Dungeons & Dragons. Редакция 5.5e

Магические предметы (А-Я) #

Магические предметы представлены в алфавитном порядке.

Если в описании предмета название существа написано с заглавной буквы и выделено полужирным — это визуальная подсказка, отсылающая вас к одноимённому блоку статистики. Если в тексте не указано иное, то блок статистики находится в «Бестиарии». Там же рассказано, как читать блоки статистики, и эта же информация, но в меньшей степени, есть в «Книге игрока».

Магические предметы (А) #

Адамантиновое оружие #

Оружие (любое Рукопашное или Боеприпас), Необычное

Это оружие или боеприпас сделано из адамантина, одного из самых твёрдых материалов во вселенной. Каждый раз, когда это оружие или боеприпас попадает по объекту, это попадание считается Критическим попаданием.

Адамантиновый доспех #

Доспех (любой Средний или Тяжёлый, кроме Шкурного), Необычный

Этот комплект доспехов усилен адамантином, одним из самых твёрдых веществ во вселенной. Пока вы его носите, все Критические попадания по вам становятся обычными попаданиями.

Алхимический сосуд #

Чудесный предмет, Необычный

Этот керамический кувшин на вид вмещает галлон (~3,8 л) жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Кувшин издаёт плескающие звуки при встряхивании, даже если пуст.

Вы можете действием Магия назвать одну жидкость из таблицы «Жидкости Алхимического сосуда», чтобы заставить кувшин произвести выбранную жидкость. После этого вы можете действием Использование откупорить кувшин, после чего можете выливать эту жидкость, вплоть до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вашего выбора.

Как только кувшин начинает производить жидкость, до следующего рассвета он не может ни произвести другую, ни произвести жидкости больше, чем максимальный объём.

Жидкости Алхимического сосуда

Жидкость Макс. количество
Кислота 8 унций
Яд, простой 4 унции
Пиво 4 галлона (~15 л)
Мёд 1 галлон (~3,8 л)
Майонез 2 галлона (~7,6 л) 4 бурдюка
Масло 1 кварта (~0,95 л)
Уксус 2 галлона (~7,6 л)
Вода, пресная 8 галлонов (~30 л)
Вода, солёная 12 галлонов (~45 л)
Вино 1 галлон (~3,8 л)

Амулет защиты от обнаружения и поиска #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот амулет, вас нельзя выбрать целью заклинаний школы Прорицания или почувствовать через магические наблюдательные сенсоры, если вы сами этого не позволите.

Амулет здоровья #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот амулет, ваше значение Телосложения равно 19. Амулет не оказывает эффекта, если ваше значение Телосложения без него уже равно 19 или выше.

Амулет планов #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот амулет, вы можете действием Магия назвать местоположение, которое вам знакомо на другом плане бытия. Затем совершите проверку Интеллекта (Тайная магия) Сл 15. При успехе вы сотворяете заклинание Планарный переход. При провале вы и каждое существо, а также объекты в пределах 15 футов перемещаетесь в случайное местоположение, определяемое броском 1к100 по таблице ниже.

1к100 Назначение
01–60 Случайное местоположение на названном плане
61–70 Случайное местоположение на Внутреннем плане, определяемое броском 1к6: 1 – план Воздуха; 2 – план Земли; 3 – план Огня; 4 – план Воды; 5 – Страна Фей; 6 – Царство Теней
71–80 Случайное местоположение на Внешнем плане, определяемое броском 1к8: 1 — Арборея; 2 — Аркадия; 3 — Звериные земли; 4 — Битопия; 5 — Элизиум; 6 — Механус; 7 — Гора Селестия; 8 — Асгард.
81–90 Случайное местоположение на Внешнем плане, определяемое броском 1к8: 1 — Бездна; 2 — Ахерон; 3 — Карцери; 4 — Геенна; 5 — Аид; 6 — Лимбо; 7 — Девять Преисподних; 8 — Пандемониум.
91–00 Случайное местоположение на Астральном плане.

Амулет тёмного осколка #

Чудесный предмет, Обычный (требуется Настройка Колдуном)

Этот амулет изготовлен из осколка прочного материала, происходящего из иного мира. Пока вы носите этот предмет, вы получаете следующие преимущества.

Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать амулет как Заклинательную фокусировку для ваших заклинаний Колдуна.

Неизвестное заклинание. Действием Магия вы можете попытаться сотворить заговор, который вы не знаете. Это должен быть заговор из списка заклинаний Колдуна со временем сотворения в действие, и вы совершаете проверку Интеллекта (Тайная магия) Сл 10. При успехе вы сотворяете это заклинание. При провале заклинание проваливается, а действие, использованное для его сотворения, тратится впустую. В любом случае вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Долгий отдых.

Аппарат Квалиша #

Чудесный предмет, Легендарный

Этот предмет изначально выглядит как запечатанный железный бочонок весом 500 фунтов. У него есть скрытый замок, который можно обнаружить, преуспев в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 20. Открытие замка освобождает люк на одном конце бочонка, позволяя двум существам Среднего размера и меньше залезть внутрь. В дальнем конце установлено десять рычагов в нейтральном положении, каждый из которых может перемещаться вверх или вниз. При определённом сочетании рычагов устройство трансформируется, приобретая вид гигантского лобстера.

Аппарат Квалиша — это Большой объект, имеющий КЗ 20; Хиты 200; Скорость 30 футов, Плавания 30 футов (или 0 футов по обоим направлениям, если ноги не выдвинуты); Иммунитет к урону Кислотой и Психической энергией.

Для управления аппаратом достаточно одного пилота. Пока люк аппарата закрыт, отсек герметичен и водонепроницаем. В отсеке хватает воздуха для дыхания на 10 часов, разделённых на количество дышащих существ внутри.

Аппарат держится на поверхности воды. Он также может погружаться на глубину до 900 футов. Глубже этого аппарат получает 2к6 Дробящего урона каждую минуту из-за давления.

Существо внутри отсека может действием Использование переместить до двух рычагов вверх или вниз. После каждого использования рычаг возвращается в нейтральное положение. Каждый рычаг, начиная с левого, действует, как указано в таблице «Рычаги аппарата Квалиша».

Рычаги аппарата Квалиша

Рычаг Вверх Вниз
1 Ноги выдвигаются, позволяя аппарату ходить и плавать. Ноги убираются, Скорость и Скорость плавания становятся равными 0, и аппарат не может получать бонусы к скорости.
2 Открывается передняя створка окна. Закрывается передняя створка окна.
3 Открываются боковые створки окон (по две с каждой стороны). Закрываются боковые створки окон (по две с каждой стороны).
4 Из передней части аппарата выдвигаются две клешни. Клешни убираются.
5 Каждая выдвинутая клешня совершает следующую рукопашную атаку: +8 к броску атаки, досягаемость 5 футов. Попадание: 7 (2к6) Дробящего урона. Каждая выдвинутая клешня совершает следующую рукопашную: +8 к броску атаки, досягаемость 5 футов. Попадание: цель становится Схваченной (Сл высвобождения 15).
6 Аппарат идёт или плывёт вперёд, если ноги выдвинуты. Аппарат идёт или плывёт назад, если ноги выдвинуты.
7 Аппарат поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки, если ноги выдвинуты. Аппарат поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке, если ноги выдвинуты.
8 Светящиеся приспособления, похожие на глаза, излучают Яркий свет в пределах 30 футов и Тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Свет выключается.
9 Аппарат погружается не более, чем на 20 футов, если находится в жидкости. Аппарат всплывает не более, чем на 20 футов, если находится в жидкости.
10 Задний люк разгерметизируется и открывается. Задний люк герметизируется и закрывается.

Магические предметы (Б) #

Боевой посох акробата #

Оружие (Боевой посох), Очень редкое (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Пока вы держите это оружие, вы можете заставить его излучать Тусклый свет зелёного цвета в пределах 10 футов — либо Бонусным действием, либо после броска Инициативы — или погасить этот свет Бонусным действием.

Пока вы держите это оружие, вы можете Бонусным действием изменить его форму, превратив в 6-дюймовый жезл (для удобства хранения) или в 10-футовый шест, либо вернуть его в форму Боевого посоха. Оружие удлиняется только настолько, насколько позволяет окружающее пространство.

В определённых формах оружие обладает дополнительными свойствами.

Помощь в акробатике (только форма Боевого посоха и 10-футового шеста). Пока вы держите это оружие, вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с Преимуществом.

Отражение атаки (только форма Боевого посоха). Когда по вам попадают атакой, пока вы держите это оружие, вы можете Реакцией закрутить оружие вокруг себя, получая бонус +5 к Классу Защиты против этой атаки, потенциально обращая её в промах. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Дальнобойное оружие (только форма Боевого посоха). Это оружие обладает свойством Метательное с нормальной дистанцией 30 футов и максимальной дистанцией 120 футов. Сразу после того, как вы совершите дальнобойную атаку этим оружием, оно возвращается обратно в вашу руку.

Боеприпас +1, +2, +3 #

Оружие (любой Боеприпас), Необычный (+1), Редкий (+2), Очень редкий (+3)

Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершаемым с использованием этого магического боеприпаса. Размер бонуса зависит от редкости боеприпаса. Как только боеприпас попадает по цели, он теряет свою магию.

Боеприпасы обычно находятся и продаются по 10 или 20 единиц. 10 единиц таких боеприпасов по стоимости равны стоимости зелья той же редкости.

Боеприпас убийства #

Оружие (любой Боеприпас), Очень редкое

Этот магический боеприпас предназначен для убийства существ определённого типа, выбранного Мастером или определённого случайно броском по таблице ниже. Если существо этого типа получает урон от боеприпаса, оно совершает спасбросок Телосложения Сл 17, получая дополнительно 6к10 урона Чистой силой при провале или половину этого дополнительного урона при успехе.

После нанесения дополнительного урона существу боеприпас теряет магию и становится обычным.

1к100 Тип существа
01–10 Аберрации
11–15 Великаны
16–20 Гуманоиды
21–30 Драконы
31–35 Звери
36–45 Исчадия
46–50 Конструкты
51–55 Монстры
56–60 Небожители
61–70 Нежить
71–75 Растения
76–80 Слизи
81–90 Феи
91–00 Элементали

Брошь защиты #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите эту брошь, вы обладаете Сопротивлением урону Чистой силой и Иммунитетом к урону от заклинания Волшебная стрела.

Булава кары #

Оружие (Булава), Редкое

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Этот бонус увеличивается до +3, когда вы используете булаву для атаки Конструкта.

Когда вы выбрасываете «20» при броске атаки этим оружием, цель получает дополнительно 7 Дробящего урона, или 14 Дробящего урона, если она — Конструкт. Если у Конструкта после получения этого урона остаётся 25 Хитов или меньше, он уничтожается.

Булава распада #

Оружие (Булава), Редкое (требуется Настройка)

Когда вы попадаете этим магическим оружием по Исчадию или Нежити, цель получает дополнительно 2к6 урона Излучением. Если после получения этого урона у цели осталось 25 Хитов или меньше, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе будет уничтожена. При успехе цель становится Испуганной до конца вашего следующего хода.

Свет. Пока вы держите это оружие, оно испускает Яркий свет в пределах 20 футов и Тусклый свет в пределах ещё 20 футов.

Булава ужаса #

Оружие (Булава), Редкое (требуется Настройка)

Это магическое оружие имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы вооружены этим оружием, вы можете действием Магия потратить 1 заряд, испуская из него волну ужаса. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет Испуганным на 1 минуту. Будучи Испуганным таким способом, существо должно использовать своё перемещение для того, чтобы уйти как можно дальше от вас, и не может совершать Провоцированные атаки. Оно может совершать только действие Рывок, или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего перемещению. Если перемещаться некуда, оно может совершать действие Уклонение. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.

Бусина насыщения #

Чудесный предмет, Обычный

Эта безвкусная желатиновая бусина растворяется на вашем языке, насыщая так же, как Рационы на 1 день.

Бусина силы #

Чудесный предмет, Редкий

Эта небольшая чёрная сфера примерно 3/4 дюйма (~2 см) диаметром весит 1 унцию (~30 гр). Обычно в одном месте находят 1к4 + 4 Бусины силы.

Действием Магия вы можете бросить бусину на расстояние вплоть до 60 футов. При столкновении бусина уничтожается, взрываясь Сферой с радиусом 10 футов. Каждое существо в Сфере должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 5к4 урона Чистой силой. После этого данную область на 1 минуту закрывает сфера прозрачного силового поля. Каждое существо, провалившее спасбросок и полностью находящееся в области воздействия, запирается в этой сфере. Если существо преуспело в спасброске или находится в области частично, оно отталкивается от центра сферы, пока не оказывается вне её границ. Через границы сферы может проникать только воздух (им можно дышать). Атаки или иные эффекты не могут пройти через границы сферы.

Запертое в сфере существо может действием Использование надавить на стену сферы, перемещая её на расстояние вплоть до половины своей Скорости. Сферу можно поднять; благодаря своей магии она всегда весит 1 фунт, вне зависимости от веса находящихся внутри существ.

Бутылка с ифритом #

Чудесный предмет, Очень редкий

Когда вы совершаете действие Магия, чтобы снять пробку с этой расписанной латунной бутылки, из неё вырывается густой дым. В конце вашего хода дым исчезает со вспышкой безвредного огня, и в незанятом пространстве в пределах 30 футов появляется Ифрит.

Когда бутылка открывается первый раз, Мастер совершает бросок по таблице ниже, чтобы определить, что происходит.

1к10 Эффект
1 Ифрит атакует вас. После пяти раундов боя ифрит исчезает, и бутылка теряет свою магию.
2–9 Ифрит понимает ваши языки и повинуется вашим приказам в течение 1 часа, после чего возвращается в бутылку, и его удерживает новая пробка. Пробку нельзя снять в течение 24 часов. В следующие два открытия бутылки действует тот же эффект. Если бутылку откроют в четвёртый раз, ифрит сбегает и исчезает, и бутылка теряет свою магию.
10 Ифрит понимает ваши языки и может сотворить заклинание Желание один раз для вас. Он исчезает, когда исполнит желание, или спустя 1 час, и бутылка теряет свою магию.

Магические предметы (В) #

Веер ветра #

Чудесный предмет, Необычный

Пока вы держите этот веер, вы можете сотворить с его помощью заклинание Порыв ветра (Сл спасброска 13). При каждом последующем использовании веера до следующего рассвета существует накопительный 20-процентный шанс того, что веер не сработает, и в этом случае веер разрывается на бесполезные немагические лохмотья.

Верёвка лазания #

Чудесный предмет, Необычный

Эта верёвка длиной 60 футов может выдержать до 3000 фунтов веса. Пока вы держите один конец верёвки, вы можете действием Магия отдать команду другому концу верёвки ожить и двигаться к месту назначения, которое вы выбираете в пределах длины верёвки от вас. Этот конец перемещается на 10 футов в ход, в который вы отдаёте этот приказ, и на 10 футов в начале каждого вашего последующего хода, пока не достигнет места назначения или пока вы не скомандуете ему остановиться. Вы также можете приказать верёвке надёжно закрепиться на объекте или открепиться, завязать или развязать на себе узлы, или свернуться кольцом для переноски.

Если вы прикажете верёвке завязать узлы, на ней появляются большие узлы с интервалом в 1 фут. Пока верёвка завязана узлами, её длина уменьшается до 50 футов, а проверки характеристик, совершаемые для лазания с использованием этой верёвки, совершаются с Преимуществом.

Верёвка имеет КЗ 20, 20 Хитов и Иммунитет к урону Психической энергией и Ядом. Она восстанавливает 1 Хит каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 Хит. Если Хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается.

Верёвка опутывания #

Чудесный предмет, Редкий

Эта верёвка длиной 30 футов. Удерживая один конец верёвки, вы можете действием Магия приказать другому концу метнуться вперёд и oплести одно существо, которое вы можете видеть в пределах 20 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет Опутанной. Вы можете освободить цель, отпустив свой конец верёвки (что приведёт к тому, что верёвка скрутится в пространстве цели) или Бонусным действием повторить команду (что приведёт к тому, что верёвка скрутится у вас в руке).

Опутанная верёвкой цель может действием совершить проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 15 по своему выбору. В случае успеха цель перестаёт быть Опутанной верёвкой. Если вы всё ещё держите верёвку, когда цель от неё освобождается, вы можете Реакцией приказать верёвке скрутиться у вас в руке; в противном случае верёвка скрутится в пространстве цели.

Верёвка имеет КЗ 20, 20 Хитов и Иммунитет к урону Психической энергией и Ядом. Она восстанавливает 1 Хит каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 Хит. Если Хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается.

Вечнодымящаяся бутылка #

Чудесный предмет, Необычный

Действием Магия вы можете открыть или закрыть эту бутылку.

При открытии бутылки из неё вырывается густой дым, образуя облако в области исходящей от бутылки 60-футовой Эманации. Эта область дыма считается Сильно заслонённой.

Каждую минуту, пока бутыль остаётся открытой, размер Эманации увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального размера в 120 футов.

Закрытие бутылки оставляет облако на месте, пока оно не рассеется через 10 минут. Сильный ветер (например, созданный заклинанием Порыв ветра) рассеивает облако через 1 минуту.

Волна #

Оружие (Трезубец), Артефакт (требуется Настройка)

Волна, скрытое в подземельях горы Белого шлейфа оружие, украшена изображениями волн, раковин и морских существ.

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Когда вы выбрасываете «20» при броске атаки этим оружием, цель получает дополнительно 21 урона Некротической энергией.

Пока вы держите Волну, вы получаете следующие преимущества:

Готовность к бою. Вы совершаете с Преимуществом броски Инициативы.

Адаптация к подводной среде. Когда вы находитесь под водой, вокруг вашей головы образуется пузырь воздуха, позволяя вам нормально дышать.

Повеление водными существами. Волна имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Пока вы несёте это оружие, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание Подчинение зверя (Сл спасброска 20) на Зверя, у которого есть Скорость плавания.

Сфера неуязвимости. Пока вы держите Волну, вы можете сотворить с её помощью заклинание Сфера неуязвимости 9-го уровня. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Разум. Волна — разумное Нейтральное оружие с Интеллектом 14, Мудростью 10 и Харизмой 18. Оно обладает слухом и Тёмным зрением в пределах 120 футов.

Оружие общается со своим носителем телепатически и говорит на Акване.

Личность. Волна страстно призывает смертных поклоняться морским богам и имеет привычку напевать шанти. Если носитель не способствует достижению целей оружия в мире, возникает конфликт.

Уничтожение Волны. Волна может быть уничтожена только на острове Громовой кузни, где она была создана. Оружие должно быть расплавлено штормовым великаном или кем-то, получившим силу штормового великана. Уничтожение Волны разгневает бога моря, который пошлёт могущественных слуг напасть на остров и наказать уничтожителей.

Волшебная палочка боевого мага +1, +2, +3 #

Волшебная палочка, редкость варьируется (+1 Необычная, +2 Редкая, +3 Очень редкая, требуется Настройка заклинателем)

Пока вы держите эту палочку, вы обладаете бонусом к броскам атаки заклинаниями, определяемым редкостью этой палочки. Кроме того, когда вы совершаете бросок атаки заклинанием, вы игнорируете Укрытие на половину.

Волшебная палочка дирижирования #

Волшебная палочка, Обычная

Эта палочка имеет 3 заряда. Пока вы держите её в руке, вы можете действием Магия потратить 1 заряд и создать оркестровую музыку, размахивая палочкой. Эта музыка слышна в пределах 120 футов, и она прекращается, когда вы прекращаете движение палочкой.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает все потраченные заряды на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. При результате «1» звучат грустные звуки тубы, а палочка уничтожается и рассыпается в прах.

Волшебная палочка молний #

Волшебная палочка, Редкая (требуется Настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете потратить не более 3 зарядов за раз, чтобы сотворить с её помощью заклинание Молния (Сл спасброска 15). Потратив 1 заряд, вы сотворяете заклинание 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень этого заклинания на 1 за каждый потраченный заряд после первого.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка обнаружения врагов #

Волшебная палочка, Редкая (требуется Настройка)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы держите её в руке, вы можете действием Магия потратить 1 заряд. В течение следующей минуты вы знаете, в каком направлении находится каждое Враждебное вам существо в пределах 60 футов но не знаете, на каком расстоянии. Волшебная палочка ощущает присутствие как явно видимых Враждебных существ, так и Невидимых, эфирных, замаскированных и скрытых. Эффект заканчивается если вы перестаёте держать палочку.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка обнаружения магии #

Волшебная палочка, Необычная

Эта палочка имеет 3 заряда. Пока вы её держите, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить с её помощью заклинание Обнаружение магии. Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете.

Волшебная палочка огненных шаров #

Волшебная палочка, Редкая (требуется Настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете потратить не более 3 зарядов за раз, чтобы сотворить с её помощью заклинание Огненный шар (Сл спасброска 15). Потратив 1 заряд, вы сотворяете заклинание 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень этого заклинания на 1 за каждый потраченный заряд после первого.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка Оркуса #

Волшебная палочка, Артефакт (требуется Настройка)

Эта ужасная палочка была создана и использовалась Оркусом и время от времени ускользает из хватки владыки демонов. Тогда она магическим образом появляется там, где тот ощущает возможность совершить жестокое коварство.

Навершием палочки служит человеческий череп, когда-то принадлежавший убитому Оркусом герою. Палочка магическим образом изменяется в размерах, чтобы лучше лежать в руке владельца. Святая вода в пределах 10 футов от палочки уничтожается.

Любое существо, кроме Оркуса, пытающееся настроиться на палочку совершает спасбросок Телосложения Сл 17. При успехе существо получает 10к6 урона Некротической энергией. При провале существо умирает и, если это Гуманоид, превращается в Зомби.

Магическое оружие. Вы можете пользоваться этой палочкой как магической Булавой, дающей бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым ею. Палочка при попадании наносит дополнительно 2к12 урона Некротической энергией.

Случайные свойства. Волшебная палочка Оркуса обладает следующими случайными свойствами (см. раздел «Артефакты» в этой главе):

  • 2 малых положительных свойства
  • 1 основное положительное свойство
  • 2 малых отрицательных свойства
  • 1 основное отрицательное свойство

Эффекты отрицательных свойств палочки подавляются, пока на неё настроен Оркус.

Защита. Вы обладаете бонусом +3 к КЗ, пока держите эту палочку.

Заклинания. Эта палочка имеет 7 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к4 + 3 потраченных заряда на рассвете. Пока вы держите эту палочку, вы можете с её помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы (Сл спасброска заклинаний 18). В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Круг смерти 3
Перст смерти 3
Поднятие мертвеца 1
Разговор с мёртвыми 1
Слово силы: смерть 4
Усыхание 2

Будучи настроенным на эту палочку, Оркус или благословлённый им последователь может сотворять любое из заклинаний палочки тратя на 2 заряда меньше (минимум 0).

Призыв нежити. Пока вы держите палочку, вы можете действием Магия призвать 15 Скелетов и 15 Зомби. Эта Нежить магическим образом поднимается из земли или иначе формируется в незанятых пространствах в пределах 300 футов и повинуется вашим приказам, пока не будет уничтожена или до следующего рассвета, где она падает неживыми кучами костей и гниющими трупами. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Когда палочку держит Оркус, он не ограничен Скелетами и Зомби и может вызывать любую Нежить. Эта Нежить не уничтожается на следующем рассвете, а существует, пока Оркус не отпустит её.

Разум. Волшебная палочка Оркуса — это Хаотично-Злой разумный предмет с Интеллектом 16, Мудростью 12 и Харизмой 16. Она обладает слухом и Тёмным зрением в пределах 120 футов.

Палочка общается со своим носителем телепатически и говорит на языке Бездны и Общем.

Личность. Эта палочка существует, чтобы помочь претворить в жизнь замысел Оркуса убить всех живущих в мультивселенной. Она жестока, нигилистична и лишена чувства юмора.

Чтобы лучше служить целям Оркуса, палочка притворяется верной текущему обладателю и даёт грандиозные обещания, которые не собирается выполнять — такие как помощь обладателю в свержении Оркуса.

Уничтожение палочки. Чтобы уничтожить Волшебную палочку Оркуса, тот самый герой древности, чей череп увенчивает палочку, должен принести её на Позитивный план. Это, в свою очередь, возможно только если этот давным-давно погибший герой будет возвращён к жизни — непростая задача, если учесть, что Оркус заточил душу этого героя и держит её под охраной в потайном месте.

Когда палочка погружается в позитивную энергию (такую, что пронизывает Позитивный план), она трескается и взрывается, но если перечисленные условия не будут выполнены, она немедленно появляется вновь в Бездне, на слое Оркуса.

Волшебная палочка паралича #

Волшебная палочка, Редкая (требуется Настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием Магия потратить 1 заряд, испуская тонкий голубой луч из кончика палочки в существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет парализованной на 1 минуту. Она повторяет этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая этот эффект на себе при успехе.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка паутины #

Волшебная палочка, Необычная (требуется Настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить с её помощью заклинание Паутина (Сл спасброска 13).

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка пиротехники #

Волшебная палочка, Обычная

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием Магия потратить 1 заряд, чтобы создать безвредный взрыв цветастого сияния в видимой вами в пределах 120 футов точке. Этот взрыв сопровождается трескучим шумом, слышимым в пределах 300 футов. Свет такой же яркий, как пламя факела, но длится всего секунду.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. При результате «1» палочка уничтожается, взрываясь безвредным фейерверком.

Волшебная палочка превращения #

Волшебная палочка, Очень редкая (требуется Настройка заклинателем)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить с её помощью заклинание Превращение (Сл спасброска 15).

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка секретов #

Волшебная палочка, Необычная

Эта палочка имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы её держите, вы можете действием Магия потратить 1 заряд, и если в пределах 60 футов находится скрытая дверь или ловушка, палочка дрожит и указывает на ближайшую из них.

Волшебная палочка сковывания #

Волшебная палочка, Редкая (требуется Настройка)

Эта палочка имеет 7 зарядов.

Заклинания. Пока вы держите эту палочку в руке, вы можете с её помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы (Сл спасброска заклинаний 17). В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Удержание личности 2
Удержание чудовища 5

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка страха #

Волшебная палочка, Редкая (требуется Настройка)

Эта палочка имеет 7 зарядов.

Заклинания. Пока вы держите эту палочку, вы можете с её помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы (Сл спасброска заклинаний 15). В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Приказ (только «беги» или «падай») 1
Страх (60-футовый Конус) 3

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка стрел #

Волшебная палочка, Необычная

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы держите её в руке, вы можете потратить не более чем 3 заряда за раз, чтобы сотворить с её помощью заклинание Волшебная стрела. Потратив 1 заряд, вы сотворяете заклинание 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень этого заклинания на 1 за каждый потраченный заряд после первого.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Волшебная палочка чудес #

Волшебная палочка, Редкая (требуется Настройка)

Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием Магия потратить 1 заряд и выбрать точку в пределах 120 футов. Эта точка будет исходной точкой заклинания или иного магического эффекта, определяемого броском по таблице «Эффекты Волшебной палочки чудес». Сотворенные с помощью этой палочки заклинания имеют Сл спасброска 15. Если обычно максимальная дистанция заклинания меньше 120 футов, то при сотворении с помощью этой волшебной палочки она становится равной 120 футам. Если эффект может воздействовать сразу на несколько целей, Мастер определяет случайным образом, на какие цели эффект воздействует.

Восстановление зарядов. Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд палочки, бросьте 1к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Эффекты Волшебной палочки чудес

1к100 Эффект
01–20 Вы сотворяете заклинание, исходящее из выбранной точки. Бросьте 1к10, чтобы определить заклинание: при 1–2 это Тьма, при 3–4 это Огонь фей, при 5–6 это Огненный шар, при 7–8 это Замедление, при 9–10 это Зловонное облако.
21–25 В выбранной точке ничего не происходит. Вы становитесь Ошеломлённым до начала вашего следующего хода, в это время веря, что только что случилось нечто восхитительное.
26–30 Вы сотворяете заклинание Порыв ветра. Создаваемая заклинанием Линия исходит от вас к выбранной точке.
31–35 В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого вы получаете 1к6 урона Психической энергией.
36–40 Сильный дождь идёт в течение 1 минуты в Цилиндре высотой 120 футов и радиусом 60 футов с центром в выбранной точке. Во время действия эффекта эта область Слабо заслонена.
41–45 Облако из 600 огромных бабочек заполняет Цилиндр высотой 60 футов и радиусом 30 футов с центром в выбранной точке. Бабочки существуют 10 минут, в течение которых эта область Сильно заслонена.
46–50 Вы сотворяете заклинание Молния. Создаваемая заклинанием Линия исходит от вас к выбранной точке.
51–55 Ближайшее к выбранной точке существо увеличивается, как если бы вы сотворили на него заклинание Увеличение/уменьшение. Если цель не вы, и она не может быть увеличена заклинанием, то целью становитесь вы.
56–60 Созданное магическим образом существо появляется в ближайшем к выбранной точке незанятом пространстве. Существо не управляется вами: оно действует, как и обычно, и исчезает через 1 час или когда его Хиты опускаются до 0. Бросьте 1к4, чтобы определить, какое существо появляется. При 1 это Носорог, при 2 это Слон, при 3–4 это Крыса.
61–64 На земле, в круге радиусом 60 футов с центром в точке, ближайшей к выбранной, вырастает трава. Уже находящаяся в этой области трава вырастает в 10 раз и остаётся такой в течение 1 минуты.
65–68 Объект по выбору Мастера исчезает, отправляясь на Эфирный план. Выбранный объект должен находиться в пределах 120 футов от выбранной точки, быть никем не несомым или носимым, и быть не больше 10 футов в каждом измерении. Если таковых объектов в означенных пределах нет, ничего не происходит.
69–72 В выбранной точке ничего не происходит. Вы уменьшаетесь, как если бы вы сотворили на себя заклинание Увеличение/уменьшение, на 1 минуту.
73–77 На ближайшем к выбранной точке существе вырастают листья. Если их не срывать, они буреют, а через 24 часа отваливаются.
78–82 В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого от вас исходит вспышка разноцветного яркого света 30-футовой Эманацией. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет Ослеплённым на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
83–87 В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого вы сотворяете на себя заклинание Невидимость.
88–92 В выбранной точке ничего не происходит. Вместо этого поток 1к4 × 10 самоцветов, каждый стоимостью 1 ЗМ, вылетает из кончика волшебной палочки Линией длиной 30 футов и шириной 5 футов по направлению к выбранной точке. Каждый самоцвет наносит 1 Дробящего урона, и суммарный урон равномерно разделяется по всем существам в Линии.
93–97 Вы сотворяете заклинание Превращение, нацеливаясь на ближайшее к выбранной точке существо. Бросьте 1к4, чтобы определить новый облик цели. При 1 это Чёрный медведь, при 2 это Гигантская оса, при 3–4 это Лягушка.
98–00 Ближайшее к выбранной точке существо совершает спасбросок Телосложения Сл 15. При провале оно становится Опутанным и начинает обращаться в камень. Опутанное этим эффектом существо повторяет этот спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале оно перестаёт быть Опутанным и становится Окаменевшим. Окаменение длится пока не будет снято заклинанием Высшее восстановление или аналогичной магией.

Вор девяти жизней #

Оружие (любое Простое или Воинское), Очень редкое (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Кража жизни. У этого оружия есть 1к8 + 1 заряд. Когда вы атакуете существо, у которого меньше 100 Хитов, и выбрасываете «20» на к20 при броске атаки, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе будет мгновенно уничтожено — меч высасывает из него жизненную силу. Конструкты и Нежить автоматически преуспевают в этом спасброске. Если существо уничтожено, оружие теряет 1 заряд. Когда заряды закончатся, это свойство исчезает.

Вострый меч #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч или Скимитар), Легендарное (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, оружие игнорирует Сопротивление Рубящему урону.

Если вы атакуете этим оружием существо, у которого есть как минимум одна голова, и при броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете одну из голов чудовища. Существо умирает, если не может жить без головы. Существо невосприимчиво к этому эффекту, если обладает Иммунитетом к Рубящему урону, у него нет головы или оно не нуждается в ней, а также если Мастер решит, что существо слишком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову этим оружием. Вместо этого существо получает дополнительно 30 Рубящего урона от попадания. Если у существа есть Легендарное сопротивление, оно может потратить одно ежедневное использование этого свойства, чтобы избежать потери головы, получив вместо этого дополнительный урон.

Магические предметы (Г) #

Глаз и Рука Векны #

Чудесный предмет, Артефакт (требуется Настройка)

Векна был могущественным волшебником, магией и завоеваниями основавшим ужасную империю. Несмотря на всю свою силу, Векна боялся смерти и решил избежать её, став личем.

Взбунтовавшийся подчинённый Векны по имени Кас положил конец правлению лича в жестокой битве. От Векны остались лишь одна рука и один глаз — ужасающие артефакты, по-прежнему стремящиеся воплотить его волю в мире.

Глаз Векны и Рука Векны — отдельные артефакты, которые могут быть найдены как вместе, так и по отдельности. Глаз похож на налитый кровью обычный глаз, вырванный из глазницы. Рука — иссохшая левая конечность.

Случайные свойства глаза и руки. Глаз Векны и Рука Векны каждый имеют следующие случайные свойства (см. раздел «Артефакты» в этой главе):

  • 1 малое положительное свойство
  • 1 основное положительное свойство
  • 1 малое отрицательное свойство

Настройка на глаз. Чтобы настроиться на Глаз, вы должны вдавить его в собственную пустую глазницу. Глаз прирастает к вашей голове и остаётся там до вашей смерти. Если глаз будет вынут, вы умрёте.

Свойства глаза. Пока вы настроены на Глаз, ваше мировоззрение становится Нейтрально-Злым, и вы получаете следующие преимущества:

Истинное зрение. Вы обладаете Истинным зрением в пределах 240 футов.

Сотворение заклинаний. Глаз имеет 8 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к4 + 4 потраченных заряда на рассвете. Вы можете сотворять с помощью глаза заклинания из таблицы «Заклинания Глаза Векны» (Сл спасброска 18). В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания. Каждый раз, когда вы сотворяете заклинание с помощью глаза, с шансом 5% Векна вырывает вашу душу из тела, пожирает её и берёт под контроль ваше тело, как марионетку. В таком случае вы становитесь НИПом под контролем Мастера.

Заклинания Глаза Векны

Заклинание Стоимость зарядов
Корона безумия 1
Наблюдение 2
Подчинение чудовища 5
Разящее око 4
Распад 4

Проникающее зрение. Действием Магия вы можете получить проникающее зрение в пределах 30 футов на 1 минуту. Для вас непрозрачные объекты в пределах дальности выглядят прозрачными и не блокируют лучи света. Это зрение проникает сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или 3 фута дерева или земли. Большая толщина блокирует зрение, как и тонкий лист свинца.

Настройка на руку. Чтобы настроиться на Руку, вы должны прижать её к обрубку, где раньше была ваша левая рука. Рука прирастает к вашей руке и становится полноценной конечностью. Если рука будет отнята, вы умрёте.

Свойства руки. Когда вы настроены на Руку, ваше мировоззрение становится Нейтрально-злым, и вы получаете следующие преимущества:

Великая сила. Ваше значение Силы становится равным 20, если оно меньше 20.

Ледяное касание. Рукопашные атаки заклинанием, совершаемые этой рукой, как и рукопашные атаки, совершаемые с оружием, удерживаемым в этой руке, наносят при попадании 2к8 дополнительного урона Холодом.

Сотворение заклинаний. Рука имеет 8 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к4 + 4 потраченных заряда на рассвете. Вы можете сотворять с помощью руки заклинания из таблицы «Заклинания Руки Векны» (Сл спасброска 18). В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания. Каждый раз, когда вы сотворяете заклинание с помощью руки, она сотворяет на вас заклинание Внушение (Сл спасброска 18; Концентрация не требуется), требуя, чтобы вы совершили злое деяние. Рука может как поручить вам конкретное действие, так и оставить выбор за вами.

Заклинания Руки Векны

Заклинание Стоимость зарядов
Замедление 2
Перст смерти 5
Усыпление 1
Телепортация 3

Свойства Глаза и Руки вместе. Когда вы настроены одновременно и на глаз, и на руку, вы получаете следующие дополнительные преимущества:

Чувство опасности. Вы совершаете с Преимуществом броски Инициативы.

Некротическое сжатие. Действием Магия вы можете выбрать одно существо, видимое вами в пределах 5 футов. Цель совершает спасбросок Телосложения Сл 18, получая 7к6 урона Некротической энергией при провале или половину этого урона при успехе Если Хиты существа опускаются этим уроном до 0, оно превращается в зелёную слизь (см. главу 3), покрывающую пространство, в котором находилось; каждый 5-футовый квадрат слизи считается отдельной частью. Немагические объекты, которые носило или несло существо, уничтожаются слизью, если состоят из металла или органических материалов.

Иммунитет к ядам. Вы обладаете Иммунитетом к урону Ядом и состоянию Отравленный.

Регенерация. Если в начале вашего хода у вас есть хотя бы 1 Хит, вы восстанавливаете 1к10 Хитов.

Желание. Вы можете сотворить заклинание Желание. После использования этого свойства оно не может быть использовано снова, пока не пройдёт 30 дней.

Уничтожение глаза и руки. Если и Глаз Векны, и Рука Векны прикреплены к одному существу, и это существо убито Мечом Каса, оба артефакта Векны вспыхивают огнём, превращаются в пепел и уничтожаются. Любые другие попытки уничтожить глаз или руку кажутся успешными, но артефакт вновь появляется в одном из тайных хранилищ Векны, где он ждёт, пока его снова найдут.

Глаз карги #

Чудесный предмет, Необычный

Глаз карги имеет 3 заряда. Пока вы носите или несёте этот предмет, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание Тёмное зрение (только на себя) или Видение невидимого. Глаз карги ежедневно восстанавливает все потраченные заряды на рассвете.

Видение ковена. Глаз карги обычно вверяется слуге карги для хранения и переноски. Действием Магия карга, принадлежащая к создавшему этот глаз ковену, может видеть то, что видит Глаз карги, если карга и глаз находятся на одном плане. Этот эффект длится, пока карга поддерживает Концентрацию на нём. Сразу несколько карг ковена могут одновременно смотреть через Глаз карги.

Создание Глаза карги. Только ковен карг может создать такой предмет; он делается из настоящего глаза, покрытого лаком, и часто прикрепляется на подвеску или другой носимый предмет. Каждый ковен может иметь только один Глаз карги одновременно, и создание нового требует специального обряда, проводимого всеми тремя каргами ковена. Этот обряд занимает 1 час, и карги не могут его провести, если хотя бы одна из них Недееспособна. Если во время обряда карга совершает любое другое действие, обряд проваливается и завершается.

Говорящая кукла #

Чудесный предмет, Обычный (требуется Настройка)

Пока эта кукла находится в пределах 5 футов от вас, вы можете потратить Короткий отдых и научить её произносить вплоть до шести фраз, каждая из которых не должна состоять больше чем из шести слов, и для каждой можно задать условие, при котором кукла её произносит. Вы можете также заменять старые фразы на новые. Кукла заговорит, только если установленное условие произойдет в пределах 5 футов от неё. Например, кукла может говорить: «Я хочу конфету» каждый раз, когда кто-то её берёт. Фразы куклы теряются, когда ваша Настройка на куклу заканчивается.

Горшок пробуждения #

Чудесный предмет, Обычный

Если вы посадите обычный куст в этот 10-фунтовый глиняный горшок и дадите ему расти в течение 30 дней, по истечении этого времени куст магическим образом превратится в Пробуждённый куст. Когда куст пробуждается, его корни разбивают и уничтожают горшок.

Пробуждённый куст Дружелюбен к вам и подчиняется вашим командам. При отсутствии команд от вас он ничего не делает.

Графин бесконечной воды #

Чудесный предмет, Необычный

Этот закупоренный графин плещется при встряхивании, словно содержит воду. Он весит 2 фунта.

Вы можете действием Магия снять пробку и произнести одно из трёх командных слов, после чего из графина выльётся определённый объём пресной или солёной (по вашему выбору) воды. Вода перестаёт литься в начале вашего следующего хода. Выберите одно из следующих командных слов:

Плеск. Графин создаёт 1 галлон (~3,8 л) воды.

Фонтан. Графин создаёт 5 галлонов (~19 л) воды.

Гейзер. Графин создаёт 30 галлонов (~114 л) воды, вырывающейся Линией длиной 30 футов и шириной 1 фут. Если вы держите графин, вы можете направить этот гейзер в каком-либо направлении (действий не требуется). Одно существо в Линии по вашему выбору должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе получит 1к4 Дробящего урона и станет Сбитым с ног. Вместо существа вы можете выбрать один находящийся в Линии объект, который никто не несёт и не носит, и который весит не более 200 фунтов. Этот объект опрокидывается гейзером.

Громовая палица #

Оружие (Палица), Очень редкое (требуется Настройка)

Пока вы настроены на это магическое оружие, ваше значение Силы становится равным 20, если оно меньше 20. Оружие наносит дополнительно 1к8 урона Звуком существам, по которым оно попадает, и дополнительно 3к8 урона Звуком объектам, по которым оно попадает, если их никто не несёт и не носит.

Оружие обладает следующими дополнительными свойствами.

Раскат грома. Действием Магия вы можете ударить оружием о твёрдую поверхность, чтобы вызвать громкий раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов. Одновременно вы создаёте 30-футовый Конус громовой энергии. Каждое существо в этом Конусе должно преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе станет Сбитым с ног. Немагические объекты в Конусе, которые никто не несёт и не носит, получают 3к8 урона Звуком.

Землетрясение. Действием Магия вы можете ударить оружием о землю, чтобы вызвать сильное сейсмическое возмущение в круге радиусом 50 футов с центром в точке удара. Строения, касающиеся земли в этой области, получают 50 Дробящего урона, а каждое существо на земле в этой области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, иначе станет Сбитым с ног. Если существо поддерживает Концентрацию, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе Концентрация прерывается. Кроме того, вы можете создать трещину глубиной 30 футов и шириной 10 футов в любом месте в пределах этой области. Любое существо, оказавшееся на месте, где открывается трещина, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, падая при провале в трещину или перемещаясь вместе с краем трещины при успехе. Любое здание, оказавшееся на месте трещины, разрушается и падает в неё. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Магические предметы (Д) #

Дварфийский метатель #

Оружие (Боевой молот), Очень редкое (требуется Настройка Дварфом или существом, настроенным на Пояс дварфов)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Оно обладает свойством Метательное с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Когда вы попадаете дальнобойной атакой этим оружием, оно наносит дополнительно 1к8 урона Чистой силой, или дополнительно 2к8 урона Чистой силой, если цель — Великан. Немедленно после попадания или промаха оружие прилетает обратно в вашу руку.

Демонический доспех #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Очень редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу Защиты, а также знаете язык Бездны. Кроме того, когтистые наручи доспеха позволяют вашим Безоружным ударам наносить 1к8 Рубящего урона вместо обычного Дробящего урона, а также дают вам бонус +1 к броскам атаки и урона ваших Безоружных ударов.

Проклятие. Как только вы наденете этот проклятый доспех, снять его можно будет только если вы станете целью заклинания Снятие проклятья или аналогичной магии. Пока вы носите доспех, вы совершаете с Помехой броски атаки по демонам и спасброски против их заклинаний и особых способностей.

Демономикон Иггвилв #

Чудесный предмет, Артефакт (требуется Настройка)

Этот трактат, составленный волшебницей Иггвилв, описывает слои Бездны и её обитателей и считается наиболее полным и самым пропитанным скверной трактатом по демонологии во вселенной. В книге рассказывается как о самых древних, так и о совсем недавних преступлениях Бездны и демонов. Демоны пытались цензурировать текст, и хотя некоторые разделы вырваны из книги, основные главы сохранились, готовые раскрыть демонические тайны. За строчками текста скрывается фрагмент самой Бездны, непрестанно обновляющий книгу, сколько бы страниц ни было вырвано, и жаждущий стать не простым справочным материалом.

Знания о демонах. Вы можете справляться с Демономиконом при совершении проверок Интеллекта для получения информации о демонах и проверок Мудрости (Выживание), связанных с Бездной. В таком случае вы совершаете проверку с Преимуществом.

Содержание. Первые десять страниц Демономикона пусты. Пока вы держите книгу, действием Магия вы можете выбрать видимое вами Исчадие, запертое в области воздействия заклинания Магический круг. Это Исчадие должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 20 с Помехой, иначе окажется в заточении на одной из пустых страниц Демономикона, которая окажется заполнена текстом, описывающим широко известное имя и пороки пойманного существа. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Когда вы завершаете Долгий отдых, если вы находитесь на одном плане с Демономиконом, одно из запертых в книге существ может попытаться вселиться в вас. Вы совершаете спасбросок Харизмы Сл 20. При провале вы становитесь одержимым этим существом, которое управляет вами как марионеткой. Действием Магия одержимое существо может освободить вас и появиться в ближайшем к вам незанятом пространстве. При успехе Исчадие не может пытаться вселиться в вас снова в течение 7 дней (но это может попробовать другое Исчадие, запертое в книге).

Когда книгу находят, на её страницах уже содержится 1к4 Исчадий — обычно разнообразная группа демонов.

Заточение. Пока вы несёте книгу, каждый раз, когда вы сотворяете заклинание Магический круг, выбирая только Исчадий, или заклинание Планарные узы с целью подчинить Исчадия, это заклинание сотворяется на 9-м уровне, независимо от уровня использованной ячейки и того, использовали ли вы ячейку вовсе. Кроме того, Исчадия совершают с Помехой спасбросок против таких заклинаний.

Демоническое наказание. Пока вы несёте книгу, когда вы совершаете бросок урона от заклинания, сотворённого против Исчадия, вы используете максимально возможный результат вместо броска.

Случайные свойства. Этот Артефакт обладает следующими случайными свойствами (см раздел «Артефакты» в этой главе):

  • 2 малых положительных свойства
  • 1 малое отрицательное свойство
  • 1 основное отрицательное свойство

Заклинания. У книги 8 зарядов, и она ежедневно восстанавливает 1к8 потраченных зарядов на рассвете. Держа книгу, вы можете действием Магия сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы (Сл спасброска 20). В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Волшебный сосуд 3
Вызов Исчадия 3
Жуткий смех Таши 0
Магический круг 1
Планарные узы 2
Планарный переход (только в Бездну) 3
Планарный союзник 3

Уничтожение Демономикона. Чтобы уничтожить книгу, шесть различных лордов демонов должны вырвать по шестой части её страниц. Если это произойдёт, страницы появятся снова через 24 часа. До истечения этого срока любой, кто откроет оставшуюся от книги обложку, будет перенесён в новорождённый слой Бездны, скрытый внутри книги. В центре этой смертельно опасной, полуразумной области находится давно утерянный артефакт — Посох Фраз-Урб’луу. Если посох вытащить из межпространства, Демономикон превратится в обыкновенную и устаревшую копию Трактата Зикса, труда, который стал основой Демономикона Иггвилв. Трактат Зикса может быть уничтожен, как обычная книга. Как только посох вынут из межпространства, лорд демонов Фраз-Урб’луу немедленно об этом узнаёт.

Доспех +1, +2, +3 #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Редкий (+1), Очень редкий (+2), Легендарный (+3)

Вы получаете бонус к Классу Защиты, пока носите этот доспех. Бонус определяется его редкостью.

Доспех быстрого снятия #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Обычный

Вы можете снять этот доспех действием Магия.

Доспех из драконьей чешуи #

Доспех (Чешуйчатый доспех), Очень редкий (требуется Настройка)

Доспех из драконьей чешуи изготовлен из чешуи одного типа дракона. Иногда драконы собирают свои отпавшие чешуйки и дарят их. В других случаях охотники тщательно сохраняют шкуру убитого дракона. В любом случае Доспех из драконьей чешуи высоко ценится.

При ношении этого доспеха вы получаете бонус +1 к Классу Защиты, Преимущество к спасброскам от дыхательных атак Драконов и Сопротивление одному типу урона, определённому видом дракона, предоставившего чешую (см. приложенную таблицу).

Кроме того, вы можете сосредоточить свои чувства действием Магия, чтобы определить расстояние и направление до ближайшего дракона того же типа, что и доспех, в пределах 30 миль от вас. Это действие нельзя использовать повторно до следующего рассвета.

Дракон Сопротивление
Белый Холод
Бронзовый Электричество
Зелёный Яд
Золотой Огонь
Красный Огонь
Латунный Огонь
Медный Кислота
Серебряный Холод
Синий Электричество
Чёрный Кислота

Доспех моряка #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Необычный

Пока вы носите этот доспех, у вас есть Скорость плавания, равная вашей Скорости. Кроме того, если вы начинаете ваш ход под водой с 0 Хитов, вы немедленно восстанавливаете 1к4 Хитов. Доспех не может исцелить кого-либо снова до следующего рассвета.

Доспех украшен узорами в виде рыб и ракушек.

Доспех неуязвимости #

Доспех (Латы), Легендарный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот доспех, у вас есть Сопротивление к Дробящему, Колющему и Рубящему урону.

Металлическая оболочка. Вы можете действием Магия на 10 минут или до тех пор, пока не снимете доспех, получить Иммунитет к Дробящему, Колющему и Рубящему урону. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Доспех сопротивления #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете Сопротивление одному из типов урона. Мастер выбирает тип урона или определяет его броском по следующей таблице.

1к10 Тип урона
1 Звук
2 Излучение
3 Кислота
4 Некротическая энергия
5 Огонь
6 Психическая энергия
7 Холод
8 Чистая сила
9 Электричество
10 Яд

Доспех уязвимости #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете Сопротивление одному из типов урона: Дробящий, Колющий или Рубящий. Мастер выбирает тип урона или определяет его случайным образом.

Проклятие. Доспех проклят, и это можно узнать только настроившись на доспех или сотворив на него заклинание Опознание. Настроившись на него, вы становитесь проклятым, пока на вас не будет применено Снятие проклятия или аналогичная магия. Снятие доспеха не оканчивает это проклятие на вас. Будучи проклятым, вы обладаете Уязвимостью к двум оставшимся типам урона из списка выше, исключая тот, к которому доспех даёт Сопротивление.

Дымящий доспех #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Обычный

Когда этот доспех надет, от него поднимаются клубы безвредного, не имеющего запаха дыма.

Магические предметы (Ж) #

Жаровня командования огненными элементалями #

Чудесный предмет, Редкий

Пока вы находитесь в пределах 5 футов от этой жаровни, вы можете действием Магия призвать Огненного элементаля. Элементаль появляется в ближайшем к жаровне незанятом пространстве, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам, имеет то же значение Инициативы, что и вы, и ходит сразу после вас. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает, или когда вы Бонусным действием отпустите его. Жаровня не может быть использована снова до следующего рассвета.

Жезл бдительности #

Жезл, Очень редкий (требуется Настройка)

Этот жезл обладает следующими свойствами:

Бдительность. Пока вы держите жезл, вы совершаете с Преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и броски Инициативы.

Заклинания. Пока вы держите жезл, вы можете сотворять с его помощью следующие заклинания:

Защитная аура. Действием Магия вы можете погрузить рукоять жезла в землю, и его навершие начинает испускать Яркий свет в пределах 60 футов и Тусклый свет ещё в пределах 60 футов. Находясь в этом Ярком свете, вы и ваши союзники обладаете бонусом +1 к Классу Защиты и спасброскам, и можете ощущать местонахождение Невидимых существ, также находящихся в этом Ярком свете.

Свечение навершия жезла и действие этого эффекта прекращаются через 10 минут, или когда существо действием Магия вынимает жезл из земли. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Жезл безопасности #

Жезл, Очень редкий

Пока вы держите этот жезл, вы можете действием Магия активировать его. Жезл немедленно перемещает вас и ещё вплоть до 199 согласных существ, которых вы можете видеть, на демиплан. Вы выбираете образ этого демиплана. Это может быть мирный сад, тропический остров, шумная таверна, просторный дворец, головокружительный карнавал или всё, что вы можете представить. Каким бы он ни был, демиплан содержит достаточное количество еды и воды для своих посетителей, а окружение в нём не может навредить находящимся внутри. Всё остальное, с чем можно взаимодействовать внутри, существует только внутри Например, сорванный в саду цветок исчезает, если вынести его с демиплана.

За каждый час, проведённый внутри, каждое существо восстанавливает Хиты, как если бы потратило 1 Кость хитов. Кроме того, оно не стареет, пока находится на этом демиплане. Время, которое существа могут провести внутри, равно 200 дням, разделённым на количество вошедших существ (округляя в меньшую сторону).

Когда это время истекает или если вы действием Магия заканчиваете этот эффект, все существа вновь появляются в тех местах, из которых были перемещены на демиплан, или в ближайших к ним незанятых пространствах. После использования этого свойства оно не может быть использовано снова, пока не пройдёт 10 дней.

Жезл величественной мощи #

Жезл, Легендарный (требуется Настройка)

Навершие этого жезла ребристое, и его можно использовать как магическую Булаву с бонусом +3 к броскам атаки и урона, совершаемым ею. Шесть свойств жезла связаны с шестью кнопками, расположенными в ряд на его рукояти. Ещё три свойства жезла не связаны с этими кнопками, они описаны ниже.

Кнопки. Бонусным действием вы можете нажать одну из этих кнопок на рукояти жезла; связанный с этой кнопкой эффект длится до тех пор, пока вы не нажмёте другую или не нажмёте ту же кнопку снова — в последнем случае жезл возвращается в свою обычную форму.

Кнопка 1. Из конца рукояти появляется огненный клинок. Пламя этого клинка испускает Яркий свет в пределах 40 футов и Тусклый свет в пределах ещё 40 футов, и этот клинок можно использовать как магический Длинный меч или Короткий меч (по вашему выбору), наносящий при попадании дополнительно 2к6 урона Огнём.

Кнопка 2. Рёбра на навершии жезла складываются, а вместо них вылетают два лезвия в виде полумесяцев, превращая жезл в магический Боевой топор с бонусом +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.

Кнопка 3. Рёбра на навершии жезла складываются, а вместо них выдвигается наконечник копья, и рукоять жезла растягивается в древко длиной 6 футов, превращая жезл в магическое Копьё с бонусом +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.

Кнопка 4. Жезл превращается в шест для лазания длиной вплоть до 50 футов (на ваше усмотрение), причём кнопки остаются в вашей досягаемости. Шип в основании и три крюка на навершии надёжно удерживают шест в материалах, твёрдых как гранит. На расстоянии 1 фута друг от друга из шеста в стороны выдвигаются горизонтальные перекладины длиной 3 дюйма (~8 см), образуя лестницу. Шест может нести 4000 фунтов веса (~1800 кг). Если на шест действует больший вес, или шест удерживается ненадёжно, жезл возвращается в свою обычную форму.

Кнопка 5. Жезл превращается в переносной таран, предоставляя использующему его бонус +10 к проверкам Силы (Атлетика), совершаемым для проламывания дверей, баррикад и прочих препятствий.

Кнопка 6. Жезл возвращается в обычную форму или остаётся в ней, и начинает указывать на магнитный север. Если это происходит в месте, где нет магнитного севера, ничего не происходит. Жезл также даёт вам знание того, на какой примерной глубине под землёй (или на какой примерно высоте над землёй) вы находитесь.

Вытягивание жизни. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой этим жезлом, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале цель получает дополнительно 4к6 урона Некротической энергией, а вы восстанавливаете Хиты в количестве, равном половине этого урона Некротической энергией. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Паралич. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой этим жезлом, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале цель становится Парализованной на 1 минуту. Она повторяет этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая этот эффект на себе при успехе. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Ужас. Пока вы держите этот жезл, вы можете действием Магия заставить каждое существо в пределах 30 футов, которое вы можете видеть, совершить спасбросок Мудрости Сл 17. При провале цель становится Испуганной на 1 минуту. Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Жезл воскрешения #

Жезл, Легендарный (требуется Настройка)

Этот жезл имеет 5 зарядов. Пока вы держите его, вы можете сотворять с его помощью следующие заклинания: Исцеление (тратит 1 заряд) или Воскрешение (тратит 5 зарядов).

Жезл ежедневно восстанавливает 1 потраченный заряд на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. Если выпадает «1», жезл исчезает в безвредной вспышке.

Жезл поглощения #

Жезл, Очень редкий (требуется Настройка)

Пока вы держите этот жезл, вы можете Реакцией поглотить заклинание, если оно нацеливается только на вас и не создаёт области воздействия. При этом эффект заклинания отменяется, а энергия заклинания (но не само заклинание) сохраняется в жезле. Сохраняемая энергия имеет тот же уровень, что и уровень сотворённого заклинания. Отменённое заклинание не оказывает эффекта, а ресурсы на его сотворение утрачиваются. За всё время своего существования жезл может поглотить не более 50 уровней энергии. Как только жезл поглощает 50 уровней энергии, он не может поглотить больше. Если на вас нацеливается заклинание, энергию которого жезл не может вместить, он не может повлиять на это заклинание.

Когда вы настраиваетесь на жезл, вы узнаёте, сколько уровней энергии в нём сохранено сейчас, и сколько было сохранено за всё время его существования.

Если вы заклинатель и держите жезл, вы можете преобразовывать сохранённую в жезле энергию в ячейки заклинаний, которые можно использовать для сотворения известных вам или подготовленных вами заклинаний. Вы можете создавать таким образом только ячейки не выше 5-го уровня и не выше, чем ваши собственные. В этом случае вы тратите сохранённые в жезле уровни вместо своих ячеек и в остальных отношениях сотворяете заклинание как обычно. Например, вы можете потратить 3 сохранённых уровня вместо ячейки 3-го уровня.

Когда жезл находят, в нём обычно уже сохранено 1к10 уровней энергии заклинаний. Когда жезл больше не может поглощать заклинания и в нём не остаётся сохранённой энергии, он становится немагическим.

Жезл правления #

Жезл, Редкий (требуется Настройка)

Действием Магия вы можете продемонстрировать этот жезл и потребовать подчинения от существ по вашему выбору из тех, что вы можете видеть в пределах 120 футов. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет Очарованной на 8 часов. Будучи Очарованным таким образом, существо считает вас своим истинным предводителем. Если цель получает урон от вас или ваших союзников, или получает приказ, противоречащий её природе, она перестаёт быть Очарованной таким образом. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Жезл хранителя договора #

Жезл, редкость варьируется (+1 Необычный, +2 Редкий, +3 Очень редкий, требуется Настройка Колдуном)

Пока вы держите этот жезл, вы обладаете бонусом к Сл спасброска против ваших заклинаний и броскам атаки ваших заклинаний Колдуна. Бонус зависит от редкости жезла.

Кроме того, пока вы держите этот жезл, вы можете действием Магия восстановить одну ячейку заклинаний. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Долгий отдых.

Жезл щупалец #

Жезл, Редкий (требуется Настройка)

На навершии этого жезла находятся три эластичных щупальца. Пока вы держите этот жезл, вы можете действием Магия направить щупальца, при этом каждое удлиняется и атакует существо, которое вы можете видеть в пределах 15 футов. Совершите бросок рукопашной атаки с бонусом +9 за каждое щупальце. Щупальце наносит 1к6 урона Психической энергией при попадании. Если все три щупальца попадают по одной цели, она должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет Опутанной до тех пор, пока вы не станете Недееспособным, Бонусным действием не освободите цель или пока цель не окажется дальше 15 футов от вас. Опутанная щупальцами цель получает 3к6 урона Психической энергией в начале каждого своего хода. Она повторяет этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая этот эффект на себе при успехе.

Железная фляга #

Чудесный предмет, Легендарный

Пока вы держите эту железную флягу с латунной пробкой, вы можете действием Магия выбрать существо, видимое вами в пределах 60 футов. Если фляга пуста и текущий план бытия отличается от родного для цели, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, иначе окажется запертой во фляге. Если цель уже попадала во флягу ранее, она совершает этот спасбросок с Преимуществом. После запирания существо остаётся во фляге до тех пор, пока его не освободят. Фляга может вместить только одно существо одновременно. Существо, запертое во фляге, не стареет и не нуждается в дыхании, еде или питье.

Вы можете действием Магия снять пробку с фляги и освободить существо внутри. Затем оно подчиняется вашим командам в течение 1 часа, понимая их даже если не знает язык, на котором они произнесены. Если вы не даёте команд, или даёте такую команду, которая может привести к смерти или заключению существа, оно защищает себя, но больше не предпринимает других действий. По истечении этого времени существо действует в соответствии со своим обычным поведением и мировоззрением.

Заклинание Опознание выявляет, есть ли во фляге существо, но узнать его тип можно только после открытия фляги. Найденная Железная фляга может уже содержать существо, выбранное Мастером или определённое случайным образом броском по таблице ниже (см «Бестиарий» для блоков статистики существ).

1к100 Содержимое
01–50 Нет существа
51 Арканалот
52–54 Костяной дьявол
55–56 Камбион
57–58 Дао
59 Дэв
60–61 Джинн
62–63 Ифрит
64–65 Эриния
66–67 Фомор
68 Гитъянки-рыцарь
69 Гитцерай-зерт
70–71 Глабрезу
72–74 Хезроу
75 Инкуб
76–77 Невидимый охотник
78–79 Марид
80 Марилит
81–82 Меззолот
83–84 Нальфешни
85–86 Ночная карга
87–88 Никалот
89 Планетар
90–91 Красный слаад
92–93 Саламандра
94 Солар
95 Суккуб
96 Ультролот
97–99 Врок
00 Зорн

Железные ленты Биларро #

Чудесный предмет, Редкий

Эта ржавая железная сфера диаметром 3 дюйма весит 1 фунт. Действием Магия вы можете бросить сферу в видимое вами в пределах 60 футов существо Огромного размера или меньше. В воздухе сфера раскрывается в клубок металлических лент.

Совершите бросок дальнобойной атаки с бонусом, равным сумме ваших модификатора Ловкости и Бонуса владения. При попадании существо становится Опутанным до тех пор, пока вы Бонусным действием не произнесёте команду, отпускающую цель. В этом случае, а также если вы промахнётесь атакой сферой, ленты сворачиваются и снова становятся сферой.

Существо, которое может коснуться лент, включая Опутанное существо, может действием попытаться разорвать эти железные ленты проверкой Силы (Атлетика) Сл 20. При успехе этот магический предмет уничтожается, а существо освобождается. При провале дальнейшие попытки этого существа освободиться автоматически проваливаются в течение следующих 24 часов.

После использования лент вы не можете повторно использовать их до следующего рассвета.

Жемчужина силы #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка заклинателем)

Пока эта жемчужина находится при вас, вы можете действием Магия восстановить одну потраченную ячейку заклинания 3-го уровня или ниже. Как только жемчужина использована, её нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Жестокое оружие #

Оружие (любое Простое или Воинское), Редкое

Это оружие наносит дополнительно 2к6 урона существу, по которому оно попадает. Дополнительный урон того же типа, что и нормальный урон оружия.

Живой щит #

Доспех (Щит), Очень редкий (требуется Настройка)

Пока вы держите этот Щит, вы можете Бонусным действием оживить его. Щит поднимается в воздух и парит в вашем пространстве, защищая вас, будто вы его держите, при этом не занимая ваши руки. Щит остаётся таким в течение 1 минуты или пока вы Бонусным действием не завершите этот эффект, не умрёте, или не станете Недееспособным: тогда Щит падает на землю или в вашу руку, если у вас есть свободная рука.

Магические предметы (З) #

Заговорённое оружие #

Оружие (любое Простое или Воинское), редкость варьируется (требуется Настройка)

В это оружие вплетено заклинание 8-го уровня или ниже. Какое именно заклинание вплетено в оружие, определяется при его создании; оно должно принадлежать к школе Воплощения, Некромантии, Преобразования, Призыва или Прорицания. Оружие имеет 6 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к6 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы держите это оружие, можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить вплетённое в него заклинание.

От уровня вплетённого в оружие заклинания зависит его Сл спасброска и модификатор атаки, а также редкость самого оружия, как показано в таблице ниже.

Уровень заклинания Редкость Сл спасброска Модификатор атаки
Заговор Необычный 13 +5
1 Необычный 13 +5
2 Редкий 13 +5
3 Редкий 15 +7
4 Очень редкий 15 +7
5 Очень редкий 17 +9
6 Легендарный 17 +9
7 Легендарный 18 +10
8 Легендарный 18 +10

Заговорённый доспех #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), редкость варьируется (требуется Настройка)

В этот доспех вплетено заклинание 8-го уровня или ниже. Какое именно заклинание вплетено в доспех, определяется при его создании; оно должно принадлежать к школам Иллюзии или Ограждения. Доспех имеет 6 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к6 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы носите этот доспех, можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить вплетённое в него заклинание.

От уровня вплетённого в доспех заклинания зависит его Сл спасброска и модификатор атаки, а также редкость самого доспеха, как показано в таблице ниже.

Уровень заклинания Редкость Сл спасброска Модификатор атаки
Заговор Необычный 13 +5
1 Необычный 13 +5
2 Редкий 13 +5
3 Редкий 15 +7
4 Очень редкий 15 +7
5 Очень редкий 17 +9
6 Легендарный 17 +9
7 Легендарный 18 +10
8 Легендарный 18 +10

Заговорённый посох #

Посох, редкость варьируется (требуется Настройка заклинателем)

В этот посох вплетено заклинание 8-го уровня или ниже. Какое именно заклинание вплетено в посох, определяется при его создании; оно может принадлежать к любой школе магии. Посох имеет 6 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к6 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы держите этот посох, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить вплетённое в него заклинание. Если вы потратили последний заряд посоха, бросьте 1к20. При выпадении «1», посох теряет свои свойства и становится немагическим Боевым посохом.

От уровня вплетённого в посох заклинания зависит его Сл спасброска и модификатор атаки, а также редкость самого посоха, как показано в таблице ниже.

Уровень заклинания Редкость Сл спасброска Модификатор атаки
Заговор Необычный 13 +5
1 Необычный 13 +5
2 Редкий 13 +5
3 Редкий 15 +7
4 Очень редкий 15 +7
5 Очень редкий 17 +9
6 Легендарный 17 +9
7 Легендарный 18 +10
8 Легендарный 18 +10

Запасной глаз #

Чудесный предмет, Обычный

Этот магический глаз заменяет настоящий, если он был потерян или удалён. Пока Запасной глаз вставлен в вашу глазницу, вы можете видеть через этот крошечный шарик так же, как через свой родной глаз. Вы можете вставить или извлечь Запасной глаз действием Магия, и его нельзя извлечь против вашей воли, пока вы живы.

Заполярные сапоги #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Эти тёплые на ощупь меховые сапоги плотно облегают ноги. Пока вы их носите, вы получаете следующие преимущества.

Сопротивление холоду. Вы обладаете Сопротивлением урону Холодом и можете выдерживать температуру 0 градусов по Фаренгейту (-18 °C) или ниже без дополнительной защиты.

Зимний странник. Вы игнорируете Труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом.

Защитник #

Оружие (любое Рукопашное), Легендарное (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

В первый раз, когда вы атакуете этим оружием каждый ваш ход, вы можете передать часть или всё бонусное значение оружия в свой Класс Защиты. Например, вы можете снизить бонус к броскам атаки и урона до +1 и получить бонус +2 к Классу Защиты. Изменённые бонусы сохраняются до начала вашего следующего хода, при этом вы должны держать оружие, чтобы получать бонус к КЗ от него.

Зелье высшей невидимости #

Зелье, Очень редкое

Фиал с этим зельем выглядит пустым, но ощущается как содержащий жидкость. Когда вы выпиваете это зелье, вы становитесь Невидимым на 1 час.

Зелье газообразной формы #

Зелье, Редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Газообразная форма на 1 час (Концентрация не требуется) или пока вы не завершите его Бонусным действием.

В фиале этого зелья будто находится туман, двигающийся и льющийся, как вода.

Зелье героизма #

Зелье, Редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете 10 Временных хитов, длящихся в течение 1 часа. В течение этого же времени на вас действует эффект заклинания Благословение (Концентрация не требуется).

Голубая жидкость этого зелья парит и бурлит, как будто кипит.

Зелье долголетия #

Зелье, Очень редкое

Когда вы выпиваете это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1к6 + 6 лет, но не ниже 13 лет. Каждый следующий раз, когда вы выпиваете Зелье долголетия, существует накопительный 10-процентный шанс того, что вместо уменьшения ваш возраст увеличится на 1к6 + 6 лет.

В янтарной жидкости этого зелья плавает крошечное сердце, которой, вопреки здравому смыслу, всё еще бьётся. Эти ингредиенты исчезают, когда зелье открывают.

Зелье дружбы с животными #

Зелье, Необычное

Когда вы выпиваете это зелье, вы можете сотворить заклинание Дружба с животными как заклинание 3-го уровня (Сл спасброска заклинаний 13).

При встряхивании грязной жидкости этого зелья в ней можно заметить кусочки тел: рыбью чешуйку, перо колибри, коготь кошки или мех белки.

Зелье живучести #

Зелье, Очень редкое

Когда вы выпиваете это зелье, оно снимает с вас все уровни Истощения и заканчивает состояние Отравленный. В течение следующих 24 часов вы восстанавливаете максимальное количество Хитов за каждую потраченную вами Кость хитов.

Кроваво-красная жидкость этого зелья постоянно пульсирует тусклым светом, что напоминает биение сердца.

Зелье кулачного боя #

Зелье, Необычное

После выпивания этого зелья каждый совершаемый вами Безоружный удар наносит дополнительно 1к6 урона Чистой силой при попадании. Этот эффект длится 10 минут.

Густая зелёная жидкость этого зелья на вкус — как шпинат.

Зелье лазания #

Зелье, Обычное

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете Скорость лазания, равную вашей Скорости, на 1 час. В течение этого времени у вас есть Преимущество к проверкам Силы (Атлетика), совершаемым для лазанья.

Жидкость этого зелья состоит из слоёв бурого, серебристого и серого цветов, словно слоистый камень. Встряхивание зелья не нарушает границ этих слоёв.

Зелья лечения #

Зелье, редкость варьируется

Выпивая это зелье, вы восстанавливаете Хиты. Количество восстанавливаемых Хитов зависит от редкости зелья, как показано в таблице ниже.

Какой бы редкости ни было Зелье лечения, оно представляет собой красную жидкость, мерцающую при встряхивании.

Зелье Восстанавливаемые Хиты Редкость
Зелье лечения 2к4 + 2 Обычное
Зелье лечения (большого) 4к4 + 4 Необычное
Зелье лечения (отличного) 8к4 + 8 Редкое
Зелье лечения (превосходного) 10к4 + 20 Очень редкое

Зелье невидимости #

Зелье, Редкое

Фиал с этим зельем выглядит пустым, но ощущается как содержащий жидкость. Когда вы выпиваете это зелье, вы становитесь Невидимым на 1 час. Этот эффект заканчивается преждевременно, если вы совершаете бросок атаки, наносите урон или сотворяете заклинание.

Зелье неуязвимости #

Зелье, Редкое

В течение следующей минуты после того, как вы выпьете это зелье, вы обладаете Сопротивлением всему урону.

Сиропообразная жидкость зелья выглядит как жидкое железо.

Зелье огненного дыхания #

Зелье, Необычное

Когда вы выпиваете это зелье, вы можете Бонусным действием выдохнуть огонь в цель в пределах 30 футов. Цель совершает спасбросок Ловкости Сл 13, получая 4к6 урона Огнём при провале или половину этого урона при успехе. Эффект зелья оканчивается через 1 час или когда вы выдохнете огонь три раза.

Оранжевая жидкость этого зелья мерцает, а в незанятом жидкостью пространстве фиала клубится дым, вылетающий при открывании.

Зелье подводного дыхания #

Зелье, Необычное

В течение 24 часов после выпивания этого зелья вы можете дышать под водой.

Мутно-зелёная жидкость этого зелья пахнет морем, и в ней плавает похожий на медузу пузырёк.

Зелье полёта #

Зелье, Очень редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете Скорость полёта, равную вашей Скорости, на 1 час и можете парить. Если вы находитесь в полёте, когда действие зелья заканчивается, вы падаете, если у вас нет иных средств держаться в воздухе.

Прозрачная жидкость этого зелья не стекает вниз фиала, а находится наверху, и в ней плавают белые облачка.

Зелье понимания #

Зелье, Обычное

Когда вы выпиваете зелье, вы получаете эффект заклинания Понимание языков на 1 час.

В прозрачной жидкости этого зелья кружатся крупинки соли и сажи.

Зелье силы великана #

Зелье, редкость варьируется

Когда вы выпиваете это зелье, ваше значение Силы изменяется на 1 час. Значение зависит от типа великана (см. таблицу ниже). Зелье не оказывает на вас эффекта, если ваша Сила уже равна указанному значению или выше его.

В прозрачной жидкости этого зелья плавает проблеск света, по форме похожий на ноготь гиганта.

Зелье Сила Редкость
Зелье силы великана (холмового) 21 Необычное
Зелье силы великана (ледяного) или Зелье силы великана (каменного) 23 Редкое
Зелье силы великана (огненного) 25 Редкое
Зелье силы великана (облачного) 27 Очень редкое
Зелье силы великана (штормового) 29 Легендарное

Зелье скорости #

Зелье, Очень редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Ускорение на 1 минуту (Концентрация не требуется) без волны усталости, которая обычно есть в конце этого заклинания.

Жёлтая жидкость этого зелья перемежается чёрными росчерками и крутится сама по себе.

Зелье сопротивления #

Зелье, Необычное

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете Сопротивление одному типу урона на 1 час. Мастер выбирает тип урона или определяет его броском по следующей таблице.

1к10 Тип урона
1 Звук
2 Излучение
3 Кислота
4 Некротическая энергия
5 Огонь
6 Психическая энергия
7 Холод
8 Чистая сила
9 Электричество
10 Яд

Зелье увеличения #

Зелье, Необычное

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект Увеличение заклинания Увеличение/уменьшение на 10 минут (Концентрация не требуется).

Красный цвет постоянно то расходится по прозрачной жидкости этого зелья, то снова сжимается в крохотную горошину. Встряхивание бутылочки не нарушает этот процесс.

Зелье уменьшения #

Зелье, Редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект Уменьшение заклинания Увеличение/уменьшение на 1к4 часов (Концентрация не требуется).

Красный цвет постоянно то сжимается в крохотную горошину, то снова расходится по прозрачной жидкости этого зелья. Встряхивание бутылочки не нарушает этот процесс.

Зелье чтения мыслей #

Зелье, Редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Обнаружение мыслей (Сл спасброска 13) на 10 минут (Концентрация не требуется).

В тягучей фиолетовой жидкости этого зелья плавает яйцеобразное розовое облачко.

Зелье яда #

Зелье, Необычное

Это зелье на вид, запах и вкус — в точности как Зелье лечения или другое полезное зелье. Однако на деле это яд, замаскированный магией иллюзий. Заклинание Опознание раскрывает истинную природу зелья.

Если вы выпиваете это зелье, вы получаете 4к6 урона Ядом и должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станете Отравленным на 1 час.

Зелье ясновидения #

Зелье, Редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Подсматривание (Концентрация не требуется).

В желтоватой жидкости этого зелья плавает глазное яблоко, которое исчезает, когда флакон с зельем открывают.

Зеркало похищения жизни #

Чудесный предмет, Очень редкий

Когда это зеркало высотой 4 фута и шириной 2 фута рассматривается не напрямую, его поверхность показывает едва заметные образы существ. Зеркало весит 50 фунтов, имеет КЗ 11, 10 Хитов, Иммунитет к урону Кислотой и Психической энергией, а также Уязвимость к Дробящему урону. Оно разбивается и уничтожается, когда его Хиты снижаются до 0.

Если зеркало висит на вертикальной поверхности и вы находитесь в пределах 5 футов от него, вы можете действием Магия произнести командное слово для активации зеркала. Оно остаётся активным до тех пор, пока вы действием Магия не повторите командное слово, чтобы деактивировать его.

Любое существо, кроме вас, которое видит своё отражение в активированном зеркале, находясь в пределах 30 футов от него, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет поймано, вместе с тем, что оно носит или несёт, в одной из двенадцати межпространственных камер зеркала. Существо, знающее природу зеркала, совершает спасбросок с Преимуществом, а Конструкты преуспевают в спасброске автоматически.

Межпространственная камера — это бесконечное пространство, заполненное густым туманом, видимость в котором ограничена 10 футами. Существа, запертые в камерах зеркала, не стареют, им не нужно есть, пить или спать. Существо, пойманное в камеру, может освободиться с помощью магии, позволяющей перемещаться между планами. В противном случае оно остаётся запертым в камере, пока не будет освобождено.

Если зеркало поймало существо, но все двенадцать межпространственных камер уже заняты, зеркало случайным образом освобождает одного из пойманных существ, чтобы захватить нового пленника. Освобождённое существо появляется в незанятом пространстве в пределах видимости зеркала, но отвёрнуто лицом от него. Если зеркало разбить, все существа, содержащиеся в нём, освобождаются и появляются в незанятых пространствах рядом с ним.

Находясь в пределах 5 футов от зеркала, вы можете действием Магия назвать одно из запертых в нём существ или назвать номер конкретной камеры. Запертое существо появляется на поверхности зеркала в виде образа. Вы и существо можете общаться.

Аналогичным образом, вы можете действием Магия произнести второе командное слово, чтобы освободить одно из запертых в зеркале существ. Освобождённое существо, вместе с его снаряжением, появляется в ближайшем незанятом пространстве рядом с зеркалом, с отвёрнутым от него лицом.

Если поместить зеркало внутрь межпространства, созданного Сумкой хранения, Переносной дырой или подобным предметом, оба предмета немедленно уничтожаются, и открываются врата на Астральный план. Врата появляются в том месте, где один предмет был помещён внутрь другого. Любое существо в пределах 10 футов от врат, не находящееся за Полным укрытием, затягивается внутрь и оказывается в случайном месте Астрального плана. После этого врата закрываются. Врата работают только в одну сторону и не могут быть открыты вновь.

Магические предметы (И) #

Износостойкая книга заклинаний #

Чудесный предмет, Обычный

Эта книга заклинаний, как и всё написанное на её страницах, не может быть повреждена огнём или водой. Кроме того, эта книга заклинаний не изнашивается со временем.

Инструмент бардов #

Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется Настройка Бардом)

Инструмент бардов во всех отношениях превосходит обычные инструменты. Существует семь таких инструментов, каждый назван в честь коллегии бардов. Таблица «Инструменты бардов» указывает, какие заклинания характерны для всех таких инструментов, и какие — конкретному инструменту. В таблице также указана редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на таком инструменте, не настроившись на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит 2к4 урона Психической энергией.

Вы можете сыграть на инструменте, что сотворить одно из его заклинаний. Как только инструмент был использован для сотворения заклинания, его нельзя использовать повторно для сотворения этого заклинания до следующего рассвета. Заклинания используют вашу заклинательную характеристику и вашу Сл спасброска заклинаний.

Инструменты бардов

Инструмент Редкость Заклинания
Все Защита от добра и зла, Левитация, Невидимость, Полёт, а также заклинания, указанные для конкретного инструмента
Арфа Анструт Очень редкая Град, Лечение ран (5-й уровень), Терновая стена
Мандолина Канаит Редкая Защита от энергии (только Электричество), Лечение ран (3-й уровень), Рассеивание магии
Лира Кли Редкая Изменение формы камня, Огненная стена, Стена ветров
Лютня Досс Необычная Дружба с животными, Защита от энергии (только Огонь), Защита от яда
Бандора Фоклучан Необычная Дубинка, Огонь фей, Опутывание, Разговор с Животными
Цитра Мак-Фурмид Необычная Дубовая кожа, Лечение ран, Туманное облако
Арфа Оллав Легендарная Власть над погодой, Огненная буря, Смятение

Инструмент иллюзий #

Чудесный предмет, Обычный

Пока вы играете на этом музыкальном инструменте, вы можете действием Магия создавать безвредные иллюзорные визуальные эффекты в исходящей от инструмента 5-футовой Эманации. Если вы Бард, размер Эманации увеличивается до 15 футов. Такими визуальными эффектами могут быть, например, светящиеся музыкальные ноты, призрачный танцор, бабочки или мягко падающий снег. Эти магические эффекты нематериальны, не имеют собственного звука, и очевидно иллюзорны. Эффекты заканчиваются, когда вы перестаёте играть.

Инструмент надписей #

Чудесный предмет, Обычный

Этот музыкальный инструмент имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает все потраченные заряды на рассвете. Пока вы играете на этом инструменте, вы можете действием Магия потратить 1 заряд и написать магическое сообщение на немагическом объекте или поверхности, которые вы можете видеть в пределах 30 футов. Сообщение должно быть длиной не больше шести слов и написано на языке, который вы знаете. Если вы Бард, вы можете написать на семь слов больше и сделать так, чтобы сообщение слабо светилось, что позволит видеть его в немагической Тьме. Заклинание Рассеивание магии, сотворённое на сообщение, стирает его. В противном случае сообщение исчезает через 24 часа.

Магические предметы (К) #

Кадило контролирования воздушных элементалей #

Чудесный предмет, Редкий

Пока вы несильно раскачиваете это кадило, вы можете действием Магия вызвать Воздушного элементаля. Элементаль появляется в ближайшем к кадилу незанятом пространстве, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам, имеет то же значение Инициативы, что и вы, и ходит сразу после вас. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает, или когда вы Бонусным действием отпустите его. Кадило не может быть использовано снова до следующего рассвета.

Камень Айун #

Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется Настройка)

Камни Айун названы по имени богини знаний и пророчеств Айун, почитаемой в некоторых мирах. Существует много различных камней Айун, каждый имеет свою форму и цвет.

Вы можете действием Магия подбросить Камень Айун в воздух, и он начнёт летать вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, даруя вам свои преимущества в это время. Вокруг вашей головы может летать одновременно не более трёх Камней Айун.

Каждый летающий вокруг вас Камень Айун считается носимым вами объектом. Летающий камень избегает контактов с другими существами и объектами, меняя свою орбиту так, чтобы избежать столкновений и попыток других существ атаковать его или схватить.

Действием Использование вы можете поймать любое число летающих вокруг вас Камней Айун. Если ваша Настройка на летающий вокруг вас камень заканчивается, он падает, как если бы вы его уронили.

Каждому типу Камней Айун присущи свои редкость и эффекты.

Поглощение (Очень редкий) #

Пока этот бледно-лавандовый эллипсоид вращается вокруг вашей головы, вы можете Реакцией отменить заклинание 4-го уровня или меньше, сотворённое видимым вами существом. Отменённое заклинание не имеет эффекта, а все ресурсы, использованные для его сотворения, утрачиваются. Как только камень отменит суммарно 20 уровней заклинаний, он выгорает, становится тускло-серым и теряет свою магию.

Проворство (Очень редкий) #

Пока эта тёмно-красная сфера вращается вокруг вашей головы, ваше значение Ловкости увеличивается на 2, но не выше 20.

Осведомлённость (Редкий) #

Пока этот тёмно-синий ромбоид вращается вокруг вашей головы, вы совершаете с Преимуществом броски Инициативы и проверки Мудрости (Восприятие).

Стойкость (Очень редкий) #

Пока этот розовый ромбоид вращается вокруг вашей головы, ваше значение Телосложения увеличивается на 2, но не выше 20.

Большое поглощение (Легендарный) #

Пока этот эллипсоид с зелёными и лавандовыми прожилками вращается вокруг вашей головы, вы можете Реакцией отменить заклинание 8-го уровня или меньше, сотворённое видимым вами существом. Отменённое заклинание не имеет эффекта, а все ресурсы, использованные для его сотворения, утрачиваются. Как только камень отменит суммарно 20 уровней заклинаний, он выгорает, становится тускло-серым и теряет свою магию.

Проницательность (Очень редкий) #

Пока эта ярко-синяя сфера вращается вокруг вашей головы, ваше значение Мудрости увеличивается на 2, но не выше 20.

Рассудок (Очень редкий) #

Пока эта сфера с алыми и синими прожилками вращается вокруг вашей головы, ваше значение Интеллекта увеличивается на 2, но не выше 20.

Лидерство (Очень редкий) #

Пока эта сфера с розовыми и зелёными прожилками вращается вокруг вашей головы, ваше значение Харизмы увеличивается на 2, но не выше 20.

Искусность (Легендарный) #

Пока эта бледно-зелёная призма вращается вокруг вашей головы, ваш Бонус владения увеличивается на 1.

Защита (Редкий) #

Пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы, вы обладаете бонусом +1 к КЗ.

Регенерация (Легендарный) #

Вы восстанавливаете 15 Хитов в конце каждого часа, в течение которого этот жемчужно-белый веретенообразный камень вращается вокруг вашей головы, если у вас есть хотя бы 1 Хит.

Резерв (Редкий) #

Эта ярко-фиолетовая призма хранит сотворенные в неё заклинания, ожидающие использования. Этот камень может хранить не более 4-х уровней заклинаний одновременно. Когда его находят, он содержит 1к4 – 1 уровень заклинаний по выбору Мастера.

Любое существо может сотворить заклинание с уровнем от 1-го до 4-го в камень, если касается его при сотворении заклинания. В таком случае заклинание не оказывает эффекта, а сохраняется в камне. Если камень не может вместить заклинание, оно тратится без эффекта. Уровень использованной при сотворении заклинания ячейки определяет, сколько уровней заклинание занимает в предмете.

Пока этот камень вращается вокруг вашей головы, вы можете сотворить любое хранящееся в нём заклинание; Это заклинание использует уровень ячейки, Сл спасброска, модификатор атаки и заклинательную характеристику начального заклинателя, но в остальном будет считаться сотворяемым вами заклинанием. Сотворённое из камня заклинание перестаёт в нём храниться, освобождая занимаемые уровни.

Сила (Очень редкий) #

Пока этот бледно-синий ромбоид вращается вокруг вашей головы, ваше значение Силы увеличивается на 2, но не выше 20.

Питание (Редкий) #

Пока этот прозрачный веретенообразный камень вращается вокруг вашей головы, вам не нужно ни есть, ни пить.

Камень зрения #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Этот драгоценный камень имеет 3 заряда. Действием Магия вы можете потратить 1 заряд. В течение следующих 10 минут вы обладаете Истинным зрением в пределах 120 футов, пока смотрите через самоцвет.

Он ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете.

Камень контролирования земляных элементалей #

Чудесный предмет, Редкий

Пока вы прижимаете этот камень весом 5 фунтов к земле, вы можете действием Магия вызвать Земляного элементаля. Элементаль появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов, подчиняется вашим командам, имеет то же значение Инициативы, что и вы, и ходит сразу после вас. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает, или когда вы Бонусным действием отпустите его. Камень не может быть использован снова до следующего рассвета.

Камень сияния #

Чудесный предмет, Необычный

Эта призма имеет 50 зарядов. Пока вы держите её, вы можете действием Магия произнести одно из трёх командных слов, создавая один из следующих эффектов:

  • Первое командное слово. Призма испускает Яркий свет в пределах 30 футов и Тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Этот эффект не тратит заряды. Он длится, пока вы Бонусным действием не повторите это командное слово, или пока не используете другую функцию камня.
  • Второе командное слово. Вы тратите 1 заряд, заставляя призму выпустить ослепительный луч света в одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет Ослеплённым на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
  • Третье командное слово. Вы тратите 5 зарядов, заставляя призму вспыхнуть интенсивным светом 30-футовым Конусом. Каждое существо в этом Конусе совершает спасбросок, как если бы в него был направлен луч, созданный вторым командным словом.

Когда все заряды этого камня потрачены, он становится немагическим драгоценным камнем стоимостью 50 ЗМ.

Камень удачи #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока этот полированный агат при вас, вы обладаете бонусом +1 к проверкам характеристик и спасброскам.

Камень элементаля #

Чудесный предмет, Необычный

Этот драгоценный камень содержит крупицу стихийной энергии. Когда вы действием Использование разобьёте этот камень, вызывается элементаль (его блок статистики смотрите в «Бестиарии»), и драгоценный камень перестаёт быть магическим. Элементаль появляется в незанятом пространстве как можно ближе к разбитому драгоценному камню, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам, имеет то же значение Инициативы, что и вы, и ходит сразу после вас. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает, или когда вы Бонусным действием отпустите его. Тип драгоценного камня определяет элементаля, как показано в следующей таблице.

Драгоценный камень Вызываемый элементаль
Голубой сапфир Воздушный элементаль
Изумруд Водяной элементаль
Красный корунд Огненный элементаль
Жёлтый алмаз Земляной элементаль

Камни послания #

Чудесный предмет, Необычный

Камни послания поставляются парами; резьба на каждом камне выполнена так, чтобы легко отличить парный ему камень от остальных. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете сотворить с его помощью Послание. Целью будет носитель другого камня. Если никакое существо не несёт другой камень, вы узнаёте об этом, как только используете камень, при этом заклинание не сотворяется.

После того как Послание сотворено с использованием любого из камней, их оба нельзя использовать снова до рассвета. Если один из камней в паре уничтожен, другой становится немагическим.

Кинжал яда #

Оружие (Кинжал), Редкое

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Бонусным действием вы можете магическим образом покрыть клинок ядом. Этот яд остаётся на клинке в течение 1 минуты или пока атака этим оружием не попадёт по существу. Существо, по которому попала атака отравленным клинком, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получит 2к10 урона Ядом и станет Отравленным на 1 минуту. Оружие не может быть использовано таким образом снова до следующего рассвета.

Клинок удачи #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира, Серп или Скимитар), Легендарное (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Пока оружие находится у вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам.

Удача. Пока оружие находится у вас, вы можете воспользоваться его удачей (действие не требуется), чтобы перебросить один проваленный Тест к20, если вы не Недееспособны. Вы должны использовать результат второго броска. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Желание. У этого оружия есть 1к3 зарядов. Пока вы его держите, вы можете потратить 1 заряд и сотворить заклинание Желание с помощью этого оружия. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета. Оружие теряет это свойство, если у него не осталось зарядов.

Книга восторженных деяний #

Чудесный предмет, Артефакт (требуется Настройка)

Книга восторженных деяний, прославленный трактат обо всём добром во вселенной, играет важную роль во многих религиях. Хотя её авторы наполнили страницы собственным видением истинных благодетелей, не посвящая книгу какой-либо отдельной вере и создав общее руководство по поражению зла.

Эта книга редко задерживается в одном месте. Как только книгу прочтут, она исчезает, перемещаясь в другую часть мультивселенной, где её духовное направление может дать надежду обречённому миру. Хотя попытки её скопировать и предпринимались, ни одной не удалось ни передать её магическую суть, ни воссоздать пользу, которую она приносит чистым в сердце и твёрдым в намерениях.

Тайны содержания книги охраняет тяжёлая застёжка, выкованная в виде ангельских крыльев. Открыть её может только существо, настроенное на книгу. После открытия книги настроенное существо должно потратить 80 часов на её чтение и изучение, только после этого усваивая содержимое и получая её преимущества.

Другие существа могут читать текст на открытых страницах, но не извлекают из него глубокого смысла и не получают никаких преимуществ. Исчадие, Нежить или слуга божества с Нижних планов, пытаясь читать книгу, получает 24к6 урона Излучением. Этот урон игнорирует Сопротивление и Иммунитет, и этот урон нельзя уменьшить или избежать никакими средствами. Существо, чьи Хиты опускаются этим уроном до 0, исчезает во вспышке и уничтожается, роняя свои вещи. После нанесения урона книга исчезает, а Настройка на неё прекращается.

Преимущества, предоставляемые Книгой восторженных деяний, действуют только пока вы стремитесь к добру. Если вы сознательно совершите злой поступок или не сможете совершить хотя бы один добрый поступок (включая щедрость) в течение 10 дней, вы теряете все полученные от книги преимущества.

Небесное спокойствие. Пока вы настроены на книгу, вы обладаете Иммунитетом к состояниям Очарованный и Испуганный, а также Сопротивлением урону Психической энергией. Эти преимущества становятся постоянными, как только вы потратите необходимое время на чтение и изучение книги.

Божественная мудрость. Как только вы потратите необходимое время на чтение и изучение книги, ваше значение Мудрости увеличивается на 2, но не выше 24. Вы не можете получить это преимущество более одного раза.

Магия просвещения. С тех пор, как вы потратите необходимое время на чтение и изучение книги, каждая ячейка заклинаний, которую вы тратите на сотворение заклинания, считается ячейкой на один уровень выше.

Сияние. Как только вы потратите необходимое время на чтение и изучение книги, вы получаете защитное сияние. Это сияние излучает Яркий свет в пределах 10 футов и Тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете погасить или воссоздать сияние Бонусным действием. Пока сияние не погашено, вы совершаете с Преимуществом проверки Харизмы (Убеждение). Кроме того, Исчадия и Нежить, находящиеся в радиусе Яркого света этого сияния, совершают с Помехой броски атаки по вам.

Случайные свойства. Книга восторженных деяний обладает следующими случайными свойствами:

  • 2 малых положительных свойства
  • 2 основных положительных свойства

Уничтожение книги. Книга восторженных деяний не может быть уничтожена. Однако если её утопить в реке Стикс, все тексты и изображения исчезнут с её страниц, и книга станет бесполезной на 1к100 лет.

Книга мерзкой тьмы #

Чудесный предмет, Артефакт (требуется Настройка)

Содержания этого проклятого манускрипта алчут и жаждут злые души. В нём хранятся знания настолько ужасные, что даже мельком взглянув на исписанные страницы, можно навлечь на себя злой рок.

Большинство считает, что Книгу мерзкой тьмы создал божество-лич Векна. На её страницы он записал каждую мерзкую мысль, каждое порочное стремление и каждый пример злой магии, которые ему удавалось найти или изобрести.

Другие практики зла добавили в книгу и собственные записи. Их дополнения явно видны: поздние авторы пришили свои тексты к трактату, а в некоторых случаях вносили пометки и дополнения в уже существующие строки. В отдельных местах страницы отсутствуют, порваны или настолько покрыты чернилами, кровью и царапинами, что первоначальный текст невозможно прочесть.

Природа не может вынести присутствия этой книги. Обычные растения засыхают вблизи неё, обычные животные не желают к ней приближаться, а сама книга постепенно разрушает всё, чего касается. Даже камень трескается и превращается в пыль, если книга лежит на нём достаточно долго.

Каждый раз, когда существо, за исключением Исчадий и Нежити, настраивается на Книгу мерзкой тьмы, оно совершает спасбросок Харизмы Сл 17. При провале существо магическим образом превращается в Ларву под управлением Мастера. Только заклинание Желание может отменить это мерзкое превращение.

Настроенное на книгу существо должно потратить 80 часов на её чтение и изучение, только после этого усваивая содержимое и получая преимущества свойств Изменённые характеристики, Неустанная форма, Заклинания, Отвратительные знания и Гнусная речь.

Книга мерзкой тьмы остаётся с вами лишь до тех пор, пока вы стремитесь творить зло в мире. Если вы не совершите хотя бы одно злоумышленное действие в течение 10 дней, или если вы добровольно совершите благое деяние, книга исчезает, ваша Настройка на неё немедленно прекращается, и вы теряете все преимущества, полученные от неё. Если вы умрёте, будучи настроенным на книгу, душу захватывает существо великой злобы. Вы не сможете быть воскрешены никаким способом, пока ваша душа останется в плену.

Изменённые характеристики. Значение одной из ваших характеристик по вашему выбору увеличивается на 2, но не выше 24. Значение одной другой характеристики по вашему выбору уменьшается на 2, но не ниже 3. Книга больше не может изменять ваши характеристики.

Неустанная форма. Пока книга находится у вас, вы обладаете Иммунитетом к состоянию Истощение.

Случайные свойства. Книга мерзкой тьмы обладает следующими случайными свойствами:

  • 3 малых положительных свойства
  • 1 основное положительное свойство
  • 3 малых отрицательных свойства
  • 2 основных отрицательных свойства

Заклинания. Пока вы настроены на книгу, вы можете сотворять с её помощью следующие заклинания (Сл спасброска 18):

Как только вы сотворите заклинание с помощью книги, вы не можете снова сотворить это заклинание с помощью книги до следующего рассвета.

Отвратительные знания. Вы можете сверяться с Книгой мерзкой тьмы, когда совершаете проверки Интеллекта для воспоминания сведений об аспектах зла, например, о демонах. При этом вы совершаете эту проверку с Преимуществом.

По усмотрению Мастера книга может раскрыть тайны, которые не должны знать смертные, такие как истинные имена могущественных Исчадий, мерзкие обряды, позволяющие превратиться в рыцаря смерти или лича, или давно забытые заклинания, созданные существами настолько злыми, что их имена не следует произносить вслух.

Гнусная речь. Пока книга находится у вас, вы можете действием Магия прочитать с её страниц слова на извращённом, мёртвом языке. Каждый раз, когда вы это делаете, вы получаете 1к12 урона Психической энергией, а каждое существо в пределах 15 футов от вас получает 3к6 урона Психической энергией, если не является Исчадием или Нежитью.

Уничтожение Книги. Книга мерзкой тьмы позволяет вырывать из неё страницы, но злые знания, содержащиеся на этих страницах, со временем возвращаются в книгу — обычно когда новый автор добавляет новые тексты в трактат.

Если солар разорвёт книгу надвое, она будет уничтожена на 1к100 лет, после чего воссоздастся в каком-нибудь далёком уголке мультивселенной.

Если существо настроено на книгу в течение 100 лет, оно может обнаружить в оригинальном тексте скрытую фразу, которая, будучи переведённой на Небесный и произнесённой вслух, уничтожит вспышкой сияния как говорящего, так и книгу. Однако если зло ещё существует во вселенной, книга воссоздастся через 1к10 × 100 лет.

Ковёр-самолёт #

Чудесный предмет, Очень редкий

Вы можете заставить этот ковёр парить и летать, совершив действие Магия и произнеся командное слово ковра. Он движется в соответствии с вашими указаниями, пока вы находитесь в пределах 30 футов.

Существует четыре размера Ковра-самолёта. Мастер выбирает размер конкретного ковра или определяет его случайным образом, бросая кость по таблице ниже. Ковёр может нести вплоть до удвоенного указанного в таблице веса, но его Скорость полёта уменьшается вдвое, если он перевозит больше обычной грузоподъемности.

1к100 Размер Грузоподъёмность Скорость полёта
01–20 3 фута × 5 футов 200 фунтов (90 кг) 80 футов
21–55 4 фута × 6 футов 400 фунтов (180 кг) 60 футов
56–80 5 футов × 7 футов 600 фунтов (270 кг) 40 футов
81–00 6 футов × 9 футов 800 фунтов (360 кг) 30 футов

Коготь сильван #

Оружие (Кинжал, Копьё, Короткий меч, Рапира, Серп или Скимитар), Обычное (требуется Настройка)

Пока это оружие находится при вас, вы понимаете не письменные сообщения всех Фей, а они понимают ваши.

Тайное сообщение. Действием Магия вы можете использовать оружие, чтобы сотворить заклинание Сообщение. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Колода иллюзий #

Чудесный предмет, Необычный

В этой коробке находится колода карт. В полной колоде 34 карты: 32 изображают конкретных существ, и ещё 2 с зеркальной поверхностью. В колоде, найденной как сокровище, обычно не хватает 1к20 − 1 карт.

Магия колоды работает только если карты вытягиваются случайным образом. Вы можете действием Магия случайно вытянуть карту из колоды и бросить её на землю в точку в пределах 30 футов. Над упавшей картой формируется иллюзия существа, определяемого броском по таблице ниже, и она существует, пока не будет рассеяна. Иллюзорное существо, созданное картой, выглядит и ведёт себя как настоящее существо своего типа, за исключением того, что оно не может причинить вред. Пока вы находитесь в пределах 120 футов от иллюзорного существа и видите его, вы можете действием Магия переместить его в любую точку в пределах 30 футов от карты этого существа.

Физическое взаимодействие с иллюзией даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь неё всё проходит. Существо, визуально исследующее иллюзию действием Изучение, может определить, что это иллюзия, преуспев в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 15. Иллюзия длится, пока её карту не переместят или пока иллюзию не рассеют (заклинанием Рассеивание магии или подобным эффектом). Когда иллюзия заканчивается, изображение на её карте исчезает, и эта карта больше не может быть использована.

Колода иллюзий

1к100 Иллюзия*
01–03 Взрослый красный дракон
04–06 Архимаг
07–09 Наёмный убийца
10–12 Капитан разбойников
13–15 Созерцатель
16–18 Берсерк
19–21 Медвежатник-воин
22–24 Облачный великан
25–27 Друид
28–30 Эриния
31–33 Эттин
34–36 Огненный великан
37–39 Ледяной великан
40–42 Гнолл-воитель
43–45 Гоблин-воитель
46–48 Охранная нага
49–51 Холмовой великан
52–54 Хобгоблин-воитель
55–57 Инкуб
58–60 Железный голем
61–63 Рыцарь
64–66 Кобольд-воитель
67–69 Лич
70–72 Медуза
73–75 Ночная карга
76–78 Огр
79–81 Они
82–84 Священник
85–87 Суккуб
88–90 Тролль
91–93 Воитель-ветеран
94–96 Виверна
97–00 Вытянувший карту

*Блоки статистики этих существ (кроме вытянувшего карту) находятся в «Бестиарии».

Колода многих вещей #

Чудесный предмет, Легендарный

Эта колода, находящаяся в коробке или мешочке, состоит из карт, сделанных из слоновой кости или пергамента. Большинство (75%) этих колод содержат только тринадцать карт, но остальные включают двадцать две. При случайном определении карт, извлекаемых из колоды, используйте соответствующий столбец таблицы «Колода многих вещей».

Перед тем как тянуть карты, вы должны объявить, сколько карт вы намерены взять, и затем сделать это случайным образом. Карты, взятые сверх названного числа, не будут иметь эффекта. В остальном, как только вы извлекаете карту из колоды, её магия немедленно срабатывает. Вы должны тянуть каждую карту не позднее, чем через 1 час после предыдущей. Если вы не вытянули названное число карт, оставшиеся сами вылетают из колоды и вступают в силу одновременно.

После извлечения карта исчезает. Если это не Дурак и не Шут, карта вновь появляется в колоде, что позволяет вытянуть одну и ту же карту повторно. Когда Дурак или Шут покинут колоду, перебросьте по таблице, если они вам снова выпали.

Колода многих вещей

1к100 (Колода из 13 карт) 1к100 (Колода из 22 карт) Карта
01–04 Головоломка
05–09 Драгоценность
10–13 Дурак
01–07 14–18 Звезда
08–15 19–23 Ключ
24–27 Когти
28–32 Комета
16–23 33–37 Луна
38–42 Мудрец
24–31 43–46 Огонь
32–39 47–50 Плут
40–43 51–54 Пустота
55–59 Равновесие
44–51 60–63 Руины
52–59 64–68 Рыцарь
60–67 69–73 Солнце
74–78 Судьба
68–75 79–83 Трон
84–87 Тюрьма
76–83 88–91 Череп
84–91 92–96 Шут
92–00 97–00 Эвриала

Эффект каждой карты описан ниже.

Головоломка #

Навсегда уменьшите значение вашего Интеллекта или Мудрости 1к4 + 1 (но не ниже 1). Вы можете вытянуть дополнительную карту сверх заявленного количества.

Драгоценность #

Возле ваших ног появляются двадцать пять ювелирный изделий стоимостью 2000 ЗМ каждое, либо пятьдесят драгоценных камней, стоимость 1000 ЗМ каждый.

Дурак #

Вы совершаете с Помехой Тесты к20 в следующие 72 часа. Вытяните еще одну карту, при этом это вытягивание не учитывается в количестве ранее вами заявленных.

Звезда #

Увеличьте значение одной из ваших характеристик на 2, но не выше 24.

Ключ #

У вашего персонажа появляется Редкое или ещё более редкое оружие, владение которым есть у персонажа. Оружие выбирает Мастер.

Когти #

Каждый магический предмет, который вы носите распадается. Артефакты, которыми вы владеете, исчезают.

Комета #

В следующий раз, когда вы вступаете в бой с одним и более Враждебным существом, вы можете выбрать одного из них как своего врага и совершить бросок Инициативы. Если вы снизите Хиты вашего врага до 0 в ходе этого сражения, вы будете совершать с Преимуществом Спасброски от смерти в течение 1 года. Если Хиты вашего врага снизит до 0 кто-то другой, или вы не выберете врага, карта не будет иметь эффекта.

Луна #

Вы получаете возможность сотворить заклинание Желание 1к3 раза.

Мудрец #

В любое время по вашему выбору в течение одного года с момента, когда вы вытянули эту карту, вы можете помедитировать и задать вопрос, на который получите мысленный истинный ответ.

Огонь #

Могущественный дьявол становится вашим врагом. Он желает вашей погибели и мучает вас, наслаждаясь вашим страданием перед тем, как попытается вас убить. Вражда не заканчивается, пока либо вы, либо дьявол не умрёте.

Плут #

НИП по выбору Мастера становится Враждебным к вам. Вы не знаете ни кто этот НИП, ни когда он или кто-то другой раскроет вам эту информацию. Ничего, кроме заклинания Желание или божественного вмешательства не может прекратить враждебность этого НИПа к вам.

Пустота #

Ваша душа вытягивается из вашего тела и помещается в объект в любом месте по выбору Мастера. Одна ли более могущественных сущностей стерегут это место. Пока ваша душа заперта таким образом, ваше тело остаётся неподвижным, не стареет, не требует еды, воздуха и питья. Заклинание Желание не может вернуть вашу душу в тело, но раскрывает местоположение объекта, в котором заточена душа. Вы больше не тянете карты.

Равновесие #

Вы можете увеличить значение одной из ваших характеристик на 2, но не выше 22, при условии, что вы уменьшите значений другой из ваших характеристик на 2. Вы не можете уменьшить характеристику со значение 5 и ниже. В качестве альтернативы, вы можете не изменять ваши характеристики, при этом карта не будет иметь эффекта.

Руины #

Всё ценное, что вы несёте или имеете во владении, кроме магических предметов, утрачено. Переносимые ценности исчезают. Бизнес, строения и земля, которыми вы владеете утрачиваются способами, которые меньше всего изменяют реальность. Если у вас есть Бастион (см. главу 8), он уничтожается бедствием, выходящим из под контроля. Все документы, доказывающие, что вы чем-то владеете также пропадают.

Рыцарь #

Вы получаете в служение Рыцаря, который магическим образом появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов. Рыцарь имеет такое же мировоззрение как и вы, и служит вам верно до самой смерти, веря в том, что вы двое связаны общей судьбой. Поработайте в вашим Мастером над именем и предысторией этого НИПа. Мастер может может использовать другой блок статистики для рыцаря, если пожелает.

Солнце #

У вашего персонажа появляется один магический предмет (по выбору Мастера). Кроме того, вы получаете 10 Временных хитов ежедневно на рассвете, пока не умрёте.

Судьба #

Ткань реальности распутывается и переплетается заново, позволяя вам избежать одного события или стереть его, как будто его никогда не было. Вы можете использовать магию карты сразу после того, как вытянете её, или в любое другое время до своей смерти.

Трон #

Вы получаете владение и Экспертность по вашему выбору в одном из навыков: Запугивание, История, Проницательность или Убеждение. Кроме того, вы получаете право владения на небольшую крепость где-то в мире. Однако, сейчас крепость является домом для одного или более чудовищ, которых нужно изгнать из крепости перед тем, как заявить свои права на неё.

Тюрьма #

Вы исчезаете и оказываетесь заключённым в замершем состоянии в межпространственной сфере. Всё, что вы несёте и носите исчезает с вами, кроме Артефактов, которые остаются в занятом вами пространстве, когда вы исчезаете. Вы остаётесь заключённым пока вас не найдут и не извлекут из сферы. Вас нельзя обнаружить магией школы Прорицания, но заклинание Желание может показать местоположение вашей тюрьмы. Вы больше не тянете карты.

Череп #

Образ смерти (см. соответствующий блок статистики) появляется в ближайшем к вам незанятом пространстве. Образ выбирает только цели, которые вы атакуете, и выглядит как призрачный скелет в рваной чёрной робе со спектральной косой. Образ исчезает, когда его Хиты опускаются до 0 или вы умираете. Если ваш союзник наносит урон образу, этот союзник призывает другой Образ смерти. Новый образ появляется в незанятом пространстве, ближайшем к этому союзнику и выбирает только цели, которые атакует союзник. Вы и каждый ваш союзник может призвать только по одному образу вследствие этой вытянутой карты. Убитое образом существо не может быть возвращено к жизни.

Шут #

Вы совершаете с Преимуществом Тесты к20 в следующие 72 часа, либо вы можете вытянуть две дополнительные карты к заявленному вами количеству.

Эвриала #

Похожее на медузу изображение на карте проклинает вас. Вы получаете штраф -2 к спасброскам, будучи проклятым таким образом. Только бог или магия Судьбы может снять это проклятие.

Колодец многих миров #

Чудесный предмет, Легендарный

Этот изысканный чёрный отрез ткани, мягкий как шёлк, сложен до размеров носового платка. Он раскрывается в круглый лист диаметром 6 футов.

Вы можете действием Магия раскрыть Колодец многих миров и положить его на твёрдую поверхность, после чего он образует двусторонний круговой портал диаметром 6 футов в другой мир или план бытия. Каждый раз, когда предмет открывает портал, Мастер определяет, куда он ведёт. Портал остаётся открытым до тех пор, пока существо в пределах 5 футов от него действием Магия, не закроет его, взяв за края ткани и сложив её.

После того как Колодец многих миров открыл портал, он не может открыть его снова в течение 1к8 часов.

Колокольчик открывания #

Чудесный предмет, Редкий

Эта полая металлическая трубка длиной около 1 фута весит 1 фунт. Действием Магия вы можете ударить по ней, чтобы сотворить заклинание Открывание. В этом случае заклинание издаёт не указанный в описании звук, а чистый, звенящий звук колокольчика, слышимый на расстоянии вплоть до 300 футов.

Колокольчик может быть использован 10 раз. После десятого использования он трескается и становится непригодным для использования.

Колчан Элонны #

Чудесный предмет, Необычный

Каждое из трёх отделений этого колчана соединено с межпространственным хранилищем, что позволяет колчану вмещать множество предметов, при этом он всегда весит не больше 2 фунтов (~900 г). Самое короткое отделение может вместить не более 60 Стрел, Болтов или подобных объектов. Отделение среднего размера вмещает не более 18 Метательных копий или подобных объектов. Самое длинное отделение вмещает не более 6 длинных объектов, таких как луки, Боевые посохи или Копья.

Вы можете извлечь любой предмет, содержащийся в колчане, как если бы делали это с обычным колчаном или ножнами.

Кольцо барана #

Кольцо, Редкое (требуется Настройка)

Это кольцо имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы носите это кольцо, вы можете действием Магия потратить от 1 до 3 зарядов и совершить дальнобойную атаку заклинанием по одному существу в пределах 60 футов, которое вы можете видеть. Кольцо создаёт призрачную голову барана и совершает бросок атаки с бонусом +7. При попадании за каждый потраченный заряд цель получает 2к10 урона Чистой силой и отталкивается от вас на 5 футов.

В качестве альтернативы, вы можете действием Магия потратить от 1 до 3 зарядов и попытаться разрушить немагический объект, который вы можете видеть в пределах 60 футов, который никто не несёт и не носит. Кольцо совершает проверку Силы с бонусом +5 за каждый потраченный заряд.

Кольцо влияния на животных #

Кольцо, Редкое

Это кольцо имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы носите это кольцо, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить с его помощью одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 13):

Кольцо защиты #

Кольцо, Редкое (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы получаете бонус +1 к КЗ и спасброскам.

Кольцо защиты разума #

Кольцо, Необычное (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы невосприимчивы к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, определять ваше мировоззрение, тип существа и лжёте ли вы. Существа могут телепатически общаться с вами, только если вы дозволяете это.

Вы можете действием Магия сделать так, чтобы это кольцо нельзя было заметить органами чувств до тех пор, пока вы действием Магия не отмените этот эффект, не снимете кольцо или не умрёте.

Если вы умираете, пока носите это кольцо, и в этом кольце нет души, ваша душа входит в него. Вы можете как остаться в кольце, так и покинуть его, отправившись в посмертие. Пока ваша душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с носящим его существом. При этом владелец не может блокировать это общение.

Кольцо командования элементалями #

Кольцо, Легендарное (требуется Настройка)

Каждое Кольцо командования элементалями связано с одним из Стихийных планов. Мастер выбирает связанный с кольцом план или определяет его случайным образом. Например, Кольцо командования элементалями (воздух) связано со Стихийным планом Воздуха.

Каждое Кольцо командования элементалями обладает следующими двумя особенностями:

Гроза Элементалей. Пока вы носите это кольцо, вы совершаете с Преимуществом броски атаки по Элементалям, а они совершают с Помехой броски атаки по вам.

Принуждение Элементаля. Пока вы носите кольцо, можете действием Магия попытаться взять под контроль Элементаля, которого можете видеть в пределах 60 футов. Этот Элементаль совершает спасбросок Мудрости Сл 18. При провале он становится Очарованным до начала вашего следующего хода, и вы решаете, как он будет распоряжаться перемещением и действием в свой следующий ход.

Стихийная настройка. Пока вы носите это кольцо, вы обладаете преимуществами, соответствующими связанному с кольцом Стихийному плану:

Воздух. Вы знаете Ауран, обладаете Сопротивлением урону Электричеством и Скоростью полёта, равной вашей Скорости и можете парить.

Земля. Вы знаете Терран и обладаете Сопротивлением урону Кислотой. Когда вы перемещаетесь по грязи или камням, они не считаются для вас Труднопроходимой местностью. Кроме того, вы можете перемещаться сквозь твёрдую землю или камни, как если бы они были Труднопроходимой местностью, не тревожа материю, через которую перемещаетесь. Если вы заканчиваете свой ход в твёрдой земле или камне, вас выталкивает в ближайшее незанятое пространство, через которое вы проходили.

Огонь. Вы знаете Игнан и обладаете Иммунитетом к урону Огнём.

Вода. Вы знаете Акван, обладаете Скоростью плавания 60 футов и можете дышать под водой.

Сотворение заклинаний. Это кольцо имеет 5 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к4 + 1 потраченных заряда на рассвете. Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворить заклинание с его помощью. Выберите заклинание из соответствующих Стихийному плану, с которым связано это кольцо, как показано в таблице ниже. В таблице также указано, сколько зарядов нужно потратить, чтобы сотворить то или иное заклинание, при этом Сл спасброска заклинаний равна 18.

Стихийный план Заклинания (заряды)
Воздух Падение пёрышком (0 зарядов), Порыв ветра (2 заряда), Стена ветров (1 заряд), Цепная молния (3 заряда)
Земля Землетрясение (5 зарядов), Изменение формы камня (2 заряда), Каменная кожа (3 заряда), Каменная стена (3 заряда)
Огонь Огненная буря (4 заряда), Огненная стена (3 заряда), Огненные ладони (1 заряд), Огненный шар (2 заряда)
Вода Град (2 заряда), Ледяная стена (3 заряда), Сотворение или уничтожение воды (1 заряд), Хождение по воде (2 заряда), Цунами (5 зарядов)

Кольцо невидимости #

Кольцо, Легендарное (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы можете действием Магия стать Невидимым. Вы остаётесь Невидимым до тех пор, пока кольцо не будет снято или вы пока Бонусным действием не станете вновь видимы.

Кольцо отражения заклинаний #

Кольцо, Легендарное (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы совершаете с Преимуществом спасброски против заклинаний. Если вы преуспеваете в спасброске против заклинания 7-го уровня или ниже, это заклинание не оказывает на вас никакого эффекта. Если это заклинание нацеливалось только на вас и не создавало области воздействия, вы можете Реакцией отразить это заклинание обратно в заклинателя, и он должен совершить спасбросок против своей же Сл спасброска заклинаний.

Кольцо падающих звёзд #

Кольцо, Очень редкое (требуется Настройка)

Вы можете сотворять с помощью этого кольца заклинания Пляшущие огоньки и Свет.

Это кольцо имеет 6 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к6 потраченных зарядов на рассвете. Вы можете тратить эти заряды, чтобы использовать следующие особенности.

Огонь фей. Вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить с помощью кольца заклинание Огонь фей.

Сферы молний. Действием Магия вы можете потратить 2 заряда и создать вплоть до 4-х электрических сфер диаметром 3 фута.

Каждая сфера появляется в видимом вами незанятом пространстве в пределах 120 футов. Они существуют, пока вы поддерживаете Концентрацию, вплоть до 1 минуты. Каждая сфера испускает Тусклый свет в пределах 30 футов.

Бонусным действием вы можете переместить каждую сферу на расстояние вплоть до 30 футов, но не дальше, чем 120 футов от вас. Как только сфера оказывается в пределах 5 футов от существа (кроме вас), не находящегося за Полным укрытием, она ударяет его электрическим разрядом и исчезает. Это существо совершает спасбросок Ловкости Сл 15. При провале существо получает урон Электричеством, равный количеству сфер, которые вы создали, согласно таблице ниже. При успехе существо получает только половину этого урона.

Число сфер Урон Электричеством
1 4к12
2 5к4
3 2к6
4 2к4

Падающие звёзды. Действием Магия вы можете потратить от 1 до 3 зарядов. За каждый потраченный заряд вы метаете сияющий сгусток света из кольца в видимую вами точку в пределах 60 футов. Каждое существо в Кубе с длиной ребра 15 футов, с центром в этой точке, осыпается искрами и совершает спасбросок Ловкости Сл 15, получая 5к4 урона Излучением при провале или половину этого урона при успехе.

Кольцо падения пёрышком #

Кольцо, Редкое (требуется Настройка)

Когда вы падаете, пока носите это кольцо, вы опускаетесь со скоростью 60 футов за раунд и не получаете урона от падения.

Кольцо плавания #

Кольцо, Необычное

Пока вы носите это кольцо, вы обладаете Скоростью плавания 40 футов.

Кольцо призыва джинна #

Кольцо, Легендарное (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы можете действием Магия вызвать конкретного Джинна со Стихийного плана Воздуха. Этот джинн появляется в незанятом пространстве по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 120 футов. Он существует, пока вы поддерживаете Концентрацию, вплоть до 1 часа, или пока его Хиты не опустятся до 0.

Будучи призванным, джинн подчиняется вашим приказам и Дружелюбен к вам и вашим союзникам. Если вы не отдаёте приказов, джинн защищает себя, но не предпринимает иных действий.

Когда джинн уходит, его нельзя вызвать снова в течение следующих 24 часов, при этом если джинн умирает, то кольцо становится немагическим.

Джинн зачастую сам создаёт Кольца призыва джинна, вызывающие его, и даёт их смертным, как дружеский жест или в знак уважения.

Кольцо проникающего зрения #

Кольцо, Редкое (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы можете действием Магия получить проникающее зрение в пределах 30 футов на 1 минуту. Для вас непрозрачные объекты в пределах дальности выглядят прозрачными и не блокируют лучи света. Это зрение проникает сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или 3 фута дерева или земли. Большая толщина блокирует зрение, как и тонкий лист свинца.

Каждый раз, когда вы используете это кольцо до завершения Долгого отдыха повторно, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получите 1 уровень Истощения.

Кольцо прыжков #

Кольцо, Необычное (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворять с его помощью заклинание Прыжок, нацеливаясь только на себя.

Кольцо регенерации #

Кольцо, Очень редкое (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы каждые 10 минут восстанавливаете 1к6 Хитов, если у вас есть хотя бы 1 Хит. Если вы утрачиваете часть тела, кольцо отращивает её, полностью работоспособной, через 1к6 + 1 день, если в течение всего этого времени у вас есть хотя бы 1 Хит.

Кольцо свободных действий #

Кольцо, Редкое (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, ваше перемещение по Труднопроходимой местности не затрачивает дополнительного перемещения. Кроме того, никакая магия не может уменьшить ни одну из ваших Скоростей или сделать вас Опутанным или Парализованным.

Кольцо сопротивления #

Кольцо, Редкое

Пока вы носите кольцо, вы получаете Сопротивление одному из типов урона. Самоцвет в кольце соответствует этому типу урона; Мастер выбирает тип урона или определяет броском по следующей таблице.

1к10 Тип урона Самоцвет
1 Звук Шпинель
2 Излучение Топаз
3 Кислота Жемчужина
4 Некротическая энергия Гагат
5 Огонь Гранат
6 Психическая энерния Нефрит
7 Чистая сила Сапфир
8 Холод Турмалин
9 Электричество Цитрин
10 Яд Аметист

Кольцо телекинеза #

Кольцо, Очень редкое (требуется Настройка)

Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворять с его помощью заклинание Телекинез.

Кольцо тепла #

Кольцо, Необычное (требуется Настройка)

Если вы получаете урон Холодом, пока носите это кольцо, оно снижает этот урон на 2к8.

Кроме того, пока вы носите это кольцо, вы, как и всё, что вы несёте и носите, не подвергаетесь вредоносным эффектам низких температур (0 °F, или -18 °C, и ниже).

Кольцо трёх желаний #

Кольцо, Легендарное

Пока вы носите это кольцо, вы можете потратить 1 из 3 его зарядов, и сотворить с помощью кольца заклинание Желание. Как только вы потратите последний заряд, кольцо становится немагическим.

Кольцо уклонения #

Кольцо, Редкое (требуется Настройка)

Это кольцо имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Когда вы проваливаете спасбросок Ловкости, пока носите это кольцо, вы можете Реакцией потратить 1 заряд и преуспеть в этом спасброске.

Кольцо хождения по воде #

Кольцо, Необычное

Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворять заклинание Хождение по воде, нацеливаясь только на себя.

Кольцо хранения заклинаний #

Кольцо, Редкое (требуется Настройка)

Это кольцо хранит сотворённые в него заклинания, пока существо, носящее кольцо и настроенное на него, их не использует. Кольцо может хранить суммарно вплоть до 5 уровней заклинаний единомоментно. Когда кольцо находят, оно содержит 1к6 – 1 уровень заклинаний по выбору Мастера.

Любое существо может сотворить заклинание от 1-го уровня до 5-го уровня в кольцо, если касается его при сотворении заклинания. В таком случае заклинание не оказывает эффекта, а сохраняется в кольце. Если кольцо не может вместить заклинание, оно тратится без эффекта. Уровень использованной при сотворении заклинания ячейки определяет, сколько уровней заклинание занимает в предмете.

Пока вы носите это кольцо, вы можете сотворить любое сохранённое в нём заклинание. Это заклинание использует уровень ячейки, Сл спасброска, модификатор атаки и заклинательную характеристику начального заклинателя, но в остальном будет считаться сотворяемым вами заклинанием. Сотворённое из кольца заклинание перестаёт в нём храниться, освобождая занимаемые уровни.

Кольчуга ифритов #

Доспех (Кольчужная рубаха или Кольчужный доспех), Легендарный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +3 к Классу Защиты, иммунитет к урону Огнём, и вы знаете Первичный. Кроме того, вы можете стоять на раскалённой лаве и перемещаться по ней, как будто это твёрдая земля.

Кость шарлатана #

Чудесный предмет, Обычный (требуется Настройка)

Каждый раз, когда вы бросаете эту шестигранную кость, вы можете управлять тем, какой результат на ней выпадет.

Котёл перерождения #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка Друидом или Колдуном)

Этот Крошечный котёл украшен рельефными изображениями героев на чугунных боках.

Вы можете использовать этот котёл в качестве Заклинательной фокусировки для своих заклинаний, а также как подходящий компонент для заклинания Наблюдение.

Варка зелий. После завершения Долгого отдыха вы можете использовать котёл для создания Зелья лечения (большого), что занимает 1 минуту. Зелье сохраняет свою магию в течение 24 часов, после чего теряет силу, если не выпито.

Оживление. Действием Магия вы можете заставить котёл увеличиться до размеров достаточных, чтобы в него могло сидя поместиться Среднее существо. Вы можете вернуть котёл к обычному размеру действием Магия, при этом всё, что не может поместиться внутри, будет безопасно вытолкнуто в ближайшее незанятое пространство.

Если вы поместите в котёл тело Гуманоида и покроете его 200 фунтами соли (стоимостью 10 ЗМ), оставите на 8 часов и более, соль будет поглощена, а существо оживёт на следующем рассвете, как будто было воскрешено заклинанием Оживление. Вы не можете использовать это свойство котла повторно в течение 7 дней.

Кружка трезвости #

Чудесный предмет, Обычный

На одной стороне этой кружки вылеплено суровое лицо. Вы можете пить налитый в неё эль, вино или любой другой немагический алкогольный напиток не пьянея. Кружка не оказывает эффекта на магические жидкости или вредные вещества, такие как яд.

Крылатые сапоги #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Эти сапоги имеют 4 заряда и ежедневно восстанавливают 1к4 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы носите эти сапоги, вы можете действием Магия потратить 1 заряд, чтобы получить Скорость полёта 30 футов на 1 час. Если вы летите, когда действие этого эффекта истекает, вы опускаетесь со скоростью 30 футов за раунд, пока не приземлитесь.

Крылья полёта #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы можете действием Магия превратить его в пару крыльев на вашей спине. Крылья существуют в течение 1 часа или пока вы действием Магия не окончите эффект преждевременно. Крылья дают вам Скорость полёта 60 футов. Если вы летите, когда крылья исчезают, вы падаете. Когда крылья исчезают, вы не можете использовать их вновь следующие 1к12 часов.

Куб врат #

Чудесный предмет, Легендарный

Этот куб размером 3 дюйма излучает ощутимую магическую энергию. Шесть граней куба соответствуют различным планам бытия, один из которых — Материальный план. Остальные грани связаны с планами, определяемыми Мастером.

Куб имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Действием Магия вы можете потратить 1 заряд куба, чтобы сотворить с его помощью одно из следующих заклинаний.

Врата. Нажав на одну из граней куба, вы сотворяете заклинание Врата, открывая портал в план бытия, соответствующий этой грани.

Планарный переход. Нажав на одну из граней куба дважды, вы сотворяете заклинание Планарный переход, телепортируя цели на план бытия, соответствующий этой грани.

Куб вызова #

Чудесный предмет, Редкий

Этот Крошечный куб выглядит как игрушка «чёрт в табакерке». Когда вы действием Магия крутите его ручку, звучит весёлая мелодия, крышка открывается, в ближайшем незанятом пространстве появляется существо, и крышка снова закрывается. Иным способом открыть крышку нельзя.

Броском по таблице «Куб вызова» определите, какое заклинание куб сотворяет при вызове существа. Заклинание сотворяется на 5-м уровне (Сл спасброска 17, модификатор атаки заклинания +9) и не требует Концентрации, но в остальном считается, что заклинание сотворили вы.

Как только куб призывает существо, он не может сделать это снова до следующего рассвета.

Куб вызова

1к6 Заклинание
1 Вызов Аберрации
2 Вызов Дракона
3 Вызов Зверя
4 Вызов Конструкта
5 Вызов Феи
6 Вызов Элементаля

Куб чистой силы #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Этот куб размером примерно один дюйм. На каждой его грани имеется изображение. Вы можете нажать на одну из граней куба и, потратив требуемое количество зарядов, сотворить соответствующее этой грани заклинание (Сл спасброска 17), согласно таблице «Грани Куба чистой силы».

Изначально у куба 10 зарядов, и он ежедневно восстанавливает 1к6 потраченных зарядов на рассвете.

Грани Куба чистой силы

Заклинание Стоимость зарядов
Доспехи мага 1
Кабинет Морденкайнена 4
Силовая стена 5
Упругий шар Отилюка 4
Хижина Леомунда 3
Щит 1

Магические предметы (Л) #

Латный доспех эфирности #

Доспех (Латы или Полулаты), Легендарный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы можете действием Магия произнести командное слово, чтобы получить эффект заклинания Эфирность. Заклинание заканчивается немедленно, если вы снимете доспех или снова действием Магия произнесёте командное слово. Вы не можете повторно использовать это свойство доспеха до следующего рассвета.

Латы дварфов #

Доспех (Латы или Полулаты), Очень редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете +2 к Классу Защиты. Кроме того, если какой-либо эффект перемещает вас против вашей воли по поверхности земли, вы можете Реакцией уменьшить расстояние перемещения на не более чем 10 футов.

Ловящий стрелы щит #

Доспех (Щит), Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот Щит, вы получаете бонус +2 к Классу Защиты против бросков дальнобойных атак по вам. Этот бонус складывается с обычным бонусом Щита к КЗ.

Каждый раз, когда кто-то совершает бросок дальнобойной атаки по цели в пределах 5 футов от вас, вы можете Реакцией стать целью этой атаки вместо начальной цели.

Лук клятвы #

Оружие (Длинный лук или Короткий лук), Очень редкое (требуется Настройка)

Когда вы накладываете стрелу на этот лук, он шепчет на Эльфийском: «Быстрая гибель моим врагам». Когда вы используете это оружие для совершения дальнобойной атаки, вы можете произнести или показать жестом командные слова: «Быстрая смерть тому, кто причинил мне зло». Цель этой атаки становится вашим заклятым врагом до тех пор, пока не погибнет или до рассвета через 7 дней. У вас может быть только один такой заклятый враг одновременно. Когда ваш заклятый враг погибает, вы можете выбрать нового после следующего рассвета.

Вы совершаете с Преимуществом броски дальнобойной атаки этим оружием по вашему заклятому врагу. Кроме того, ваша цель не получает преимущества от Укрытия наполовину и Укрытия на три четверти, а вы не получаете Помеху, если цель находится в пределах максимальной дистанции. Если атака попадает, ваш заклятый враг получает дополнительно 3к6 Колющего урона.

Пока ваш заклятый враг жив, вы совершаете с Помехой броски атаки любым другим оружием.

Лунный клинок #

Оружие (Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Легендарное (требуется Настройка существом по выбору клинка)

Среди всех магических предметов, созданных эльфами, одним из самых ценных и тщательно охраняемых является Лунный клинок. В древние времена почти все знатные эльфийские дома имели такое оружие. На протяжении веков некоторые из этих клинков угасли — их магия была утрачена, когда эльфийские рода прекратили своё существование. Другие пропали вместе со своими носителями во время великих путешествий. Поэтому сегодня осталось лишь несколько экземпляров.

Каждый Лунный клинок стремится к носителю, чьё мировоззрение и цели совпадают с его собственными. Если вы попытаетесь настроиться на Лунный клинок, который не желает быть вашим, оружие не только отвергнет вас, но и наложит на вас проклятие: вы будете совершать Тесты к20 с Помехой в течение 24 часов или до тех пор, пока проклятие не будет снято заклинанием Снятие проклятья или аналогичной магией. Если клинок примет вас, и вы попытаетесь настроиться на него, вы мгновенно становитесь настроенным на оружие, и на нём появляется новая руна. Вы остаётесь настроенным на оружие до своей смерти или уничтожения клинка. Для всех, кроме избранного носителя, Лунный клинок функционирует как немагическое оружие соответствующего типа.

У Лунного клинка есть по одной руне за каждого носителя, которому он с радостью служил (обычно 1к6 + 1). Первая руна даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Каждая дополнительная руна даёт Лунному клинку новое свойство. Мастер выбирает это свойство или определяет его броском по таблице «Свойства Лунного клинка».

Незначительное свойство. Помимо перечисленных свойств, у каждого Лунного клинка есть незначительное свойство, определяемое броском по таблице «Незначительное свойство магического предмета».

Разум. Лунный клинок — это разумное оружие, обладающее показателями Интеллекта 12, Мудрости 10 и Харизмы 12. Оно обладает слухом и Тёмным зрением в пределах 120 футов. Его мировоззрение совпадает с мировоззрением его создателя.

Оружие общается, передавая эмоции, вызывая покалывание в руке у держателя, когда хочет сообщить что-то, что ощутило. Оно может общаться через видения или сны, когда владелец находится в трансе или спит.

Личность. Лунный клинок обладает характером, схожим с характером его создателя. Как только клинок выбрал владельца, он начинает считать, что принадлежит только этому владельцу, даже если его мировоззрение отличается от мировоззрения клинка или его цели вступят в противоречие с целями оружия.

Свойства Лунного клинка

1к100 Свойство
01–60 Увеличьте бонус к броскам атаки и урона этого оружия на 1, до максимума +3. Перебросьте, если клинок уже имеет бонус +3.
61–75 При попадании атакой Лунным клинком вы наносите дополнительно 1к6 урона Чистой силой. Каждый раз, когда клинок получает это свойство повторно, дополнительный урон увеличивается на 1к6, до максимума в 3к6. Перебросьте, если клинок уже наносит дополнительно 3к6 урона Чистой силой.
76–80 Лунный клинок приобретает свойство Метательное с обычной дальностью 20 футов и максимальной в 60 футов. Каждый раз, когда вы бросаете оружие, оно возвращается в вашу руку после атаки.
81–85 Лунный клинок наносит Критическое попадание при результате «19» или «20» на к20.
86–95 Вы можете Бонусным действием заставить Лунный клинок ярко вспыхнуть. Все существа в пределах 30 футов, не находящиеся за Полным укрытием, должны преуспеть в спасброске Выносливости Сл 15, иначе станут Ослеплёнными на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.
96–99 Лунный клинок обладает свойствами Кольца хранения заклинаний.
00 Вы можете действием Магия призвать призрачное существо, напоминающее теневого эльфа, если у вас уже нет такого слуги. Существо появляется в незанятом пространстве в пределах 120 футов. Оно использует блок статистики Тени с изменениями: оно является Феей, имеет Нейтральное мировоззрение и не может создавать новых теней. Вы управляете этим существом, решая, как оно действует и перемещается. Оно остаётся с вами, пока его Хиты не опустятся до 0, либо пока вы не отпустите его действием Магия.

Любовное зелье #

Зелье, Необычное

Когда вы выпиваете это зелье, первое же существо, которое вы увидите в течение следующих 10 минут, очаровывает вас: вы становитесь Очарованным на 1 час.

В шипучей розоватой жидкости этого зелья плавает труднозаметный пузырёк в форме сердечка.

Лютня громовых ударов #

Оружие (Дубинка), Очень редкое

Эта прочная лютня может использоваться как магическая Дубинка, нанося дополнительно 2к8 урона Звуком при попадании.

Пой и махай. Если вы Бард, вы можете использовать модификатор Харизмы вместо модификатора Силы при броске рукопашной атаки этой лютней, при условии, что вы поёте или напеваете во время атаки.

Магические предметы (М) #

Мазь Кеогтома #

Чудесный предмет, Необычный

Эта стеклянная банка диаметром 3 дюйма содержит 1к4 + 1 дозу густой смеси, слабо пахнущей алоэ. Банка и её содержимое весят половину фунта (~220 г).

Действием Использование вы можете проглотить одну дозу мази или нанести её на существо в пределах 5 футов. Существо, на которое действует эта мазь, восстанавливает 2к8 + 2 Хита и перестаёт быть Отравленным.

Мантия архимага #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка Волшебником, Колдуном или Чародеем)

Этот изысканный наряд соткан из превосходной ткани и украшен рунами.

Вы получаете следующие преимущества, пока носите мантию.

Доспех. Если вы не носите доспех, ваш базовый Класс Защиты равен 15 + ваш модификатор Ловкости.

Сопротивление магии. Вы совершаете с Преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Боевой маг. Ваша Сл спасброска заклинаний и бонус атаки заклинанием увеличиваются на 2.

Мантия глаз #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Эта мантия украшена изображениями глаз. Пока вы носите эту мантию, вы получаете следующие преимущества:

Глаза на затылке. Мантия даёт вам Преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Особые чувства. Вы обладаете Тёмным зрением в пределах 120 футов и Истинным зрением в пределах 120 футов.

Недостатки. Если на мантию сотворяется заклинание Свет или заклинание Дневной свет сотворяется в пределах 5 футов от неё, вы становитесь Ослеплённым на 1 минуту. В конце каждого своего хода вы совершаете спасбросок Телосложения (Сл 11 для заклинания Свет, Сл 15 для заклинания Дневной свет), заканчивая на себе это состояние при успехе.

Мантия звёзд #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка)

Эта чёрная или тёмно-синяя мантия украшена мелкими белыми или серебряными звёздами. Пока вы носите её, вы обладаете бонусом +1 к спасброскам.

На передней части мантии расположены шесть особенно крупных звёзд. Пока вы носите эту мантию, вы можете действием Магия снять одну из звёзд и потратить её, чтобы сотворить заклинание Волшебная стрела 5-го уровня. Каждый день при наступлении сумерек на мантию возвращается 1к6 снятых звёзд.

Пока вы носите мантию, вы можете действием Магия перейти на Астральный план вместе со всем, что носите и несёте. Вы остаётесь на Астральном плане до тех пор, пока действием Магия не вернётесь на прежний план. Вы появляетесь в последнем пространстве, которое занимали, или, если это пространство занято, в ближайшем незанятом пространстве.

Мантия полезных предметов #

Чудесный предмет, Необычный

Эта мантия покрыта заплатами ткани различных форм и цветов. Пока вы носите эту мантию, вы можете действием Магия оторвать одну из заплат, превратив её в объект или существо, которые на ней изображены. Мантия становится обычной одеждой, как только будет оторвана последняя заплата.

На мантии есть по две заплаты со следующими изображениями:

  • Направленный фонарь (заполненный и зажжённый)
  • Кинжал
  • Зеркало
  • Шест
  • Верёвка (свёрнутая кольцом)
  • Мешок

Кроме того, на мантии есть ещё 4к4 других заплат. Мастер выбирает эти заплаты или определяет их бросками по следующей таблице.

1к100 Заплата
01–08 Мешочек, содержащий 100 ЗМ
09–15 Серебряный ларец (длиной 1 фут, шириной и глубиной 6 дюймов) стоимостью 500 ЗМ
16–22 Железная дверь (вплоть до 10 футов шириной и высотой, с засовом с одной из сторон по вашему выбору), которую вы можете разместить в проёме, до которого можете дотянуться; она подстраивается под проём, прикрепляясь и навешиваясь сама
23–30 10 драгоценных камней стоимостью 100 ЗМ каждый
31–44 Деревянная лестница (длиной 24 фута)
45–51 Ездовая лошадь с Ездовым седлом
52–59 Открытая яма (Куб со стороной 10 футов), которую вы можете разместить на земле в пределах 10 футов от себя
60–68 4 Зелья лечения
69–75 Шлюпка (длиной 12 футов)
76–83 Свиток заклинания, содержащий одно заклинание 1-го, 2-го или 3-го уровня (по вашему выбору)
84–90 2 Мастифа
91–96 Окно (2 фута на 4 фута, глубиной не более 2 футов), которое вы можете разместить на вертикальной поверхности, до которой можете дотянуться
97–00 Портативный таран

Мантия природы #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка Друидом или Следопытом)

Цвет и текстура этого плаща меняются, чтобы слиться с окружающей вас местностью. Пока вы носите этот плащ, вы можете использовать его в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Друида и Следопыта.

Если вы находитесь в Слабо заслонённой области, то можете Бонусным действием совершить действие Засада — даже если кто-то смотрит прямо на вас.

Мантия сияющих цветов #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка)

Эта мантия имеет 3 заряда и восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы её носите, вы можете действием Магия израсходовать 1 заряд, чтобы одежда начала излучать мерцающий узор из ярких красок до конца вашего следующего хода. В течение этого времени мантия излучает Яркий свет в пределах 30 футов и Тусклый свет в пределах ещё 30 футов, а существа, которые могут вас видеть, совершают с Помехой броски атаки против вас. Любое существо в Ярком свете, которое может вас видеть в момент активации мантии, должно преуспеть в спасброске мудрости Сл 15, иначе станет Ошеломлённым до окончания эффекта.

Мантия сопротивления заклинаниям #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите эту мантию, вы совершаете с Преимуществом спасброски против заклинаний.

Масло остроты #

Зелье, Очень редкое

Одним фиалом этого масла можно покрыть одно Рукопашное оружие или 20 единиц боеприпасов, но его эффект воздействует только на немагические боеприпасы и Рукопашное оружие, наносящее Колющий или Рубящий урон. Нанесение масла занимает 1 минуту, после чего оно магическим образом впитывается в то, на что нанесено: если это оружие, оно становится Оружием +3, а если боеприпасы — Боеприпасами +3.

Это прозрачное, желеобразное масло блестит крошечными, крайне тонкими осколками серебра.

Масло скольжения #

Зелье, Необычное

Одним фиалом этого масла можно покрыть одно существо Среднего размера или меньше со всем, что оно несёт или носит (на каждую категорию размера больше Среднего потребуется ещё по одному фиалу масла). Нанесение масла занимает 10 минут. Покрытое существо получает эффекты заклинания Свобода перемещения на 8 часов.

В качестве альтернативы, вы можете действием Магия вылить масло на землю, где оно растекается квадратом 10 х 10 футов, в течение следующих 8 часов оказывая в этой области эффект заклинания Смазка.

Эта липкая чёрная смазка густая и тяжёлая на руках, но вытекает легко и быстро.

Масло эфирности #

Зелье, Редкое

Одним фиалом этого масла можно покрыть одно существо Среднего размера или меньше со всем, что оно несёт или носит (на каждую категорию размера больше Среднего потребуется ещё по одному фиалу масла). Нанесение масла занимает 10 минут. Покрытое существо получает эффекты заклинания Эфирность на 1 час.

Капли этого мутного серого масла образуются на внешних стенках фиала и быстро испаряются.

Мгновенная крепость Даэрн #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Действием Магия вы можете разместить эту адамантиновую статуэтку размером 1 дюйм на земле и произнести командное слово: статуэтка быстро вырастает в адамантиновую башню с квадратным основанием. Если повторить это командное слово, башня снова станет статуэткой, но только если башня пуста. Все существа в области, где вырастает башня, отталкиваются в незанятое пространство рядом с границей башни. Объекты, которые никто не несёт и не носит, также отталкиваются за границы башни.

Высота башни составляет 30 футов, а длина стороны квадрата основания — 20 футов. На всех стенах расположены бойницы, а крыша защищена зубчатым парапетом. Пространство башни разделено на два этажа, соединённых трапом или лестницей, приставной или обычной (по вашему выбору). Этот трап или лестница оканчиваются люком, ведущим на крышу. При создании башни в ней есть только одна дверь, на первом этаже, на стороне, обращённой к вам. Эта дверь открывается только если вы Бонусным действием произнесёте такой приказ. Дверь невосприимчива к заклинанию Открывание и аналогичной магии.

Магия не даёт башне быть опрокинутой. Крыша, дверь и каждая стена имеют 100 Хитов, КЗ 20, Иммунитет к Дробящему, Колющему и Рубящему урону, за исключением наносимого осадным орудием, а также Сопротивление всему прочему урону. Возвращение башни в форму статуэтки не отменяет урон, нанесённый башне; Её можно починить только заклинанием Желание, и такое его использование считается дублированием заклинания 8-го уровня или ниже. Каждое сотворение Желания восстанавливает все Хиты башни.

Медальон затягивающихся ран #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот медальон, вы получаете следующие преимущества.

Сохранение жизни. Каждый раз, когда вы совершаете Спасбросок от смерти, вы можете при результате броска «9» или ниже изменить результат на «10», обращая провал в успех.

Усиление естественного лечения. Каждый раз, когда вы бросаете Кость хитов, чтобы восстановить Хиты, удвойте количество Хитов, которое она восстанавливает.

Медальон защиты от яда #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Подвеска с огранённым чёрным самоцветом находится на изящной серебряной цепочке. Пока вы носите этот медальон, вы обладаете Иммунитетом к состоянию Отравленный и урону Ядом.

Медальон здоровья #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот амулет, вы можете действием Магия восстановить 2к4 + 2 Хита. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Кроме того, пока вы носите этот амулет, вы совершаете с Преимуществом спасброски, чтобы избежать или закончить состояние Отравленный.

Медальон мыслей #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Этот медальон имеет 5 зарядов. Пока вы носите его, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить с его помощью заклинание Обнаружение мыслей (Сл спасброска 13). Медальон ежедневно восстанавливает 1к4 потраченных зарядов на рассвете.

Метательное копьё молнии #

Оружие (Метательное копьё), Необычное

Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки этим магическим оружием и попадаете, вы можете заставить его наносить урон Электричеством вместо Колющего урона.

Молния. Когда вы бросаете это оружие в цель не дальше 120 футов от вас, вы можете отказаться от броска дальнобойной атаки и вместо этого превратить оружие в молнию. Эта молния образует Линию шириной 5 футов между вами и целью. Цель и любое существо в этой Линии (исключая вас), совершают спасбросок Ловкости Сл 13, получая 4к6 урона Электричеством при провале или половину этого урона при успехе. Сразу после нанесения урона, оружие появляется в вашей руке. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Механистический амулет #

Чудесный предмет, Обычный

В этом медном амулете расположены крошечные сцепленные шестерёнки, приводимые в движение магией Механуса, плана механической предсказуемости. Из амулета доносятся слабое тиканье и жужжание.

Когда вы совершаете бросок атаки, пока носите этот амулет, вы можете не бросать к20, а считать, что на кости выпало «10». Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Меч Каса #

Оружие (Длинный меч), Артефакт (требуется Настройка)

Кас был могущественным воином, служившим Векне, и тот вознаградил своего слугу за преданность этим мечом. По мере того как росла сила Каса, росла и его гордыня. Меч подстрекал Каса уничтожить Векну и захватить его трон. Согласно легенде, Векна погиб от руки Каса, но и Векна обрёк своего мятежного воина на гибель, оставив от того лишь меч.

Жажда крови. Меч жаждет крови. Если в течение 1 минуты после извлечения из ножен меч не вкусит крови, его носитель совершает спасбросок Харизмы Сл 15. При успехе носитель получает 3к6 урона Психической энергией, при провале он подчиняется мечу, как если бы оказался под эффектом заклинания Подчинение чудовища, и меч требует крови. Эффект заклинания прекращается, когда требование меча выполнено.

Магическое оружие. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым этим мечом, при этом Критическое попадание происходит при выпадении «19» или «20» на кости к20, и меч дополнительно наносит 2к10 Рубящего урона Нежити.

Случайные свойства. Меч обладает следующими случайными свойствами (см раздел «Артефакты» в этой главе):

  • 1 малое положительное свойство
  • 1 основное положительное свойство
  • 1 малое отрицательное свойство
  • 1 основное отрицательное свойство

Заклинания. Пока меч находится при вас, вы можете сотворять с его помощью следующие заклинания (Сл спасброска 18):

Как только вы сотворили заклинание с помощью этого меча, вы не можете снова сотворить это заклинание с помощью этого меча до следующего рассвета.

Дух Каса. Пока меч находится при вас, вы получаете следующие преимущества:

Жажда битвы. Вы добавляете 1к10 к броскам Инициативы.

Меч-защитник. Когда вы совершаете атаку этим оружием действием, вы можете перенести бонус атаки меча, частично или полностью, в ваш Класс Защиты. Этот эффект сохраняется до начала вашего следующего хода.

Некротическое сопротивление. Вы имеете Сопротивление урону Некротической энергией.

Разум. Меч Каса — Хаотично-Злое разумное оружие, с показателями Интеллекта 15, Мудрости 13 и Харизмы 16. Оно обладает слухом и Тёмным зрением в пределах 120 футов.

Оружие общается со своим носителем телепатически и говорит на Общем.

Личность. Цель меча — уничтожение Векны. Убийство поклонников Векны, уничтожение творений лича и срыв его планов помогают достичь этой цели.

Меч также стремится уничтожать осквернённых Глазом и Рукой Векны.

Уничтожение меча. Существо, настроившееся одновременно на Глаз Векны и Руку Векны, может использовать преимущество заклинания Желание этих объединённых Артефактов для уничтожения Меча Каса, при условии, что меч находится в пределах 30 футов от заклинателя. При сотворении заклинания Желание существо совершает спасбросок Харизмы Сл 18. При провале ничего не происходит, а Желание тратится впустую. При успехе Меч Каса уничтожается.

Меч кражи жизни #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Редкое (требуется Настройка)

Каждый раз, когда вы атакуете существо этим магическим оружием и выбрасываете «20» на к20 броска атаки, цель этой атаки дополнительно получает 15 урона Некротической энергией, если это не Конструкт и не Нежить, а вы получаете Временные хиты в количестве, равном нанесённому урону Некротической энергией.

Меч мести #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Необычное (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Проклятие. Это оружие проклято и в нём живёт мстительный дух. Настройка на него распространяет проклятие на вас. Пока вы прокляты, вы не хотите расставаться с этим оружием и держите его всё время при себе. Будучи настроенным на это оружие, вы совершаете броски атаки другим оружием с Помехой.

Кроме того, пока оружие находится у вас, вы должны преуспевать в спасброске Мудрости Сл 15 каждый раз, когда получаете урон от другого существа в бою. При провале вы должны атаковать существо, которое нанесло вам урон, пока ваши Хиты не опустятся до 0, Хиты существа не опустятся до 0 Хитов, либо пока существо не окажется вне досягаемости рукопашной атаки.

Вы можете снять проклятие обычными способами. Кроме того, сотворение заклинания Изгнание на это оружие заставляет мстительный дух покинуть его. После этого оружие становится Оружием +1 без других свойств.

Меч остроты #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч или Скимитар), Очень редкое (требуется Настройка)

Когда вы атакуете объект этим магическим оружием и попадаете, считайте, что на кости урона выпало максимальное значение.

Когда вы атакуете существо этим оружием и на к20 броска атаки выпадает «20», цель дополнительно получает 14 Рубящего урона и 1 уровень Истощения.

Меч ответа #

Оружие (Длинный меч), Легендарное (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим мечом. Кроме того, пока вы держите этот меч, вы можете Реакцией совершить одну рукопашную атаку по любому существу в досягаемости, которое нанесло вам урон. Вы совершаете этот бросок атаки с Преимуществом, и любой урон, нанесённый этой атакой, игнорирует все Иммунитеты и Сопротивления цели к этому урону.

Меч ранения #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Редкое (требуется Настройка)

Когда вы попадаете по существу атакой этим магическим оружием, цель получает дополнительно 2к6 урона Некротической энергией и должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе не сможет восстанавливать Хиты в течение 1 часа. Она повторяет этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая этот эффект на себе при успехе.

Мифрильный доспех #

Доспех (любой Средний или Тяжёлый, кроме Шкурного), Необычный

Мифрил — это лёгкий и гибкий металл. Доспехи, изготовленные из этого вещества, можно носить под обычной одеждой. Если доспехи обычно накладывают Помеху на проверки Ловкости (Скрытность) или имеют требование к Силе, версия этих доспехов из мифрила этого не делает.

Молот грома #

Оружие (Боевой молот или Молот), Легендарное (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

У этого оружия есть 5 зарядов. Вы можете потратить 1 заряд, чтобы совершить дальнобойную атаку этим оружием, метая его, как если бы у него было свойство Метательное с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если эта атака попадает, от оружия исходит раскат грома, слышимый на расстоянии 300 футов. Цель и каждое существо в пределах 30 футов от неё, за исключением вас, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станут Ошеломлёнными до конца вашего следующего хода. Немедленно после попадания или промаха оружие прилетает обратно в вашу руку. Оружие ежедневно восстанавливает 1к4 потраченных зарядов на рассвете.

Гроза великана. Пока вы настроены на это оружие, носите Пояс силы великана или Рукавицы силы огра, и также настроены на второй предмет, вы получаете следующие преимущества:

Гроза великанов. Когда вы выбрасываете «20» на к20 при броске атаки этим оружием по Великану, цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе погибнет.

Мощь великанов. Значение, на которое изменяется ваша Сила Поясом силы великана или Рукавицами силы огра, увеличивается на 4, но не выше 30.

Монета вражды #

Чудесный предмет, Обычный

На каждой стороне этой золотой монеты отчеканено изображение существа. Эти существа должны составлять пару знаменитых соперников или врагов. Например, на одной стороне Монеты вражды может находиться изображение Иггвилв, а на другой — Морденкайнена, или Венгера на одной и Тиамат на другой. Одна из сторон монеты считается «орлом», другая — «решкой».

Монета имеет 1 заряд и ежедневно восстанавливает потраченный заряд на рассвете. Вы можете действием Магия потратить заряд и подбросить монету. Бросьте любую кость: если выпало чётное число, монета падает орлом, если нечётное — решкой. При этом применяется соответствующий эффект:

Орёл. Выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Цель совершает спасбросок Мудрости Сл 13. При провале цель получает 2к4 урона Психической энергией, и совершает с Помехой следующий бросок атаки до конца её следующего хода. При успехе цель получает только половину этого урона.

Решка. Вы получаете 1к4 урона Психической энергией.

Морозный клинок #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Очень редкое (требуется Настройка)

Когда вы попадаете по цели броском атаки этим магическим оружием, цель дополнительно получает 1к6 урона Холодом. Кроме того, пока вы держите это оружие, у вас есть Сопротивление урону Огнём.

В холодных условиях оружие излучает Яркий свет в пределах 10 футов и Тусклый свет в пределах ещё 10 футов.

Когда вы вынимаете это оружие, вы можете погасить всё немагическое пламя в пределах 30 футов. Вы не можете использовать это свойство повторно течение часа.

Магические предметы (Н) #

Наручи защиты #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите эти наручи и не носите ни доспехов, ни Щита, вы получаете бонус +2 к Классу Защиты.

Наручи стрельбы из лука #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите эти наручи, у вас есть владение Длинным луком и Коротким луком, и вы получаете бонус +2 к броскам урона при использовании такого оружия.

Неподвижный жезл #

Жезл, Необычный

На одном конце этого жезла находится кнопка. Действием Использование вы можете нажать эту кнопку, и жезл магическим образом зафиксируется в пространстве. До тех пор, пока вы или другое существо действием Использование не нажмёте эту кнопку снова, жезл не двигается с этого места, даже если это нарушает законы гравитации. Жезл может выдержать 8000 фунтов веса (~3600 кг). Больший вес приводит к деактивации и падению жезла. Существо может действием Использование совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 30, сдвигая зафиксированный жезл на расстояние вплоть до 10 футов при успехе.

Ночные очки #

Чудесный предмет, Необычный

Пока вы носите эти темные очки, вы получаете Тёмное зрение в пределах 60 футов. Если у вас уже есть Тёмное зрение, то его дистанция увеличивается на 60 футов.

Магические предметы (О) #

Обмотки безоружной мощи #

Чудесный предмет, Необычный (+1), Редкий (+2), Очень редкий (+3)

Пока вы носите эти обмотки, вы обладаете бонусом к броскам атаки и урона ваших Безоружных ударов. Бонус определяется редкостью обмоток, и эти удары наносят урон Чистой силой или их обычный тип урона по вашему выбору.

Обруч сжигания #

Чудесный предмет, Необычный

Пока вы носите этот обруч, вы можете сотворять с его помощью заклинание Палящий луч (+5 к попаданию). Обруч не может быть использован для сотворения этого заклинания снова до следующего рассвета.

Обычный протез #

Чудесный предмет, Обычный

Этот магический предмет заменяет потерянную конечность — кисть, руку, стопу, ногу или аналогичную часть тела. Пока протез прикреплён к телу, он функционирует идентично заменённой части. Вы можете отсоединить или присоединить его действием Магия, и его нельзя снять против вашей воли, пока вы живы.

Ожерелье адаптации #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите это ожерелье, вы можете нормально дышать в любой среде, и совершаете с Преимуществом спасброски, чтобы избежать или закончить состояние Отравленный.

Ожерелье молитвенных чёток #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка Друидом, Жрецом или Паладином)

На этом ожерелье находится 1к4 + 2 магических бусины, из топаза, аквамарина или чёрного жемчуга. Также на нём много немагических бусин из обычного жемчуга, кварца, коралла, гелиотропа, нефрита, цитрина, янтаря и других камней. Если магическую бусину снять с ожерелья, она теряет свою магию.

Существует шесть типов таких магических бусин. Мастер решает, к какому типу относится каждая бусина на ожерелье, или определяет это броском по таблице ниже. На ожерелье может быть сразу несколько бусин одного типа. Ожерелье должно быть надето на вас, чтобы его можно было использовать. В каждой бусине хранится заклинание, и вы можете сотворить его Бонусным действием (если потребуется спасбросок, используйте вашу Сл спасброска заклинания). Как только заклинание бусины сотворено, её нельзя использовать снова до следующего рассвета.

1к20 Бусина Заклинание
1–6 Бусина благословения Благословение
7–12 Бусина лечения ран Лечение ран (вариант 2-го уровня)
13–16 Бусина оберега Высшее восстановление
17–18 Бусина кары Сияющая кара
19 Бусина призыва Страж веры
20 Бусина хождения по ветру Хождение по ветру

Ожерелье огненных шаров #

Чудесный предмет, Редкий

На этом ожерелье висит 1к6 + 3 бусины. Действием Магия вы можете отсоединить бусину и бросить её на расстояние вплоть до 60 футов. Когда бусина достигает конца траектории, она взрывается, как Огненный шар 3-го уровня (Сл спасброска 15).

Вы можете бросить сразу несколько бусин или даже всё ожерелье целиком. В таком случае урон Огненного шара увеличивается на 1к6 за каждую бусину после первой (вплоть до максимума в 12к6).

Око Дракона #

Чудесный предмет, Артефакт (требуется Настройка)

Давным-давно в сеттинге Dragonlance эльфы и люди вели ужасную войну против цветных драконов. Когда уже казалось, что мир обречён, маги Башен Высокого Волшебства объединились и создали пять Очей Дракона, чтобы победить. В каждую из пяти башен было доставлено такое око, и они использовались для приближения победы. Волшебники использовали око и заманивали к себе драконов, а затем уничтожали их с помощью могущественной магии.

Впоследствии, когда Башни Высокого Волшебства пали, очи были уничтожены или затерялись в веках, и лишь три из них считаются сохранными. Их магия со временем искажалась. Первоначальная функция, призыв драконов, по-прежнему работает, но око позволяет и управлять драконами в некоторой мере.

Каждое око содержит эссенцию злого дракона, существа, которое ненавидит любые попытки воспользоваться его магией. Те, кто пытается использовать магию ока, не обладая достаточно сильной волей, могут попасть под его контроль.

Око — это украшенный хрустальный шар диаметром около 10 дюймов (~25 см). При использовании он расширяется до диаметра около 20 дюймов (~50 см), а внутри него кружит туман.

Пока вы настроены на этот шар, вы можете действием Магия заглянуть в его глубины. При этом вы должны совершить спасбросок Харизмы Сл 15. При успехе вы управляете шаром, пока сохраняете Настройку на него. При провале вы становитесь Очарованы Оком, пока настроены на него.

Пока вы Очарованы шаром, вы не можете добровольно прекратить Настройку на нёго, а он неограниченно сотворяет на вас заклинание Внушение (Сл спасброска 18), заставляя работать ради его злых целей. Сущность дракона внутри шара может хотеть разного: уничтожить определённое общество или организацию, освободиться из шара, распространить страдания в мире, усилить поклонение Тиамат или что-то другое — решение принимает Мастер.

Случайные свойства. Око Дракона обладает следующими случайными свойствами (см. раздел «Артефакты» в этой главе):

  • 2 малых положительных свойства
  • 1 малое отрицательное свойство
  • 1 основное отрицательное свойство

Заклинания. Око имеет 7 зарядов и ежедневно восстанавливает 1к4 + 3 потраченных заряда на рассвете. Если вы управляете шаром, вы можете сотворять с его помощью заклинания из таблицы ниже. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Дневной свет 1
Защита от смерти 2
Лечение ран (версия 9-го уровня) 4
Наблюдение (Сл спасброска 18) 3
Обнаружение магии 0

Призыв драконов. Пока вы управляете Оком, вы можете действием Магия заставить шар издать телепатический призыв, распространяющийся во все стороны на расстояние 40 миль. Цветные драконы в этом радиусе чувствуют неотвратимое стремление прийти к шару самым быстрым и прямым способом. Драконьи божества, такие как Тиамат, не подвержены этому призыву. Драконы, привлечённые шаром, могут быть Враждебны к вам за принуждение против их воли. Вы не можете использовать это свойство повторно в течение 1 часа.

Уничтожение шара. Око Дракона имеет КЗ 20 и разрушается, если получает урон от Оружия +3 или от заклинания Распад. Ничто другое не может нанести ему урон.

Оковы измерений #

Чудесный предмет, Редкий

Действием Использование вы можете наложить эти оковы на Недееспособное существо. Оковы подстраивают свой размер, чтобы удерживать существо не меньше Маленького и не больше Большого размера. Оковы предотвращают использование скованным существом любых средства межпланарного перемещения, включая телепортацию и перемещение на иной план бытия. Оковы не мешают прохождению существом через межплананарные порталы.

Вы, а также те существа, которых вы определите при наложении оков, могут действием Использование снять их. Раз в каждые 30 дней скованное существо может совершать проверку Силы (Атлетика) Сл 30. При успехе существо освобождается и уничтожает оковы.

Опрокидывающий боеприпас #

Оружие (любой Боеприпас), Обычное

Существо, по которому попадает такой боеприпас, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 10, иначе станет Сбитым с ног.

Оружие +1, +2, +3 #

Оружие (любое Простое или Воинское), редкость варьируется (+1 Необычное, +2 Редкое, +3 Очень редкое)

Вы получаете бонус к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Размер бонуса зависит от редкости оружия.

Оружие предупреждения #

Оружие (любое Простое или Воинское), Необычное (требуется Настройка)

Пока это оружие находится в вашей досягаемости и вы настроены на него, вы и ваши союзники в пределах 30 футов получаете следующие преимущества.

Сигнал тревоги. Оружие магически пробуждает каждого спящего обычным сном, когда начинается бой. Это преимущество не будит существо от магического сна.

Сверхъестественная готовность. Каждый субъект совершает броски Инициативы с Преимуществом.

Освежающая бусина #

Чудесный предмет, Обычный

Эта безвкусная желатиновая бусина растворяется в жидкости, превращая не более пинты этой жидкости в свежую холодную питьевую воду. Бусина не оказывает эффекта на магические жидкости или вредные вещества, такие как яд.

Осенённый луной меч #

Оружие (Глефа, Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Обычное

Клинок этого оружия, извлечённый из ножен во Тьме, излучает лунный свет, создавая Яркий свет в пределах 15 футов и Тусклый свет в пределах ещё 15 футов.

Очарованный проклёпанный кожаный доспех #

Доспех (Проклёпанный кожаный доспех), Редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете +1 к Классу Защиты. Вы также можете Бонусным действием заставить доспех принять облик обычного комплекта одежды или другого вида доспеха. Вы решаете, как будет выглядеть новый доспех — включая цвета, стиль, аксессуары — но его объём и вес остаются неизменны. Иллюзорный облик сохраняется, пока вы не используете эту особенность снова или пока не снимете доспех.

Очки детального зрения #

Чудесный предмет, Необычный

Эти линзы из хрусталя надеваются на глаза. Пока вы их носите, ваше зрение значительно улучшается в пределах 1 фута, давая вам Тёмное зрение в этом диапазоне и Преимущество к проверкам Интеллекта (Расследование), совершённых для осмотра чего-либо в этом диапазоне.

Очки орлиного зрения #

Чудесный предмет, Необычный

Эти линзы из хрусталя надеваются на глаза. Пока вы их носите, вы совершаете с Преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете различить детали даже чрезвычайно далёких существ и объектов размером всего 2 фута в поперечнике.

Очки очарования #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Эти линзы из хрусталя надеваются на глаза. Они имеют 3 заряда. Пока вы их носите, вы можете потратить 1 или несколько зарядов для сотворения заклинания Очарование личности (Сл спасброска 13). Потратив 1 заряд, вы сотворяете заклинание 1-го уровня. Уровень этого заклинания увеличивается на 1 за каждый потраченный заряд после первого. Линзы ежедневно восстанавливают все потраченные заряды на рассвете.

Магические предметы (П) #

Парфюм очарования #

Чудесный предмет, Обычный

В этом крошечном флаконе содержится достаточно магической парфюмерии для одного использования. Вы можете действием Магия нанести духи на себя, их эффект длится 1 час. В течение этого времени вы совершаете с Преимуществом все проверки Харизмы (Обман и Убеждение), сделанные для влияния на существо в пределах 5 футов.

Парящая сфера #

Чудесный предмет, Необычный

Этот небольшой шар из толстого стекла весит 1 фунт. Если вы находитесь в пределах 60 футов от него, вы можете скомандовать ему излучать свет, эквивалентный свету заклинаний Свет или Дневной свет (по вашему выбору). После использования эффекта Дневной свет, он не может быть использован снова до следующего рассвета.

Вы можете отдать другую команду действием Магия, чтобы заставить шар подняться в воздух и парить на высоте не более 5 футов над землей. Шар зависает таким образом, пока вы или другое существо не схватите его. Если вы отойдете более чем на 60 футов от парящего шара, он следует за вами, пока снова не окажется в пределах 60 футов. Для этого он выбирает кратчайший путь. Если что-то помешает его движению, шар плавно опустится на землю и станет неактивным, а его свет погаснет.

Переносная дыра #

Чудесный предмет, Редкий

Этот изысканный чёрный отрез ткани, мягкий как шёлк, сложен до размеров носового платка. Он раскрывается в круглый лист диаметром 6 футов.

Вы можете действием Магия развернуть Переносную дыру и поместить её на твёрдую поверхность или прислонить к таковой, после чего дыра создаёт межпространственное отверстие глубиной 10 футов. Цилиндрическое пространство внутри дыры находится на другом плане бытия, поэтому его нельзя использовать для создания сквозных проходов. Любое существо, находящееся внутри открытой Переносной дыры, может выбраться из неё лазанием.

Вы можете действием Магия закрыть Переносную дыру, взявшись за края ткани и сложив её. Складывание ткани закрывает дыру, и все существа и объекты внутри остаются в межпространстве. Независимо от содержимого, этот предмет почти ничего не весит.

Если дыра сложена, существо внутри межпространства может действием совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 10. При успехе существо вырывается наружу и появляется в пределах 5 футов от Переносной дыры. Закрытая Переносная дыра содержит достаточно воздуха для дыхания в течение 1 часа, разделенного на количество существ внутри.

Если поместить Переносную дыру в межпространство, созданное Сумкой хранения, Удобным рюкзаком Хеварда или подобным предметом, оба предмета немедленно уничтожаются, и открываются врата на Астральный план. Врата появляются в том месте, где один предмет был помещён внутрь другого. Любое существо в пределах 10 футов от врат, не находящееся за Полным укрытием, затягивается внутрь и оказывается в случайном месте Астрального плана. После этого врата закрываются. Врата работают только в одну сторону и не могут быть открыты вновь.

Перо Кваля #

Чудесный предмет, редкость варьируется

Этот объект выглядит как перо. Существуют различные виды таких перьев, каждое со своим одноразовым эффектом. Мастер выбирает тип пера или определяет его броском по таблице ниже. Редкость пера зависит от его типа.

Перья Кваля

1к100 Перо Редкость
01-15 Веер Необычное
16-40 Дерево Необычное
41-50 Кнут Редкое
51-65 Лодка-лебедь Редкое
66-80 Птица Редкое
81-00 Якорь Необычное

Веер (Необычное) #

Если вы находитесь на корабле или лодке, то можете действием Магия подбросить веер в воздух на расстояние не более 10 футов. Перо исчезнет, и на том месте, где это произошло, появится гигантский машущий веер. Этот веер парит в воздухе и создаёт сильный ветер. Этого ветра достаточно для того, чтобы наполнить паруса корабля, увеличивая его скорость на 5 миль в час в течение 8 часов. Вы можете действием Магия прервать этот эффект.

Дерево (Необычное) #

Для использования этого пера вы должны находиться на открытом воздухе. Вы можете действием Магия коснуться свободного пространства на поверхности земли. Перо исчезает, и на том месте, где вы коснулись земли, вырастет дуб, не обладающий никакими магическими свойствами. Дерево высотой 60 футов при диаметре ствола 5 футов и ветви на самом его верху раскинуты в радиусе 20 футов.

Кнут (Редкое) #

Вы можете действием Магия бросить это перо в любую точку пространства в пределах 10 футов. Перо исчезает, и на его месте появится парящий над землёй кнут. После этого вы можете Бонусным действием совершить рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах 10 футов от кнута, с бонусом атаки +9. При попадании цель получает 1к6 + 5 урона Чистой силой.

В свой ход вы можете Бонусным действием приказать кнуту пролететь не более 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 10 футов от кнута. Кнут исчезает через 1 час, либо после того, как вы действием Магия отпустите его, либо же если вы станете Недееспособным или умрёте.

Лодка-лебедь (Редкое) #

Вы можете действием Магия прикоснуться этим предметом к водоёму с диаметром как минимум 60 футов. Перо исчезнет, и вместо него появится лодка в форме лебедя длиной 50 и шириной 20 футов. Эта лодка может самостоятельно двигаться по водной глади со скоростью 6 миль в час. Находясь на лодке, вы можете действием Магия отдавать ей команды двигаться или совершать повороты вплоть до 90 градусов. Лодка остаётся в вашем распоряжении 24 часа, после чего исчезает. Вы также можете отпустить её действием Магия.

Птица (Редкое) #

Вы можете действием Магия подбросить перо в воздух на 5 футов. Перо исчезает, и на его месте появляется огромная, разноцветная птица. Она использует блок статистики Рух, но и не может атаковать. Она подчиняется вашим простым командам и может переносить не более 500 фунтов, летя со своей максимальной скоростью (16 миль в час при максимуме в 144 мили в день, с часовыми отдыхами через каждые 3 часа), или 1000 фунтов с уменьшенной вдвое скоростью. Птица исчезнет после того, как пролетит свою максимальную дневную дистанцию или, если её Хиты опустятся до 0. Вы также можете отпустить её действием Магия.

Якорь (Необычное) #

Вы можете действием Магия коснуться этим пером лодки или корабля. В течение следующих 24 часов это судно не может двинуться с места, какие бы средства для этого ни использовались. Повторное прикосновение прекращает эффект. Когда эффект заканчивается, перо исчезает.

Перчатки воровства #

Чудесный предмет, Необычный

Эти перчатки неощутимы при ношении. Пока вы носите эти перчатки, вы обладаете бонусом +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук).

Перчатки ловли снарядов #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Если по вам попадают Дальнобойным или Метательным оружием пока вы носите эти перчатки, вы можете Реакцией уменьшить урон на 1к10 плюс ваш модификатор Ловкости, если у вас есть свободная рука. Если вы уменьшите урон до 0, вы можете поймать боеприпас или оружие, если оно достаточно маленькое, чтобы его держать в свободной руке.

Перчатки плавания и лазания #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите эти перчатки, у вас есть Скорость лазания и Скорость плавания, равные вашей Скорости, и вы получаете бонус +5 к проверкам Силы (Атлетика), совершаемым для лазания или плавания.

Плащ защиты #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы получаете бонус +1 к Классу Защиты и спасброскам.

Плащ летучей мыши #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы совершаете с Преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Находясь в зоне Тусклого света или Тьмы, вы можете взяться руками за края плаща и использовать его для получения Скорости полёта 40 футов. Если, пока вы летите с помощью плаща, вы оказываетесь вне зоны Тусклого света или Тьмы, или отпускаете край плаща, вы теряете эту Скорость полёта.

Пока этот плащ на вас, и вы находитесь в зоне Тусклого света или Тьмы, вы можете сотворить на себя заклинание Превращение, перевоплощаясь в Летучую мышь. В этом облике вы сохраняете ваши показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Плащ не может быть использован таким образом снова до следующего рассвета.

Плащ множества стилей #

Чудесный предмет, Обычный

Когда вы носите этот плащ, вы можете Бонусным действием изменить стиль, цвет и видимые качества этой одежды. Вес плаща не меняется. Независимо от внешнего вида, он может быть только плащом. Хотя он может принимать вид других магических плащей, их свойств он не получает.

Плащ невидимости #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка)

Этот плащ имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы носите плащ, вы можете действием Магия натянуть капюшон на голову и потратить 1 заряд, чтобы стать Невидимым на 1 час. Эффект заканчивается раньше, если вы снимете капюшон (действие не требуется) или перестанете носить плащ.

Плащ паука #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка)

Это изысканное одеяние изготовлено из чёрного шелка и украшено тонкими серебристыми нитями. Пока вы его носите, вы получаете следующие преимущества.

Сопротивление яду. Вы имеете Сопротивление урону Ядом.

Паучье лазанье. У вас есть Скорость лазания, равная вашей Скорости, и вы можете перемещаться по вертикальным поверхностям и по потолкам, не используя руки.

Ходьба по паутине. Вас нельзя поймать в паутину любого вида, и вы можете двигаться по паутине, как по Труднопроходимой местности.

Паутина. Вы можете сотворить заклинание Паутина (Сл спасброска 13). Паутина, созданная этим заклинанием, занимает вдвое большую площадь, чем обычно. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Плащ ската #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот плащ, вы можете дышать под водой и обладаете Скоростью плавания 60 футов.

Плащ ускользания #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот плащ, он магическим образом создаёт иллюзию, что вы стоите в стороне от вашего настоящего местоположения: из-за этого существа совершают с Помехой броски атаки по вам. Если вы получаете урон, это свойство не работает до начала вашего следующего хода. Это свойство не работает, пока ваша Скорость равна 0.

Плащ шарлатана #

Чудесный предмет, Редкий

Этот плащ слабо пахнет серой. Пока вы его носите, вы можете действием Магия сотворить заклинание Переносящая дверь. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Когда вы телепортируетесь с помощью этого заклинания, вы оставляете за собой облако дыма. Оставленное вами пространство считается Слабо заслонённым этим дымом до конца вашего следующего хода.

Плутовской замок #

Чудесный предмет, Обычный

Этот замок выглядит как обычный Замок (описанного типа в главе 6 «Книги игрока») и поставляется с одним ключом. Штифты замка магическим образом двигаются, чтобы мешать взлому. Проверки Ловкости для взлома этого замка совершаются с Помехой.

Повязка интеллекта #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Ваш Интеллект равен 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает эффекта, если ваше значение Интеллекта без неё уже равно 19 или выше.

Подковы ветра #

Чудесный предмет, Очень редкий

Комплект подков состоит из четырёх штук. Действием Магия вы можете прикоснуться одной из подков к копыту лошади или подобного существа, после чего подкова прикрепляется к копыту. Снятие подковы также требует действия Магия.

Пока все четыре подковы прикреплены к копытам лошади или подобного существа, они позволяют ему передвигаться по поверхности, паря на высоте 4 дюйма над ней. Это означает, что существо может пересекать или стоять на неустойчивых и нетвёрдых поверхностях, вроде воды или лавы. Существо не оставляет следов и игнорирует Труднопроходимую местность. Кроме того, существо может двигаться не более 12 часов в день без получения уровней Истощения от продолжительного пути.

Подковы скорости #

Чудесный предмет, Редкий

Комплект подков состоит из четырёх штук. Действием Магия вы можете прикоснуться одной из подков к копыту лошади или подобного существа, после чего подкова прикрепляется к копыту. Снятие подковы также требует действия Магия.

Пока все четыре подковы комплекта прикреплены к одному существу, его Скорость увеличивается на 30 футов.

Помело полёта #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Это деревянное помело работает как обычная метла, пока вы не оседлаете его и действием Магия не заставите парить под вами, после чего им можно будет управлять в воздухе. Помело обладает Скоростью полёта 50 футов. Оно может перевозить не более 400 фунтов, но его Скорость полёта уменьшается до 30 футов, если оно везёт более 200 фунтов. Помело прекращает парить, когда вы приземляетесь или слезаете с него.

Действием Магия вы можете отправить помело в самостоятельное путешествие к месту назначения в пределах 1 мили, если назовёте знакомое вам место. Помело возвращается к вам, когда вы действием Магия произнесёте командное слово, при условии, что оно всё ещё находится в пределах 1 мили от вас.

Порошок исчезновения #

Чудесный предмет, Необычный

Этот порошок напоминает мелкий песок. Его хватит на одно использование. Когда вы совершаете действие Использование и бросаете порошок в воздух, вы и каждое существо и объекты в 10-футовой Эманации, исходящей от вас, становитесь Невидимыми на 2к4 минуты. Длительность одинакова для всех целей, и порошок расходуется, когда его магия вступает в действие. Сразу после того, как находящееся под воздействием существо совершает бросок атаки, наносит урон или сотворяет заклинание, оно перестает быть Невидимым.

Порошок сухости #

Чудесный предмет, Необычный

Этот небольшой пакетик содержит 1к6 + 4 щепотки порошка. Действием Использование, вы можете взять щепотку порошка и посыпать воду, превратив её, размером не более Куба со стороной 15 футов, в шарик размером с горошину, который плавает или лежит рядом с тем местом, где был рассыпан порошок. Вес шарика пренебрежимо мал. Существо может действием Использование разбить шарик о твердую поверхность, тем самым сломав его и высвободив воду, которая была поглощена порошком. При этом шарик уничтожается, и его магия заканчивается.

Действием Использование, вы можете посыпать щепоткой порошка Элементаля в пределах 5 футов, который состоит в основном из воды (например Водяного элементаля или Водную аномалию). Существо, подвергшееся воздействию порошка, совершает спасбросок Телосложения Сл 13, получая 10к6 урона Некротической энергией при провале или половину этого урона при успехе.

Порошок чихания и удушья #

Чудесный предмет, Необычный

Этот порошок находится в небольшой упаковке, напоминает Порошок исчезновения, и заклинание Опознание так его и идентифицирует. Его хватит на одно использование.

Действием Использование, вы можете бросить порошок в воздух, что заставит вас и каждое существо в 30-футовой Эманации, исходящей от вас, совершить спасбросок Телосложения Сл 15. Конструкты, Элементали, Слизи, Растения и Нежить автоматически преуспевают в этом спасброске.

При провале существо начинает неконтролируемо чихать; оно становится Недееспособным и задыхается. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе. Эффект также прекращается при сотворении на существо заклинания Малое восстановление.

Посеребрённое оружие #

Оружие (любое Простое или Воинское), Обычное

В процессе алхимии это магическое оружие слилось с серебром. Когда вы совершаете Критическое попадание этим оружием по перевоплощённому существу, оружие наносит одну дополнительную кость урона.

Посох гадюки #

Посох, Необычный (требуется Настройка)

Бонусным действием вы можете превратить навершие этого посоха в живую ядовитую змею на 1 минуту или вернуть посоху неоживлённую форму.

Когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить одну из атак оживлённым навершием посоха с досягаемостью в 5 футов. Вы добавляете ваши Бонус владения и модификатор Мудрости к этому броску атаки. При попадании цель получает 1к6 Колющего урона и 3к6 урона Ядом.

Навершие можно атаковать, пока посох находится в оживлённой форме. Оно имеет КЗ 15, 20 Хитов и Иммунитет к урону Психической энергией и Ядом. Если Хиты навершия опускаются до 0, посох уничтожается. Посох восстанавливает все потерянные Хиты, если возвращается в неоживлённую форму до того, как уничтожен.

Посох грома и молнии #

Посох, Очень редкий (требуется Настройка)

Этот посох может быть использован как магический Боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и броскам урона, совершённым с его помощью. У него также есть следующие дополнительные свойства. Вы не можете использовать каждое из этих свойств повторно до следующего рассвета.

Молния. Когда вы попадаете по цели рукопашной атакой этим посохом, вы можете нанести цели дополнительно 2к6 урона Электричеством (действие не требуется).

Гром. Когда вы попадаете по цели рукопашной атакой этим посохом, вы можете заставить посох издать раскат грома, слышимый на расстоянии 300 футов (действие не требуется). Цель, по которой вы попали, должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет Ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

Гром и молния. Сразу после попадания рукопашной атакой этим посохом вы можете Бонусным действием одновременно использовать свойства Молния и Гром (см. выше). В таком случае дневные использования тех свойств не учитываются, а тратится использование только текущего свойства.

Удар молнии. Вы можете действием Магия вызвать вспышку молнии, срывающуюся с кончика посоха Линией шириной 5 футов и длиной 120 футов. Все существа в этой Линии совершают спасбросок Ловкости Сл 17, получая 9к6 урона Электричеством при провале или половину этого урона при успехе.

Громовой удар. Вы можете совершить действие Магия, чтобы посох издал раскат грома, слышимый на расстоянии до 600 футов. Все существа в 60-футовой Эманации, исходящей от вас, совершают спасбросок Телосложения Сл 17. При провале существо получает 2к6 урона Звуком и становится Оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает только половину этого урона.

Посох иссушения #

Посох, Редкий (требуется Настройка)

Этот посох имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете.

Этим посохом можно пользоваться как магическим Боевым посохом. При попадании он наносит урон как обычный Боевой посох, и вы можете потратить 1 заряд, чтобы нанести цели дополнительно 2к10 урона Некротической энергией и заставить её совершить спасбросок Телосложения Сл 15. При провале цель в течение 1 часа совершает с Помехой все проверки и спасброски Силы и Телосложения.

Посох леса #

Посох, Редкий (требуется Настройка Друидом)

Этот посох имеет 6 зарядов и может быть использован как магический Боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и броскам урона, совершённым с его помощью. Пока вы держите этот посох, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинанием.

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете с его помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы, используя вашу Сл спасброска заклинаний. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Бесследное передвижение 2
Дружба с животными 1
Дубовая кожа 2
Поиск животных или растений 2
Пробуждение разума 5
Разговор с животными 1
Разговор с растениями 3
Терновая стена 6

Облик дерева. Вы можете действием Магия воткнуть один конец посоха в землю в незанятом пространстве и потратить 1 заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево. Дерево высотой 60 футов при диаметре ствола 5 футов и ветви на самом его верху раскинуты в радиусе 20 футов. Дерево выглядит обычным, но излучает слабое сияние школы магии Трансмутации, которое можно обнаружить с помощью заклинания Обнаружение магии. Коснувшись дерева и совершив действие Магия, вы можете вернуть посох в его обычную форму. Любое существо на дереве падает, когда дерево превращается обратно в посох.

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 потраченных зарядов на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При выпадении «1», посох теряет свои свойства и становится немагическим Боевым посохом.

Посох лечения #

Посох, Редкий (требуется Настройка Бардом, Друидом или Жрецом)

Этот посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите его в руке, вы можете с его помощью сотворить одно из следующих заклинаний, используя свою заклинательную характеристику. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Лечение ран 1 заряд за каждый уровень заклинания (максимум 4 заряда за 4-й уровень)
Малое восстановление 2
Множественное лечение ран 5

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох навсегда исчезает во вспышке света.

Посох магов #

Посох, Легендарный (требуется Настройка Волшебником, Колдуном или Чародеем)

Этот посох имеет 50 зарядов и может быть использован как магический Боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и броскам урона, совершённым с его помощью. Пока вы держите этот посох, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинанием.

Поглощение заклинаний. Пока вы держите этот посох, вы совершаете с Преимуществом спасброски от заклинаний. Кроме того, вы можете совершить Реакцию, когда другое существо сотворяет заклинание, направленное только на вас. В этом случае посох поглощает магию заклинания, отменяя его эффект и получая количество зарядов, равное уровню поглощённого заклинания. Однако если это приводит к превышению количества зарядов выше 50, посох взрывается, как если бы активировали его Мстительный удар (см. ниже).

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете с его помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы, используя вашу Сл спасброска заклинаний. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Волшебная рука 0
Волшебный замок 0
Град 4
Защита от добра и зла 0
Молния (версия 7-го уровня) 7
Невидимость 2
Обнаружение магии 0
Огненная стена 4
Огненный шар (версия 7-го уровня) 7
Открывание 2
Паутина 2
Планарный переход 7
Призыв элементаля 7
Пылающий шар 2
Рассеивание магии 3
Свет 0
Создание прохода 5
Телекинез 5
Увеличение/уменьшение 0

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 4к6 + 2 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «20» посох восстанавливает 1к12 + 1 заряд.

Мстительный удар. Вы можете действием Магия сломать посох себе об колено или о твёрдую поверхность. Посох уничтожается и выпускает свою магию в виде взрыва, заполняющего 30-футовую Эманацию, исходящую от него. У вас есть 50-процентный шанс быть мгновенно перемещённым на случайный план бытия, избежав взрыва. Если вы не избегаете эффекта, вы получаете урон Чистой силой, равный произведению количества зарядов в посохе на 16. Все остальные существа в зоне взрыва совершают спасбросок Ловкости Сл 17. При провале существо получает урон Чистой силой, равный произведению количества зарядов в посохе на 6. При успехе существо получает половину этого урона.

Посох мороза #

Посох, Очень редкий (требуется Настройка Волшебником, Друидом, Колдуном или Чародеем)

Пока вы держите этот посох у вас есть Сопротивление урону Холодом.

Заклинания. Этот посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите этот посох, вы можете с его помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы, используя вашу Сл спасброска заклинаний. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Град 4
Конус холода 5
Ледяная стена 4
Туманное облако 1

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох превращается в воду и уничтожается.

Посох огня #

Посох, Очень редкий (требуется Настройка Волшебником, Друидом, Колдуном или Чародеем)

Пока вы держите этот посох у вас есть Сопротивление урону Огнём.

Заклинания. Этот посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите этот посох, вы можете с его помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы, используя вашу Сл спасброска заклинаний. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Огненная стена 4
Огненные ладони 1
Огненный шар 3

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох превращается в пепел и уничтожается.

Посох очарования #

Посох, Редкий (требуется Настройка Бардом, Волшебником, Друидом, Жрецом, Колдуном или Чародеем)

Этот посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите этот посох, вы можете использовать любые из его свойств:

Сотворение заклинания. Вы можете потратить 1 заряд посоха, чтобы сотворить с его помощью заклинания Очарование личности, Понимание языков или Приказ используя вашу Сл спасброска заклинаний.

Отражение очарования. Если вы преуспеваете в спасброске против заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете Реакцией потратить 1 заряд посоха, чтобы отразить это заклинание обратно в заклинателя, как будто бы это вы сотворили его.

Сопротивление очарованию. Если вы проваливаете спасбросок против заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете превратить этот провал в успех. Вы не можете повторно использовать это свойство посоха до следующего рассвета.

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к8 + 2 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох рассыпается в прах и уничтожается.

Посох питона #

Посох, Необычный (требуется Настройка)

Действием Магия вы можете бросить этот посох в незанятое пространство в пределах 10 футов, после чего посох превращается в Гигантского удава. Он находится под вашим контролем, имеет такую же Инициативу, что и вы, и ходит в бою сразу после вас.

В свой ход вы можете мысленно отдавать змее приказы (действие не требуется), если она находится в пределах 60 футов от вас, и вы не Недееспособны. Вы решаете, какие действия ей совершать и куда перемещаться во время своего хода, или же вы можете отдать общую команду, например, атаковать ваших врагов или охранять какое-либо место. Если вы не отдаёте приказов, змея защищает себя.

Бонусным действием вы можете отдать змее приказ, и она обратно станет посохом в своем пространстве, после чего вы не сможете использовать это свойство снова в течение 1 часа. Если Хиты змеи опускаются до 0, она умирает и становится посохом, а он тут же трескается и уничтожается. Если змея становится посохом до того, как потеряет все Хиты, она восстанавливает все потраченные Хиты.

Посох птичьего щебета #

Посох, Обычный

Этот деревянный посох украшен резьбой с изображением птиц. Он имеет 10 зарядов. Пока вы держите его, вы можете действием Магия потратить 1 заряд; при этом посох создаёт один слышимый на расстоянии до 120 футов звук из следующего списка: щебет чижа, карканье ворона, кряканье утки, кудахтанье курицы, гоготанье гуся, крик гагары, кудахтанье индюка, крик чайки, уханье совы или пронзительный вопль орла.

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох взрывается безвредным облаком птичьих перьев и исчезает навсегда.

Посох роя насекомых #

Посох, Редкий (требуется Настройка Бардом, Волшебником, Друидом, Жрецом, Колдуном или Чародеем)

Этот посох имеет 10 зарядов.

Облако насекомых. Пока вы держите этот посох, вы можете действием Магия потратить 1 заряд, чтобы призвать рой безвредных летающих насекомых, заполняющий 30-футовую Эманацию, исходящую от вас. Рой существует 10 минут, в течение которых эта область является Сильно заслоненной для всех существ, кроме вас. Сильный ветер (такой, как созданный заклинанием Порыв ветра) рассеивает рой и заканчивает эффект.

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете сотворить с его помощью одно из указанных в следующей таблице заклинаний, используя ваш модификатор атаки заклинаниями и Сл спасброска заклинаний. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Гигантское насекомое 4
Нашествие насекомых 5

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» рой насекомых пожирает и уничтожает посох, а затем исчезает.

Посох силы #

Посох, Очень редкий (требуется Настройка Волшебником, Колдуном или Чародеем)

Этот посох имеет 20 зарядов и может быть использован как магический Боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и броскам урона, совершённым с его помощью. Пока вы держите его, у вас есть бонус +2 к Классу Защиты, спасброскам и броскам атаки заклинанием.

Заклинания. Пока вы держите этот посох, вы можете с его помощью сотворить одно из заклинаний из следующей таблицы, используя вашу Сл спасброска заклинаний. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания.

Заклинание Стоимость зарядов
Волшебная стрела 1
Конус холода 5
Левитация 2
Луч слабости 1
Молния (версия 5-го уровня) 5
Огненный шар (версия 5-го уровня) 5
Силовая стена 5
Сфера неуязвимости 6
Удержание чудовища 5

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 2к8 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох сохраняет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все остальные свойства. При результате «20» посох восстанавливает 1к8 + 2 заряда.

Мстительный удар. Вы можете действием Магия сломать посох себе об колено или о твёрдую поверхность. Посох уничтожается и выпускает свою магию в виде взрыва, заполняющего 30-футовую Эманацию, исходящую от него. У вас есть 50-процентный шанс быть мгновенно перемещённым на случайный план бытия, избежав взрыва. Если вы не избегаете эффекта, вы получаете урон Чистой силой, равный произведению количества зарядов в посохе на 16. Все остальные существа в зоне взрыва совершают спасбросок Ловкости Сл 17. При провале существо получает урон Чистой силой, равный произведению количества зарядов в посохе на 4. При успехе существо получает половину этого урона.

Посох ударов #

Посох, Очень редкий (требуется Настройка)

Этот посох может быть использован как магический Боевой посох, дающий бонус +3 к броскам атаки и броскам урона, совершённым с его помощью.

Этот посох имеет 10 зарядов. При попадании рукопашной атакой с его помощью вы можете потратить не более 3 зарядов. За каждый потраченный заряд цель получает дополнительно 1к6 урона Чистой силой.

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох становится обычным немагическим Боевым посохом.

Посох украшения #

Посох, Обычный

Если вы, держа посох, поместите Крошечный объект весом не более 1 фунта (например, осколок кристалла, яйцо или камень) над его навершием, этот объект начинает парить в дюйме от навершия и остаётся там, пока его не уберут или пока вы не расстанетесь с посохом. Над посохом может парить вплоть до трёх таких объектов одновременно. Пока вы держите посох, вы можете заставить один или несколько этих объектов медленно вращаться или поворачиваться на месте.

Посох цветов #

Посох, Обычный

Этот деревянный посох имеет 10 зарядов. Пока вы держите его, вы можете действием Магия потратить 1 заряд; при этом из участка земли или почвы в пределах 5 футов, или из самого посоха прорастает цветок. Если вы не укажете конкретный вид цветка, посох создаёт несильно пахнущую маргаритку. Цветок немагический, безвреден, растёт и вянет, как обычный цветок.

Восстановление зарядов. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте 1к20. При результате «1» посох превращается в лепестки цветов и считается уничтоженным.

Пояс дварфов #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот пояс, вы получаете следующие преимущества:

Дварфийский. Вы знаете Дварфийский язык.

Друг дварфов. Вы совершаете с Преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействиях с дварфами и дуэргарами.

Крепость. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, но не выше 20.

Кроме того, пока вы настроены на этот пояс, на каждом рассвете у вас есть 50-процентный шанс отрастить полную бороду, если вы можете отращивать бороду, а если у вас уже есть борода, то она становится гуще.

Если вы не дварф и не дуэргар, то пока вы носите этот пояс, получаете также следующие преимущества:

Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение в пределах 60 футов.

Сопротивление. Вы имеете Сопротивление урону Ядом. Вы также совершаете с Преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить состояние Отравленный.

Пояс силы великана #

Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется Настройка)

Пока вы носите этот пояс, ваше значение Силы изменяется на данное поясом. Значение зависит от типа великана (см. таблицу ниже). Пояс не оказывает на вас эффекта, если ваше значение Силы уже равно этому значению или выше его.

Пояс Сила Редкость
Пояс силы великана (холмового) 21 Редкий
Пояс силы великана (ледяного) или Пояс силы великана (каменного) 23 Очень редкий
Пояс силы великана (огненного) 25 Очень редкий
Пояс силы великана (облачного) 27 Легендарный
Пояс силы великана (штормового) 29 Легендарный

Превосходный клей #

Чудесный предмет, Легендарный

Эта липкая, молочно-белая субстанция может создать постоянную адгезионную связь между любыми двумя объектами. Её необходимо хранить в стеклянной банке или фляге, внутренняя поверхность которых покрыта Маслом скольжения. При обнаружении в контейнере содержится 1к6 + 1 унция.

Одна унция клея способна покрыть площадь в 1 квадратный фут. Применение одной унции Превосходного клея требует действия Использование, а нанесённый клей застывает за 1 минуту. После застывания соединение можно разрушить только с помощью Универсального растворителя, Масла эфирности или заклинания Желание.

Магические предметы (Р) #

Развевающийся плащ #

Чудесный предмет, Обычный

Пока вы носите этот плащ, вы можете Бонусным действием заставить его драматически развеваться в течение 1 минуты.

Рог бесшумной тревоги #

Чудесный предмет, Обычный

Этот рог имеет 4 заряда и ежедневно восстанавливает 1к4 потраченных зарядов на рассвете. Действием Магия вы можете протрубить в рог и потратить 1 заряд. Одно существо по вашему выбору слышит звук рога, если оно находится в пределах 600 футов от рога. Ни одно другое существо не слышит рог.

Рог Вальхаллы #

Чудесный предмет, редкость варьируется (Редкий (серебряный и латунный), Очень редкий (бронзовый) или Легендарный (железный))

Действием Магия вы можете затрубить в этот рог. Отвечая на зов, духи воинов с плана Асгард появляются в незанятых пространствах в пределах 60 футов. Каждый дух использует блок статистики Берсерка и возвращается в Асгард через 1 час или когда его Хиты опускаются до 0. Духи выглядят как живые, дышащие воины и имеют Иммунитет к состояниям Очарованный и Испуганный. Как только вы используете рог, его нельзя использовать снова, пока не истечёт 7 дней.

Известны четыре типа Рога Вальхаллы, каждый сделан из разного металла. Тип рога определяет, сколько духов он вызывает, а также требования для его использования. Мастер выбирает тип рога или определяет его броском по следующей таблице.

Если вы затрубите в рог, не соответствуя его требованиям, призванные духи атакуют вас. Если вы соответствуете, они будут Дружелюбны к вам и вашим союзникам и будут выполнять ваши команды.

1к100 Тип рога Духи Требование
01–40 Серебряный 2 Нет
41–75 Латунный 3 Владение всем Простым оружием
76–90 Бронзовый 4 Обученность всем Средним доспехам
91–00 Железный 5 Владение всем Воинским оружием

Рог взрыва #

Чудесный предмет, Редкий

Вы можете действием Магия подуть в рог, издавая мощный звук в 30-футовом Конусе, слышимый в пределах 600 футов. Все существа в этом Конусе совершают спасбросок Телосложения. При провале существо получает 5к8 урона Звуком и становится Оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает только половину этого урона. Стеклянные и кристаллические объекты в Конусе, которые никто не несёт и не носит, получают 10к8 урона Звуком.

При каждом использовании рог имеет 20-процентный шанс взорваться. Взрыв наносит 10к6 урона Чистой силой пользователю и уничтожает рог.

Рубин военного волшебника #

Чудесный предмет, Обычный (требуется Настройка заклинателем)

Этот дюймовый рубин, с выгравированными мистическими рунами, позволяет использовать Простое или Воинское оружие в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний. Чтобы это свойство работало, вы должны прикрепить рубин к оружию, вжимая его в оружие в течение хотя бы 10 минут. После этого камень нельзя отделить от оружия, пока вы не отсоедините его действием Магия, пока оружие не будет уничтожено, или пока ваша Настройка на рубин не закончится.

Рукавицы силы огра #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Ваше значение Силы равно 19, пока вы носите эти перчатки. Они не оказывают на вас эффекта, если ваша Сила равна 19 или выше без них.

Магические предметы (С) #

Самочинящаяся одежда #

Чудесный предмет, Обычный

Этот элегантный наряд магическим образом чинит сам себя, нивелируя повседневный износ. Если часть наряда была уничтожена, она не может быть починена таким образом.

Сапоги левитации #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите эти сапоги, вы можете сотворять на себя заклинание Левитация.

Сапоги ложных следов #

Чудесный предмет, Обычный (требуется Настройка)

Пока вы носите эти сапоги, оставляемые ими следы могут быть следами любого Гуманоида вашего размера.

Сапоги скорости #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите эти сапоги, вы можете Бонусным действием щёлкнуть каблуками сапог. В этом случае сапоги удваивают вашу Скорость, а любое существо, совершает Провоцированную атаку по вам с Помехой. Щёлкнув каблуками ещё раз, вы заканчиваете этот эффект.

Как только вы используете это свойство сапог суммарно в течение 10 минут, их магия перестаёт действовать, пока вы не завершите Долгий отдых.

Сапоги ходьбы и прыжков #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите эти сапоги, ваша Скорость становится равной 30 футам, если уже не выше, и ваша Скорость не уменьшается из-за веса, несомого вами сверх вашей грузоподъемности или ношения Тяжёлых доспехов.

Один раз в свой ход, вы можете прыгнуть на расстояние не более 30 футов, потратив всего 10 футов перемещения.

Сверкающий доспех #

Доспех (любой Лёгкий, Средний или Тяжёлый), Обычный

Этот доспех никогда не пачкается.

Свеча глубин #

Чудесный предмет, Обычный

Пламя этой свечи не гаснет при погружении в воду. Оно излучает свет и тепло, как и пламя обычной свечи.

Свеча мольбы #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка)

Магия этой свечи активируется при её зажжении, что требует действия Магия. После горения в течение 4 часов свеча уничтожается. Вы можете потушить её раньше для дальнейшего использования. Время горения вычитается из общего времени промежутками по 1 минуте.

Пока свеча горит, она излучает Тусклый свет в пределах 30 футов. Пока вы находитесь в этом свете, вы совершаете с Преимуществом Тесты к20. Кроме того, Жрец или Друид, находящийся в свете, может сотворять заклинания 1 уровня, подготовленные им, не тратя ячейки заклинаний.

В качестве альтернативы, при первом зажжении свечи вы можете с её помощью сотворить заклинание Врата. После этого свеча уничтожается. Портал, созданный заклинанием, связывается с определённым Внешним планом, выбранным Мастером или определённым случайным образом по таблице ниже.

1к100 Внешний план
01–05 Аид
06–12 Арборея
13–20 Аркадия
21–25 Асгард
26–30 Ахерон
31–35 Бездна
36–43 Битопия
44–48 Геенна
49–56 Гора Целестия
57–61 Девять Преисподних
62–69 Звериные земли
70–74 Карцери
75–79 Лимбо
80–87 Механус
88–92 Пандемониум
93–00 Элизиум

Свирель канализации #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока эта свирель при вас, обычные и гигантские крысы относятся к вам Равнодушно и не будут атаковать, если вы им не угрожаете или не причиняете вреда.

Эта свирель имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 израсходованных зарядов на рассвете. Если вы играете на свирели действием Магия, вы можете Бонусным действием потратить от 1 до 3 зарядов, призывая один Рой крыс за каждый потраченный заряд, если в пределах полумили от вас достаточно крыс, чтобы их можно было призвать таким образом (решает Мастер). Если для формирования стаи крыс недостаточно, заряд теряется. Призванные рои перемещаются за музыкой по кратчайшему пути, но вы ими не управляете.

Каждый раз, когда Рой крыс, не находящийся под контролем другого существа, находится в пределах 30 футов от вас и пока вы играете на свирели, Рой совершает спасбросок Мудрости Сл 15. При успехе рой ведёт себя как обычно и не может быть подчинён музыкой свирели в течение следующих 24 часов. При провале рой подчиняется музыке свирели и становится Дружелюбным к вам и вашим союзникам, пока вы каждый раунд действием Магия играете на свирели. Дружелюбный рой повинуется вашим приказам. Если вы не отдаёте никаких приказов Дружелюбному рою, он защищает себя, но больше не предпринимает никаких действий. Если Дружелюбный рой начинает свой ход за пределами 30 футов от вас, ваш контроль этого роя прекращается, он ведёт себя как обычно и не может быть покорён музыкой свирели в течение следующих 24 часов.

Свирель ужаса #

Чудесный предмет, Необычный

Эта свирель имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Действием Магия вы можете сыграть на ней и потратить 1 заряд, создавая жуткую, завораживающую мелодию. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет Испуганным на 1 минуту. Существо, провалившее спасбросок, повторяет его в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе. Преуспевшее в спасброске существо становится невосприимчивым к эффекту этой свирели на 24 часа.

Свиток вызова титанов #

Свиток, Легендарный

Когда вы действием Магия зачитываете этот свиток, один из титанов, указанный в свитке, появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть, на земле или в воде в пределах 1 мили. Мастер выбирает подходящего титана или определяет его броском по таблице ниже.

Призываемый титан Враждебен ко всем существам и исчезает, когда его Хиты опускаются до 0. Если титан вызывается в пространство, недостаточно большое, чтобы его вместить, вызов проваливается, а свиток считается потраченным.

1к100 Титан
01–15 Колосс
16–30 Кракен (кракен должен быть призван в достаточно большой объём воды, чтобы его вместить, иначе вызов проваливается, и свиток считается потраченным)
31–45 Повелитель животных
46–60 Сгусток уничтожения
61–70 Стихийный катаклизм
71-85 Тараск
86–00 Эмпирей

Свиток заклинания #

Свиток, редкость варьируется

На Свитке заклинания мистическим шифром записаны слова одного заклинания. Если это заклинание входит в ваш список заклинаний, вы можете прочесть свиток и сотворить это заклинание без Материальных компонентов. В противном случае свиток нечитаем для вас. Сотворение заклинания со свитка занимает обычное время сотворения этого заклинания. Как только заклинание сотворено, свиток рассыпается в пыль. Если сотворение прервано, свиток остаётся невредимым.

Если заклинание свитка входит в ваш список заклинаний, но его уровень выше, чем вы можете сотворять обычным образом, вы должны совершить проверку вашей заклинательной характеристики. Её Сл равна 10 + уровень заклинания свитка. При провале заклинание исчезает со свитка, и больше ничего не происходит.

От уровня заклинания свитка зависят Сл спасброска заклинания, модификатор броска атаки заклинания и редкость самого свитка, как показано в таблице ниже.

Уровень заклинания Редкость Сл спасброска Модификатор атаки
Заговор Обычный 13 +5
1-й Обычный 13 +5
2-й Необычный 13 +5
3-й Необычный 15 +7
4-й Редкий 15 +7
5-й Редкий 17 +9
6-й Очень редкий 17 +9
7-й Очень редкий 18 +10
8-й Очень редкий 18 +10
9-й Легендарный 19 +11

Копирование свитка в книгу заклинаний. Заклинание Волшебника можно скопировать со Свитка заклинания в книгу заклинаний. Для этого копирующий должен преуспеть в проверке Интеллекта (Тайная магия) Сл равной 10 + уровень заклинания свитка. При успехе заклинание копируется в книгу Независимо от того, завершилась ли проверка успехом или провалом, Свиток заклинания уничтожается.

Свиток защиты #

Свиток, Редкий

Каждый Свиток защиты создан для защиты от существ определённого типа, либо выбираемого Мастером, либо определяемого броском по таблице ниже.

1к100 Тип существа
01–10 Аберрации
11–15 Великаны
16–20 Гуманоиды
21–30 Драконы
31–35 Звери
36–45 Исчадия
46–50 Конструкты
51–55 Монстры
56–60 Небожители
61–70 Нежить
71–75 Растения
76–80 Слизи
81–90 Феи
91–00 Элементали

Действием Магия вы можете прочесть свиток, создавая 5-футовую Эманацию, исходящую от вас. В течение следующих 5 минут существа указанного типа не могут ни войти в эту область, ни воздействовать ни на что в ней. Если вы перемещаетесь так, что существо этого типа оказывается внутри этой Эманации, эффект заканчивается.

Действием Магия существо в пределах 5 футов от этой Эманации может попытаться преодолеть этот эффект, что требует от существа совершения спасброска Харизмы Сл 15. При успехе эта Эманация не действует на это существо.

Святой мститель #

Оружие (любое Простое или Воинское), Легендарное (требуется Настройка Паладином)

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Когда вы попадаете по Исчадию или Нежити этим оружием, цель получает дополнительно 2к10 урона Излучением.

Пока вы держите вынутое из ножен оружие, оно создаёт 10-футовую Эманацию, исходящую от вас. Вы и все Дружелюбные к вам существа в Эманации, совершаете с Преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Если у вас есть 17 или более уровней в классе Паладина, радиус Эманации увеличивается до 30 футов.

Седло кавалериста #

Чудесный предмет, Необычный

Это седло даёт следующие преимущества, пока вы сидите на нём и на скакуне.

Защищённый скакун. Броски атаки по скакуну совершаются с Помехой.

Надёжный всадник. Вас невозможно выбить из седла против вашей воли. Это свойство не действует, если вы Недееспособны.

Скарабей защиты #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка)

Этот медальон в форме жука даёт три преимущества, пока он находится на вашем теле.

Защита. Вы получаете бонус +1 к Классу Защиты.

Сохранение. Скарабей имеет 12 зарядов. Если вы проваливаете спасбросок от заклинания школы Некромантии или от вредоносного эффекта, исходящего от Нежити, вы можете Реакцией израсходовать 1 заряд и обратить этот спасбросок в успех. Скарабей превращается в пыль и разрушается, когда израсходован последний заряд.

Сопротивление заклинаниям. Вы совершаете с Преимуществом спасброски против заклинаний.

Скимитар скорости #

Оружие (Скимитар), Очень редкое (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, вы можете совершить одну атаку этим оружием Бонусным действием в каждый свой ход.

Складная лодка #

Чудесный предмет, Редкий

Этот объект выглядит как деревянный ящик 12 дюймов в длину, 6 дюймов в ширину и 6 дюймов в глубину. Он весит 4 фунта и плавает. Его можно открыть для хранения предметов внутри. Этот предмет также имеет три командных слово, каждое из которых требует действия Магия для использования:

Первое командное слово. Ящик раскладывается в Шлюпку.

Второе командное слово. Ящик раскладывается в Килевую лодку.

Третье командное слово. Складная лодка складывается обратно в ящик, если на борту нет существ. Любые предметы в судне, которые не помещаются внутри ящика, остаются снаружи при складывании. Любые предметы в судне, которые помещаются внутрь ящика, оказываются внутри.

Когда ящик превращается в судно, его вес становится равным весу обычного судна такого же размера, и все, что хранилось в ящике, остается на лодке.

Статистика для Шлюпки и Килевой лодки приведена в «Книге игрока». Если Хиты любого из этих судов опускаются до 0, Складная лодка уничтожается.

Складной шест #

Чудесный предмет, Обычный

Этот предмет работает как Шест. Пока вы его держите, вы можете действием Магия сложить его в стержень длиной 1 фут для удобства хранения (вес шеста не меняется) или превратить этот стержень обратно в Шест. Стержень удлиняется только настолько, насколько позволяет окружающее пространство.

Слуховой рог #

Чудесный предмет, Обычный

Пока рог поднесён к вашему уху, он подавляет на вас действие состояния Оглохший.

Сокрушитель #

Оружие (Боевой молот), Артефакт (требуется Настройка Дварфом или существом, настроенным на Пояс дварфов)

Сокрушитель — могущественное оружие, выкованное дварфами и утерянное в подземельях горы Белого шлейфа.

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Метание. Сокрушитель обладает свойством Метательное с нормальной дистанцией 60 футов и максимальной дистанцией 180 футов. Когда вы попадаете броском дальнобойной атаки этим оружием, оно наносит дополнительно 1к8 урона Чистой силой (или дополнительно 4к8 урона Чистой силой, если цель — Великан, Конструкт или Элементаль). Немедленно после попадания или промаха оружие прилетает обратно в вашу руку.

Ударная волна. Вы можете действием Магия ударить Сокрушителем по земле и направить ударную волну от места удара. Каждое стоящее на земле существо в пределах 60 футов от этого места должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе станет Ошеломлённым на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Сверхъестественное восприятие. Пока вы держите оружие, оно предупреждает вас о местоположении всех тайных и замаскированных дверей в пределах 30 футов. Кроме того, вы можете сотворить заклинание Обнаружение добра и зла или Поиск объекта с помощью этого оружия. Как только вы сотворите заклинание с помощью Сокрушителя, вы не можете сделать это снова до следующего рассвета.

Разум. Сокрушитель — Принципиально-нейтральное разумное оружие, с показателем Интеллекта 15, Мудрости 12 и Харизмы 15. Оно обладает слухом и Тёмным зрением в пределах 120 футов.

Оружие общается со своим носителем телепатически (оно знает Великаний, Дварфийский и Гоблинский).

Личность. Сокрушитель связан с кланом дварфов, создавшим его, известным как клан Данкел или клан Могучих Молотов. Он мечтает вернуться в этот клан. Цель Сокрушителя — защищать дварфов. Если владелец не разделяет эту цель, возникает конфликт.

Уничтожение Сокрушителя. Сокрушитель можно растворить в кислой желчи недавно убитого древнего чёрного дракона. Его также можно расплавить в кузницах клана дварфов Могучих Молотов, но это может сделать только законный предводитель этого клана.

Солнечный клинок #

Оружие (Длинный меч), Редкое (требуется Настройка)

Этот предмет выглядит как рукоять меча.

Сияющий клинок. Держа рукоять в руке, вы можете Бонусным действием призвать клинок чистого сияния или вернуть его в небытие. Пока клинок сияет, это магическое оружие считается Длинным мечом со свойством Фехтовальное. Если вы владеете Длинными или Короткими мечами, вы владеете и Солнечным клинком.

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием, кроме того, оно наносит урон Излучением вместо Рубящего урона. Когда вы попадаете по Нежити атакой этим оружием, она получает дополнительно 1к8 урона Излучением.

Солнечный свет. Сияющий клинок этого меча испускает Яркий свет в пределах 15 футов и Тусклый свет в пределах ещё 15 футов. Этот свет — солнечный свет. Пока клинок сияет, вы можете действием Магия уменьшить или увеличить радиус как Яркого света, так и Тусклого света, но каждый из них может быть не более 30 футов и не менее 10 футов.

Спиритическая доска #

Чудесный предмет, Очень редкий

Эта изысканная деревянная доска с одной стороны имеет выгравированные буквы алфавита Общего языка, а также слова «Да» и «Нет» и символы, обозначающие «Благо» и «Печаль». В комплекте с доской идёт деревянная планшетка в форме сердца. Планшетка должна лежать на стороне с буквами, чтобы магия доски работала.

У этой доски 3 заряда и она ежедневно восстанавливает 1 потраченный заряд на рассвете. Касаясь планшетки, вы можете потратить 1 минуту на сотворение одного из заклинаний, указанных в таблице ниже. В таблице указано, сколько зарядов нужно потратить для сотворения заклинания. Сотворяя заклинание, вы призываете духов умерших, чтобы они направляли планшетку по поверхности доски и отвечали на ваши вопросы, указывая на буквы или слова на доске.

Заклинание Стоимость зарядов
Гадание 1
Общение 3

Справочник быстроты действий #

Чудесный предмет, Очень редкий

В этой книге содержатся упражнения на координацию и равновесие, а слова в ней пронизаны магией. Если вы потратите суммарно 48 часов на изучение содержания книги и отработку её рекомендаций в течение 6 дней или меньше, ваша Ловкость увеличится на 2, но не выше 30. После этого книга теряет свою магию, но восстанавливает её спустя столетие.

Справочник по големам #

Чудесный предмет, Очень редкий

В этом труде содержится информация и заклинания, необходимые для создания голема определённого типа. Мастер выбирает тип голема или определяет его случайным образом броском по таблице ниже. Чтобы расшифровать и использовать этот справочник, вы должны быть заклинателем и иметь хотя бы две ячейки заклинаний 5-го уровня. Существо, которое не может использовать Справочник по големам, при попытке его прочитать получает 6к6 урона Психической энергией.

Для создания голема вы должны потратить указанное в таблице время, работая без перерывов, держа справочник в руках и отдыхая не более 8 часов в день. Кроме того, вы должны заплатить указанную стоимость за приобретаемые материалы.

Как только вы завершите создание голема, книга сгорает в магическом пламени. Голем оживает, когда его посыпают пеплом, оставшимся то этого справочника. Смотрите статистику голема в «Бестиарии». Голем находится под вашим контролем и понимает и выполняет ваши приказы.

1к20 Голем Время создания Стоимость создания
1–5 Глиняный голем 30 дней 65 000 ЗМ
6–17 Мясной голем 60 дней 50 000 ЗМ
18 Железный голем 120 дней 100 000 ЗМ
19–20 Каменный голем 90 дней 80 000 ЗМ

Справочник полезных упражнений #

Чудесный предмет, Очень редкий

В этой книге описаны упражнения для физической подготовки, а слова в ней пронизаны магией. Если вы потратите суммарно 48 часов на изучение содержания книги и отработку её рекомендаций в течение 6 дней или меньше, ваша Сила увеличится на 2, но не выше 30. После этого книга теряет свою магию, но восстанавливает её спустя столетие.

Справочник телесного здоровья #

Чудесный предмет, Очень редкий

В этой книге содержатся советы по здоровью и питанию, а слова в ней пронизаны магией. Если вы потратите суммарно 48 часов на изучение содержания книги и отработку её рекомендаций в течение 6 дней или меньше, ваше Телосложение увеличится на 2, но не выше 30. После этого книга теряет свою магию, но восстанавливает её спустя столетие.

Срастающаяся верёвка #

Чудесный предмет, Обычный

Этот 50-футовый моток верёвки может чинить сам себя, если его разрезать на любое количество меньших кусков. Действием Магия вы можете срастить обратно все отрезки верёвки, которые соприкасаются друг с другом и не используются иным образом. Срастающаяся верёвка укорачивается навсегда, если её кусок потерян или уничтожен.

Статуэтка чудесной силы #

Чудесный предмет, редкость варьируется

Статуэтка чудесной силы — небольшая фигурка, помещающаяся в карман. Если вы действием Магия бросаете статуэтку на землю в точку в пределах 60 футов от вас, она становится живым существом, согласно описанию этой статуэтки. Если в пространстве, в котором должно появиться это существо, недостаточно места или оно занято другими существами или объектами, статуэтка остаётся статуэткой.

Существо будет Дружелюбным по отношению к вам и вашим союзникам. Оно понимает известные вам языки, подчиняется вашим приказам, в бою оно имеет то же значение Инициативы, что и вы, и ходит сразу после вас. Если вы не отдадите никаких команд, существо защитит себя, но не предпримет никаких других действий.

Существо существует в течение указанного для конкретной статуэтки времени. В конце этого периода существо вновь становится статуэткой.  Это происходит раньше срока, если Хиты этого существа опускаются до 0 или если вы действием Магия обращаете существо в статуэтку, касаясь его. Когда существо снова становится статуэткой, его свойство нельзя использовать снова, пока не пройдет определенное количество времени, как указано в описании.

Бронзовый грифон (Редкая) #

Эта бронзовая статуэтка грифона, стоящего на задних лапах. Она становится Грифоном вплоть до 6 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 5 дней.

Золотые львы (Редкая) #

Эти золотые статуэтки львов всегда создаются парами. Вы можете использовать одну статуэтку или сразу две одновременно. Каждая становится Львом вплоть до 1 часа. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.

Костяные козлы (Редкая) #

Эти статуэтки козлов из слоновой кости всегда создаются по три штуки. Каждый козёл имеет уникальную внешность, и функционирует по-своему. Вот их свойства:

  • Козёл ужаса. Статуэтка становится Гигантским козлом вплоть до 3 часов. Он не может атаковать, но вы можете (без вреда) брать его рога и использовать их в качестве оружия. Один рог становится Кавалерийским копьём +1, а другой становится Длинным мечом +2. Рог берётся действием Магия, а когда козёл вновь становится статуэткой, оружие исчезает и рога возвращаются козлу. Когда вы едете на козле, любое Враждебное существо, начинающее свой ход в 30-футовой Эманации, исходящей от козла, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет Испуганным на 1 минуту, либо до тех пор, пока вы не перестанете ехать на козле, либо пока козёл вновь не станет статуэткой. Испуганное таким образом существо повторяет этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая этот эффект на себе при успехе. При успехе существо становится невосприимчивым к этому эффекту в течение следующих 24 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 15 дней.
  • Козёл путешествия. Статуэтка становится Большим козлом с блоком статистики Ездовой лошади. У него есть 24 заряда, и каждый час или его часть расходует 1 заряд. Пока у него есть заряды, вы можете его использовать так часто, как вам вздумается. Когда у него кончаются заряды, он становится статуэткой и не может использоваться, пока не пройдёт 7 дней, после чего он восстанавливает все свои заряды.
  • Козёл перевозки. Статуэтка становится Гигантским козлом вплоть до 3 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 30 дней.

Мраморный слон (Редкая) #

Эта мраморная статуэтка напоминает трубящего слона. Она становится Слоном вплоть до 24 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.

Обсидиановый скакун (Очень редкая) #

Эта лошадь из полированного обсидиана становится Кошмаром вплоть до 24 часов. Кошмар сражается только чтобы защитить самого себя.  Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 5 дней.

У статуэтки есть 10-процентный шанс при каждом использовании, что она будет игнорировать ваши приказы, включая и приказ обратно стать статуэткой. Если вы едете верхом на кошмаре, когда он игнорирует ваши приказы, вы с ним мгновенно переноситесь в случайное место на плане Аид, где он вновь становится статуэткой.

Ониксовая собака (Редкая) #

Эта ониксовая статуэтка становится Мастифом вплоть до 6 часов. Его Интеллект равен 8, и он может говорить на Общем. Он обладает Слепым зрением в пределах 60 футов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.

Серебряный ворон (Необычная) #

Эта серебряная статуэтка становится Вороном вплоть до 12 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 2 дня. Пока статуэтка находится в облике ворона, вы можете сотворять на неё заклинание Почтовое животное.

Серпентиновая сова (Редкая) #

Эта серпентиновая статуэтка становится Гигантской совой вплоть до 8 часов.  Сова может телепатически общаться с вами на любом расстоянии, если вы с ней находитесь на одном плане бытия. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 2 дня.

Эбеновая муха (Редкая) #

Эта статуэтка из чёрного дерева похожа на обычную муху, может стать Гигантской мухой (см. приложенный блок статистики) вплоть до 12 часов и может быть использована для езды верхом как на скакуне. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 2 дня.

Сумка пожирания #

Чудесный предмет, Очень редкий

Эта сумка напоминает Сумку хранения, но является пастью гигантского межпространственного существа. Вывернув сумку наизнанку, вы закрываете это отверстие.

Межпространственное существо, связанное с сумкой, чувствует всё, что помещается внутрь. Животные или растительные материалы, полностью помещённые в сумку, поглощаются и исчезают навсегда. Когда внутрь сумки помещается часть живого существа — например, когда кто-то просовывает руку — существует 50-процентный шанс того, что существо будет полностью затянуто внутрь. Существо, находящееся внутри сумки, может совершить действие, чтобы попытаться вырваться, преуспев в спасброске Силы (Атлетика) Сл 15. Другое существо может совершить действие, чтобы просунуть руку в сумку и вытащить существо, преуспев в спасброске Силы (Атлетика) Сл 20, но только при условии, что оно сначала не будет затянуто внутрь. Любое существо, начинающее свой ход внутри сумки, поглощается, а его тело уничтожается.

В сумке можно хранить неодушевлённые предметы — она может вместить объекты в объеме 1 кубический фут. Однако раз в день сумка проглатывает всё, что находится внутри неё, и выкидывает эти предметы на другой план бытия. Мастер выбирает момент и план бытия.

Если сумку проколоть или порвать, она будет уничтожена, а всё, что находилось внутри переносится в случайное место на Астральном плане.

Сумка с бобами #

Чудесный предмет, Редкий

Этот тяжёлый тканевый мешок содержит 3к4 сухих бобов, когда его находят. Мешок весит половину фунта независимо от количества бобов в нём и становится немагическим предметом, когда в нём кончаются бобы.

Если высыпать один или несколько бобов из мешка, они взрываются Сферой радиусом 10 футов, с центром на них. Все эти бобы уничтожаются при взрыве, и каждое существо в Сфере, включая вас, совершает спасбросок Ловкости Сл 15, получая 5к4 урона Чистой силой при провале или половину этого урона при успехе.

Если вы достанете боб из мешка, посадите его в землю или песок, а потом польёте, боб исчезнет, и возникнет эффект через минуту в месте, где был посажен боб. Мастер может выбрать эффект из таблицы ниже или определить его случайным образом.

1к100 Эффект
01 Вырастает 5к4 поганок. Если существо съест поганку, бросьте любую кость. При нечётном результате съевший должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получит 5к6 урона Ядом и станет Отравленным на 1 час. При чётном результате съевший получает 5к6 Временных хитов на 1 час.
02–10 Извергается гейзер и выбрасывает воду, пиво, майонез, чай, уксус, вино или масло (по выбору Мастера) на высоту 30 футов в течение 1к4 минут.
11–20 Вырастает Трент. Бросьте любую кость. При нечётном результате трент будет Хаотично-злым. При чётном результате трент будет Хаотично-добрым.
21–30 Появляется оживлённая, но не способная ходить каменная статуя, напоминающая вас, и она произносит словесные угрозы в ваш адрес. Если вы уйдёте, а к ней подойдут другие существа, она описывает вас как самого гнусного злодея и направляет новоприбывших найти и атаковать вас. Если вы находитесь на том же плане бытия, что и статуя, она знает, где вы находитесь. Статуя становится неживой через 24 часа.
31–40 Появляется костёр с зеленым пламенем и горит 24 часа, либо пока не будет потушен.
41–50 Вырастают три Гриба-визгуна.
51–60 Выползают 1к4 + 4 ярко-розовых жабы. Каждый раз, когда кто-то касается такой жабы, она превращается в Большое или меньше чудовище по выбору Мастера, которое действует в соответствии со своей мировоззрением и природой. Чудовище существует 1 минуту, а затем исчезает в облаке ярко-розового дыма.
61–70 Вылезает голодная Панцирница и атакует.
71–80 Вырастает фруктовое дерево. На нем висит 1к10 + 20 плодов, 1к8 из которых действуют как случайным образом выбранные зелья. Дерево исчезает через 1 час. Собранные плоды не исчезают, оставаясь магическими в течение 30 дней.
81–90 Появляется гнездо, в котором лежит 1к4 + 3 радужных яйца. Любое существо, съевшее яйцо, совершает спасбросок Телосложения Сл 20. При успехе у съевшего навсегда на 1 увеличивается самый низкий показатель характеристики, при этом если таких показателей несколько то характеристика выбирается среди них случайным образом. При провале существо взрывается изнутри и получает 10к6 урона Чистой силой.
91–95 Из земли ввысь вырывается пирамида с квадратным основанием со стороной 60 футов. Внутри находится погребальная камера, содержащая Мумию, Мумию-владыку или другую Нежить по выбору Мастера. Её саркофаг содержит сокровище по выбору Мастера.
96–00 Появляется гигантский бобовый стебель, вырастающий до высоты по выбору Мастера. Вершина ведет туда, куда выберет Мастер, например, к месту с великолепным видом, замку облачного великана или другому плану бытия.

Сумка фокусов #

Чудесный предмет, Необычный

Эта сумка из серой, рыжей или бежевой ткани выглядит пустой. Однако, если вы залезете рукой внутрь, то почувствуете небольшой пушистый предмет.

Вы можете действием Магия вытащить этот предмет из сумки и бросить его на расстояние не более 20 футов. Когда предмет приземляется, он трансформируется в существо, которое вы определяете броском по таблице, соответствующей цвету сумки. Блоки статистики этих существ находятся в «Бестиарии». Существо исчезает на следующем рассвете или когда его Хиты опустятся до 0.

Существо Дружелюбно по отношению к вам и вашим союзникам и ходит сразу после вас на том же значении Инициативы. Вы можете Бонусным действием указать, как будет двигаться существо и какое действие оно совершит в следующий ход, например, атакует противника. Если вы не даёте указаний, существо действует в соответствии со своей природой.

Как только три пушистых предмета будут вытащены из сумки, её нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.

Серая сумка фокусов

1к8 Существо
1 Куница
2 Гигантская крыса
3 Барсук
4 Кабан
5 Пантера
6 Гигантский барсук
7 Лютый волк
8 Гигантский лось

Рыжая сумка фокусов

1к8 Существо
1 Крыса
2 Сова
3 Мастиф
4 Козёл
5 Гигантский козёл
6 Гигантский кабан
7 Лев
8 Бурый медведь

Бежевая сумка фокусов

1к8 Существо
1 Шакал
2 Человекообразная обезьяна
3 Бабуин
4 Топороклюв
5 Чёрный медведь
6 Гигантская куница
7 Гигантская гиена
8 Тигр

Сумка хранения #

Чудесный предмет, Необычный

Эта сумка обладает внутренним пространством, значительно превышающим её внешние размеры — примерно 2 фута в ширину и 4 фута в глубину. Сумка может вместить не более 500 фунтов веса, не превышая объёма в 64 кубических фута. Сама сумка весит 5 фунтов независимо от содержимого. Извлечение предмета из сумки требует действия Использование.

Если сумка перегружена, проколота или разорвана — она уничтожается, а её содержимое раскидывается по Астральному плану. Если сумку вывернуть наизнанку, всё содержимое высыпается наружу невредимым, но сумку необходимо вывернуть обратно, прежде чем её можно будет снова использовать. Внутри сумки содержится достаточно воздуха для дыхания в течение 10 минут, разделённых на количество дышащих существ внутри.

Если поместить Сумку хранения в межпространство, созданное Удобным рюкзаком Хеварда, Переносной дырой или подобным предметом, оба предмета немедленно уничтожаются, и открываются врата на Астральный план. Врата появляются в том месте, где один предмет был помещён внутрь другого. Все существа в Сфере радиусом 10 футов с центром на вратах затягиваются сквозь них в случайное место на Астральном плане. После этого врата закрываются. Врата работают только в одну сторону и не могут быть открыты вновь.

Сфера аннигиляции #

Чудесный предмет, Легендарный

Эта чёрная сфера диаметром 2 фута является дырой в мультивселенной, парящей в пространстве и стабилизированной окружающим её магическим полем.

Сфера уничтожает всю материю, через которую проходит сама, и которая проходит через сферу. Исключением являются Артефакты. Если только Артефакт не подвержен урону от Сферы аннигиляции, он проходит сквозь неё без повреждений. Всё остальное, что касается сферы, но не полностью окружено ею и не уничтожается, получает 8к10 урона Чистой силой.

Управление сферой. Сфера аннигиляции неподвижна, пока кто-нибудь не возьмёт над ней контроль. Если вы находитесь в пределах 60 футов от сферы, вы можете действием Магия совершить проверку Интеллекта (Тайная магия) Сл 25. При успехе вы берёте сферу под управление до начала вашего следующего хода, и если до этого она была под контролем другого существа, это существо теряет над ней контроль. При провале сфера перемещается на 10 футов по прямой линии в вашу сторону.

Пока вы управляете сферой, вы можете Бонусным действием переместить её в выбранном направлении на расстояние, не большее, чем произведение вашего модификатора Интеллекта на 5 (минимум 5 футов). Любое существо, пространство которого сфера пересекает, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе будет затронуто ею и получит 8к10 урона Чистой силой. Существо, чьи Хиты после получения урона опустились до 0, аннигилируется, оставляя после себя только предметы и никаких других физических следов.

Взаимодействие со сферой. Если сфера сталкивается с планарным порталом (например, созданным заклинанием Врата) или межпространством (например, внутри Переносной дыры), Мастер случайным образом решает, что происходит, используя таблицу ниже.

1к100 Результат
01–50 Сфера уничтожается.
51–85 Сфера проходит через портал или попадает в межпространство.
86–00 Пространственный разлом отправляет сферу и каждое существо и объект в пределах 180 футов от сферы на случайный план бытия.

Сфера времени #

Чудесный предмет, Обычный

Эта сфера может использоваться в качестве Магической фокусировки.

Пока вы держите эту сферу, вы можете действием Магия определить, утро сейчас, день, вечер или ночь. Это свойство работает только на Материальном плане.

Сфера направления #

Чудесный предмет, Обычный

Эта сфера может использоваться в качестве Магической фокусировки.

Пока вы держите эту сферу, вы можете действием Магия определить, в каком направлении находится магнитный север. Если сферу использовать в месте, где нет магнитного севера, ничего не происходит.

Магические предметы (Т) #

Таинственный ключ #

Чудесный предмет, Обычный

В головку этого ключа вплетён знак вопроса. С шансом 5% ключ открывает любой замок, в который его вставляют. Как только ключ что-то открывает, он исчезает.

Талисман абсолютного зла #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка)

Этот предмет символизирует неприкаянное зло. Коснувшееся талисмана не-Исчадие и не-Нежить получает 8к6 урона Некротической энергией и получает этот урон каждый раз, когда заканчивает свой ход, держа или неся этот талисман.

Священный символ. Вы можете использовать талисман в качестве Священного символа. Пока вы его носите или держите, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

Окончательный приговор. Талисман имеет 6 зарядов. Пока вы носите или держите этот талисман, вы можете действием Магия потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое вы можете видеть на земле в пределах 120 футов. Под целью открывается огненный разлом, и она совершает спасбросок Ловкости Сл 20. Если цель — Небожитель, она совершает этот спасбросок с Помехой. При провале цель падает в разлом и уничтожается, ничего после себя не оставляя. При успехе цель не падает в разлом, но получает 4к6 урона Психической энергией из-за мучений. В любом случае разлом затем закрывается, не оставляя за собой следа. Когда вы тратите последний заряд, талисман превращается в вонючую слизь и уничтожается.

Талисман сферы #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка)

Пока вы держите этот талисман или носите его, вы совершаете с Преимуществом проверки Интеллекта (Тайная магия) при попытках управлять Сферой аннигиляции. Кроме того, когда вы начинаете свой ход, управляя Сферой аннигиляции, вы можете действием Магия переместить её на 10 футов плюс количество дополнительных футов, равное вашему модификатору Интеллекта, умноженному на 10. Это перемещение не обязательно должно быть прямой линией.

Талисман чистого добра #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка Жрецом или Паладином)

Этот талисман — могущественный символ добра. Коснувшееся талисмана Исчадие или Нежить получает 8к6 урона Излучением и получает этот урон каждый раз, когда заканчивает свой ход, держа или неся этот талисман.

Священный символ. Вы можете использовать талисман в качестве Священного символа. Пока вы его носите или держите, вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

Священный упрёк. Талисман имеет 7 зарядов. Пока вы носите или держите этот талисман, вы можете действием Магия потратить 1 заряд и выбрать одно существо, которое вы можете видеть на земле в пределах 120 футов. Под целью открывается огненный разлом, и она совершает спасбросок Ловкости Сл 20. Если цель — Исчадие или Нежить, она совершает этот спасбросок с Помехой. При провале цель падает в разлом и уничтожается, ничего после себя не оставляя. При успехе цель не падает в разлом, но получает 4к6 урона Психической энергией из-за мучений. В любом случае разлом затем закрывается, не оставляя за собой следа. Когда вы тратите последний заряд, талисман рассеивается искрами золотистого света и уничтожается.

Танцующая метла Бабы Яги #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Эти магические мётлы создавала лично архифея Баба Яга. Не существует двух таких одинаковых мётел. Пока вы держите метлу в руках, вы можете действием Магия превратить её в Оживлённую метлу под вашим управлением. После этого она перемещается в ближайшее незанятое пространство рядом с вами. Она действует сразу после вас на том же значении Инициативы и остаётся оживлённой, пока вы Бонусным действием не произнесёте командное слово, чтобы снова сделать её неживой.

В свой ход вы можете мысленно отдавать оживлённой метле приказы, если она находится в пределах 30 футов от вас, и вы не Недееспособны (действие не требуется). Вы решаете, какие действия ей совершать и куда перемещаться во время своего хода, или же вы можете отдать общую команду, например, атаковать ваших врагов или охранять какое-либо место.

Если Хиты метлы опускаются до 0, она разлетается вдребезги и уничтожается. Если метла снова становится неживой до того, как потеряет все Хиты, она восстанавливает все потраченные Хиты.

Танцующий меч #

Оружие (Двуручный меч, Длинный меч, Короткий меч, Рапира или Скимитар), Очень редкое (требуется Настройка)

Вы можете Бонусным действием бросить это магическое оружие в воздух. В этом случае оружие начинает парить, пролетает не более 30 футов и атакует одно существо по вашему выбору в пределах 5 футов от меча. Оружие использует ваш бросок атаки и добавляет ваш модификатор характеристики к броскам урона.

Пока оружие парит, вы можете Бонусным действием заставить его пролететь не более 30 футов в другую точку в пределах 30 футов от вас. В рамках того же Бонусного действия вы можете заставить оружие атаковать одно существо в пределах 5 футов от меча.

После того как парящее оружие совершит атаку в четвёртый раз, оно возвращается к вам и пытается вернуться в вашу руку. Если у вас нет свободной руки, оружие падает на землю в вашем пространстве. Если у оружия нет свободного пути к вам, оно перемещается как можно ближе к вам, а затем падает на землю. Оно также перестаёт парить, если вы схватите его или окажетесь далее, чем в 30 футах от него.

Том лидерства и влияния #

Чудесный предмет, Очень редкий

Эта книга содержит руководства по влиянию и очарованию других, а слова в ней пронизаны магией. Если вы потратите суммарно 48 часов на изучение содержания книги и отработку её рекомендаций в течение 6 дней или меньше, ваша Харизма увеличится на 2, но не выше 30. После этого книга теряет свою магию, но восстанавливает её спустя столетие.

Том молчаливого языка #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка Волшебником)

К передней обложке этой книги прикреплен засохший язык. Существует пять таких томов, и неизвестно, какой из них оригинальный. Язык на первом Томе молчаливого языка принадлежал бывшему слуге-предателю лича Векны. Языки, прикреплённые к обложкам четырёх других копий, принадлежали другим заклинателям, которые перешли дорогу Векне. Первые несколько страниц каждого тома заполнены неразборчивыми каракулями. Остальные страницы — пусты.

Пока вы настроены на этот предмет, вы можете использовать его как в качестве Книги заклинаний, так и Магической фокусировки. Кроме того, пока держите том, вы можете Бонусным действием сотворить заклинание, записанное в этом томе, не тратя ячейку заклинания и не используя Вербальные или Соматические компоненты. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Только вы можете убрать язык с обложки книги. Если вы это сделаете, все заклинания, записанные в книге, навсегда стираются.

Векна наблюдает за каждым, кто использует этот том, и может писать в нём таинственные сообщения. Эти сообщения, как правило, исчезают сразу после прочтения.

Том понимания #

Чудесный предмет, Очень редкий

В этой книге содержатся упражнения на интуицию и проницательность, а слова в ней пронизаны магией. Если вы потратите суммарно 48 часов на изучение содержания книги и отработку её рекомендаций в течение 6 дней или меньше, ваша Мудрость увеличится на 2, но не выше 30. После этого книга теряет свою магию, но восстанавливает её спустя столетие.

Том чистых мыслей #

Чудесный предмет, Очень редкий

В этой книге содержатся упражнения на память и логику, а слова в ней пронизаны магией. Если вы потратите суммарно 48 часов на изучение содержания книги и отработку её рекомендаций в течение 6 дней или меньше, ваш Интеллект увеличится на 2, но не выше 30. После этого книга теряет свою магию, но восстанавливает её спустя столетие.

Топор берсерка #

Оружие (Алебарда, Боевой топор или Секира), Редкое (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, ваш максимум Хитов увеличен на 1 за каждый полученный вами уровень.

Проклятие. Это оружие проклято, и если вы настроитесь на него, проклятие распространится и на вас. Пока вы прокляты, вы не желаете расставаться с этим оружием и всегда держите его под рукой. Вы также совершаете с Помехой броски атаки любым другим оружием.

Каждый раз, когда другое существо наносит вам урон, пока оружие находится при вас, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе впадёте в исступление. Это исступление оканчивается, когда вы начинаете ваш ход, не видя и не слыша ни одного существа в пределах 60 футов.

В исступлении вы считаете врагом ближайшее к вам существо, которое вы можете видеть или слышать. Если таких существ несколько, выберите одно из них случайным образом. В каждый ваш ход вы должны перемещаться как можно ближе к этому существу и совершать действие Атака по этому существу. Если вы не можете переместиться достаточно близко к существу, чтобы атаковать его этим оружием, ваш ход заканчивается, как только вы использовали всё доступное вам перемещение. Если это существо умирает или вы больше не видите и не слышите его, вашей новой целью снова становится ближайшее к вам существо, которое вы можете видеть или слышать.

Топор дварфийских владык #

Оружие (Боевой топор), Артефакт (требуется Настройка)

Один молодой дварфийский принц, увидев проблемы, которые встали перед его народом, понял, что дварфам нужно что-то, что бы их объединило. Уйдя глубоко в горы, глубже, чем когда-либо копали дварфы, он дошёл до пылающего сердца огромного вулкана. С помощью Морадина, дварфийского бога творения, он создал четыре инструмента: Кирку звёздной стали, Горн сердца земли, Наковальню песен и Формующий молот. Этими инструментами он выковал Топор дварфийских владык.

Вооружившись этим Артефактом, принц вернулся к дварфийским кланам и принёс им мир, покончив со взаимными обидами и презрением. Кланы стали союзниками, отбросили врагов, и настала эра благополучия. Теперь этого дварфа помнят как Первого Короля. Постарев, он передал это оружие, ставшее символом власти, своему наследнику. Его законные преемники передавали топор много поколений подряд.

Позже, в тёмную эру предательств и пороков, топор был утрачен в кровавой гражданской войне, вспыхнувшей из-за стремления заполучить этот топор и даруемые им силу и статус. Теперь, столетия спустя, дварфы всё ещё ищут этот топор, и многие искатели приключений гонялись за слухами и разоряли старые склепы в его поисках.

Магическое оружие. Топор дварфийских владык — магическое оружие, дарующее бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым этим оружием.

Если при броске атаки этим оружием на к20 выпало «20», топор дополнительно наносит 20 Рубящего урона.

Топор обладает свойством Метательное с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Когда вы попадаете дальнобойной атакой этим оружием, оно наносит дополнительно 1к8 урона Чистой силой, или дополнительно 2к8 урона Чистой силой, если цель — Великан. Немедленно после попадания или промаха оружие прилетает обратно в вашу руку.

Благословения Морадина. Пока вы настроены на топор, вы получаете следующие преимущества:

Тёмное зрение. Вы получаете Тёмное зрение в пределах 60 футов. Если у вас уже есть Тёмное зрение, то его дистанция увеличивается на 60 футов.

Стойкость камня. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, но не выше 20.

Дары творца. Вы получаете владение Инструментами пивовара, Инструментами каменщика и Инструментами кузнеца.

Связь с кузней. Вы обладаете Иммунитетом к урону Ядом и Сопротивлением урону Огнём.

Разрушение. Когда вы попадаете этим оружием по объекту, он получает максимальный возможный урон.

Призыв земляного элементаля. Пока вы держите топор, вы можете действием Магия призвать Земляного элементаля. Он появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам, имеет то же значение Инициативы, что и вы, и ходит сразу после вас. Элементаль исчезает через 24 часа, когда умирает, или когда вы Бонусным действием отпустите его. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Случайные свойства. Топор обладает следующими случайными свойствами (см раздел «Артефакты» в этой главе):

  • 2 малых положительных свойства
  • 1 основное положительное свойство
  • 2 малых отрицательных свойства

Путешествие по глубинам. Вы можете действием Магия коснуться топором неподвижного элемента дварфийской каменной кладки и сотворить с помощью топора заклинание Телепортация. Если ваша цель находится под землёй, неудача или перенос в похожее место невозможны. Вы не можете использовать это свойство снова, пока не пройдёт 3 дня.

Уничтожение топора. Единственный способ уничтожить топор — растопить его в Горне сердца земли, где он был создан. Он должен пролежать в пылающем горне 50 лет, прежде чем наконец расплавится и будет уничтожен.

Топор палача #

Оружие (Алебарда, Боевой топор, Одноручный топор или Секира), Очень редкое

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Каждый Гуманоид, по которому вы попадаете этим оружием, получает дополнительно 2к8 Рубящего урона, а вы получаете Временные хиты, равные нанесённому дополнительному урону.

Трезубец командования рыбами #

Оружие (Трезубец), Необычное (требуется Настройка)

Это магическое оружие имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете. Пока вы несёте это оружие, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание Подчинение зверя (Сл спасброска 15) на Зверя, у которого есть Скорость плавания.

Трость ветерана #

Чудесный предмет, Обычный

Вы можете Бонусным действием превратить эту трость в обычный Длинный меч или превратить Длинный меч обратно в трость. В обоих случаях вы должны держать этот предмет.

Трубка дымных чудовищ #

Чудесный предмет, Обычный

Куря эту трубку, вы можете действием Магия выдохнуть облако дыма, которое принимает форму одного существа, например дракона, фламфа или слаада. Эта форма должна быть достаточно маленькой, чтобы уместиться в Куб со стороной 1 фут, и теряет очертания спустя несколько секунд, превращаясь в обычное облако дыма.

Туфли паучьего лазания #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Во время ношения этих лёгких туфель вы можете перемещаться вверх, вниз, по вертикальным поверхностям и вдоль потолков, держа руки свободными. Вы получаете Cкорость лазания, равную вашей Скорости. Эти туфли, однако, не позволяют вам двигаться таким образом по скользкой поверхности, например покрытой льдом или маслом.

Магические предметы (У) #

Убийца великанов #

Оружие (любое Простое или Воинское), Редкое

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Когда вы попадаете этим оружием по Великану, он получает дополнительно 2к6 урона того же типа, что и обычный урон этого оружия, и должен преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе станет Сбитым с ног.

Убийца драконов #

Оружие (любое Простое или Воинское), Редкое

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.

Это оружие наносит дополнительно 3к6 урона того же типа, что и обычный урон от оружия, если цель — Дракон.

Удобный мешочек специй Хеварда #

Чудесный предмет, Обычный

Этот поясной кошель выглядит пустым и имеет 10 зарядов. Пока вы держите этот кошель, вы можете действием Магия потратить 1 заряд, назвать любую немагическую приправу для еды (например, соль, перец, шафран или кинза) и достать щепотку желаемой приправы из кошеля. Щепотки хватает на одну порцию еды. Кошель ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 потраченных заряда на рассвете.

Удобный рюкзак Хеварда #

Чудесный предмет, Редкий

Этот рюкзак имеет центральный карман и два боковых, каждый из которых является межпространством. В каждый боковой карман можно поместить не более 200 фунтов веса, не превышая объема в 25 кубических футов. Центральный карман может вместить не более 500 фунтов веса, не превышая объёма в 64 кубических фута. Рюкзак всегда весит 5 фунтов, независимо от его содержимого.

Извлечение предмета из рюкзака требует действия Использование или Бонусного действия (по вашему выбору). Когда вы достаете предмет из рюкзака, он всегда магическим образом оказывается наверху.

Если любой из карманов перегружен, проколот или порван, рюкзак рвётся и уничтожается. Если рюкзак уничтожен, его содержимое теряется навсегда, но Артефакт всегда появляется где-то ещё. Если рюкзак вывернуть наизнанку, всё содержимое высыпается наружу невредимым, но рюкзак необходимо вывернуть обратно, прежде чем его можно будет снова использовать.

Внутри каждого кармана содержится достаточно воздуха для дыхания в течение 10 минут, разделённых на количество дышащих существ внутри.

Если поместить рюкзак в межпространство, созданное Сумкой хранения, Переносной дырой или подобным предметом, оба предмета немедленно уничтожаются, и открываются врата на Астральный план. Врата появляются в том месте, где один предмет был помещён внутрь другого. Любое существо в пределах 10 футов от врат, не находящееся за Полным укрытием, затягивается внутрь и оказывается в случайном месте Астрального плана. После этого врата закрываются. Врата работают только в одну сторону и не могут быть открыты вновь.

Универсальный растворитель #

Чудесный предмет, Легендарный

В этом тюбике содержится молочного цвета жидкость с сильным запахом спирта. При обнаружении в тюбике находится 1к6 + 1 унция.

Вы можете совершить действие Использование, чтобы вылить 1 или более унций растворителя из тюбика на поверхность в пределах досягаемости. Каждая унция мгновенно растворяет не более 1 квадратного фута клея, которого касается, включая Превосходный клей.

Магические предметы (Ф) #

Фонарь обнаружения #

Чудесный предмет, Необычный

Во время горения этот фонарь работает 6 часов на 1 пинте масла, излучая Яркий свет в пределах 30 футов и Тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Невидимые существа и предметы видны, пока находятся в Ярком свете фонаря. Вы можете совершить действие Использование, чтобы опустить колпак фонаря, уменьшив свет до Тусклого света в пределах 5 футов.

Магические предметы (Х) #

Хрустальный шар #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка)

Пока вы касаетесь этого хрустального шара, вы можете сотворять с его помощью заклинание Наблюдение (Сл спасброска 17).

Хрустальный шар истинного зрения #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка)

Пока вы касаетесь этого хрустального шара, вы можете сотворять с его помощью заклинание Наблюдение (Сл спасброска 17). Кроме того, в пределах 120 футов от сенсора заклинания вы видите с Истинным зрением.

Хрустальный шар телепатии #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка)

Пока вы касаетесь этого хрустального шара, вы можете сотворять с его помощью заклинание Наблюдение (Сл спасброска 17). Кроме того, вы можете телепатически общаться с видимыми вами в пределах 30 футов от сенсора заклинания существами. Вы также можете сотворить на одно из этих существ заклинание Внушение (Сл спасброска 17) через сенсор. Вам не требуется поддерживать Концентрацию на этом заклинании, но оно заканчивается, когда заканчивается Наблюдение. Вы не можете сотворять Внушение таким образом снова до следующего рассвета.

Хрустальный шар чтения мыслей #

Чудесный предмет, Легендарный (требуется Настройка)

Пока вы касаетесь этого хрустального шара, вы можете сотворять с его помощью заклинание Наблюдение (Сл спасброска 17). Кроме того, вы можете сотворять заклинание Обнаружение мыслей (Сл спасброска 17) на видимых вами в пределах 30 футов от сенсора заклинания существ. Вам не требуется поддерживать Концентрацию на таком Обнаружении мыслей, но это заклинание заканчивается, когда заканчивается Наблюдение.

Магические предметы (Ч) #

Чаша командования водяными элементалями #

Чудесный предмет, Редкий

Пока вы находитесь в пределах 5 футов от этой чаши, и она наполнена водой, вы можете действием Магия призвать Водяного элементаля. Элементаль появляется в ближайшем к чаше незанятом пространстве, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам, имеет то же значение Инициативы, что и вы, и ходит сразу после вас. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает, или когда вы Бонусным действием отпустите его. Чаша не может быть использована таким образом снова до следующего рассвета.

Диаметр чаши равен примерно 1 футу, глубина — половине фута. Она вмещает около 3 галлонов.

Чёрный клинок #

Оружие (Двуручный меч), Артефакт (требуется Настройка)

Чёрный клинок, спрятанный в подземельях горы Белого Шлейфа, сияет, словно осколок ночного неба, усыпанного звёздами. Его чёрные ножны украшены кусками гранёного обсидиана.

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Если вы попадаете по Нежити этим оружием, вы получаете 1к10 урона Некротической энергией, а цель восстанавливает 1к10 Хитов. Если этот урон Некротической энергией опускает ваши Хиты до 0, Чёрный клинок пожирает вашу душу (см. «Пожирание души» ниже).

Пока вы держите это оружие, вы обладаете Слепым зрением в пределах 30 футов и Иммунитетом к состояниям Испуганный и Очарованный.

Пожирание души. Каждый раз, когда вы Чёрным клинком опускаете Хиты существа до 0, меч убивает это существо и пожирает его душу, если это не Конструкт и не Нежить. Существо, чья душа была сожрана Чёрным клинком, может быть возвращено к жизни только с помощью заклинания Желание.

Каждый раз, когда Чёрный клинок пожирает не вашу душу, вы получаете Временные хиты в количестве, равном максимуму Хитов убитого существа.

Ускорение. Чёрный клинок может сотворить на вас заклинание Ускорение, но после этого не сможет сделать это снова до следующего рассвета. Чёрный клинок сам решает, когда сотворить Ускорение, и эффект заклинания применяется на вас в начале вашего хода. Заклинание длится 1 минуту (Концентрация не требуется) или пока клинок не решит закончить его; он может сделать это в конце любого из ваших ходов.

Разум. Чёрный клинок — это Хаотично-нейтральное разумное оружие с показателем Интеллекта 17, Мудрости 10 и Харизмы 19. Оно обладает слухом и Тёмным зрением в пределах 120 футов.

Оружие общается со своим носителем телепатически и говорит на Общем. Его голос глубокий и гулкий. Пока вы настроены на клинок, он также понимает все известные вам языки.

Личность. Чёрный клинок говорит повелительно, он привычен, что ему повинуются.

Цель клинка — поглощение душ. Ему всё равно, чью душу он поглотит, даже если это будет душа его носителя. Он верит, что вся материя и энергия вышли из пустоты негативной энергии, и однажды вернутся обратно в неё. Клинок хочет ускорить этот процесс.

Хотя Чёрный клинок нигилистичен, он ощущает странное чувство родства с Волной и Сокрушителем — ещё двум сокрытым под горой Белого шлейфа оружиям. Он хочет, чтобы все три собрались вместе и пошли в бой, хотя он яростно спорит с Сокрушителем, а Волну считает занудной.

Жажду душ Чёрного клинка нужно постоянно утолять. Если в течение 3 дней клинок не поглотит ни одной души, на следующем рассвете между ним и носителем возникает конфликт.

Уничтожение Чёрного клинка. Чёрный клинок может быть уничтожен, если раздавить его в гигантских шестернях Механуса. Кроме того, Праймус, создатель модронов, знает мелодию, которую клинок не может вынести — услышав её, Чёрный клинок расколется.

Чудесные краски Нолзура #

Чудесный предмет, Очень редкий

Эта изящная деревянная коробка содержит 1к4 баночек пигмента и кисть (суммарно весом 1 фунт).

Используя кисть и потратив 1 баночку пигмента, вы можете нарисовать любое количество трёхмерных объектов и ландшафтных элементов (например, стены, двери, деревья, цветы, оружие, паутину и ямы), при условии, что все эти элементы находятся в пределах Куба со стороной 20 футов. На выполнение работы требуется 10 минут (независимо от количества созданных элементов), в течение которых вы должны оставаться внутри Куба и поддерживать Концентрацию. Если ваша Концентрация прервана или вы покидаете Куб до завершения работы, все нарисованные элементы исчезают, а баночка пигмента расходуется впустую.

Когда работа завершена, все нарисованные объекты и ландшафтные элементы становятся реальными. Таким образом, нарисованная дверь на стене становится настоящей дверью, которую можно открыть, чтобы войти в неё. Нарисованная яма становится настоящей ямой, глубина которой полностью умещается в пределах Куба со стороной 20 футов.

Никакой объект, созданный из одной баночки пигмента, не может быть дороже 25 ЗМ, а общая стоимость всех объектов, созданных из одной баночки, не может превышать 500 ЗМ. Если вы рисуете предметы большей стоимости (например, большую кучу золота), они выглядят подлинными, но при ближайшем рассмотрении становится очевидно, что они сделаны из пасты, печенья или другого материала, не имеющего ценности.

Если вы нарисуете форму энергии, например огонь или молнию, она рассеивается сразу после завершения рисунка и не причиняет вреда.

Магические предметы (Ш) #

Шапка подводного дыхания #

Чудесный предмет, Необычный

Во время ношения этой шапки под водой вы можете совершить действие Магия, чтобы создать пузырь воздуха вокруг головы. Этот пузырь позволяет вам нормально дышать под водой. Пузырь остаётся с вами, пока шапка не будет снята или вы не выплывете на поверхность.

Шест рыболовства #

Чудесный предмет, Обычный

Этот предмет работает как Шест. Пока вы его держите, вы можете действием Магия превратить его в удочку с крючком, леской и катушкой, либо превратить удочку обратно в Шест.

Шлем блеска #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка)

Этот шлем украшен 1к10 алмазами, 2к10 рубинами, 3к10 огненными опалами и 4к10 простыми опалами. Любая драгоценность, снятая с шлема, превращается в пыль. Когда все драгоценности сняты или уничтожены, шлем теряет свою магию.

Пока вы носите шлем, вы получаете следующие преимущества.

Свет алмазов. Пока на шлеме есть хотя бы один алмаз, шлем испускает 30-футовую Эманацию. Когда в этой области находится хотя бы одна Нежить, Эманация заполняется Тусклым светом. Любая Нежить, начинающая свой ход в этой области, получает 1к6 урона Излучением.

Пламя огненных опалов. Пока на шлеме есть хотя бы один огненный опал, вы можете действием Магия заставить одно оружие, которое вы держите, вспыхнуть пламенем. Это пламя испускает Яркий свет в пределах 10 футов и Тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Пламя безопасно для вас и для оружия. Когда вы попадаете по цели атакой с горящим оружием, цель получает дополнительно 1к6 урона Огнём. Пламя не гаснет до тех пор, пока вы не совершите Бонусное действие, чтобы погасить его, пока не бросите оружие или не уберёте его.

Сопротивление рубина. Пока на шлеме есть хотя бы один рубин, вы обладаете Сопротивлением урону Огнём.

Заклинания. Вы можете сотворить одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18), используя один из драгоценных камней шлема указанного типа в качестве компонента: Дневной свет (опал), Огненный шар (огненный опал), Радужные брызги (алмаз) или Огненная стена (рубин). При сотворении заклинания камень разрушается и исчезает с шлема.

Получение урона Огнём. Если вы носите шлем и получаете урон Огнём при провале спасброска против заклинания, бросьте 1к20. При результате «1» шлем испускает лучи света из оставшихся камней и разрушается. Каждое существо в 60-футовой Эманации, исходящей от вас, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 17, иначе будет поражено лучом и получит урон Излучением, равный количеству камней в шлеме.

Шлем понимания языков #

Чудесный предмет, Необычный

Пока вы носите этот шлем, вы можете сотворять с его помощью заклинание Понимание языков.

Шлем телепатии #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите этот шлем, вы обладаете телепатией в пределах 30 футов, и вы можете сотворять заклинания Обнаружение мыслей или Внушение (Сл 13) с помощью шлема. Как только одно из этих заклинаний будет сотворено таким образом, вы не сможете сделать это снова следующего рассвета.

Шлем телепортации #

Чудесный предмет, Редкий (требуется Настройка)

Этот шлем имеет 3 заряда. Пока вы носите этот шлем, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание Телепортация с помощью шлема. Шлем ежедневно восстанавливает 1к3 потраченных зарядов на рассвете.

Шлем ужаса #

Чудесный предмет, Обычный

Пока вы носите этот жуткий стальной шлем, ваши глаза светятся красным цветом, а остальное лицо скрыто в тени.

Шляпа волшебства #

Чудесный предмет, Обычный (требуется Настройка Волшебником)

Эта шляпа конической формы украшена лунами и звёздами. Пока вы носите этот предмет, вы получаете следующие преимущества.

Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать эту шляпу в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника.

Неизвестное заклинание. Действием Магия вы можете попытаться сотворить заговор, который вы не знаете. Это должен быть заговор из списка заклинаний Волшебника со временем сотворения в действие, и вы совершаете проверку Интеллекта (Тайная магия) Сл 10. При успехе вы сотворяете это заклинание. При провале заклинание проваливается, а действие, использованное для его сотворения, тратится впустую. В любом случае вы не можете использовать это свойство снова, пока не завершите Долгий отдых.

Шляпа вредителей #

Чудесный предмет, Обычный

Эта шляпа имеет 3 заряда. Пока вы держите эту шляпу, вы можете действием Магия потратить 1 заряд и призвать по вашему выбору Летучую мышь, Лягушку или Крысу. Призванное существо появляется в шляпе магическим образом и пытается как можно быстрее от вас убежать. Существо Равнодушно к вам и другим существам, и не находится под вашим контролем. Оно ведёт себя как обычное существо своего вида и исчезает через 1 час или когда его Хиты опускаются до 0. Шляпа ежедневно восстанавливает все потраченные заряды на рассвете.

Шляпа маскировки #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Пока вы носите эту шляпу, вы можете сотворять заклинание Маскировка. Это заклинание немедленно заканчивается, если шляпу снять.

Шляпа множества заклинаний #

Чудесный предмет, Очень редкий (требуется Настройка Волшебником)

У этой остроконечной шляпы есть следующие свойства.

Заклинательная фокусировка. Пока вы держите эту шляпу, вы можете использовать её в качестве Заклинательной фокусировки для своих заклинаний Волшебника. Любое заклинание, которое вы сотворяете с помощью шляпы, требует особого Соматического компонента: вы должны просунуть руку в шляпу и «вытащить» заклинание из неё.

Неизвестное заклинание. Пока вы держите шляпу, вы можете попытаться сотворить заклинание 1 уровня и выше, которое не знаете. Заклинание должно быть из списка заклинаний Волшебника, иметь уровень, доступный вам для сотворения, и не требовать материальных компонентов, стоимость которых превышает 1 000 ЗМ. Как только вы выбрали заклинание, вы должны потратить ячейку заклинания соответствующего уровня. Затем, чтобы определить, удалось ли вам сотворить заклинание, совершите проверку Интеллекта (Тайная магия) (Сл 10 плюс уровень заклинания). При успехе вы сотворяете заклинание с обычным временем сотворения, и не можете использовать это свойство снова пока не завершите Короткий или Долгий отдых. При провале вы не сотворяете заклинание, вместо этого происходит случайный эффект, определяемый броском по таблице ниже.

Любое заклинание, сотворённое с помощью шляпы, использует вашу Сл спасброска заклинаний и бонус атаки заклинанием.

1к100 Эффект
01–50 Вы сотворяете случайное заклинание, определяемое броском 1к10: при 1Увеличение/Уменьшение (увеличение); при 2Увеличение/Уменьшение (уменьшение); при 3Огонь фей; при 4Огненный шар; при 5Порыв ветра; при 6Невидимость (на себя); при 7Молния; при 8Воображаемая сила; при 9Превращение; при 10Зловонное облако.
51–55 Вы становитесь Ошеломлённым до конца вашего следующего хода в убеждении, что произошло что-то невероятное.
56–60 В Кубе со стороной 10 футов в пределах 30 футов от вас появляется безвредная туча бабочек. Туча рассеивается через 1 минуту.
61–65 Вы вытаскиваете из шляпы немагический объект. Бросьте 1к4, чтобы определить объект: при 1 — пузырёк Кислоты; при 2 — фляга Алхимического огня; при 3 — Ломик; при 4 — зажжённый Факел.
66–70 Вы страдаете «магической болезнью» и становитесь Отравленным на 1 час.
71–75 Вы становитесь Окаменевшим до конца вашего следующего хода.
76–80 Вы вытаскиваете из шляпы немагический объект. Бросьте 1к4, чтобы определить объект: при 1 — Кинжал; при 2 — Верёвка с Крюк-кошкой на конце; при 3 — мешок с Калтропами; при 4 — драгоценный камень стоимостью 50 ЗМ.
81–85 В ближайшем к вам незанятом пространстве появляется существо. Существо не управляется вами: оно действует, как и обычно, и исчезает через 1 час или когда его Хиты опускаются до 0. Бросьте 1к4, чтобы определить существо: при 1Верблюд; при 2Удав; при 3Слон; при 4Мул.
86–90 Враждебный Рой летучих мышей вырывается из шляпы, занимает ваше пространство и атакует вас.
91–95 Вертикальный двусторонний портал диаметром 10 футов, открывается в незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас и остаётся открытым до конца вашего следующего хода. Мастер определяет, куда он ведёт.
96–00 Вы вытаскиваете из шляпы магический предмет. Бросьте 1к6, чтобы определить его редкость: при 1–3 — Обычный; при 4–5 — Необычный; при 6 — Редкий. Мастер выбирает предмет, и тот исчезает через 1 час, если не был использован или уничтожен до этого момента.

Магические предметы (Щ) #

Щит +1, +2, +3 #

Доспех (Щит), редкость варьируется

Пока вы держите этот Щит, вы получаете бонус к Классу Защиты, определяемый редкостью Щита, в дополнение к обычному бонусу Щита к КЗ.

Щит кавалериста #

Доспех (Щит), Очень редкий (требуется Настройка)

Пока вы держите этот Щит, вы получаете бонус +2 к Классу Защиты. Этот бонус складывается с обычным бонусом Щита к КЗ.

Щит также обладает следующими дополнительными свойствами, которые вы можете использовать, пока его держите.

Силовой удар. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить один бросок атаки этим Щитом по цели в пределах 5 футов от вас. Вы добавляете ваши Бонус владения и модификатор Силы к этому броску атаки. При попадании Щит наносит цели урон Чистой силой, равный 2к8 + 2 плюс ваш модификатор Силы, и если цель — существо, вы можете отбросить его не более, чем на 10 футов по прямой от себя. Если размер этого существа не больше вашего, вы можете опрокинуть его, сделав Сбитым с ног.

Защитное поле. Когда вы или союзник, которого вы можете видеть в пределах 5 футов от вас становитесь целью атаки или совершаете спасбросок против области воздействия, вы можете Реакцией использовать Щит, чтобы создать неподвижную 5-футовую Эманацию, исходящую от вас. Когда эта Эманация появляется, каждое существо или объект, не полностью находящиеся внутри неё, выталкиваются в ближайшее незанятое пространство наружу. Атака или область воздействия, вызвавшие эту Реакцию, не оказывают эффекта на существ и объекты внутри Эманации, которая существует пока вы поддерживаете Концентрацию на ней, но не дольше 1 минуты. Ничто не может проникнуть внутрь Эманации или наружу. Существо или объект внутри Эманации не может получать урон от атак и эффектов, исходящих снаружи, как и находящееся в Эманации существо не может нанести урон ничему, что находится снаружи. Вы не можете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Щит от заклинаний #

Доспех (Щит), Очень редкий (требуется Настройка)

Пока вы держите этот Щит, вы совершаете с Преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов, а атаки заклинаниями совершаются по вам с Помехой.

Щит притягивания снарядов #

Доспех (Щит), Редкий (требуется Настройка)

Пока вы носите этот Щит, вы обладаете Сопротивлением урону от атак, совершаемых Дальнобойным оружием.

Проклятие. Этот Щит проклят. Настроившись на него, вы становитесь проклятым, пока на вас не будет применено заклинание Снятие проклятья или аналогичная магия. Снятие щита не заканчивает на вас это проклятие. Каждый раз, когда атака Дальнобойным оружием нацеливается на существо в пределах 10 футов от вас, из-за проклятия вы становитесь целью этой атаки вместо изначальной цели.

Щит часового #

Доспех (Щит), Необычный

Пока вы держите этот Щит вы совершаете с Преимуществом броски Инициативы и проверки Мудрости (Восприятие). На щите изображён символ глаза.

Щит экспрессии #

Доспех (Щит), Обычный

Передняя сторона этого Щита выполнена в виде лица. Пока вы носите этот Щит, вы можете Бонусным действием изменить выражение этого лица.

Магические предметы (Э) #

Эликсир здоровья #

Зелье, Редкое

Когда вы выпиваете это зелье, вы излечиваетесь от всех магических заражений. Кроме того, на вас заканчиваются следующие состояния: Оглохший, Ослеплённый, Отравленный, Парализованный.

В чистой красной жидкости этого зелья видны светящиеся пузырьки.

Эльфийская кольчуга #

Доспех (Кольчужная рубаха или Кольчужный доспех), Редкий

Пока вы носите этот доспех, вы получаете +1 к Классу Защиты. Считается, что у вас есть навык обращения с этими доспехами, даже если у вас нет навыка обращения со Средними и Тяжёлыми доспехами.

Эльфийские сапоги #

Чудесный предмет, Необычный

Во время ношения этих сапог ваши шаги не издают звука, независимо от поверхности, по которой вы двигаетесь. Вы также совершаете с Преимуществом проверки Ловкости (Скрытность).

Эльфийский плащ #

Чудесный предмет, Необычный (требуется Настройка)

Во время ношения этого плаща, проверки Мудрости (Восприятие), совершенные для восприятия вас, происходят с Помехой, а вы совершаете с Преимуществом проверки Ловкости (Скрытность).

Энергетический лук #

Оружие (Длинный лук или Короткий лук), Очень редкое (требуется Настройка)

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием, которое не имеет тетивы. Каждый раз, когда вы отводите руку совершая движение, как при выстреле, появляется магическая стрела из золотистой энергии, готовая вылететь. Стрела, созданная этим оружием, наносит урон Чистой силой вместо Колющего урона при попадании, и исчезает независимо от промаха или попадания. Пока стрела существует, она излучает Яркий свет в пределах 20 футов и Тусклый свет в пределах ещё 20 футов.

У этого оружия есть следующие дополнительные свойства.

Стрела сдерживания. Каждый раз, когда вы используете это оружие для совершения дальнобойной атаки по существу, вы можете попробовать сдержать цель вместо нанесения урона. Если стрела попадает, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 15), иначе станет Опутанной на 1 минуту. Существо, Опутанное стрелой, может попытаться высвободиться действием, совершив проверку Силы (Атлетика) Сл 20, заканчивая эффект на себе при успехе.

Стрела перемещения. Вы можете действием Магия выпустить одну энергетическую стрелу из этого оружия по цели, которую можете видеть в пределах 60 футов. Цель может быть либо согласным существом Среднего размера и меньше, либо объектом, который никто не несёт и не носит, при условии, что объект достаточно мал, чтобы поместиться в Куб со стороной в 5 футов. Стрела телепортирует цель в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 10 футов.

Энергетическая лестница. Вы можете действием Магия выпустить серию энергетических стрел из этого оружия в стену на расстоянии не более 60 футов. Стрелы превращаются в светящиеся ступени, торчащие из стены и образующие магическую лестницу длиной не более 60 футов. Лестница существует 1 минуту, после чего исчезает.

Магические предметы (Я) #

Язык пламени #

Оружие (любое Рукопашное), Редкое (требуется Настройка)

Пока вы держите это магическое оружие, вы можете Бонусным действием произнести командное слово, и тогда пламя покроет атакующую часть оружия. Это пламя испускает Яркий свет в пределах 40 футов и Тусклый свет в пределах ещё 40 футов. Пока оружие объято огнём, оно наносит дополнительно 2к6 урона Огнём при попадании. Пламя существует, пока вы Бонусным действием снова не произнесёте командное слово, пока не бросите оружие, не накроете его или не уберёте в ножны.