Dungeons & Dragons. Редакция 5.5e

Глава 7: Сокровища #

Искатели приключений стремятся ко многому: к славе, знаниям и справедливости. Большинство из них ищут нечто более осязаемое — сокровища. В этой главе представлены все возможные сокровища — от монет до магических предметов.

Темы сокровищ #

У чудовищ есть предпочтения при выборе сокровищ, как объяснено в «Бестиарии». Эти предпочтения выражены в виде тем, помогающих вам определить, какие сокровища можно найти у чудовищ в кладах, что показано в таблице «Темы сокровищ».

Советы по включению сокровищ в приключения смотрите в главе 4.

Чтобы случайным образом определить магический предмет, найденный среди сокровищ, используйте таблицы в конце этой главы.

Темы сокровищ

Тема Соответствующие сокровища
Тайная магия Драгоценные камни плюс магические предметы эзотерического или таинственного характера
Вооружение Монеты или торговые слитки плюс магические предметы, полезные в бою
Принадлежности Монеты, торговые слитки или товары плюс магические предметы, ориентированные на использование
Реликвии Объекты искусства плюс магические предметы, имеющие религиозное происхождение или назначение

Монеты #

Самый основной тип сокровищ — это деньги, включая Медные монеты (ММ), Серебряные монеты (СМ), Электровые монеты (ЭМ), Золотые монеты (ЗМ) и Платиновые монеты (ПМ). Относительную стоимость монет смотрите в «Книге игрока». Пятьдесят монет любого типа весят 1 фунт.

Торговые слитки #

Поскольку большие количества монет трудно перевозить и считать, многие торговцы предпочитают использовать торговые слитки — слитки из драгоценных металлов и сплавов (обычно серебра). Эти слитки оцениваются по весу, как показано в таблице «Торговые слитки».

Торговые слитки

Слиток Стоимость Размеры
Серебряный слиток весом 2 фунта 10 ЗМ 5 дюймов в длину × 2 дюйма в ширину × 1/2 дюйма толщиной
Серебряный слиток весом 5 фунтов 25 ЗМ 6 дюймов в длину × 2 дюйма в ширину × 1 дюйм толщиной
Золотой слиток весом 5 фунтов 250 ЗМ 5 дюймов в длину × 2 дюйма в ширину × 3/4 дюйма толщиной

Товары #

Торговцы часто обменивают товары, не используя валюту. Таблица «Товары» показывает стоимость предметов, которые обычно используют при бартере.

Товары

Стоимость Товары
1 ММ 1 фунт пшеницы
2 ММ 2 фунта муки или одна курица
5 ММ 1 фунт соли
1 СМ 2 фунта железа или 1 квадратный ярд парусины
5 СМ 1 фунт меди или 1 квадратный ярд хлопчатобумажной ткани
1 ЗМ 1 фунт имбиря или один козел
2 ЗМ 1 фунт корицы или перца, или одна овца
3 ЗМ 1 фунт гвоздики или одна свинья
5 ЗМ 1 фунт серебра или 1 квадратный ярд льна
10 ЗМ 1 фунт шелка или одна корова
15 ЗМ 1 фунт шафрана или один вол
50 ЗМ 1 фунт золота
500 ЗМ 1 фунт платины

Драгоценные камни #

Драгоценные камни небольшие и лёгкие, и их гораздо легче хранить, чем монеты того же номинала.

Если сокровищница содержит драгоценные камни, вы можете использовать следующие таблицы для случайного определения их типа, в зависимости от стоимости. Вы можете бросить кости один раз и считать, что все камни одного вида, или бросить несколько костей, чтобы получить смешанную коллекцию.

Драгоценные камни стоимостью 10 ЗМ

1к12 Камень
1 Азурит (пёстрый тёмно-синий)
2 Полосчатый агат (полосатый коричневый, синий, белый или красный)
3 Голубой кварц (бледно-синий)
4 Глазчатый агат (круги серого, белого, коричневого, синего или зелёного)
5 Гематит (серо-чёрный)
6 Лазурит (светло- и тёмно-синий с жёлтыми вкраплениями)
7 Малахит (полосатый, светло- и тёмно-зелёный)
8 Моховой агат (розовый или желтовато-белый с мшистыми серыми или зелёными пятнами)
9 Обсидиан (чёрный)
10 Родохрозит (светло-розовый)
11 Тигровый глаз (коричневый с золотистой серединой)
12 Бирюза (светло-сине-зелёная)

Драгоценные камни стоимостью 50 ЗМ

1к12 Камень
1 Гелиотроп (тёмно-серый с красными крапинками)
2 Сердолик (от оранжевого до красно-коричневого)
3 Халцедон (белый)
4 Хризопраз (зелёный)
5 Цитрин (светло-жёлто-коричневый)
6 Яшма (синяя, чёрная или коричневая)
7 Лунный камень (белый с голубоватым свечением)
8 Оникс (полосы чёрного и белого, или чисто чёрный или белый)
9 Кварц (белый, дымчато-серый или жёлтый)
10 Сардоникс (полосы красного и белого)
11 Звёздчатый розовый кварц (розовый камень с белым центром в форме звезды)
12 Циркон (светло-сине-зелёный)

Драгоценные камни стоимостью 100 ЗМ

1к10 Камень
1 Янтарь (от водянисто-золотого до насыщенно-золотого)
2 Аметист (глубокий пурпурный)
3 Хризоберилл (от жёлто-зелёного до светло-зелёного)
4 Коралл (тёмно-красный)
5 Гранат (красный, коричневато-зелёный или фиолетовый)
6 Нефрит (светло-зелёный, тёмно-зелёный или белый)
7 Гагат (глубокий чёрный)
8 Жемчуг (блестящий белый, жёлтый или розовый)
9 Шпинель (красная, красно-коричневая или тёмно-зелёная)
10 Турмалин (светло-зелёный, синий, коричневый или красный)

Драгоценные камни стоимостью 500 ЗМ

1к6 Камень
1 Александрит (тёмно-зелёный)
2 Аквамарин (светло-сине-зелёный)
3 Чёрный жемчуг (полностью чёрный)
4 Синяя шпинель (тёмно-синяя)
5 Оливин (насыщенно-оливковый)
6 Топаз (золотисто-жёлтый)

Драгоценные камни стоимостью 1000 ЗМ

1к8 Камень
1 Чёрный опал (тёмно-зелёный с чёрными пятнами и золотистыми крапинками)
2 Голубой сапфир (синий средней интенсивности)
3 Изумруд (насыщенный ярко-зелёный)
4 Огненный опал (пламенно-красный)
5 Опал (бледно-голубой с зелёными и золотистыми пятнами)
6 Звёздчатый рубин (рубин с белым центром в форме звезды)
7 Звёздчатый сапфир (голубой сапфир с белым центром в форме звезды)
8 Жёлтый сапфир (пылающий жёлтый или жёлто-зелёный)

Драгоценные камни стоимостью 5000 ЗМ

1к4 Камень
1 Чёрный сапфир (блестящий чёрный со светлыми бликами)
2 Алмаз (беловато-голубой, канареечный, розовый, коричневый или синий)
3 Гиацинт (огненно-оранжевый)
4 Рубин (от чистого красного до насыщенно-малинового)

Произведения искусства #

Идолы из чистого золота, ожерелья, украшенные драгоценными камнями, картины с изображением древних королей, инкрустированная посуда — всё это и многое другое относится к произведениям искусства.

Если сокровищница содержит произведения искусства, вы можете использовать следующие таблицы для случайного определения найденных объектов, в зависимости от стоимости. Совершите бросок по таблице столько раз, сколько произведений искусства находится в сокровищнице. Произведений искусства определённого типа может быть несколько.

Произведения искусства стоимостью 25 ЗМ

1к10 Объект
1 Серебряный кувшин
2 Резная статуэтка из кости
3 Золотой браслет
4 Одеяние из золотой парчи
5 Маска из чёрного бархата, расшитая серебряной нитью
6 Медная чаша с серебряной филигранью
7 Пара гравированных игральных костей
8 Небольшое зеркальце в расписной деревянной раме
9 Вышитый шёлковый носовой платок
10 Золотой медальон с портретом внутри

Произведения искусства стоимостью 250 ЗМ

1к10 Объект
1 Золотое кольцо с гелиотропами
2 Резная статуэтка из слоновой кости
3 Золотой браслет с драгоценными камнями
4 Серебряное ожерелье с драгоценным камнем в оправе
5 Бронзовая корона
6 Шёлковые облачения с золотой вышивкой
7 Мастерски вытканный гобелен размером 10 на 10 футов
8 Латунный кубок, инкрустированный нефритом
9 Коробочка с бирюзовыми фигурками животных
10 Золотая птичья клетка с орнаментом из электрума

Произведения искусства стоимостью 750 ЗМ

1к10 Объект
1 Серебряная чаша, декорированная лунными камнями
2 Нотный сборник с утерянными панихидами известного композитора
3 Резная деревянная арфа с инкрустацией из слоновой кости и драгоценных цирконов
4 Золотой идол
5 Гребень в виде золотого дракона с гранатами вместо глаз
6 Пробка для бутылки с тиснением из золотой фольги и инкрустацией из аметистов
7 Детализированный череп драконорождённого в натуральную величину, отлитый из электрума
8 Серебряно-золотая брошь
9 Обсидиановая статуэтка с золотой инкрустацией
10 Расписная боевая маска из золота

Произведения искусства стоимостью 2500 ЗМ

1к10 Объект
1 Изысканная золотая цепь с огненным опалом
2 Старинный шедевр живописи
3 Расшитая шёлком и бархатом мантия, украшенная лунными камнями
4 Платиновый браслет с изумрудом
5 Вышитые перчатки, усыпанные осколками драгоценных камней
6 Украшенный драгоценными камнями ножной браслет
7 Золотая музыкальная шкатулка
8 Золотая диадема с четырьмя аквамаринами
9 Глазная повязка, украшенная крошечными голубыми сапфирами и лунными камнями
10 Ожерелье из мелкого розового жемчуга

Произведения искусства стоимостью 7500 ЗМ

1к10 Объект
1 Украшенная драгоценностями золотая корона
2 Украшенное драгоценностями платиновое кольцо
3 Золотая статуэтка, украшенная рубинами
4 Золотой кубок с изумрудами
5 Золотая шкатулка для драгоценностей с платиновой филигранью
6 Набор золотых матрёшек
7 Нефритовая игральная доска с золотыми фигурками
8 Украшенный драгоценными камнями рог для напитков из слоновой кости с золотой филигранью
9 Позолоченная королевская карета или погребальная ладья
10 Церемониальные золотые доспехи с чёрным жемчугом

Магические предметы #

Магические предметы добывают из сокровищниц поверженных чудовищ или из давно утерянных гробниц. Такие предметы дают персонажам способности, которые они едва ли могли получить в ином случае, или улучшают уже существующие причудливыми способами.

Категории магических предметов #

Каждый магический предмет принадлежит к определённой категории. В таблице «Категории магических предметов» перечислены девять категорий с примерами таких предметов. Правила для этих категорий приведены после таблицы.

Категории магических предметов

Категория Примеры
Волшебные палочки Волшебная палочка огненных шаров
Доспехи Кожаный доспех +1, Щит +1
Зелья Зелье лечения
Кольца Кольцо невидимости
Жезлы Неподвижный жезл
Свитки Свиток заклинания
Посохи Посох ударов
Оружие Боеприпас +1, Длинный меч +1
Чудесные предметы Сумка хранения, Эльфийские сапоги

Волшебные палочки #

Предметы из категории «Волшебные палочки» обычно имеют длину от 12 до 15 дюймов и изготовлены из металла, кости или дерева. Их наконечник выполнен из металла, кристалла, камня или другого материала.

Если в описании не указано иное, волшебную палочку можно использовать в качестве Магической фокусировки.

Доспехи #

Предмет в категории «Доспехи» обычно является магической версией доспехов из «Книги игрока». Если в описании доспеха не указано иное, то для использования его магических свойств он должен быть надет.

Для некоторых комплектов магических доспехов указан их тип доспехов, например Кольчуга или Латы. Если такого указания нет, выберите его самостоятельно или определите случайно.

Жезлы #

Предмет из категории «Жезлы» — это скипетр, обычно сделанный из металла, дерева или кости. Обычный жезл весит от 2 до 5 фунтов.

Если в описании не указано иное, жезл можно использовать в качестве Магической фокусировки.

Зелья #

Предмет в категории «Зелья» может представлять собой магический напиток, или масло, которое нужно нанести на существо или объект. Объём флакона типичного зелья составляет 1 унцию.

Использование зелья. Зелья — это расходуемые предметы. Выпивание зелья или спаивание его другому существу требует Бонусного действия. Нанесение масла может занять больше времени, если это указано в его описании. После использования зелье действует мгновенно и сразу же расходуется.

Смешивание зелий. Персонаж может выпить одно зелье, находясь под действием другого, или вылить несколько зелий в один сосуд. Странные ингредиенты, используемые при создании зелий, могут приводить к непредсказуемым взаимодействиям.

Когда персонаж смешивает два зелья, совершите бросок по таблице «Совместимость зелий». Если смешивается более двух зелий, совершите бросок ещё раз для каждого следующего зелья, объединяя результаты. Если эффекты не очевидны сразу, раскрывайте их только тогда, когда их действие становится заметным.

Совместимость зелий

1к100 Результат
01 Оба зелья теряют свои свойства, а смесь создаёт магический взрыв в Сфере с радиусом 5 футов с центром на смеси. Каждое существо в этой области получает 4к10 урона Чистой силой.
02–08 Оба зелья теряют свои свойства, а смесь становится ядом по вашему выбору (см. раздел «Яд» в главе 3).
09–15 Оба зелья теряют свои свойства.
16–25 Одно зелье теряет свои свойства.
26–35 Оба зелья работают, но их числовые эффекты и длительность уменьшены вдвое. Если у зелья нет числового эффекта и длительности, оно вместо этого теряет свои свойства.
36–90 Оба зелья работают нормально.
91–99 Оба зелья работают, но числовые эффекты и длительность одного зелья удвоены. Если ни в одном из зелий нет ничего, что можно было бы удвоить таким образом, они работают как обычно.
00 Работает только одно зелье, но его эффекты становятся постоянными. Выберите самый простой эффект, и сделайте его постоянным, либо тот, который будет наиболее забавным. Например, Зелье лечения может увеличить максимальное количество хитов выпившего на 2к4 + 2, а Зелье невидимости может сделать выпившего Невидимым на неопределённый срок. По вашему усмотрению, заклинание Рассеивание магии или подобная магия могут прекратить этот длительный эффект.

Кольца #

Чтобы магия сработала, предмет из категории «Кольца» должен быть надет на палец или аналогичную часть тела, если в описании не указано иное.

Оружие #

Магическое оружие — это обычно магическая версия оружия из «Книги игрока». В описаниях некоторых магических видов оружия указывается их тип, например Длинный меч или Длинный лук. Если такого указания нет, выберите его самостоятельно или определите случайно.

Боеприпас. Если магическое оружие имеет свойство Боеприпас, то выпущенные из него боеприпасы считаются магическими для любых правил, учитывающих, является ли оружие магическим.

Посохи #

Предметы из категории «Посохи» сильно различаются по внешнему виду: некоторые имеют почти одинаковое сечение по всей длине и гладкие, другие — узловатые и скрученные, какие-то сделаны из дерева, а другие состоят из отполированного металла или кристалла. Посох весит от 2 до 7 фунтов и удобен для использования в качестве трости или палки.

Если в описании не указано иное, посох можно использовать как немагический Боевой посох и как Магическую фокусировку.

Свитки #

Предмет из категории «Свитки» — это свёрток бумаги или пергамента, иногда прикреплённый к деревянным стержням и обычно хранящийся в футляре из слоновой кости, нефрита, кожи, металла или дерева. Самый распространённый свиток — это Свиток заклинания, то есть заклинание, сохранённое в письменной форме. Некоторые свитки, такие как Свиток защиты, содержат начертание, не являющееся заклинанием.

Использование свитка. Свитки — это расходуемые предметы. Для высвобождения магии в свитке пользователю нужно его прочитать. Когда магия высвобождена, свиток нельзя использовать снова. Его слова меркнут, либо он обращается в пыль.

Любое существо, способное понимать письменный язык, может прочитать свиток и попытаться активировать его, если в описании не указано иное.

Чудесные предметы #

К чудесным предметам относятся носимые вещи, такие как сапоги, пояса, плащи, амулеты, брошки и венцы. Сумки, ковры, фигурки, рога, музыкальные инструменты и многое другое также попадают в эту категорию.

Редкость магических предметов #

У каждого магического предмета есть редкость, которая даёт примерное представление о силе предмета по сравнению с другими. Показатели редкости приведены в таблице «Редкость и стоимость магических предметов».

Обычные магические предметы, такие как Зелье лечения, встречаются чаще всего. Артефакты, такие как Волшебная палочка Оркуса, бесценны, уникальны и их трудно добыть.

Стоимость магических предметов в зависимости от редкости #

Обычные магические предметы часто можно купить в маленьком или большом городе. Необычные и редкие магические предметы обычно можно найти только в самых больших городах, а более редкие предметы могут продаваться только в чудесных местах, таких как Латунный город или Сигил. Если вы разрешаете персонажам покупать и продавать магические предметы в кампании, редкость поможет вам определить цены этих предметов. Стоимость в Золотых монетах указана в таблице «Редкость и стоимость магических предметов», при этом продавец может попросить об услуге вместо обычных монет.

Если магический предмет включает в себя предмет, который имеет стоимость покупки в «Книге игрока» (например, оружие или доспехи), добавьте стоимость этого предмета к стоимости магического предмета. Например, Доспех +1 (Латы) имеет стоимость 5 500 ЗМ, что складывается из стоимости Редкого магического предмета (4 000 ЗМ) и стоимости лат (1 500 ЗМ).

Редкость и стоимость магических предметов

Редкость Стоимость*
Обычный 100 ЗМ
Необычный 400 ЗМ
Редкий 4 000 ЗМ
Очень редкий 40 000 ЗМ
Легендарный 200 000 ЗМ
Артефакт Бесценно

*Для расходуемого предмета, отличного от Свитка заклинания, стоимость уменьшается вдвое. Стоимость Свитка заклинания вдвое превышает затраты на его создание (как указано в «Книге игрока»).

Награждение магическими предметами #

Награждение магическими предметами — это прерогатива Мастера. Вы можете вручить магический предмет, потому что того требует сюжет, или потому что игрокам будет особенно приятно его получить. Этот раздел поможет вам определить, какие магические предметы окажутся во владении персонажей.

Награждение магическими предметами в зависимости от уровня #

В таблице «Награждение магическими предметами в зависимости от уровня» указано количество магических предметов, которые группа обычно получает за время кампании; к 20-му уровню их общее число достигает ста. В таблице показано, сколько предметов каждой редкости ожидаемо будет выдано на каждом из четырёх этапов игры.

Артефакты исключены из таблицы, поскольку чаще всего они используются как сюжетные элементы в приключениях высокого уровня, и они не остаются во владении персонажей надолго (либо Артефакты должны быть уничтожены, либо кампания подходит к концу).

Список желаний игроков. Поощряйте игроков вести список желаний магических предметов, которые они надеются найти в ходе кампании. Если вы хотите выдать не какой-то конкретный магический предмет, вы можете выбрать предмет подходящей редкости из списков желаний ваших игроков.

Избыток предметов. При создании или изменении приключения исходите из того, что персонажи не найдут все магические предметы, которые вы приготовили. Обычно приключение включает на 25% больше предметов, чем указано в таблице «Награждение магическими предметами в зависимости от уровня» (округляя в большую сторону). Например, приключение, предназначенное для прохождения персонажами с 1-го по 4-й уровень, может включать четырнадцать предметов вместо одиннадцати, поскольку три предмета могут быть не найдены.

Награждение магическими предметами в зависимости от уровня

Уровень персонажа (Этап игры) Обычные предметы Необычные предметы Редкие предметы Очень редкие предметы Легендарные предметы Всего предметов
1–4 (этап 1) 6 4 1 0 0 11
5–10 (этап 2) 10 17 6 1 0 34
11–16 (этап 3) 3 7 11 7 2 30
17–20 (этап 4) 0 0 5 11 9 25
Итого 19 28 23 19 11 100

Скачать лист отслеживания магических предметов

Лист отслеживания магических предметов #

Вы можете использовать «Лист отслеживания магических предметов», чтобы следить, сколько магических предметов получили персонажи. Каждый раз, когда персонажи получают магический предмет, ставьте галочку в одном из пустых кружков, соответствующем редкости предмета и текущему диапазону уровней персонажей. Если персонажи получают магический предмет такой редкости, для которой в текущем диапазоне уровней не осталось незаполненных кружков, поставьте галочку в пустом кружке более низкого этапа. Если во всех более низких этапах кружков тоже не осталось, поставьте галочку в пустом кружке более высокого диапазона уровней.

Случайная редкость магического предмета #

Когда вы решаете, что сокровища содержат магические предметы, есть два способа определить их редкость. Вы можете выбрать подходящую редкость, основываясь на предметах, которые вы уже выдали (используя «Лист отслеживания магических предметов»), или совершить бросок по таблице «Редкость магических предметов».

Чтобы воспользоваться таблицей, найдите уровень персонажей в первой строке. Бросьте 1к100 и найдите результат в соответствующем столбце. Затем посмотрите крайний правый столбец, чтобы узнать редкость предмета.

Редкость магических предметов

Уровни 1–4 Уровни 5–10 Уровни 11–16 Уровни 17–20 Редкость предмета
01–54 01–30 01–11 Обычный
55–91 31–81 12–34 Необычный
92–00 82–98 35–70 01–20 Редкий
99–00 71–93 21–64 Очень редкий
94–00 65–00 Легендарный

Активация магического предмета #

Обычно для активации магического предмета требуется действие Магия. Владельцу предмета также, возможно, придётся сделать что-то особое. В описании каждой категории или конкретного предмета подробно рассказывается, как он активируется. Некоторые предметы используют нижеперечисленные правила для своей активации.

Командное слово #

Командное слово — это слово или короткая фраза, которая должна быть произнесена или показана знаками, чтобы предмет сработал. Произнесённые слова-команды должны быть слышны и не сработают в областях, где подавляется любой звук, как в области заклинания Тишина.

Расходуемые предметы #

Некоторые предметы расходуются (другими словами, используются) при активации. Например, Зелье лечения нужно проглотить, а надпись со свитка исчезает при его прочтении. После использования расходуемый предмет теряет свою магию.

Заклинания, сотворенные с помощью предметов #

Некоторые магические предметы позволяют сотворить заклинание с их помощью. Заклинание сотворяется на минимально возможном уровне заклинания и заклинателя, не расходует ячеек заклинаний пользователя и не требует компонентов, если в описании не указано иное. Заклинание использует своё обычное время сотворения, дистанцию и длительность, а пользователь должен поддерживать Концентрацию, если заклинание того требует. Многие предметы, такие как Зелья, пропускают процесс сотворения заклинания и сразу дают эффекты с его длительностью. Некоторые предметы делают исключения из этих правил, изменяя время сотворения, длительность или другие части заклинания.

Магический предмет может требовать от пользователя использовать собственную заклинательную характеристику при сотворении заклинания с помощью предмета. Если у пользователя есть более одной заклинательной характеристики, он сам выбирает, какую использовать с предметом. Если у пользователя нет заклинательной характеристики, его модификатор заклинательной характеристики считается равным +0 для этого предмета, и он использует свой Бонус владения.

Заряды #

У некоторых магических предметов есть заряды, которые должны быть потрачены для активации свойств. Количество оставшихся зарядов предмета становится ясным, когда на него сотворяется заклинание Опознание. Настроенное на предмет существо знает, сколько у предмета зарядов и сколько он восстанавливает.

«Следующий рассвет» #

Магические предметы часто имеют заряды или свойства, которые перезаряжаются на следующем рассвете или в другое указанное время. Если такой предмет находится в мире или на плане бытия, где указанное событие не происходит, Мастер определяет, когда происходит перезарядка.

Проклятые предметы #

В описании магического предмета указывается, несёт ли он проклятье. Большинство способов опознания предметов, включая заклинание Опознание, не позволяют обнаружить проклятие.

Настройку на проклятый предмет нельзя прекратить добровольно, пока не будет снято проклятие, например, с помощью заклинания Снятие проклятия.

Прочность магических предметов #

Магический предмет как минимум так же прочен, как и немагический предмет такого же типа. Большинство магических предметов, кроме Зелий и Свитков, обладают Сопротивлением всему урону.

Артефакт можно уничтожить только особым способом. В противном случае он невосприимчив к урону. Обычно, чтобы узнать, как уничтожить Артефакт, нужно провести исследования или выполнить задание.

Создание магических предметов #

В «Книге игрока» содержатся правила по варке Зелий лечения и созданию Свитков заклинаний. Для создания других магических предметов используйте правила ниже. В этих правилах «вы» относится к персонажу, создающему магический предмет.

Владение Тайной магией #

Для создания магического предмета вы и любые помощники должны владеть навыком Тайная магия.

Инструменты #

В таблице «Инструменты для магических предметов» указано, какой инструмент требуется для создания магического предмета каждой категории. Для изготовления предмета вы должны использовать требуемый инструмент, а также иметь владение им. Все помощники также должны иметь такое владение. Дополнительную информацию об инструментах смотрите в «Книге игрока».

Инструменты для магических предметов

Категория предмета Необходимый инструмент
Доспехи Инструменты кожевника, Инструменты кузнеца или Инструменты ткача, в зависимости от типа доспехов, как указано в описании инструмента
Зелье Инструменты алхимика или Набор травника
Кольцо Инструменты ювелира
Жезл Инструменты резчика по дереву
Свиток Инструменты каллиграфа
Посох Инструменты резчика по дереву
Волшебная палочка Инструменты резчика по дереву
Оружие Инструменты кожевника, Инструменты кузнеца или Инструменты резчика по дереву, в зависимости от типа оружия, как указано в описании инструмента
Чудесный предмет Инструменты ремонтника или инструмент, необходимый для создания немагического предмета, на основе которого создаётся магический предмет

Заклинания #

Если магический предмет позволяет своему пользователю сотворять с его помощью заклинания, вы должны иметь все эти заклинания подготовленными каждый день, потраченный на создание предмета.

Время и стоимость #

Создание магического предмета требует определённого количества времени и денег в зависимости от редкости, как показано в таблице «Время и стоимость создания магического предмета».

Работа за день. Каждый день создания предмета вы должны работать 8 часов. Если изготовление предмета требует нескольких дней, эти дни необязательно должны следовать один за другим.

Помощники. Персонажи могут объединить свои усилия, чтобы уменьшить время изготовления. Разделите время, необходимое для создания предмета, на количество работающих над ним персонажей. Обычно только один персонаж может вам помогать, но Мастер может разрешить и большее количество помощников.

Материалы. Стоимость в таблице представляет собой сырьё, необходимое для создания магического предмета. Мастер решает, доступны ли подходящие материалы. В большом городе шанс того, что материалы доступны, составляет 75%, а в любом другом поселении — 25%. Если материалы недоступны, вы должны подождать не менее 7 дней, прежде чем снова проверять их наличие.

Если магический предмет является обычным предметом, имеющим стоимость покупки (например, оружие или доспех), вы должны оплатить полную стоимость или создать этот предмет по правилам из «Книги игрока». Например, чтобы создать Доспех +1 (Латы), вы должны заплатить 3500 ЗМ или заплатить 2000 ЗМ и создать доспех самостоятельно.

Время и стоимость создания магического предмета

Редкость предмета Время* Стоимость*
Обычный 5 дней 50 ЗМ
Необычный 10 дней 200 ЗМ
Редкий 50 дней 2 000 ЗМ
Очень редкий 125 дней 20 000 ЗМ
Легендарный 250 дней 100 000 ЗМ

*Время и стоимость вдвое меньше для расходуемого предмета, кроме Свитка заклинания, время и стоимость создания которого указаны в «Книге игрока».

Особые свойства магических предметов #

Вы можете придать магическому предмету индивидуальность, поразмыслив над его предысторией. Кто создал этот предмет? Есть ли в его строении что-то необычное? Зачем он был создан и для чего изначально использовался? Какие мелкие магические особенности отличают его от других подобных предметов? Ответы на эти вопросы могут помочь превратить обычный магический предмет, например, Длинный меч +1, во что-то более интересное.

Используйте таблицы ниже, чтобы определить детали истории магического предмета. Некоторые пункты таблиц лучше подходят для одних предметов, чем для других. Если выпадает что-то неуместное, совершите ещё один бросок, выберите более подходящий пункт или используйте получившуюся деталь как вдохновение для создания собственного особого свойства.

В таблице «Незначительное свойство магического предмета» и таблице «Причуды магического предмета» слово «вы» относится к носителю предмета.

Создатель или предполагаемый пользователь магического предмета

1к20 Создатель или предполагаемый пользователь
1 Аберрация. Этот предмет очень древний. На первый взгляд кажется, что он покрыт слизью.
2 Небожитель. Этот предмет весит вдвое меньше обычного и украшен перьями, солнцами и звёздами. Исчадия находят его отталкивающим.
3 Последователи Лолс. Этот предмет весит вдвое меньше обычного. Он украшен изображениями пауков и паутины в честь Лолс.
4 Дракон. Этот предмет содержит драгоценные металлы и камни из сокровищницы дракона. Он нагревается, оказавшись в пределах 120 футов от Дракона.
5–6 Дварф. Этот предмет прочен и украшен дварфийскими рунами. Он может быть связан с кланом, который хотел бы вернуть его в залы своего рода.
7 Стихийный воздух. Этот предмет весит вдвое меньше обычного и кажется пустым внутри. Если он сделан из ткани, она прозрачна.
8 Стихийная земля. Этот предмет мог быть сделан из камня. Любые элементы из ткани или кожи украшены тщательно отполированными камнями.
9 Стихийный огонь. Этот предмет теплый на ощупь, а его металлические части сделаны из чёрного железа. Его поверхность покрывают изображения пламени.
10 Стихийная вода. Перламутровая чешуя рыб заменяет кожу или ткань на этом предмете, а ракушки и обработанный коралл (твердый словно металл) — металлические части.
11–12 Эльф. Этот предмет весит вдвое меньше обычного. Он украшен символами природы: листьями, лозами, звёздами и тому подобным.
13 Фея. Этот предмет искусно изготовлен из лучших материалов и светится бледным сиянием в лунном свете, испуская Тусклый свет в пределах 5 футов. Весь металл в предмете — это серебро или мифрил, а не железо или сталь.
14 Исчадие. Этот предмет сделан из железа или рога, а любые тканые или кожаные компоненты изготовлены из шкур Исчадий. На его поверхности выгравированы гримасы или нечестивые руны. Небожители находят его омерзительным.
15 Великан. Предмет больше обычного и был создан Великанами для использования их меньшими союзниками.
16 Гном. Этот предмет изготовлен так, чтобы выглядеть ординарным и бывшим в употреблении. Он также может содержать шестеренки и механические компоненты, даже если они не являются нужными для его работы.
17–19 Человек. Этот предмет был создан в эпоху расцвета павшего человеческого королевства или связан с легендарным человеком. На нём могут быть надписи на забытом языке или знаки, значение которых утрачено в веках.
20 Нежить. Предмет включает символы смерти, такие как кости и черепа, и может быть изготовлен из частей трупов. Он кажется холодным на ощупь.

История магического предмета

1к8 История
1 Магия. Этот предмет был создан для древнего ордена заклинателей и несет знак ордена.
2 Погибель. Этот предмет был создан, чтобы противостоять существам опредёленного типа, таким как Аберрации или Драконы.
3 Героизм. Когда-то этим предметом владел великий герой. Любой, кто знает историю предмета, ожидает от нового владельца великих деяний.
4 Орнамент. Этот предмет посвящён особому событию. Его поверхность украшают вставленные драгоценные камни, инкрустация из золота или платины, а также золотая или серебряная филигрань.
5 Пророчество. Этот предмет упоминается в пророчестве: его носителю суждено сыграть ключевую роль в будущих событиях.
6 Религия. Этот предмет использовался в религиозных церемониях, посвящённых определённому божеству. На нём вырезаны религиозные символы.
7 Мистика. Этот предмет связан со зловещими деяниями, такими как резня или заказное убийство. У него может быть имя, или он может быть тесно связан со злодеем, который его использовал.
8 Символ власти. Этот предмет когда-то использовался как часть регалий монарха или как знак высокой должности.

Незначительное свойство магического предмета

1к20 Незначительное свойство
1–2 Маяк. Вы можете Бонусным действием заставить предмет излучать Яркий свет в пределах 10 футов и Тусклый свет в пределах ещё 10 футов, либо можете погасить свет.
3 Компас. Вы можете использовать действие Магия, чтобы узнать, где находится магнитный север. Ничего не происходит, если использовать это свойство в месте, где нет магнитного севера.
4 Созерцатель. Находясь под землёй, вы всегда знаете на какой глубине находитесь с предметом под поверхностью и направление до ближайшей лестницы, пандуса или другого пути, ведущего наверх.
5–6 Страж. Предмет предупреждает вас, давая +2 к броскам Инициативы, если вы не Недееспособны.
7–8 Гармоничный. Настройка на этот предмет занимает всего 1 минуту.
9 Ключ. Предмет используется, чтобы отпереть контейнер, зал, хранилище или дверь.
10 Скрытое сообщение. На предмете сокрыто сообщение. Оно может быть видно только в определённое время, при свете определённой фазы луны или в конкретном месте.
11–12 Часовой. Мастер выбирает вид существ, например, свежевателей разума или троллей. Этот предмет слабо светится, когда такие существа находятся в пределах 120 футов от него.
13 Создатель песни. Каждый раз, когда этот предмет ударяют или его используют, чтобы ударить врага, вы слышите фрагмент древней песни.
14–15 Странный материал. Предмет был создан из материала, который кажется необычным, учитывая его предназначение. На прочности предмета это никак не отражается.
16 Умеренный. Вы не страдаете от температур 0 °F (–18 °C) и ниже, а также 100 °F (38 °C) и выше.
17 Неразрушимый. Этот предмет нельзя сломать. Для его уничтожения требуются особые действия.
18 Полководец. Вы можете действием Магия заставить ваш голос или сигнал звучать понятно на расстоянии не более 600 футов до конца вашего следующего хода.
19 Плавучий. Этот предмет плавает в воде и других жидкостях. Вы совершаете с Преимуществом проверки Силы (Атлетика) при плавании.
20 Бросьте дважды, перебрасывая последующие результаты «20».

Причуды магического предмета

1к8 Причуда
1 Беззаботный. Вы чувствуете удачу и смотрите в будущее с оптимизмом. Бабочки и другие безобидные создания могут порхать рядом с предметом.
2 Уверенный. Предмет помогает вам почувствовать уверенность в себе.
3 Скупой. В вас развивается одержимость материальным богатством.
4 Хрупкий. Предмет слегка крошится, изнашивается, скалывается или трескается, когда вы им пользуетесь, носите его или активируете. Эта причуда не влияет на его свойства.
5 Шумный. При использовании предмет издаёт разные громкие звуки: лязг, крик или звуки удара по гонгу.
6 Метаморфозы. Периодически предмет случайным образом несколько изменяет свой внешний вид. У вас нет контроля над этими небольшими изменениями, и они не влияют на использование предмета.
7 Болезненный. При использовании предмета вы испытываете безобидную вспышку боли.
8 Отталкивающий. Вы испытываете чувство отвращения при контакте с предметом и продолжаете чувствовать дискомфорт, пока носите его.

Артефакты #

Артефакт — это уникальный магический предмет потрясающей силы, со своим собственным происхождением и историей. Он мог быть создан в разгар кризиса, угрожавшего королевству, миру или всей мультивселенной, и нести на себе тяжесть того переломного момента в истории.

Некоторые Артефакты появляются именно тогда, когда они нужны больше всего. Для других верно обратное; когда их находят, мир содрогается от последствий. Как бы то ни было, введение Артефакта в кампанию требует предварительного обдумывания. Это может быть предмет, за который соревнуются противоборствующие стороны, или нечто, что нужно искателям приключений, чтобы побороть великую опасность.

Обычно персонажи не находят Артефакты просто так. Артефакты появляются только тогда, когда вы этого хотите, ведь они в той же степени двигатели сюжета, что и просто магические предметы. Поиск и обнаружение Артефакта часто являются главной целью приключения. Персонажи должны будут собирать слухи, проходить суровые испытания и отправляться в опасные, полузабытые места, чтобы найти искомый Артефакт. В качестве альтернативы, Артефакт уже может быть найден главным злодеем. Получение и уничтожение такого Артефакта может быть единственным способом гарантировать, что его сила не будет использована во зло.

Свойства артефакта #

Кроме своих определённых свойств, Артефакт может обладать дополнительными, которые могут быть как полезными, так и вредными. Вы можете выбрать такие свойства в таблицах далее или определить их случайным образом. Вы также можете придумать новые положительные и отрицательные свойства. Обычно эти свойства меняются каждый раз, когда Артефакт появляется в мире.

Артефакт может иметь до четырёх малых положительных свойств и двух основных положительных свойств. Он может иметь до четырёх малых отрицательных свойств и двух основных отрицательных свойств.

Малые положительные свойства

1к100 Свойство
01–20 Пока вы настроены на Артефакт, вы получаете владение в одном навыке по выбору Мастера.
21–30 Пока вы настроены на Артефакт, вы получаете Иммунитет к состоянию Отравленный.
31–40 Пока вы настроены на Артефакт, вы получаете Иммунитет к состояниям Очарованный и Испуганный.
41–50 Пока вы настроены на Артефакт, вы получаете Сопротивление одному типу урона по выбору Мастера.
51–60 Пока вы настроены на Артефакт, вы можете сотворять один заговор (по выбору Мастера) с его помощью.
61–70 Пока вы настроены на Артефакт, вы можете сотворять одно заклинание 1 уровня (по выбору Мастера) с его помощью. После сотворения заклинания бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете сотворить его таким образом до следующего Рассвета.
71–80 Как при результате 61–70, но заклинание 2-го уровня.
81–90 Как при результате 61–70, но заклинание 3-го уровня.
91–00 Пока вы настроены на Артефакт, вы получаете бонус +1 к Классу Защиты.

Основные положительные свойства

1к100 Свойство
01–20 Пока вы настроены на Артефакт, одна из ваших характеристик (на выбор Мастера) увеличивается на 2, но не выше 24.
21–30 Пока вы настроены на Артефакт, в начале каждого своего хода вы восстанавливаете 1к6 Хитов, если у вас есть хотя бы 1 Хит.
31–40 Когда вы попадаете броском атаки, пока вы настроены на Артефакт, цель получает дополнительно 1к6 урона Чистой силой.
41–50 Пока вы настроены на Артефакт, ваша Скорость увеличивается на 10 футов.
51–60 Пока вы настроены на Артефакт, вы можете сотворить с его помощью одно заклинание 4-го уровня (по выбору Мастера). После сотворения заклинания бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете сотворить его таким образом до следующего Рассвета.
61–70 Как при результате 51–60, но заклинание 5-го уровня.
71–80 Как при результате 51–60, но заклинание 6-го уровня.
81–90 Как при результате 51–60, но заклинание 7-го уровня.
91–00 Пока вы настроены на Артефакт, вы обладаете Иммунитетом к состояниям Ослеплённый, Оглохший, Окаменевший и Ошеломлённый.

Малые отрицательные свойства

1к100 Свойство
01–08 Пока вы настроены на Артефакт, вы совершаете с Помехой любую проверку характеристики или спасбросок, использующие Силу или Телосложение.
09–16 Пока вы настроены на Артефакт, вы совершаете с Помехой спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
17–24 Пока вы настроены на Артефакт, вы имеете Уязвимость к урону Ядом.
25–32 Пока вы настроены на Артефакт, вы становитесь Ослеплённым, если находитесь дальше 10 футов от него.
33–40 Пока вы настроены на Артефакт, вы становитесь Оглохшим, если находитесь дальше 10 футов от него.
41–48 Пока вы настроены на Артефакт, вы полностью лишаетесь обоняния.
49–66 Пока вы настроены на Артефакт, ваша внешность меняется по выбору Мастера.
67–72 Пока вы настроены на Артефакт, вы испускаете кислый запах, заметный за 10 футов.
73–76 Когда вы касаетесь немагического драгоценного камня или произведения искусства, будучи настроенным на Артефакт, стоимость камня или произведения искусства снижается вдвое. Этот эффект влияет на конкретный объект только один раз.
77–80 Пока вы настроены на Артефакт, в пределах 10 футов от вас уничтожается вся святая вода.
81–84 Пока вы настроены на Артефакт, в пределах 30 футов от вас гаснет немагическое пламя.
85–88 Пока вы настроены на Артефакт, другие существа не могут совершать Короткий или Долгий отдых, находясь в пределах 300 футов от вас.
89–92 Пока вы настроены на Артефакт, вы убиваете любую немагическую растительность, которую вы касаетесь и которая не является существом.
93–00 Пока вы настроены на Артефакт, Звери в пределах 30 футов от вас с Показателем опасности 6 или ниже Враждебны к вам.

Основные отрицательные свойства

1к100 Свойство
01–09 Вы не можете настраиваться на другие магические предметы, пока настроены на Артефакт. Когда вы настраиваетесь на Артефакт, ваша Настройка на другие магические предметы немедленно заканчивается.
10–18 Когда вы настраиваетесь на Артефакт, одно из ваших значений характеристик (случайное) снижается на 2, но не ниже 3. Заклинание Высшее восстановление восстанавливает характеристику.
19–27 Когда вы настраиваетесь на Артефакт, вы получаете 8к10 урона Психической энергией.
28–36 В первый раз, когда вы настраиваетесь на Артефакт, он даёт вам задание, определяемое Мастером. Вы не можете использовать никакие свойства Артефакта, пока не выполните это задание.
37–45 Каждый раз, когда настраиваетесь на Артефакт, есть 10-процентный шанс, что вы привлечёте внимание бога, который пошлёт аватар, чтобы отобрать у вас Артефакт. У аватара такое же мировоззрение, как у его создателя, и он использует блок статистики Эмпирея. Заполучив Артефакт, аватар исчезает.
46–54 Каждый раз, когда настраиваетесь на Артефакт, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе умрёте от шока. Если вы умираете, вы мгновенно превращаетесь в Умертвие под управлением Мастера, которое должно защищать Артефакт.
55–63 Артефакт разбавляет зелья в пределах 10 футов, лишая их магических свойств.
64–72 Артефакт стирает свитки в пределах 10 футов, лишая их магических свойств.
73–81 Пока вы настроены на Артефакт, существа определённого типа, отличного от Гуманоидов (по выбору Мастера), всегда Враждебны к вам.
82–90 Пока вы настроены на Артефакт, вы имеете Уязвимость ко всем типам урона.
91–96 Артефакт является местом заточения Смертельного слаада. Каждый раз, когда вы настраиваетесь на Артефакт, у слаада есть 10-процентный шанс сбежать, после чего он появляется в незанятом пространстве как можно ближе к вам и атакует вас.
97–00 Пока вы настроены на Артефакт, вы не можете тратить Кости хитов или восстанавливать Хиты.

Разумные магические предметы #

Некоторые магические предметы обладают разумом и личностью. Такой предмет может быть одержим духом прежнего владельца или же обладать самосознанием благодаря сотворившей его магии. Разумный предмет может стать ценным союзником либо постоянным раздражителем.

Большинство разумных предметов — это оружие, но разум может быть и у предметов других видов. Одноразовые предметы, например зелья и свитки, никогда не бывают разумными.

Разумными магическими предметами и их активируемыми свойствами управляет Мастер. Пока владелец поддерживает хорошие отношения с предметом, он имеет доступ к этим свойствам. Если отношения натянуты, может возникнуть конфликт (см. раздел «Конфликт» ниже).

Черты разумного магического предмета #

Когда вы создаёте разумный магический предмет, вы создаёте его личность так же, как создаёте НИПа (как описано в разделе «Неигровые персонажи» в главе 3), за некоторыми исключениями.

Характеристики. У разумного магического предмета есть значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Выберите характеристики самостоятельно или определите их случайным образом: бросьте 4к6 для каждой характеристики, отбросьте кость с наименьшим результатом и сложите остальные.

Мировоззрение. У разумного магического предмета есть мировоззрение. Мировоззрение может определяться его создателем или природой. В противном случае выберите мировоззрение или совершите бросок по таблице «Мировоззрение разумного предмета».

Общение. Разумный предмет общается либо делясь эмоциями, либо посредством телепатии, либо говоря вслух. Можете выбрать метод общения самостоятельно или совершить бросок по таблице «Общение с разумным предметом».

Чувства. Разумный предмет может воспринимать своё окружение в ограниченном радиусе. Выберите чувства самостоятельно или определите их броском по таблице «Чувства разумного предмета».

Особое предназначение. Вы можете дать разумному предмету цель, которую он будет стараться преследовать, возможно, даже жертвуя всем остальным. Пока владелец использует предмет сообразно его предназначению, предмет сотрудничает с ним. Отклонение от этого курса может вызвать конфликт между владельцем и предметом (см. раздел «Конфликт» ниже). Выберите особое предназначение самостоятельно или совершите бросок по таблице «Особое предназначение разумного предмета».

Мировоззрение разумного предмета

1к100 Мировоззрение
01–15 Принципиально-Добрый
16–35 Нейтрально-Добрый
36–50 Хаотично-Добрый
51–63 Принципиально-Нейтральный
64–73 Нейтральный
74–85 Хаотично-Нейтральный
86–89 Принципиально-Злой
90–96 Нейтрально-Злой
97–00 Хаотично-Злой

Общение с разумным предметом

1к10 Общение
1–6 Предмет общается, передавая эмоции существу, несущему или использующему его.
7–9 Предмет говорит на одном или нескольких языках.
10 Предмет говорит на одном или нескольких языках. Кроме того, он может общаться телепатически с любым существом, несущим или использующим его.

Чувства разумного предмета

1к4 Чувства
1 Слух и обычное зрение в пределах 30 футов
2 Слух и обычное зрение в пределах 60 футов
3 Слух и обычное зрение в пределах 120 футов
4 Слух и Тёмное зрение в пределах 120 футов

Особое предназначение разумного предмета

1к10 Особое предназначение
1 Мировоззрение. Предмет стремится покорить или уничтожить тех, чьё мировоззрение диаметрально противоположно его собственному. Такой предмет не может быть Нейтральным.
2 Погибель. Предмет стремится покорить или уничтожить существ определённого типа, таких как Исчадия, Конструкты или Нежить.
3 Искатель создателя. Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем он был создан.
4 Искатель судьбы. Предмет убеждён, что он и его владелец играют ключевые роли в будущих событиях.
5 Уничтожитель. Предмет обожает разрушения и подстрекает владельца постоянно сражаться.
6 Искатель славы. Предмет стремится прослыть самым великим магическим предметом в мире, сделав владельца знаменитостью или скандальной личностью.
7 Искатель знаний. Предмет стремится искать знания, разгадывать тайны или расшифровывать таинственные пророчества.
8 Защитник. Предмет стремится защищать определённую расу или разновидность существ, таких как эльфы или оборотни.
9 Искатель родственной души. Предмет ищет другой разумный магический предмет, возможно, похожий на него самого.
10 Храмовник. Предмет стремится защищать слуг и интересы определённого божества.

Конфликт #

Если владелец действует в разрез с мировоззрением или предназначением предмета, может возникнуть конфликт. Если такой конфликт произойдёт, носитель предмета совершает спасбросок Харизмы (Сл 12 плюс модификатор Харизмы предмета). При провале предмет выдвигает одно или несколько требований:

  • Следуй за моей мечтой. Предмет требует, чтобы владелец в стремился выполнить цели предмета, игнорируя все остальные.
  • Избавься от ненужного. Предмет требует, чтобы владелец избавился от всего, что предмет посчитает отталкивающим.
  • Время перемен. Предмет требует, чтобы его передали кому-то другому.
  • Держи меня ближе. Предмет настаивает на том, чтобы его всегда носили или надевали

Если владелец отказывается выполнить требования предмета, предмет может сделать любое из нижеперечисленного:

  • Сделать невозможным Настройку владельца на него.
  • Подавить одно или несколько своих активируемых свойств.
  • Попытаться захватить контроль над своим носителем, при этом тот совершает спасбросок Харизмы (Сл 12 плюс модификатор Харизмы предмета). При провале носитель становится Очарованным на 1к12 часов. Будучи Очарованным таким образом, носитель должен пытаться выполнять приказы предмета. Если носитель получает урон, он повторяет спасбросок, заканчивая эффект при успехе. Независимо от результата спасброска предмет не сможет совершить новую попытку захватить контроль над носителем до следующего рассвета.