Преимуществом. Вы можете получить преимущество как от владения навыком, так и от владения инструментами при одной и той же проверке характеристики.

Действия #

Когда вы делаете что-то, кроме перемещения или общения, обычно вы совершаете действие. В таблице «Действия» перечислены основные действия в игре, которые подробно описаны в глоссарии правил.

Действия

Действие Краткое описание
Атака Вы совершаете атаку оружием или Безоружным ударом.
Влияние Вы совершаете проверку Харизмы (Выступление, Запугивание, Обман или Убеждение) или Мудрости (Уход за животными), чтобы изменить отношение существа.
Засада Вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность).
Изучение Вы совершаете проверку Интеллекта (История, Природа, Расследование, Религия или Тайная магия).
Использование Вы используете немагический предмет.
Магия Вы сотворяете заклинание, используете магический предмет или магическое умение.
Отход Ваше перемещение не вызывает Провоцированные атаки до конца хода.
Подготовка Вы готовитесь совершить действие в ответ на определённые вами условия.
Поиск Вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность, Медицина, Восприятие или Выживание).
Помощь Вы помогаете другому существу в его проверке характеристики или броске атаки или оказываете первую помощь.
Рывок Вы получаете дополнительное перемещение, равное вашей скорости, до конца хода.
Уклонение До начала вашего следующего хода вы совершаете спасброски Ловкости с Преимуществом и броски атаки по вам совершаются с Помехой. Вы теряете это преимущество, если вы Недееспособны или ваша скорость равна 0.

Также персонажи игроков и чудовища могут совершать действия, не описанные в таблице. Многие классовые и другие умения предоставляют дополнительные варианты действий. Вы также можете придумать другие действия. Когда вы описываете действие, которого нет в правилах, Мастер сообщает вам, возможно ли оно и какой Тест к20 нужно совершить при необходимости.

Одно действие за раз #

В игре используются действия для определения того, что вы можете сделать за определённое время. Вы можете совершить только одно действие за раз. Этот принцип наиболее важен в сражении, как поясняется в разделе «Сражение» далее в этой главе.

Также действия могут применяться и в других ситуациях: при социальном взаимодействии вы можете совершить действие Влияние на существо или действие Поиск для чтения языка его тела, однако вы не можете сделать и то, и другое одновременно. Когда вы исследуете подземелье, вы не можете одновременно совершить действие Поиск для обнаружения ловушек и действие Помощь для содействия персонажу, который пытается открыть застрявшую дверь (с помощью действия Использование).

Бонусные действия #

Различные классовые умения, заклинания и другие эффекты позволяют вам в свой ход совершить дополнительное действие, называемое Бонусным действием. Например, умение Хитрое действие позволяет Плуту совершить Бонусное действие. Вы можете совершить Бонусное действие, только когда особое умение, заклинание или другая особенность игры разрешает сделать что-то Бонусным действием. В противном случае вы не можете совершить Бонусное действие.

Вы можете совершить только одно Бонусное действие в свой ход, поэтому вы должны выбрать, какое их доступных Бонусных действий вы будете использовать.

Вы сами выбираете, когда совершить Бонусное действие во время вашего хода, если это время явно не указано. Эффекты, которые запрещают вам совершать действия, также запрещают совершать Бонусное действие.

Реакции #

Некоторые особые умения, заклинания и ситуации позволяют вам совершать особые действия, называемые Реакциями. Реакция — это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Самый распространённый пример Реакции — это Провоцированная атака, описанная далее в этой главе.

После совершения Реакции, вы не сможете совершить ещё одну до начала вашего следующего хода. Если Реакция прерывает ход другого существа, оно может продолжить свой ход сразу после.

С точки зрения времени, Реакция происходит сразу после срабатывания условия, если только в её описании не указано иное.

Социальное взаимодействие #

Во время своих приключений персонажи игроков встречаются со множеством народов и сталкиваются с чудовищами, которые предпочитают слова сражениям. В подобных ситуациях наступает время для социального взаимодействия, которое принимает различные формы. Например, вы можете попытаться убедить бессовестного вора сознаться в преступлении или можете польстить стражнику. Мастер берёт на себя роль неигровых персонажей, принимающих участие во взаимодействии.

Отношение НИПов к вашему персонажу может быть Дружелюбным, Равнодушным или Враждебным — это описано в глоссарии правил. Дружественные НИПы готовы прийти на помощь, в то время как Враждебные будут активно противостоять группе.

Социальное взаимодействие имеет два основных аспекта: отыгрыш и проверки характеристик.

Отыгрыш #

Отыгрыш — это буквально проживание некой роли. В данном случае вы, как игрок, определяете, как ваш персонаж будет думать, действовать и говорить. Отыгрыш является частью каждого аспекта игры и выходит на первый план во время социальных взаимодействий.

Решите, какой стиль отыгрыша — активный или описательный, описанные в разделе «Пример социального взаимодействия», — подходит для вас.

Мастер, основываясь на характере НИПов, а также на действиях и намерениях вашего персонажа, определяет их реакцию. Трусливый разбойник может отступить под угрозой заключения в тюрьму. Упрямая торговка отказывается помочь докучающим ей персонажами. Тщеславный дракон наслаждается лестью.

Взаимодействуя с НИПом, внимательно следите за тем, как Мастер изображает его. Возможно, вам удастся узнать его цели, а затем воспользоваться этой информацией для воздействия на НИПа.

Если вы предложите ему то, в чём нуждается НИП, или сыграете на его симпатиях, страхах и целях, вы сможете завязать дружбу, предотвратить кровопролитие или узнать ключевую информацию. С другой стороны, если вы оскорбите гордого воителя или плохо отзовётесь о союзниках дворянина, ваши усилия будут потрачены впустую.

Проверки характеристик #

Проверки характеристик также могут помочь в определении исхода социального взаимодействия. Ваш отыгрыш может изменить отношение НИПа, однако элемент случайности остаётся если Мастер решит, что реакцию НИПа должны определить кости. В таком случае Мастер обычно просит вас совершить действие Влияние.

Помните о ваших владениях навыками, когда будете обдумывать взаимодействие с НИП. Используйте подход, зависящий от владений навыками персонажей вашей группы. Например, если группе нужно обмануть охрану, чтобы пробраться в замок, разговор лучше вести Плуту, владеющему Обманом.

Пример социального взаимодействия #

В этой сцене игроки вступают в социальное взаимодействие. Только вы и ваша группа определяете, как будут разыгрываться похожие сцены в ваших приключениях.

Исследование #

Исследование включает в себя изучение мест, полных опасностей и тайн. Правила из этого раздела описывают несколько способов взаимодействия искателей приключений с окружающей средой подобных мест.

Экипировка для приключений #

Искатели приключений в своих исследованиях во многом полагаются на свою экипировку. Например, они могут добраться до высоких мест с помощью Лестницы, заметить вещи, которые трудно увидеть без Факела или другого источника света, открыть запертые двери и контейнеры Воровскими инструментами или создать преграду для преследователей с помощью Калтропов.

Ознакомьтесь с главой 6, в которой приводятся правила для многих предметов, которые могут пригодиться в ваших приключениях. Особенно в той главе полезны предметы из разделов «Инструменты» и «Снаряжение». Оружие, упоминаемое в той главе, можно использовать не только в битве. Например, вы можете воспользоваться Боевым посохом, чтобы нажать зловещего вида кнопку, к которой вам бы не хотелось прикасаться.

Зрение и свет #

Некоторые задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от возможности видеть. Поэтому эффекты препятствующие зрению, могут стать серьёзной проблемой, как поясняется ниже.

Заслонённые области #

Область может быть Слабо или Сильно заслонённой. В Слабо заслонённой области, такой как область Тусклого света, слабом тумане или редких зарослях, существа совершают с Помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Сильно заслонённая область, такая как область Тьмы, плотный туман или густая листва, полностью блокирует зрение. Вы считаетесь Ослеплённым (см. глоссарий правил), когда пытаетесь рассмотреть что-то в такой области.

Свет #

Наличие или отсутствие света определяет три категории освещения, описанных ниже.

Яркий свет. Яркий свет позволяет большинству существ хорошо видеть. Даже в пасмурный день свет солнца считается Ярким, а факелы, фонари, костры и другие источники освещения обеспечивают его в определённом радиусе.

Тусклый свет. Тусклый свет, также называемый сумраком, создаёт Слабо заслонённую область. Область Тусклого света обычно находится между источником Яркого света и окружающей Тьмой. Мягкий свет на рассвете и закате тоже считается Тусклым светом. Луна в полнолуние освещает землю Тусклым светом.

Тьма. Тьма создаёт Сильно заслонённую область. Персонажи оказываются во Тьме ночью на открытом воздухе (даже в большую часть лунных ночей), в коридорах неосвещённых подземелий или в области магической Тьмы.

Особые чувства #

Некоторые существа обладают особыми чувствами, которые в определённых ситуациях помогают им воспринимать окружение. Глоссарий правил содержит определение следующих особых чувств:

  • Истинное зрение
  • Тёмное зрение
  • Слепое зрение
  • Чувство вибрации

Засада #

Искатели приключений и чудовища часто прячутся, чтобы следить друг за другом, прокрасться мимо стражи или подготовить засаду. Мастер решает, подходят ли текущие обстоятельства для того, чтобы спрятаться. Когда вы пытаетесь спрятаться, вы совершаете действие Засада.

Взаимодействие с объектами #

Обычно взаимодействие с объектами происходит достаточно просто. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, опускает рычаг или открывает дверь, а Мастер описывает, что происходит. Тем не менее, иногда правила напрямую указывают, какие действия с объектом вы можете совершить, как описано в следующих разделах.

Что такое объект? #

В контексте правил объект — это неодушевлённая вещь, такая как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень. Здания и транспорт состоят из объектов, но не являются ими сами по себе.

Кратковременные взаимодействия с объектами #

Когда времени в обрез, например, в сражении, действия с объектами ограничены: вы можете совершить одно свободное взаимодействие за ход. Это взаимодействие должно происходить во время перемещения или действия существа. Любое дополнительное взаимодействие осуществляется с помощью действия Использование, как поясняется в разделе «Сражение» далее в этой главе.

Поиск скрытых объектов #

Когда ваш персонаж хочет отыскать какой-то скрытый объект, например, потайную дверь или ловушку, при условии, что тот находится в описываемой области поиска, Мастер обычно просит вас совершить проверку Мудрости (Восприятие). При успехе вы обнаруживаете объект, какие-то важные детали или и то, и другое одновременно.

Если же объект не находится в описываемой персонажем области поиска, проверка Мудрости (Восприятия) не позволит его обнаружить, независимо от её результата.

Перенос объектов #

Как правило, вы можете нести своё снаряжение и сокровища, не беспокоясь о весе этих вещей. Когда вы пытаетесь перенести достаточно тяжёлый объект или огромное число лёгких объектов, Мастер может потребовать от вас следовать правилам грузоподъёмности из глоссария правил.

Разрушение объектов #

Действием вы можете автоматически разрушить или иным образом уничтожить хрупкий немагический объект, такой как стеклянный контейнер или лист бумаги. Если вы попытаетесь нанести урон чему-то более прочному, Мастер может применить правила по разрушению объектов из глоссария правил.

Угрозы #

Чудовища — основная угроза, с которой сталкиваются персонажи, однако существуют и другие опасности. Глоссарий правил содержит определение следующих угроз:

  • Горение
  • Обезвоживание
  • Удушение
  • Недоедание
  • Падение

Путешествие #

Во время приключения персонажи могут отправиться в далёкое путешествие, которое может занять часы или дни. Мастер может подвести итоги этого путешествия без тщательных вычислений расстояний или времени в пути, либо же попросить вас воспользоваться приведёнными ниже правилами темпа перемещения.

Если вам нужно знать, как быстро вы можете перемещаться, когда важна каждая секунда, ознакомьтесь с правилами перемещения в разделе «Сражение» далее в этой главе.

Темп перемещения #

Во время путешествий, вне сражений, группа искателей приключений может перемещаться в нормальном, быстром или медленном темпе, как показано в таблице «Темп перемещения». В таблице указано как далеко группа может переместиться за период времени. Верхом на ездовых лошадях или других скакунах группа может переместиться на вдвое большее расстояние за 1 час, после чего животным потребуется Короткий или Долгий отдых перед тем, как они смогут путешествовать в подобном темпе снова (в главе 6 приводится список скакунов, доступных для покупки). «Руководство Мастера» содержит правила, в которых указано какой темп вы можете выбрать на определённых типах местности.

Темп перемещения

Темп Расстояние за минуту Расстояние за час Расстояние за день
Быстрый 400 футов 4 мили 30 миль
Нормальный 300 футов 3 мили 24 мили
Медленный 200 футов 2 мили 18 миль

У каждого темпа перемещения есть свой игровой эффект, описанный ниже.

Быстрый. Путешествующие в Быстром темпе совершают с Помехой проверки Мудрости (Выживание или Восприятие) и Ловкости (Скрытность).

Нормальный. Путешествующие в Нормальном темпе совершают с Помехой проверки Ловкости (Скрытность).

Медленный. Путешествующие в Медленном темпе совершают с Преимуществом проверки Мудрости (Выживание или Восприятие).

Транспорт #

Путешественники в фургонах, каретах или другом наземном транспорте перемещаются в нормальном темпе. Персонажи на плавучих судах перемещаются со скоростью судна и не могут выбрать темп перемещения. В зависимости от типа судна и численности экипажа корабли могут путешествовать до 24 часов в сутки. В главе 6 описывается транспорт, который можно приобрести.

Пример исследования #

В этой сцене персонажи игроков исследуют таинственную и потенциально опасную область. Они перемещаются в окружающем пространстве и взаимодействуют с объектами внутри него.

Сражение #

Искатели приключений сталкиваются со многими опасными чудовищами и гнусными злодеями. В такие моменты часто происходит сражение.

Порядок сражения #

Типичное боевое столкновение — это столкновение между двумя сторонами: яростные выпады, финты, парирование, маневрирование и сотворение заклинаний. Сражение в игре состоит из цикла раундов и ходов. В игровом мире раунд длится около 6 секунд. Во время раунда все участники сражения совершают ходы. Порядок ходов определяется в начале сражения, когда все совершают бросок Инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, и так происходит, пока одна сторона не победит другую.

Сражение шаг за шагом #

Сражение проходит по следующим шагам:

  • 1: Определение положения. Мастер определяет расположение всех персонажей и чудовищ. Учитывая походный строй искателей приключений или их заявленное положение в комнате или другой области, Мастер определяет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении от группы.
  • 2: Определение Инициативы. Все участники боевого столкновения совершают броски Инициативы, определяя порядок своих ходов.
  • 3: Совершение ходов. Все участники битвы совершают ходы в порядке Инициативы. Когда все вовлечённые в сражение сделали свои ходы, раунд заканчивается. Повторяйте этот шаг до тех пор, пока бой не прекратится.

Инициатива #

Инициатива определяет порядок ходов во время сражения. Когда начинается сражение, все его участники совершают бросок Инициативы: они совершают проверку Ловкости, чтобы определить свою позицию в порядке Инициативы. Мастер совершает броски за чудовищ. Для целой группы одинаковых существ Мастер совершает один бросок, поэтому они получают одинаковую Инициативу.

Застигнутые врасплох. Если участника боя застают врасплох в начале боя, этот участник совершает бросок Инициативы с Помехой. Например, если скрывающиеся в засаде существа начинают сражение, то враг не подозревающий об их существовании, будет застигнут врасплох.

Порядок Инициативы. Результат проверки участника боя называется Значением инициативы или просто Инициативой. Мастер располагает участников сражения в порядке убывания Инициативы. Это порядок, в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся неизменным каждый раунд.

Ничья. При одинаковой Инициативе Мастер определяет порядок среди чудовищ, а игроки определяют порядок среди персонажей. Если у чудовища и персонажа игрока одинаковая Инициатива, порядок определяет Мастер.

Ваш ход #

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу Скорость, и совершить одно действие. Вы сами решаете, когда будете перемещаться — до или после действия.

Основные действия, которые вы можете совершить, описаны в разделе «Действия» ранее. В описании умений персонажа и блоках статистики чудовища можно найти информацию о вариантах действий. В разделе «Перемещение и положение» далее в этой главе приводятся правила перемещения.

Общение. Во время своего хода вы можете общаться с помощью любых доступных вам средств — коротких фраз и жестов. При этом вы не тратите ни ваше действие, ни перемещение. Для длительного общения, например, подробного объяснения или попытки убедить противника, требуется действие. Действие Влияние — это основной способ, которым вы можете повлиять на чудовище.

Взаимодействие с вещами. Вы можете свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время своего перемещения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, направляясь к врагу.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вы должны совершить действие Использование. Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, как указано в их описании.

Мастер может потребовать, чтобы вы совершили действие для деятельности, которая требует особого внимания или осложнена необычными обстоятельствами. Например, Мастер может потребовать от вас совершить действие Использование, чтобы открыть застрявшую дверь, или повернуть рычаг, чтобы опустить подъёмный мост.

Бездействие в свой ход. Вы можете отказаться от перемещения, совершения действия или другой активности в свой ход. Если вы не можете решить, что делать, попробуйте совершить действие Уклонение или действие Подготовка.

Завершение сражения #

Сражение заканчивается, когда одна из сторон терпит поражение: существа убиты, выведены из строя, сдались в плен или сбежали. Также сражение может закончиться по взаимному решению обеих сторон.

Перемещение и положение #

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу Скорость. Вы можете не перемещаться вовсе.

Во время вашего перемещения вы можете лазать, ползать, прыгать и плавать (см. глоссарий правил). Эти различные способы перемещения могут комбинироваться с обычным перемещением или составлять всё ваше движение.

Как бы вы ни перемещались, вы вычитаете расстояние всех частей вашего движения из Скорости, пока либо оно не будет израсходовано, либо вы не закончите перемещение.

Скорость персонажа определяется во время создания персонажа. Скорость чудовища указывается в его блоке статистики. Ознакомьтесь с глоссарием правил для дополнительной информации о Скорости и её особых типах, таких как Скорость лазания, Скорость полёта или Скорость плавания.

Труднопроходимая местность #

Участников сражения часто замедляет Труднопроходимая местность. Низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкая трясина — примеры Труднопроходимой местности.

Каждый фут перемещения по Труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут, даже если на место действуют сразу несколько эффектов Труднопроходимой местности.

Прерывание перемещения #

Вы можете прервать ваше перемещение, совершив любое действие, Бонусное действие или Реакцию в этот же ход, а затем продолжить движение. Например, если ваша Скорость 30 футов, вы можете пробежать 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.

Падение на землю #

В свой ход вы можете стать Сбитым с ног (см. глоссарий правил), не тратя действие или любую из своих Скоростей, кроме случая если ваша Скорость равна 0.

Размер существа #

Любое существо принадлежит к одной из категорий размера, которая определяет ширину квадрата, занимаемого существом на карте, как показано в таблице «Размер существа и занятое пространство». В этой таблице перечислены размеры от самого маленького (Крошечный) до самого большого (Громадный). Пространство существа — это площадь, контролируемая им в бою, а также пространство, необходимое ему для эффективного сражения.

Размер персонажа определяет вид, а размер чудовища указан в его блоке статистики.

Размер существа и занятое пространство

Размер Пространство (футы) Пространство (квадраты)
Крошечный 2½ на 2½ фута по 4 на квадрат
Маленький 5 на 5 футов 1 квадрат
Средний 5 на 5 футов 1 квадрат
Большой 10 на 10 футов 4 квадрата (2 на 2)
Огромный 15 на 15 футов 9 квадратов (3 на 3)
Громадный 20 на 20 футов 16 квадратов (4 на 4)

Передвижение через других существ #

В свой ход вы можете пройти через пространство союзника, Недееспособного существа (см. глоссарий правил), Крошечного существа или существа на два размера больше или меньше вас.

Пространство другого существа, кроме Крошечного и вашего союзника, считается Труднопроходимой местностью для вас.

Вы не можете добровольно завершить ход в пространстве, занятом другим существом. Если вы каким-то образом заканчиваете ход в пространстве с другим существом, вы становитесь Сбитым с ног (см. глоссарий правил), если только вы не Крошечный или ваш размер не больше другого существа.

Совершение атаки #

Когда вы совершаете действие Атака, вы проводите одну атаку. Некоторые действия, Бонусные действия и Реакции также позволяют вам совершить атаку. Независимо от того, наносите ли вы удар Рукопашным оружием, стреляете из Дальнобойного оружия или атака это часть заклинания, она устроена следующим образом:

  • 1: Выбор цели. Выберите цель в пределах досягаемости атаки: существо, предмет или место.
  • 2: Определение модификаторов. Мастер определяет, есть ли у цели Укрытие (см. следующий раздел), и есть ли у вас Преимущество или Помеха при броске атаки по ней. Кроме того, заклинания, особые умения и прочие эффекты могут давать бонусы и штрафы к вашему броску атаки.
  • 3: Определение последствий атаки. Совершите бросок атаки, как описано ранее в этой главе. При попадании вы совершаете бросок урона, за исключением случаев, когда для данной атаки действуют иные правила. Некоторые атаки вызывают особые эффекты вдобавок к урону или вместо него.

Укрытие #

Стены, деревья, существа и другие препятствия могут служить укрытием для цели, затрудняя нанесение урона. Как описано в таблице «Укрытие», существует три степени укрытия, каждая из которых даёт различные преимущества для цели.

Цель может получить преимущество от укрытия только тогда, когда атака или иной эффект исходит с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими укрытиями, применяется только самая высокая степень защиты. Степени не суммируются. Например, если цель находится за существом, которое даёт Укрытие на половину, и стволом дерева, который даёт Укрытие на три четверти, то цель имеет Укрытие на три четверти.

Укрытие

Степень Преимущество для цели Предоставляется…
На половину Бонус +2 к КЗ и спасброску Ловкости Другим существом или объектом, который закрывает собой цель не менее чем на половину
На три четверти Бонус +5 к КЗ и спасброску Ловкости Объектом, который закрывает собой цель не менее чем на три четверти
Полное Не может быть выбрана целью напрямую Объектом, который полностью закрывает собой цель

Дальнобойные атаки #

Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, кидаете топор или другой снаряд, чтобы поразить врага на расстоянии. Многие заклинания также включают совершение дальнобойной атаки.

Дистанция #

Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям, находящимся в пределах указанной дистанции. Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием, указана только одна дистанция, вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами этой дистанции.

У некоторых дальнобойных атак, например, Длинным луком, указаны две дистанции. Меньшее число — это нормальная дистанция, а большее число — максимальная дистанция. Вы совершаете бросок атаки с Помехой, если цель находится за пределами нормальной дистанции, и не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.

Дальнобойные атаки в ближнем бою #

Провести дальнобойную атаку сложнее, когда рядом с вами находится противник. Вы совершаете с Помехой бросок дальнобойной атаки оружием, заклинанием или чем-то другим, если находитесь в пределах 5 футов от враждебного не Недееспособного существа (см. глоссарий правил).

Рукопашные атаки #

Рукопашные атаки позволяют поразить врага, находящегося в пределах вашей досягаемости. Обычно рукопашная атака совершается зажатым в руке оружием или Безоружным ударом. Многие чудовища совершают рукопашные атаки когтями, зубами или другими частями тела. Несколько заклинаний также позволяют совершать рукопашные атаки.

Досягаемость #

Досягаемость существа составляет 5 футов, поэтому при совершении рукопашной атаки они могут атаковать цели в пределах 5 футов. Некоторые существа обладают рукопашными атаками с досягаемостью более 5 футов, как указано в их описаниях.

Провоцированные атаки #

Участники боя всегда ждут, когда враг расслабится. Неосторожно пройдя мимо своих врагов, вы рискуете вызвать Провоцированную атаку.

Избежание Провоцированных атак. Вы можете избежать Провоцированной атаки, совершив действие Отход. Вы также не вызываете Провоцированную атаку при Телепортации, или в том случае, если вас перемещают без использования вашего перемещения, действия, Бонусного действия или Реакции. Например, вы не вызываете Провоцированную атаку, если взрыв выбрасывает вас за пределы досягаемости противника или если вы падая, пролетаете мимо врага.

Совершение Провоцированной атаки. Вы можете совершить Провоцированную атаку, когда видимое вами существо покидает пределы вашей досягаемости. Реакцией вы совершаете одну рукопашную атаку оружием или Безоружным ударом по этому существу. Атака осуществляется непосредственно перед тем, как оно покинет пределы вашей досягаемости.

Сражение верхом #

Согласное существо, как минимум на один размер больше вашего и обладающее подходящей анатомией, может служить скакуном по следующим правилам.

Посадка и спешивание #

Во время перемещения вы можете сесть на существо в пределах 5 футов от вас или спешиться с него. Для этого требуется потратить количество перемещения, равное половине вашей Скорости (округляя в меньшую сторону). Например, если ваша скорость 30 футов, вам нужно потратить 15 футов перемещения, чтобы сесть на лошадь.

Управление скакуном #

Вы можете управлять только объезженными скакунами. Для этого обычно подходят домашние лошади, мулы и другие подобные существа.

Инициатива управляемого скакуна такая же, как и у вас, пока вы верхом на нём. Он движется в ваш ход туда, куда вы укажете, и обладает тремя действиями: Отход, Рывок и Уклонение. Управляемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы сели на него.

Напротив, независимый скакун — позволяющий вам на нём ездить, но игнорирующий ваши команды, — сохраняет своё место в порядке Инициативы, двигается и действует самостоятельно.

Падение со скакуна #

Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы верхом на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе упадёте со скакуна в незанятое пространство в пределах 5 футов от него и станете Сбитым с ног.

Когда вас или вашего скакуна пытаются Сбить с ног, пока вы сидите на нём, вы должны совершить такой же спасбросок.

Подводное сражение #

Бой под водой следует следующим правилам.

Трудности в использовании оружия #

Существо без Скорости плавания совершает с Помехой броски атаки рукопашным оружием под водой кроме случаев, когда оружие причиняет Колющий урон.

Броски атаки дальнобойным оружием под водой автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия, а по цели в пределах нормальной дистанции совершаются с Помехой.

Сопротивление урону Огнём #

Всё, что находится под водой, обладает Сопротивлением к урону Огнём (поясняется в разделе «Урон и лечение»).

Урон и лечение #

Раны и угроза смерти — частые явления в D&D, описанные в следующих правилах.

Хиты #

Хиты символизируют стойкость и волю к жизни. Существ с большим числом Хитов трудно убить. Ваш максимум Хитов — это количество Хитов, которые у вас есть, когда вы не ранены. Ваши текущие Хиты могут быть любым числом от максимума до 0, которое является наименьшими из возможных значений Хитов.

Каждый раз, когда вы получает урон, он вычитается из ваших Хитов. Потеря Хитов никак не сказывается на ваших возможностях, пока Хиты не достигнут 0.

Если у вас половина Хитов и меньше, вы становитесь Окровавленным, что само по себе не имеет эффектов, но может привести к применению других игровых эффектов.

Броски урона #

У каждого оружия, заклинания и наносящего урон умения чудовища указан наносимый ими урон. Вы бросаете кость урона, добавляете модификаторы и наносите цели получившийся урон. Даже если к урону применяется штраф, вы не можете нанести меньше 0 урона.

При совершении атаки оружием вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. В описании заклинания указано, какие кости бросать для определения урона и какие добавлять модификаторы. Если в правиле не указано иное, вы не добавляете ваш модификатор характеристики к фиксированному количеству урона, для которого не требуется бросок, например, к урону от Духовой трубки. Ознакомьтесь с информацией о костях урона оружием в главе 6 и о костях урона заклинаниями в главе 7.

Критические попадания #

Когда вы совершаете Критическое попадание, то наносите дополнительный урон. Дважды бросьте кости урона от атаки, сложите их и добавьте все соответствующие модификаторы, как при обычном попадании. Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом,- бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор соответствующей характеристики. Если атака включает в себя другие кости урона, например, с помощью умения Плутов Коварная атака, вы также бросаете эти кости дважды.

Спасброски и урон #

Для определения урона, наносимого посредством спасброска, используются следующие правила.

Урон по нескольким целям #

Когда вы создаёте наносящий урон эффект, который вынуждает две или более цели одновременно совершить спасброски от него, совершите бросок урона один раз для всех целей. Например, когда Волшебник сотворяет Огненный шар, бросок урона от заклинания совершается один раз по всем существам, оказавшимся в области взрыва.

Половина урона #

Многие эффекты спасброска наносят половину урона (округляя в меньшую сторону) цели при успехе. Уменьшенный вдвое урон равен половине того урона, который был бы нанесён при провале.

Типы урона #

У любого урона есть свой тип, например, Огненный или Рубящий. Типы урона, перечисленные в глоссарии правил, не имеют собственных правил применения, однако другие, такие как Сопротивление, основаны на типах урона.

Сопротивление и Уязвимость #

Некоторые существа и предметы имеют Сопротивление или Уязвимость к определённым типам урона. Если у вас есть Сопротивление какому-то типу урона, то наносимый вам урон этого типа уменьшается вдвое (округляя в меньшую сторону). Если у вас есть Уязвимость к какому-то типу урона, то наносимый вам урон этого типа увеличивается вдвое. Например, если у вас есть Сопротивление урону Холодом, то получаемый вами урон Холодом уменьшается вдвое, а если у вас есть Уязвимость к урону Огнём, то получаемый вами урон Огнём увеличивается вдвое.

Нет суммирования #

Многократные Сопротивления или Уязвимости к одному и тому же типу урона не складываются. Например, если у вас есть Сопротивление к урону Некротической энергией, а также Сопротивление ко всему урону, получаемый вами урон Некротической энергией уменьшается вдвое.

Порядок применения #

Модификаторы урона применяются так: сначала применяются корректировки, такие как бонусы, штрафы или множители, вторыми — Сопротивления, а третьими — Уязвимости.

Например, существо имеет Сопротивление ко всему урону, Уязвимость к урону Огнём и находится в пределах магической ауры, которая уменьшает весь урон на 5. Если существо получает 28 урона Огнём, сначала урон уменьшается на 5 (до 23), затем уменьшается вдвое из-за Сопротивления существа (и округляется в меньшую сторону до 11), а потом увеличивается вдвое из-за Уязвимости (до 22).

Иммунитет #

Некоторые существа и предметы имеют Иммунитет к определённым типам урона и состояниям. Иммунитет к типу урона означает, что вы не получаете урон этого типа, а Иммунитет к состоянию означает, что это состояние не влияет на вас.

Лечение #

Хиты могут быть восстановлены с помощью магии, такой как заклинание Лечения ран или Зельем лечения, а также Коротким или Долгим отдыхом (см. глоссарий правил).

Когда вы получаете лечение, добавьте восстановленные Хиты к вашим текущим Хитам. Ваши Хиты не могут превысить ваш максимум Хитов, поэтому все лишние Хиты не учитываются. Например, если вы получаете 8 Хитов лечения и у вас 14 Хитов, а ваш максимум Хитов — 20, вы получаете 6 Хитов, а не 8.

Опускание Хитов до 0 #

Если Хиты существа опустились до 0, оно либо тут же умирает, либо падает без сознания, как поясняется ниже.

Мгновенная смерть #

Вот несколько причин, из-за которых существо может мгновенно умереть.

Смерть чудовища. Чудовище умирает, когда его Хиты опускаются до 0, хотя Мастер может позволить отдельному чудовищу игнорировать это правило и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков.

Максимум Хитов равен 0. Существо умирает, если его максимум Хитов опускается до 0. Например, некоторые эффекты вытягивают жизненную энергию, уменьшая этим максимум Хитов существа.

Массивный урон. Когда урон опускает Хиты персонажа до 0, и ещё остаётся излишек урона, равный или превышающий максимальный уровень его Хитов, то персонаж умирает. Например, если у вашего персонажа с максимумом Хитов 12 сейчас 6 хитов, и он получает 18 урона, то Хиты персонажа опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как 12 урона равны максимуму Хитов, персонаж умирает.

Гибель персонажа #

Если ваш персонаж умрёт, кто-то может оживить его магическим способом, например, с помощью заклинания Оживление. Или вы можете обсудить с Мастером создание нового персонажа, который присоединится к группе. В глоссарии правил содержится дополнительная информация о том, что значит «быть мёртвым».

Потеря сознания #

Если ваши Хиты опускаются до 0 и вы не умираете мгновенно, вы становитесь Бессознательным (см. глоссарий правил), пока не восстановите любое количество Хитов. Кроме этого, вы должны совершать Спасброски от смерти (см. ниже).

Спасброски от смерти #

Каждый раз, когда вы начинаете свой ход с 0 Хитов, вы должны совершить Спасбросок от смерти, чтобы определить, двигаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой из характеристик. Теперь вы находитесь в руках судьбы.

Три успеха/провала. Бросьте 1к20. Если результат будет «10» или выше, это успех. В противном случае, это провал. Сами по себе успех и провал не оказывают никакого эффекта. Трижды преуспев, вы становитесь Стабилизированным (см. раздел «Стабилизация персонажа» ниже). Трижды провалив спасбросок, вы умираете.

Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество Хитов или становитесь Стабилизированным.

При результате «1» или «20». Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», вы получаете два провала. Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «20», вы восстанавливаете 1 Хит.

Урон при 0 Хитов. Если вы получаете урон при 0 Хитов, вы получаете провал спасброска от смерти. При уроне от Критического попадания, вы получаете два провала спасброска от смерти. Если урон равен вашему максимуму Хитов или превышает его, вы умираете.

Стабилизация персонажа #

Вы можете совершить действие Помощь, чтобы попытаться стабилизировать существо с 0 Хитов, преуспев в проверке Мудрости (Медицина) Сл 10.

Стабилизированное существо не совершает Спасброски от смерти, даже если у него 0 Хитов, но оно все ещё остаётся Бессознательным. Если существо получает урон, оно перестаёт быть Стабилизированным и снова начинает совершать Спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 Хит спустя 1к4 часов.

Временные хиты #

Некоторые заклинания и другие эффекты дают Временные хиты — буфер, защищающий от потери настоящих Хитов, как поясняется ниже.

Временные хиты тратятся первыми #

Если у вас есть Временные хиты и вы получаете урон, Временные хиты тратятся первыми, а оставшийся урон переносится на ваши Хиты. Например, если у вас есть 5 Временных хитов и вы получаете 7 урона, вы теряете все Временные хиты, а затем ещё 2 Хита.

Длительность #

Временные хиты существуют, пока они не закончатся или вы не завершите Долгий отдых (см. глоссарий правил).

Временные хиты не складываются #

Временные хиты не могут быть сложены вместе. Если у вас есть Временные хиты, и вы получаете ещё, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые. Например, если заклинание даёт вам 12 Временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может или 12, или 10, но не 22 Временных хита.

Не Хиты и не лечение #

Временные хиты не могут быть добавлены к вашим Хитам, лечение не может восстановить их, а получение Временных хитов не считается лечением. Поскольку Временные хиты не являются Хитами, существо может иметь все Хиты и при этом получать Временные хиты.

Если у вас 0 Хитов, получение Временных хитов не приведёт вас в сознание. Только настоящее лечение может спасти вас.

Состояния #

Многие эффекты накладывают состояния — временный статус, который изменяет возможности получателя. Глоссарий правил содержит определение следующих состояний:

  • Бессознательный
  • Испуганный
  • Истощённый
  • Невидимый
  • Недееспособный
  • Оглохший
  • Окаменевший
  • Опутанный
  • Ослеплённый
  • Отравленный
  • Очарованный
  • Ошеломлённый
  • Парализованный
  • Сбитый с ног
  • Схваченный

Описание состояния определяет как оно влияет на получателя, а некоторые состояния применяются вместе с другими.

Длительность #

Состояние длится то время, которое указано в эффекте, наложившем это состояние, или пока оно не будет прервано (например, состояние Сбитый с ног прерывается вставанием).

Нет суммирования #

Если разные эффекты накладывают на существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Либо у вас есть какое-то состояние, либо его нет. Состояние Истощения является исключением. Его эффекты усиливаются, если у вас есть это состояние и вы получаете его снова.

Пример боя и урона #

В этой сцене опасное событие затягивает в бой группу искателей приключений. Здесь демонстрируется пошаговый ход боя, при котором каждый игрок может описать действия своего персонажа в самые важные моменты боя.